https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Wasser&feed=atom&action=historyWasser - Versionsgeschichte2024-03-29T10:08:28ZVersionsgeschichte dieser Seite in AlrikMediaWiki 1.38.2https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Wasser&diff=24844&oldid=prevYandere am 8. April 2023 um 06:29 Uhr2023-04-08T06:29:00Z<p></p>
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<td colspan="2" style="background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;">Version vom 8. April 2023, 07:29 Uhr</td>
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<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 3:</td></tr>
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</table>Yanderehttps://alrik.snafu.zone/index.php?title=Wasser&diff=9056&oldid=prevHasran: Die Seite wurde neu angelegt: „{{InfoboxRegel |englisch=Special Cases }} Die Bewegung von Segelschiffen hängt entscheidend vom Wind ab. Ein Segelschiff kann sich in den Wind bewegen, der fast von vorne kommt (dieser Vorgang wird "Wenden" genannt), aber um mit großer Geschwindigkeit zu fahren, muss der Wind ungefähr von hinten kommen. Spielleitungen, die eine Kampagne planen, in der sich viel auf See abspielt, sollten sich wahrscheinlich entscheiden welche Passatwinde vorherrschen,…“2022-09-07T07:49:22Z<p>Die Seite wurde neu angelegt: „{{InfoboxRegel |englisch=Special Cases }} Die Bewegung von Segelschiffen hängt entscheidend vom Wind ab. Ein Segelschiff kann sich in den Wind bewegen, der fast von vorne kommt (dieser Vorgang wird "Wenden" genannt), aber um mit großer Geschwindigkeit zu fahren, muss der Wind ungefähr von hinten kommen. Spielleitungen, die eine Kampagne planen, in der sich viel auf See abspielt, sollten sich wahrscheinlich entscheiden welche Passatwinde vorherrschen,…“</p>
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Die Bewegung von Segelschiffen hängt entscheidend vom Wind ab. Ein Segelschiff kann sich in den Wind bewegen, der fast von vorne kommt (dieser Vorgang wird "Wenden" genannt), aber um mit großer Geschwindigkeit zu fahren, muss der Wind ungefähr von hinten kommen. Spielleitungen, die eine Kampagne planen, in der sich viel auf See abspielt, sollten sich wahrscheinlich entscheiden welche Passatwinde vorherrschen, denn eine rein zufällige Entscheidung wird dazu führen, dass die Schiffe auf lange Sicht statistisch gesehen kaum vorankommen.<br />
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Die Bewegung unter Wasser kann eine Option werden, wenn die Abenteuergruppe die richtigen magischen Gegenstände entdeckt. Alle Angriffe mit Geschossen, viele Handwaffen und viele Zaubersprüche sind in dieser Umgebung praktisch nutzlos - gehen Sie davon aus, dass Magie, die Feuer heraufbeschwört, fehlschlägt und, wenn sie einen Blitz beinhaltet, meist den Zaubernden trifft.</div>Hasran