Heidnische Zauber

Aus Alrik
Version vom 5. August 2024, 01:46 Uhr von Yandere (Diskussion | Beiträge)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu:Navigation, Suche
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.

Heidnische Zauber nennt man die Zauber der Hexen. Heidnische Magie folgt den Regeln Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholastischer Magie.

Die folgende Klassen nutzen heidnische Zauber: Hexe

Heidnische Zauber 1. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Ausbessern V/V; VSM; 3F; 1S; U; K; 1G
Böses entdecken* Ek; VSM; A; 1R; 10R+5R/​W; K; 1IF breit, 12IF lang
Gutes entdecken Ek; VSM; A; 1R; 10R+5R/​W; K; 1IF breit, 12IF lang
Feenfeuer V/V; V; 8F; 3S; 4R/​W; K; §
Illusion entdecken Ek; VSM; A; 1S; 3R+2R/​W; K; 1IF breit, 1IF/​W lang
Leichte Wunden heilen* Nk; VS; B; 5S; U(∞); K; 1Kr
Leichte Wunden verursachen Nk; VS; B; 5S; U(∞); N; 1Kr
Licht* V/V; VS; 12F; 4S; 6P+1P/​W; §; 2IF Rd
Dunkelheit V/V; VS; 12F; 4S; 6P+1P/​W; §; 2IF Rd
Magie lesen Ek; VSM; A; 1R; 2R/​W; K; A
Person oder Säugetier bezaubern V/B; VS; 8F; 4S; §; N; 1Pr oder Säugetier
Ritualdolch V/V; VSM; B; 1R; 1R/​W; K; 1 Dolch
Schlaf V/B; VSM; 3F+1F/W; 1S; 5R/​W; K; 1,5IF Rd
Schreiben Hv; VSM; A; 1R; 1St/​W; K; A
Sprachen verstehen* V/V; VSM; A; 1R; 5R/​W; K; 1G oder Kr
Spachen verwirren V/V; VSM; A; 1R; 5R/​W; K; 1G oder Kr
Unsichtbarer Diener B/H; VSM; A; 1S; 6P+1P/​W; K; 3IF Rd
Vertrauten binden B/H; VSM; 0; 2W12St; §; §; 1 Meile/​W Rd
Verwandeltes Aussehen I/P; VS; A; 1S; 2W6R+2R/​W; K; A

Heidnische Zauber 2. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Fallen entdecken Ek; VS; A; 5S; 3P; K; 1IF breit, 3IF lang
Feuerwerk V/V; VS; 12F; 2S; §; K; §
Gedankenlesen Ek; VSM; B; 2S; 1R/​W; K; 1Kr
Gegenstand aufspüren Ek; VSM; 2F/W; 2S; 1R/​W; K; §
Identifizieren Ek; VSM; B; 1P; 1S/​W; §; 1G
Magischer Mund V/V; VSM; ​§; 2S; ∞(§); K; 1G
Mit Pflanzen sprechen V/V; VSM; A; 1P; 1R/​W; K; A
Mit Tieren sprechen V/V; VS; 0; 3S; 2R/​W; K; 4IF Rd (1 Tierart)
Nahrung bereinigen* V/V; VS; 3F; 1R; U(∞); K; 0,001IF³/​W
Nahrung verunreinigen V/V; VS; 3F; 1R; U(∞); K; 0,001IF³/​W
Person festhalten V/B; VSM; 6F; 5S; 4R+1R/​W; N; ≤3Pr
Portal halten V/V; V; 2F/W; 1S; 1R/​W; K; 1 Portal: 0,8IF²/​W
Ramme V/V; V; 6F; 1S; §; K; 1IF²/​W
Segen* B/H; VSM; 6F; 1R; 6R; K; 5IF Sl
Fluch B/H; VSM; 6F; 1R; 6R; K; 5IF Sl
Unsichtbares entdecken Ek; VSM; A; 1S; 5R/​W; K; 1IF breit, 1IF/​W lang
Zungen* Ek; VM; 0; 3S; 1R/​W; K; 3IF Rd
Kauderwelsch Ek; VM; 0; 3S; 1R/​W; K; 3IF Rd

