Kampf

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Kampf
Englisch: Combat

Wenn es zum Kampf kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von Phasen (10 Minuten), sondern wird in Runden (1 Minute) gemessen, die in 10 Segmente (6 Sekunden) unterteilt sind.

Die Kampfrunde

Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:

  1. Überraschung bestimmen (1W6)
  2. Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann Initiative bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)
  3. Die Partei mit der Initiative führt zuerst Kampfhandlungen (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).
    Hinweis: Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu "unterbrechen", wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.
  4. Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).
  5. Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.
Handarbeit.svg Anmerkung: Alternative Innitative

Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der SettembrINI beschrieben.

Modifikatoren im Kampf

In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.

Waffenausbildung

Jede Klasse ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert.

Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab.

Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man +1 Bonus auf Angriffswürfe und +2 Bonus auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.

Klasse Waffenausbildung[1]
WF ZWF UU WS
Barbar 3 +1 alle 2 Stufen −2
Barde 5 +1 alle 4 Stufen −2 Optional
Dieb 2 +1 alle 4 Stufen −3
Druide 2 +1 alle 3 Stufen −4
Hierophant 1 +1 alle 3 Stufen −4
Illusionist 1 +1 alle 5 Stufen −5
Kleriker 2 +1 alle 3 Stufen −3
Kämpfer 4 +1 alle 2 Stufen −2 Optional
Meuchel­mörder 3 +1 alle 4 Stufen −2
Mönch/​Nonne 1 +1 alle 2 Stufen −3
Paladin 3 +1 alle 2 Stufen −3 Optional
Psi-Adept 3 +1 alle 5 Stufen −4
Waldläufer 3 +1 alle 2 Stufen −2 Optional
Zauber­kundiger 1 +1 alle 5 Stufen −5
  1. WF=Waffenfertigkeiten auf Startstufe; ZWF=Zusätzliche Waffenfertigkeiten; UU=Abzug auf den Angriffswurf bei ungeübtem Umgang; WS=Waffenspezialisierung (bzw. Doppelspezialisierung)

Zwei-Waffen-Kampf

Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupt-Hand greift mit einem −2 Abzug an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem −4 Abzug an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.

Deckung & Tarnung

Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert.

Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz.

In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.

Verdeckt Tarnung Deckung
25% +1 RK +2 RK
50% +2 RK +4 RK
75% +3 RK +7 RK
90% +4 RK +10 RK

Flanken- und Rückenangriffe

Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild.

Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich RK-Boni durch hohe Geschicklichkeit.

Bei einem Angriff von den Rücken – also direkt von hinten – erhält der Angreifer außerdem noch einen +2 Bonus auf den Angriffswurf.

Zustände

Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.

Geblendet

Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von Licht, Blindheit und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.

Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.

Unsichtbar

Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem −4 Abzug gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem +4 Bonus auf seine Rettungswürfe. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von Unsichtbares entdecken oder ähnlichem steht.

Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden.

Beachten Sie, dass mächtigere Monster häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe Handarbeit.svg Sechster Sinn). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.

Betäubt/Liegend

Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen +4 Bonus auf den Angriffswurf.

Schlafend

Schlafende Gegner (natürlicher Schlaf, nicht magischer Schlaf) können mit der gleichen Chance zum Töten angegriffen werden, als wäre der Angreifer ein Meuchelmörder. Die Wirkung magischen Schlafes wird unter dem Eintrag des Zaubers Schlaf beschrieben.

Stufenäquvalent für Monster

Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben Trefferwürfel des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit 2 TW würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit 2+1 TW als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit 2+4 TW wäre immer noch Stufe 4.

Monster
TW
Stufen-
äquvalent
0 0
1−1 1
1 2
1+1 3
2+1 4
3+1 5
4+1 6
Monster
TW
Stufen-
äquvalent
5+1 7
6+1 8
7+1 9
8+1 10
9+1 11
10+1 12
11+1 13
Monster
TW
Stufen-
äquvalent
12+1 14
13+1 15
14+1 16
15+1 17
16+1 18
17+1 19
18+1 20

Angriffs- und Rettungswürfe für Monster

Die meisten Monster nutzen die Angriffswürfe und Rettungswürfe der Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen.

In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein Goblin-Schamane sein, der als Kleriker statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.

Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist.

Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit 11 TW Zaubersprüche mit Wirkstufe 12 wirken.

Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.

Bitte beachten Sie, dass bestimmte Kreaturen einen besonderen Bonus auf ihre effektive Angriffsstufe haben. Zum Beispiel sind Blutmücken Kreaturen mit 1+1 TW, die wie Monster mit 4 TW kämpfen.

Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung ihre effektive äquivalente Stufe um 1 erhöhen möchte.