Paladin

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Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Paladin
(PAL)
Englisch: Paladin
Accolade by Edmund Blair Leighton.jpg
Trefferwürfel: W10 (max 9)
Gesinnung: Rechtschaffen gut
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 STR, WEI je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 12, GES 6, KON 9, INT 9, WEI 13, CHA 17
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Optional
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Jede
Waffen: Jede
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Die Klasse der Paladin in ALRIK ähnelt oberflächlich gesehen solch legendären Kriegern wie Sir Galahad oder Sir Gawaine aus dem Artus-Zyklus, aber im Kern ist sie eine Interpretation von "Holger Danske" aus Poul Andersons Buch "Three Hearts, Three Lions".

Schwur des Paladin

Ein Paladin ist ein leuchtendes Vorbild an Rechtschaffenheit, das geschworen hat, rechtschaffen gut zu sein und immer zu bleiben. Wenn dieser Schwur jemals gebrochen wird, muss der Paladin sühnen und Buße tun. ein mächtiger NPC-Kleriker derselben Gesinnung entscheidet das Außmaß der Buße - es sei denn, der Eidbruch war absichtlich, in welchem Fall der Paladin sofort seinen Status als Paladin verliert und ihn möglicherweise nie wiedererlangt. Ein solcher "gefallener Paladin" ist in jeder Hinsicht nur noch ein Kämpfer, der für den Rest seiner Karriere keine besonderen Kräfte besitzt.

Paladine halten sich an die folgenden Gebote:

  1. Paladine dürfen nie mehr als zehn (10) magische Gegenstände, nicht mehr als eine einzige (1) magische Rüstung mit nicht mehr als einem (1) magischen Schild besitzen.
  2. Paladine müssen immer ein Zehntel des Geldes, das sie erhalten, an einen rechtmäßig guten Zweck verschenken, und wenn sie nach der Bezahlung ihrer Lebenskosten (z.B. für die Instandhaltung der Ausrüstung und die Bezahlung der Gehälter der Bediensteten) noch Geld übrig haben, muss dieser Überschuss ebenfalls gespendet werden.
  3. Paladine arbeiten nicht mit Charakteren zusammen, die nicht guter Gesinnung sind, außer unter sehr außergewöhnlichen Umständen (d.h. wenn sie von der Spielleitung genehmigt wurden).

Klassenfähigkeiten

Segnungen des Paladins (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhält der Paladin eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:

  • Verbesserte Rettungswürfe: Der Paladin verwendet eine bessere Tabelle für Rettungswürfe als andere Klassen (siehe Rettungswürfe).
  • Krankheiten heilen: Paladine können "Krankheiten heilen" (wie den klerikalen Zauber), und zwar einmal pro Woche. Paladine, die höher als Stufe 5 sind, können dies zweimal pro Woche tun, Paladine, die höher als Stufe 10 sind, dreimal pro Woche. Paladine selbst sind völlig immun gegen Krankheiten.
  • Böses erkennen: Paladine kann das Böse aus einer Entfernung von bis zu 60 Fuß nach Belieben erkennen, vorausgesetzt, sie konzentrieren sich darauf.
  • Schutz vor Bösem: Ein Paladin strahlt in einem Umkreis von 10 Fuß eine Aura aus, die dem klerikalen Zauberspruch Schutz vor Bösem entspricht.
  • Hände auflegen: Einmal pro Tag kann der Paladin 2 Trefferpunkte pro Stufe bei jeder Kreatur heilen, die berührt wird (z.B. würde ein Paladin der dritten Stufe mit dieser Fähigkeit 6 TP heilen).

Blitzende Klingen (1. Stufe): Paladine, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Paladine sind immer zuerst dran, es sei denn, sie kämpfen gegen jemanden, der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Diese Zusatzangriffe werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (1. Stufe, optional): Mit Erlaubnis der Spielleitung darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, dürfen Paladine eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen +1 Bonus auf Angriffswürfe und +2 Bonus auf Schaden mit der gewählten Waffe.

Ist die gewählte Waffe eine Nahkampfwaffe, erhalten sie außerdem alle zwei Runden einen Zusatzangriff (also 3/2 Attacken ab Stufe 1, 2/1 Attacken ab Stufe 8 und 5/2 Attacken ab Stufe 15.

Waffenspezialisierungen für Fernkampfwaffen nehmen auch noch eine dritte Waffenfertigkeit in Anspruch.

Handarbeit.svg Anmerkung: Doppel-Spezialisierung

Für Nahkampfwaffen, die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutzt werden, um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus auf Angriffswürfe und Schaden jeweils auf +3 für diese Waffe.

Die Doppel-Spezialisierung braucht nicht bei der Charaktererschaffung gewählt werden, sondern kann auch zu einem späteren Zeitpunkt erworben werden; vorrausgesetzt natürlich, dass man überhaupt eine Waffenspezialisierung besitzt.