Heidnische Zauber 3. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Flammen erzeugen V/V; VSM; 0; 4S; 2R/​W; §; §
Fluch brechen* Ba; VS; B; 6S; U(∞); §; §
Fluch verursachen Ba; VS; B; 6S; U(∞); §; §
Hellsehen Ek; VSM; ​§; 3S; 1R/​W; K; §
Infravision V/V; VSM; B; 1R; 12P+6P/​W; K; 1Kr
Kraft der Vorstellung I/P; VSM; 8F+1F/W; 3S; §; §; 8IF²+1IF²/​W
Krankheit heilen* Ba; VS; B; 1P; U(∞); K; 1Kr
Krankheit verursachen Ba; VS; B; 1P; U(∞); N; 1Kr
Kugelblitz Hv; VSM; 0; 3S; U; H; 6IF Rd
Liebeskerze V/B; VSM; 0; 1R; §; K; 1IF Rd (1Kr)
Permanentes Licht* V/V; VS; 12F; 6S; ; §; 6IF Rd
Permanente Dunkelheit V/V; VS; 12F; 6S; ; §; 6IF Rd
Schutz vor Geschossen Ba; VSM; B; 3S; 1P/​W; K; 1Kr
Stärken V/V; VSM; B; 1P; 6P/​W; K; 1Pr
Unsichtbarkeit I/P; VSM; B; 2S; §; K; 1Kr (willig)

Heidnische Zauber 4. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Gift neutralisieren* V/V; VS; B; 5S; U(∞); K; 1Kr
Gift erzeugen V/V; VS; B; 5S; U(∞); N; 1Kr
Glyphe der Abwehr Ba&Hv; VSM; B; §; ∞(§); §; 0,25IF²/​W
Levitieren V/V; VSM; 2F/W; 2S; 1P/​W; N; 1Kr
Monster bezaubern V/B; VS; 6F; 4S; §; N; §
Pflanzen­wachstum V/V; VS; 1F/W; 4S; ; K; 2IF/​W Sl
Scheingelände I/P; VSM; 2F/W; 1P; §; K; 1IF/​W Sl
Schutzkerze Ba; VSM; 0; 1R; §; K; 1IF Rd
Schwere Wunden heilen* Nk; VS; B; 7S; U(∞); K; 1Kr
Schwere Wunden verursachen Nk; VS; B; 7S; U(∞); N; 1Kr
Spiegelbilder I/P; VS; A; 2S; 2R/​W; K; 6 Fuß Rd
Vielförmiges Gegenüber V/V; VSM; 0,5F/W; 4S; ; N; 1Kr
Vielförmiges Selbst V/V; V; A; 3S; 2P/​W; K; A
Wand aus Wasser Hv; VSM; 4F; 4S; 6P; K; 1IF³/​W

Heidnische Zauber 5. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Anrufung Ek; VSM; A; 1P; 3R(§); K; §
Anti-Magie Sphäre Ba; VS; A; 1S; 1P/​W; K; 0,5IF/​W Rd
Feuer erzeugen* V/V; VSM; 4F; 6S; 1R; §; 6IF Rd
Feuer löschen V/V; VSM; 4F; 6S; 1R; §; 6IF Rd
Fliegendes Auge V/V; VSM; A; 1P; 1R/​W; K; 1 Auge (B)
Gedankenkerze Ek; VSM; 0; 1R; §; §; 1IF Rd (1Kr)
Immunisierung Ba; VS; B; 1R; 3St/​W; K; 1Kr
Insektenplage B/H; VSM; 36F; 1P; 1P/​W; K; 6IF hoch, 18IF Krd
Mächtigen Vertrauten binden B/H; VSM; 0; 2W12St; §; §; Unbegrenzt
Tierwachstum* V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere)
Tierschrumpfung V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere)
Verlangsamen V/V; VSM; 9F+1F/W; 3S; 3R+1R/​W; K; 4IF Sl (1Kr/​W)
Wasseratmung* V/V; VSM; B; 3S; 6P/​W; K; 1Kr
Luftatmung V/V; VSM; B; 3S; 6P/​W; K; 1Kr

Heidnische Zauber 6. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Auftrag V/B; VS; B; 4S; §; K; 1Kr
Geheimtruhe V/V; VSM; ​§; 1P; 60T; K; 1 Truhe: ≤0,012IF³
Hast V/V; VSM; 6F; 3S; 3R+1R/​W; K; 4IF Sl (1Kr/​W)
Kritische Wunden heilen* Nk; VS; B; 8S; U(∞); K; 1Kr
Kritische Wunden verursachen Nk; VS; B; 8S; U(∞); N; 1Kr
Legenden erfahren Ek; VSM; A; §; §; K; §
Untote erschaffen Nk; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; §
Veritaskerze Ek; VSM; 0; 1R; §; K; 1IF Rd
Wahrer Blick* Ek; VS; B; 3S; 1R/​W; K; 1Kr
Verkehrter Blick Ek; VS; B; 3S; 1R/​W; K; 1Kr

