Kleriker

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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker
(KLE)
Englisch: Cleric
The Charity of Elisabeth of Hungary by Edmund Blair Leighton.jpg
Trefferwürfel: W8 (max 9)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 WEI 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 6, GES 3, KON 6, INT 6, WEI 9, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Jede
Waffen: Alle stumpfen Waffen
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Kleriker sind moralische und spirituelle Führer, Krieger des Glaubens die den Willen ihrer Gottheiten predigen, Zeichen und Omen deuten, und das Böse und die Ungläubigen niederstrecken. Die meisten Kleriker haben eine Schutzgottheit. Andere sind Vorstreiter eines ganzen Götter-Pantheons oder einer speziellen moralische Gesinnung; dabei verehren sie neben ihrer Schutzgottheit auch alle anderen Götter dieser Gesinnung.

In einer "Sword & Sorcery"-Welt ist Stahl meist das bessere Argument als moralische Gleichnisse, weshalb Kleriker darin ausgebildet sind, gegen die Gegner ihrer Gottheit in den Krieg zu ziehen. Einige Kleriker sind Fanatiker, die eifrig nach Neubekehrten suchen oder Häretiker jagen. Andere erleben ihr Verhältnis zu ihrer Gottheit als Bürde und fühlen sich fast erdrückt davon. Böse Kleriker - undurchschaubare Schurken, die in einem Geflecht aus Eifersucht und Angst sitzen - säen Zwietracht in der Welt und konvertieren Menschen zu Anhängern ihrer dämonischen Meister.

Kleriker spielen eine wichtige unterstützende Rolle für Abenteuergruppen. Die meisten klerikalen Zaubersprüche sind auf Heilung ausgerichtet, andere zu stärken und zu schützen. Aber wenn die Notwendigkeit bestesht, sind Kleriker voll und ganz in der Lage an vorderste Front Ungläubige zu erschlagen.

Bitte beachte bei der Charakter-Erschaffung die Hinweise in der Infobox.

Klerikale Magie

Kleriker verwenden ihre heiligen Symbole anstelle von Zauberspruchbüchern als Fokus für ihre Meditation. Kleriker-Zaubersprüche werden automatisch erworben, daher können Kleriker normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Klerikern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun (z.B. wenn Kleriker an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln). Kleriker mit niedrigen Weisheit-Werten laufen gefahren, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken.

Einige Spielleitungen erlauben, dass Kleriker bestimmter Gottheiten leicht unterschiedliche Fähigkeiten je nach Gottheit haben.

Klassenfähigkeiten

Klerikale Magie (1. Stufe): Kleriker können klerikale Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Kleriker mit hohen Weisheit-Werten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.

Untote vertreiben (1. Stufe): Kleriker können Untote vertreiben, sodass die Untoten reißaus nehmen vor der Heiligkeit der Kleriker. Böse Kleriker können sich dafür entscheiden Kraft ihrer Verdorbenheit, Untote in ihren Dienst zu zwingen (siehe Untote vertreiben).

Handarbeit.svg Anmerkung: Göttliche Werke (7. Stufe):

In manchen Alrik-kompatiblen Kampagnen, können Kleriker ab der 7. Stufe beginnen ähnlich wie Zauberkundige Zauberspruchrollen herzustellen. Um klerikale Zauberspruchrollen zu beschreiben (mit Zaubern, welche dem Kleriker bereits bekannt sind), ist eine lange Liste an nötigen Zutaten zu beschaffen; manche Zutaten sind teuer, andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen.

Dämonen und Teufel austreiben (8. Stufe): Ab der 8. Stufe, können Kleriker versuchen, Dämonen und Teufel auszutreiben, analog zum Vertreiben von Untoten. Dämonen und Teufel werden wie Untote vom Kehr-Type 13 behandelt.