Handarbeit.svg Anmerkung: Kavalier-Spezialisierung

Die Spielleitung kann auch erlauben, dass anstatt einer Waffenspezialisierung eine Spezialisierung auf berittenen Kampf gewählt werden kann. Paladine mit dieser Spezialisierung nennt man Paladin-Kavaliere.

Kavaliere erhalten einen +1 Bonus auf Angriffswürfe im Nahkampf, aber nur solange sie beritten sind. Sie erhalten weder den +2 Bonus auf den Schaden noch irgendwelche besonderen Zusatzangriffe durch diese Spezialisierung.

Die starke Fokussierung auf den beritten Kampf erlaubt es ihnen, innerhalb eines Segments auf ein besatteltes Pferd oder anderes Reittier aufzusteigen, egal wie beladen sie sind, oder welche Rüstung sie tragen. Desweiteren erhalten sie einen Schadensbonus in Höhe ihrer Stufe, wenn sie einen beritten Sturmangriff mit einer Lanze durchführen.

Da die Anschaffung und Versorgung von Schlachtrössern extrem kostspielig ist, sind Kavaliere typischerweise adliger Abstammung oder werden zumindest von einem Adelshaus gefördert. Auf der ersten Stufe – und nur auf dieser – können sich Kavaliere ein Schlachtross aus den Ställen ihres Hauses leihen, bis sie in der Lage sind, selbst eines zu erwerben. Da es sich um eine Leihgabe handelt, müssen sie aber Rede und Antwort stehen, so das Pferd zuschaden kommen sollte.

Paladine tendieren dazu, Kavalier als ihre "Waffenspezialisierung" zu wählen und manche Spielleitungen lassen für Paladine nur die Kavalier-Spezialisierung zu.

Untote vertreiben (3. Stufe): Ab der 3. Stufe erhalten Paladine die Fähigkeit, Untote zu vertreiben wie es Kleriker guter Gesinnung. Paladine gelten dafür als Kleriker, die zwei Stufen unter der Stufe der Paladine sind (siehe Untote vertreiben).

Schlachtross beschwören (4. Stufe): Ab der 4. Stufe kann der Paladin ein spezielles Paladin-Schlachtpferd beschwören, ein schweres Schlachtross mit verbesserten Trefferpunkten, Intelligenz und Bewegungsgeschwindigkeit. Ein solches Schlachtross darf nur einmal alle zehn Jahre beschworen werden.

Zusatzangriff (8. Stufe, 3/2): Von Stufe 1 bis 7 greifen Paladine mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 8 bis 14 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder geraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also ein Angriff in Runde 1, zwei Angriffe in Runde 2, wieder ein Angriff in Runde 3, wieder zwei Angriffe in Runde 4, und so weiter.

Klerikale Magie (1. Stufe): Paladine können klerikale Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen.

Dämonen und Teufel austreiben (11. Stufe): Ab der 11. Stufe, können Paladine versuchen, Dämonen und Teufel auszutreiben, analog zum Vertreiben von Untoten. Dämonen und Teufel werden wie Untote vom Kehr-Type 13 behandelt.

Zusatzangriff (15. Stufe, 2/1): Ab Stufe 15 greifen Paladine zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe).

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W10) ETW0Vorlage:RefETW0 Rettungswürfe[1] Anmerkungen Wirkstufe beim Zaubern Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4
1 0 1 205 3 14 16 15 17 17 Waffenspezialisierung 0 - - - -
2 2.550 2 19 3 14 16 15 17 17 0 - - - -
3 5.500 3 18 4 13 15 14 16 16 Untote vertreiben 0 - - - -
4 12.500 4 17 4 13 15 14 16 16 Schlachtross 0 - - - -
5 25.000 5 16 5 11 13 12 13 14 0 - - - -
6 45.000 6 15 5 11 13 12 13 14 0 - - - -
7 95.000 7 14 6 10 12 11 12 13 0 - - - -
8 175.000 8 13 6 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2) 0 - - - -
9 325.000 9 12 7 8 10 9 9 11 Ritter(in) 1 1 - - -
10 600.000 9+3Vorlage:RefKeinKON 11 7 8 10 9 9 11 2 2 - - -
11 1.000.000 9+6 10 8 7 9 8 8 10 Dämonen und Teufel austreiben 3 2 1 - -
12 1.350.000 9+9 9 8 7 9 8 8 10 4 2 2 - -
13 1.700.000 9+12 8 9 5 7 6 5 8 5 2 2 1 -
14 2.050.000 9+15 7 9 5 7 6 5 8 6 3 2 1 -
15 2.400.000 9+18 6 10 4 6 5 4 7 Zusatzangriffe (2/1) 7 3 2 1 1
16 2.750.000 9+21 5 10 4 6 5 4 7 8Vorlage:RefMaxZS 3 3 1 1
17 3.100.000 9+24 4 11 3 5 4 4 6 8 3 3 2 1
18 3.450.000 9+27 3 11 3 5 4 4 6 8 3 3 3 1
19 3.800.000 9+30 2 12 2 4 3 3 5 8 3 3 3 2
20 4.150.000 9+33 1 12 2 4 3 3 5 8 3 3 3 3
21 4.500.000 9+36 1 13 2 4 3 3 5 8 4 3 3 3
22 4.850.000 9+39 1 13 2 4 3 3 5 8 4 4 3 3
23 5.200.000 9+42 1 14 2 4 3 3 5 8 4 4 4 3
24 5.550.000 9+45 1 14 2 4 3 3 5 8 4 4 4 4