Heidnische Zauber 7. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Astralzauber V/V; VS; B; 3P; §; K; §
Gegenstand verzaubern B/H; VSM; B; 1W8+2T; §; §; 1G
Heilkerze Nk; VSM; 0; 1R; §; K; 1IF Rd
Menge bezaubern V/B; V; 0,5F/W; 8S; §; N; §
Pfadfinder* Ek; VSM; B; 3R; 1P/​W; K; 1Kr
Irrweg Ek; VSM; B; 3R; 1P/​W; K; 1Kr
Stein zu Fleisch* V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; K; §
Fleisch zu Stein V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; N; §
Wand aus Eis Hv; VSM; 1F/W; 4S; 1P/​W; K; 1IF²/​W, 2 Zoll/​W Dicke

Heidnische Zauber 8. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Feuersturm* Hv; VSM; 16F; 9S; 1R; H; 2IF³/​W
Feuerflaute Hv; VSM; 16F; 9S; 1R; K; 4IF³/​W
Fluchkerze V/B; VSM; 0; 1R; §; §; 1IF Rd (1Kr)
Gegenstand entzaubern Ba; VSM; B; 2W4P; U(∞); K; 1G
Klonen Nk; VSM; B; 1P(§); U(∞); K; 1 Klon
Reinkarnation Nk; VSM; B; 1P; U; K; 1Pr
Tor B/H; VS; 3F; 8S; §; K; 1Kr (B)
Verjüngen* Nk; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr
Altern Nk; VS; B; 1R; U(∞); N; 1Kr
Vielförmige Menge V/V; VSM; 0,5F/W; 8S; ; N; 4IF Rd

Heidnische Zauber (Hexenzirkel)

Name[1] Zauberdetails[2]
Begrenzter Wunsch B/H; V; ∞; §; U; §; §
Erdbeben V/V; VSM; 12F; 1P; 1R; K; 0,25IF/​W Krd
Irrgarten B/H; VS; 0,5F/W; 3S; §; K; 1Kr
Pflanzen bereisen V/V; VS; B; 3S; §; K; §
Prismatische Sphäre B/H; V; 0; 9S; 1P/​W; §; 1IF Rd
Prismatisches Spray Ba; VS; 0; 7S; U; §; §
Wolkengang V/V; VSM; A; 1R; 6P/​W; K; §
Wächter und Wachen Ba; VSM; 0; 3P; 1St/​W; §; 1IF+1IF/​W Rd

Erläuterungen zu den Tabellen

  1. a b c d e f g h i Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert, während die Umkehrzauber mit einem Obelisk () markiert sind.
  2. a b c d e f g h i Informationen zum Zauber sind in folgender Reihenfolge angegeben: Magieschule; Komponenten; Reichweite; Zauberaufwand; Wirkungsdauer; Rettungswurf; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
    Wann immer der Zauber auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
    Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro n Wirkstufen" (/nW), wobei n eine natürliche Zahl größer 1 ist. Wirkstufen sollen nicht mit den typischen Würfelabkürzungen (1W4, 2W6, etc.) verwechselt werden.
    Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
    Magieschulen: Ba=Bann; B/H=Beschwörung/​Herbeirufung; Be=Besitzergreifung; Ek=Erkenntnis; Hv=Hervorrufung; I/P=Illusion/​Phantasmus; Nk=Nekromantie; V/V=Verwandlung/​Veränderung; V/B=Verzauberung/​Bezauberung
    Komponenten: V=Verbal; S=Somatisch; M=Material
    Reichweite: B=Berührung; F=Felder; =Unbegrenzt
    Zauberaufwand/​Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; S=Segment; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; =Permanent
    Rettungswurf: K=Keiner Erlaubt; H=Halbiert Schaden; N=Negiert Effekt
    Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; Pr=Person; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel; Krd=Kreisradius einer Säule, eines Kegels oder eines Kreises; Kl=Kantenlänge eines Würfels; Sl=Seitenlänge eines Quadrats; B=Beschworen