Machtzentrum: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(8 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 7: Zeile 7:
Viele [[Klasse]]n sind ermächtigt ab einer bestimment Stufe ein '''Machtzentrum''' zu etablieren.  
Viele [[Klasse]]n sind ermächtigt ab einer bestimment Stufe ein '''Machtzentrum''' zu etablieren.  


Für die meisten Klassen bedeutet das Etablieren eines Machtzentrum sich ein Lehnsgut zu erarbeiten. Das gelingt, indem sie ein Stück Land in der Wildnis urbar machen, damit sich Siedler dort ansammeln und beginnen Steuern, Zölle und andere Abgaben zu zahlen.
Für die meisten Klassen bedeutet das Etablieren eines Machtzentrum sich ein Lehnsgut zu erarbeiten. Das gelingt, indem sie eine [[Festung]] in der Wildnis errichten, ein Stück Land um die Festung urbar machen, damit sich Siedler dort ansammeln, und dann beginnen Steuern, Zölle und andere Abgaben einzutreiben.


{{Klassentyp|DYB|text=2}} tendieren dazu Gilden und Orden zu gründen, und etablieren damit Machtzentren die außerhalb reiner Staatsmacht liegen.
{{Klassentyp|DYB|text=2}} tendieren dazu Gilden, Orden oder Institute zu gründen, und etablieren damit Machtzentren die außerhalb reiner Staatsmacht liegen.


==Lehnsgut==
==Lehnsgut==
{{Lehnsgut}}
===Landbefriedung===
===Landbefriedung===
SNIP
SNIP
Zeile 18: Zeile 19:
SNIP
SNIP


==Gilden und Orden==
==Gilden, Orden & Institute==
SNIP
Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Gilde, eines Ordens oder eines Instituts muss von der Spielleitung selbst entwickelt werden.
 
Wie viel oder wenig Detail darauf verwand werden will, ist auch durchaus von Spielgruppe zu Spielgruppe verschieden. Es gibt aber keine festen Regeln und selbst beim [[Druide]]norden nicht viel Material, wie die innere Struktur einer solchen Organization aussieht.

Aktuelle Version vom 5. Juli 2024, 20:15 Uhr

Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
[+]
Machtzentrum
Englisch: Stronghold

Viele Klassen sind ermächtigt ab einer bestimment Stufe ein Machtzentrum zu etablieren.

Für die meisten Klassen bedeutet das Etablieren eines Machtzentrum sich ein Lehnsgut zu erarbeiten. Das gelingt, indem sie eine Festung in der Wildnis errichten, ein Stück Land um die Festung urbar machen, damit sich Siedler dort ansammeln, und dann beginnen Steuern, Zölle und andere Abgaben einzutreiben.

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Expertenklassen tendieren dazu Gilden, Orden oder Institute zu gründen, und etablieren damit Machtzentren die außerhalb reiner Staatsmacht liegen.

Lehnsgut

Klasse Gebietsradius
(Meilen)
Einkommen
(pro Einwohner)
Barbar 20 bis 50 7 SM
Illusionist 10 bis 20 5 SM
Kleriker 20 bis 50 9 SM
Kämpfer 20 bis 50 7 SM
Paladin 20 bis 50 7 SM
Waldläufer 20 bis 50 7 SM
Zauber­kundiger 10 bis 20 5 SM

Landbefriedung

SNIP

Bauernaufstände

SNIP

Gilden, Orden & Institute

Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Gilde, eines Ordens oder eines Instituts muss von der Spielleitung selbst entwickelt werden.

Wie viel oder wenig Detail darauf verwand werden will, ist auch durchaus von Spielgruppe zu Spielgruppe verschieden. Es gibt aber keine festen Regeln und selbst beim Druidenorden nicht viel Material, wie die innere Struktur einer solchen Organization aussieht.