Jede weitere Stufe benötigt 350.000 Erfahrungspunkte und gewährt 3 zusätzliche TP sowie weitere Waffenfertigkeiten.

  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Anmerkung: Paladine erhalten keine zusätzlichen Zauber bei hohen Weisheit-Werten, das ist "wahren" Priestern vorbehalten, d.h. Klerikern und Druiden.

Angriffswürfe

Vorlage:TrefferTab/Kämpfer

Rettungswürfe

Vorlage:RWTab/Kämpfer

Untote vertreiben

Kleriker und Paladine können Untote vertreiben bzw. abkehren und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen. Paladine gelten dafür als Kleriker, die zwei Stufen unter der Stufe der Paladine sind.

Kleriker können ab Stufe 8 Dämonen und Teufel wie Untote mir Kehr-Typ 13 vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 10.

Prozedur

Um Untote zu vertreiben, würfeln Sie einen W20 und vergleichen das Ergebnis mit der Tabelle zum Vertreiben von Untoten. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich. Wenn der Kleriker bei einem Versuch erfolgreich ist, kann er es in der nächsten Runde erneut versuchen. Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden.

Der Kleriker oder Paladin muss sein heiliges Symbol halten, um einen Versuch Untoten zu vertreiben zu unternehmen. In den meisten Fällen schließt dies einen Angriff in der gleichen Runde aus, und der Kleriker muss seine Waffe ablegen oder fallen lassen (oder aber seinen Schild ablegen).

Ausnahme: Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist (z.B. erlauben einige Spielleitungen den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist). In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben, obwohl selbst diese Situation den Kleriker nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen und zu versuchen, Untote zu vertreiben.

Kehr-
Typ
Untote
dieses Typs
Stufe der Kleriker[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
1 Skelett 10 7 4 V Z Z Z Z* Z* Z* Z*
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z* Z* Z*
3 Ghul, Poltergeist 16 13 10 4 V V Z Z Z Z* Z*
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z*
5 Gruftschrecken, Heucuva 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
6 Grul, Monsterzombie 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
7 Sargleiche, Todesalb 20 16 13 10 7 4 V V Z
8 Ausgeburt des Caius, Mumie 19 16 13 10 7 4 V V
9 Juju-Zombie, Schreckgespenst 20 19 16 13 10 7 4 V
10 Vampir 20 19 16 13 10 7 4
11 Geist 20 19 16 13 10 7
12 Leichnam 20 19 16 13 10
13 Todesfee 20 19 16 13
  1. V: Untote Kreatur wird automatisch vertrieben und muss sofort fliehen; Z: Untote Kreatur wird automatisch zerstört und zerfällt zu Staub; bei bösen Klerikern wird die Untote Kreatur anstatt zerstört zu werden für 24 Stunden in den Dienst des Klerikers gezwungen.

Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.

Dauer

Das Vertreiben der Untoten dauert 3W4 Runden lang an. Während des Vertreibens muss sich die Kreatur mit ihrer schnellstmöglichen Bewegungsgeschwindigkeit vom Kleriker wegbewegen. Sie greift eine andere Kreatur nur an, falls diese ihren direkten Fluchtweg blockiert, kann aber ansonstens nicht kämpfen.

Anzahl betroffener Kreaturen

Normalerweise sind 2W6 Kreaturen von "Untote vertreiben" betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z*", die 1W6+6 Kreaturen betreffen.

Böse Kleriker

Böse Kleriker können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu vertreiben. Die untote Kreaturn fallen dann für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.

Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote bezüglich deren TW kontrollieren, als dieser Erfahrungsstufen hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.

Sie können auch Paladine wie Untote vertreiben, wobei Paladine jedoch nicht durch Vertreibung zerstört werden können. In Abhängigkeit von der Stufe des Paladins wird dessen Kehr-Typ bestimmt.

Stufe des
Paladins
Kehr-
Typ
1-2 8
3-4 9
5-6 10
7-8 11
9-10 12
11+ 13