Licht

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Licht
(Dunkelheit)
Englisch: Light
Klerikaler Grad 1 (Umkehrbar), Arkaner Grad 1, Phantasmischer Grad 1
Magieschule:0 Verwandlung /​ Veränderung
Wirkungsbereich:0 Kugel mit 20 Fuß Radius
Komponenten:0 V, S
Rettungswurf:0 Siehe unten
Klerikale Besonderheiten
Reichweite:0
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 6 Phasen +1 Phase/Wirkstufe
Zauberaufwand:0 4 Segmente
Arkane Besonderheiten
Reichweite:0
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 1 Phase/Wirkstufe
Zauberaufwand:0 1 Segment
Phantasmische Besonderheiten
Reichweite:0
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 1 Phase/Wirkstufe
Zauberaufwand:0 1 Segment

Dieser Licht-Zauber erschafft eine Lichtkugel mit einem Radius von 20 Fuß, die auf jeden Punkt oder Gegenstand zentriert wird, den der Zauberwirkende zum Zeitpunkt des Zauberspruchs bestimmt (einschließlich mitten in der Luft). Der Zaubernde kann das magische Licht jederzeit löschen.

Wenn der Zauber auf eine lebende Kreatur gewirkt wird, hat die Kreatur Anspruch auf einen Rettungswurf (ein Erfolg zeigt an, dass der Zauber den Bereich unmittelbar hinter der Kreatur betrifft).

Ein Licht-Zauber, der auf die Augen einer Kreatur gewirkt wird, blendet sie für die Dauer des Zaubers, wodurch sie einen Abzug von -4 auf alle Angriffswürfe erhält, wenn die Sehkraft ihr primärer Sinn ist. Der Licht-Zauber bleibt stationär, wenn er nicht ursprünglich auf ein bewegliches Objekt oder eine bewegliche Kreatur gewirkt wurde (in diesem Fall bringt das Ziel die Beleuchtung mit, wenn es sich bewegt).

Die Umkehrung des Licht-Zaubers, Dunkelheit, erzeugt einen Bereich völliger Dunkelheit, genau wie der Licht-Zauber Licht erzeugt, mit dem einzigen Unterschied, dass der Dunkelheit-Zauber nur die Hälfte der Dauer eines Licht-Zaubers hat. Nur Kleriker können den Zauber umkehren.