Luft

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Luft
Englisch: Aerial Agility

Dieser Abschnitt der Regeln umreißt die Grundlagen der Bewegung in der Luft, um die Spielleitung bei fliegenden Monstern und der Bewegung auf fliegenden Reittieren oder anderweitigen Abenteuern in der Luft zu unterstützen. Fliegende Kreaturen gewinnen mit der Hälfte ihrer Bewegungsrate an Höhe und können in einem 45°-Winkel "herabtauchen", wobei sie pro 1 Fuß Vorwärtsbewegung um 1 Fuß sinken. Kreaturen mit Wendigkeitsstufe VI unterliegen diesen beiden Einschränkungen nicht (siehe unten). "Sturzflug"-Angriffe über 30 Fuß gewähren einen doppelten Schadensbonus gegen stationäre oder heraufsteigende Ziele, einschließlich Bodenziele. Angriffe beim Heraufsteigen verursachen keinen Schadens- oder Angriffsabzug. Die Spielleitung kann eine funktionale Flughöhe von 5000 Fuß über dem Meeresspiegel in Betracht ziehen, die Obergrenze der atembaren Luft ohne besondere Hilfsmittel auf der Erde, obwohl es in der Kampagnenwelt natürlich auch ganz anders sein könnte.

Abgesehen von der Wendigkeitsstufe I handelt es sich bei den niedrigeren Klassen von Fliegern im Allgemeinen um größere, massivere Kreaturen. Leichtere und kleinere Kreaturen haben eher eine hohe Wendigkeitsstufe.

Mit Ausnahme von sehr großen Kreaturen, wie z. B. Drachen, verringert das Reiten eines fliegenden Monsters dessen Wendigkeitsstufe um 1.

Die unten aufgeführten Stufen befinden sich entlang eines Fähigkeitsspektrums, so dass die Spielleitung innerhalb jeder Stufe von einer geringen Varianz ausgehen kann. Die Fähigkeit, sich zu drehen, nimmt an, dass die Kreatur sich mit maximaler Geschwindigkeit bewegt; Kreaturen, die sich mit halber Geschwindigkeit bewegen, wenden wie Kreaturen mit einer Wendigkeitsstufe höher. Kreaturen der Wendigkeitsstufen II, III und IV müssen sich mindestens mit halber Geschwindigkeit bewegen, um in der Luft zu bleiben.

  • Wendigkeitsstufe I: Diese Kreaturen sind kaum fliegend, sie schweben in der Luft und lassen sich von den Windströmungen von Ort zu Ort tragen. Diese Kreaturen können manchmal ihre Flugrichtung geringfügig ändern oder sich mit sehr langsamer Geschwindigkeit fortbewegen, bewegen sich aber ansonsten wie ein Heißluftballon (z. B. Levitieren). Zu dieser Kategorie gehören auch gleitende Kreaturen wie fliegende Eichhörnchen oder fliegende Fische, die sich durch die Luft bewegen, aber nicht wirklich fliegen.
  • Wendigkeitsstufe II: Die Kreatur benötigt 5 Runden, um ihre volle Fluggeschwindigkeit zu erreichen und kann sich pro Runde um 30° drehen (z. B. Drache).
  • Wendigkeitsstufe III: Die Kreatur kann in 2 Runden die volle Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft erreichen und sich in einer Runde um 60° drehen (z. B. Sphinx).
  • Wendigkeitsstufe IV: Mittlere Beweglichkeit. Fliegende Kreaturen dieses Typs erreichen die volle Fluggeschwindigkeit in 1 Runde und können sich pro Runde um 90° drehen (z. B. fliegender Teppich, Riesenfledermaus).
  • Wendigkeitsstufe V: Die volle Fluggeschwindigkeit wird in 6 Segmenten erreicht und die Kreatur kann sich pro Runde um 120° drehen. Diese Kreaturen können auch in 6 Segmenten zum Stillstand kommen und sind in der Lage, an Ort und Stelle zu schweben (z. B. Fliegen, Mephit).
  • Wendigkeitsstufe VI: Dies sind Kreaturen, die zum Fliegen geboren sind und sich so selbstverständlich in die Luft begeben, wie ein Mensch auf dem Boden läuft. Solche Kreaturen können innerhalb eines Segments die volle Geschwindigkeit erreichen oder ganz anhalten und schweben. Kreaturen der Wendigkeitsstufe VI können im Flug mühelos den Kurs wechseln und anmutige Drehungen von 180° ausführen. Sie haben nahezu vollständige Kontrolle über ihre Bewegungen in der Luft (z. B. Flaschengeist, Luftelementar).