Symbol
Klerikaler Grad 7, Arkaner Grad 8
Reichweite:0 Ber�hrung
Wirkungsbereich:0 Siehe unten
Komponenten:0 V,S,M
Klerikale Besonderheiten
Magieschule:0 Beschw�rung/​Zusammenfassung[[Kategorie:Beschw�rung & Zusammenfassung]]
Wirkungsdauer:0 1 Phase / Stufe
Zauberaufwand:0 3 Segmente
Rettungswurf:0 Negiert
Arkane Besonderheiten
Magieschule:0 Beschw�rung /​ Beschw�rung[[Kategorie:Beschw�rung & Beschw�rung]]
Wirkungsdauer:0 Siehe unten
Zauberaufwand:0 8 Segmente
Rettungswurf:0 Siehe unten

Der Symbolzauber wird verwendet, um magische Runen zu verzaubern, die auf eine Oberfl�che geschrieben sind. Jede Kreatur, die an der Rune vorbeigeht, sie �ber- oder untergeht, sie ber�hrt oder sie liest, wird von ihrer Magie beeinflusst. Es gibt zahlreiche Symbole, die mit diesem Zauberspruch erschaffen werden k�nnen. Die bekanntesten sind die folgenden: [[Symbol]] des Todes: Gesch�pfe mit nicht mehr als 80 Trefferpunkten werden get�tet. [[Symbol]] der Zwietracht: Alle Gesch�pfe in der Gegend beginnen miteinander zu streiten. Diejenigen, die nicht die gleiche Gesinnung haben, haben eine 50%ige Chance, tats�chlich miteinander zu k�mpfen. Die Dauer der Wirkung betr�gt 5d4 Runden, aber wenn ein Kampf ausbricht, wird die Dauer auf 2d4 Runden reduziert. [[Symbol]] der Angst: Wie bei einem Angstzauber, aber sparen Sie bei -4. [[Symbol]] der Hoffnungslosigkeit: Kreaturen, denen es nicht gelingt, gegen Zauberspr�che zu retten, sind 3d4 Runden lang von einer tiefen Depression betroffen. In jeder Runde w�hrend dieser Zeitspanne agieren sie zuf�llig, handeln �berhaupt nicht (25%) oder entfernen sich vom [[Symbol]] (75%), auch wenn dies den Abbruch des Kampfes bedeutet. Solche Kreaturen unterwerfen sich jeder Aufforderung eines Feindes oder Verb�ndeten, einschlie�lich des Befehls zur Kapitulation. [[Symbol]] des Wahnsinns: Kreaturen mit einer Gesamtzahl von nicht mehr als 120 Trefferpunkten sind von Wahnsinn betroffen, wobei sie nach den im Verwirrungszauber beschriebenen Ran-Dom-Aktionen handeln. Die Wirkung ist dauerhaft (oder bis sie durch magische Mittel entfernt wird). Schmerzsymbol: Jede Kreatur, die das [[Symbol]] ausl�st, wird schrecklichen Schmerzen ausgesetzt, verliert 2 Geschicklichkeitspunkte und erh�lt eine Strafe von -4 auf alle Trefferw�rfe f�r eine Phase von 2d10 Runden. [[Symbol]] des Schlafes: Dieses [[Symbol]] bewirkt, dass jede Kreatur mit 8+1 HD oder weniger in einen verzauberten Schlummer f�llt; es ist unm�glich, die Opfer f�r 4d4+1 Phasen zu erwecken.[[Symbol]] der Bet�ubung: Kreaturen mit insgesamt 160 oder weniger Trefferpunkten werden f�r 3d4 Runden bet�ubt und lassen alles fallen, was sie in der Hand halten. Materialkomponenten f�r diesen Zauberspruch kosten mindestens 10.000 GM.