Handarbeit.svg Anmerkung: Göttliche Kraft (11. Stufe):

In manchen Alrik-kompatiblen Kampagnen, können Kleriker ab der 11. Stufe beginnen zu versuchen einen Gegenstand mit göttlicher Kraft zu speisen und so einen zur Gottheit passenden magischen Gegenstand herstellen. Dazu muss der Kleriker 5 Wochen angemessen-asketischen Tätigkeiten ohne Ablenkung nachgehen (z.B. meditieren, fasten usw.). Danach verbringt er einen Tag im Gebet mit dem zu verzaubernden Gegenstand. Die Anforderungen an den Gegenstand sind die gleichen wie bei Gegenstand verzaubern. Danach platziert er den Gegenstand auf einem Altar und bittet die Gottheit nun direkt den Gegenstand mit Göttlicher Kraft zu tränken. Vorausgesetzt der Kleriker war ein leuchtendes Beispiel der Werte seiner Gottheit und Gesinnung, besteht eine kumulative Chance von 1% für jeden Tag, an dem der Kleriker seine Gott derartig ersucht. Also 1% am ersten Tag, 2% am zweiten Tag, 3% am dritten Tag usw. Falls der Gegenstand Ladungen halten soll, muss der Kleriker innerhalb von 24 Stunden nach dem die Gottheit den Gegenstand gesegnet hat, die entsprechenden Zauber in Abgeschiedenheit auf den Gegenstand zaubern.

Besonderheiten in hohen Stufen

Kleriker der 9. Stufe haben genügend göttliche Gunst und weltliches Ansehen errungen, um eine Festung oder einen Tempel zu gründen. Solche Orte sind unter Aufbringung enormer Kräfte den Krallen der Wildnis entrissen, ähnlich wie es bei Kämpfern der Fall ist.

Es liegt im Ermessen der Spielleitung wie es zu handhaben ist, wenn Kleriker die Führung bereits etablierter Tempel übernehmen; die Stufe solcher Kleriker sollte vermutlich leicht über der 9. Stufe liegen.

Unabhängig davon ob nun Festung oder ein Tempel, Anhänger und Akolythen werden zum Banner der Kleriker strömen.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungs­punkte Treffer­würfel (W8) ETW0Vorlage:RefETW0 WF[1] Rettungswürfe[2] Anmerkungen Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 205 2 10 14 13 16 15 Untote vertreiben 1
2 1.550 2 205 2 10 14 13 16 15 2
3 2.900 3 205 2 10 14 13 16 15 2 1
4 6.000 4 18 3 9 13 12 15 14 3 2
5 13.250 5 18 3 9 13 12 15 14 3 3 1
6 27.000 6 18 3 9 13 12 15 14 3 3 2
7 55.000 7 16 4 7 11 10 13 12 Vorlage:AHa Göttliche Werke 3 3 2 1
8 110.000 8 16 4 7 11 10 13 12 Dämonen und Teufel austreiben 3 3 3 2
9 220.000 9 16 4 7 11 10 13 12 Hohepriester(in) 4 4 3 2 1
10 450.000 9+2Vorlage:RefKeinKON 14 5 6 10 9 12 11 4 4 3 3 2
11 675.000 9+4 14 5 6 10 9 12 11 Vorlage:AHa Göttliche Kraft 5 4 4 3 2 1
12 900.000 9+6 14 5 6 10 9 12 11 6 5 5 3 2 2
13 1.125.000 9+8 12 6 5 9 8 11 10 6 6 6 4 2 2
14 1.350.000 9+10 12 6 5 9 8 11 10 6 6 6 5 3 2
15 1.575.000 9+12 12 6 5 9 8 11 10 7 7 7 5 4 2
16 1.800.000 9+14 10 7 4 8 7 10 9 7 7 7 6 5 3 1
17 2.025.000 9+16 10 7 4 8 7 10 9 8 8 8 6 5 3 1
18 2.250.000 9+18 10 7 4 8 7 10 9 8 8 8 7 6 4 1
19 2.475.000 9+20 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 7 6 4 2
20 2.700.000 9+22 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 8 7 5 2
21 2.925.000 9+24 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 9 8 6 2
22 3.150.000 9+26 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 6 3
23 3.375.000 9+28 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 7 3
24 3.600.000 9+30 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 8 3

Jede weitere Stufe benötigt 225.000 Erfahrungspunkte und gewährt 2 zusätzliche TP sowie weitere Waffenfertigkeiten.

