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Klerikaler Zauber (Grad 1, Umkehrbar) Heidnischer Zauber (Grad 2, Umkehrbar) | |
Magieschule:0 | Beschwörung/Herbeirufung |
Reichweite:0 | 6 Felder
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Wirkungsdauer:0 | 6 Runden |
Wirkungsbereich:0 | Quadrat: 5 Innen-Felder (50 Fuß/15 Meter) Seitenlänge |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 1 Runde |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Dieser kurze Segen verleiht allen Kreaturen im Wirkungsbereich, die mit dem Anwender verbündet sind, einen +5% Bonus auf Kampfgeist und einen +1 Bonus auf Angriffswürfe.
Kreaturen, die sich bereits im Nahkampf befinden, erhalten die Vorteile des Zaubers nicht. Der Wirkungsbereich des Zaubers ist ein Quadrat, das auf den Zielpunkt zentriert ist, der nicht weiter als 6 Felder (60 Fuß/18 Meter [Innen], 60 Yard/54 Meter [Außen]) vom Anwender entfernt sein darf. Heiliges Wasser ist als Materialkompnente erforderlich, um den Zauber zu sprechen.
Der Umkehrzauber – Fluch – verleiht allen Kreaturen im Wirkungsbereich, die Feinde des Anwenders sind, einen −5% Abzug auf Kampfgeist und einen −1 Abzug auf Angriffswürfe. Statt heiligem Wasser muss unheiliges Wasser verwendet werden.
Die heidnische Variante dieses Zaubers kann nur von Charakteren guter Gesinnung gewirkt werden. Der entsprechende Umkehrzauber kann hingegen nur von Charakteren böser Gesinnung gewirkt werden. Neutral gesinnte Charaktere können den Zauber sowie den Umkehrzauber wirken, aber nicht gleichzeitig an einem Tag.