  1. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  2. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)

Angriffswürfe

Vorlage:TrefferTab/Kleriker

Rettungswürfe

Vorlage:RWTab/Kleriker

Untote vertreiben

Kleriker und Paladine können Untote vertreiben bzw. abkehren und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen. Paladine gelten dafür als Kleriker, die zwei Stufen unter der Stufe der Paladine sind.

Kleriker können ab Stufe 8 versuchen Dämonen und Teufel zu vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 10 versuchen.

Ein böser Kleriker kann auch einen Paladin vertreiben, aber er kann damit den Paladin nicht zerstören. Böse Kleriker können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu vertreiben.

Prozedur

Um Untote zu vertreiben, würfeln Sie einen W20 und vergleichen das Ergebnis mit der Tabelle zum Vertreiben von Untoten. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich. Wenn der Kleriker bei einem Versuch erfolgreich ist, kann er es in der nächsten Runde erneut versuchen. Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden.

Der Kleriker oder Paladin muss sein heiliges Symbol halten, um einen Versuch Untoten zu vertreiben zu unternehmen. In den meisten Fällen schließt dies einen Angriff in der gleichen Runde aus, und der Kleriker muss seine Waffe ablegen oder fallen lassen (oder aber seinen Schild ablegen).

Ausnahme: Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist (z.B. erlauben einige Spielleitungen den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist). In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben, obwohl selbst diese Situation den Kleriker nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen und zu versuchen, Untote zu vertreiben.

Kehr-
Typ
Untote
dieses Typs
Stufe der Kleriker[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
1 Skelett 10 7 4 V Z Z Z Z* Z* Z* Z*
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z* Z* Z*
3 Ghul, Poltergeist 16 13 10 4 V V Z Z Z Z* Z*
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z*
5 Gruft­schrecken, Heucuva 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
6 Grul, Monster­zombie 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
7 Sargleiche, Todesalb 20 16 13 10 7 4 V V Z
8 Ausgeburt des Caius, Mumie 19 16 13 10 7 4 V V
9 Juju-Zombie, Schreck­gespenst 20 19 16 13 10 7 4 V
10 Vampir 20 19 16 13 10 7 4
11 Geist 20 19 16 13 10 7
12 Leichnam 20 19 16 13 10
13 Todesfee 20 19 16 13
  1. V: Untote Kreatur wird automatisch vertrieben und muss sofort fliehen; Z: Untote Kreatur wird automatisch zerstört und zerfällt zu Staub; bei bösen Klerikern wird die Untote Kreatur anstatt zerstört zu werden für 24 Stunden in den Dienst des Klerikers gezwungen.

Dauer

Das Vertreiben der Untoten dauert 3W4 Runden lang an. Während des Vertreibens muss sich die Kreatur mit ihrer schnellstmöglichen Bewegungsgeschwindigkeit vom Kleriker wegbewegen. Sie greift eine andere Kreatur nur an, falls diese ihren direkten Fluchtweg blockiert, kann aber ansonstens nicht kämpfen.

Anzahl betroffener Kreaturen

Normalerweise sind 2W6 Kreaturen von "Untote vertreiben" betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z*", die 1W6+6 Kreaturen betreffen.

Böse Kleriker

Wenn ein böser Kleriker ein Ergebnis von "Z (Zerstören)" auf der Tabelle erhält, fällt die untote Kreatur für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.

Sie können auch Paladine wie Untote vertreiben, wobei Paladine jedoch nicht durch Vertreibung zerstört werden können. In Abhängigkeit von der Stufe des Paladins wird dessen Kehr-Typ bestimmt.

Stufe des
Paladins
Kehr-
Typ
1-2 8
3-4 9
5-6 10
7-8 11
9-10 12
11+ 13

Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote bezüglich deren TW kontrollieren, als dieser Erfahrungsstufen hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.