Gefolgsleute

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Gefolgsleute
Englisch: Henchmen
Gefolgsperson.jpg
NSC-Typ:0 Nicht-Spieler-Charakter

Gefolgsleute sind Nicht-Spieler-Charakte auf Abenteuer mit Klasse und Stufe, die im Dienste von Spielercharakteren höherer Stufen stehen. Eine Zauberkundige der dritten Stufe könnte zum Beispiel einen Kämpfer der ersten Stufe als ihren persönlichen Wächter einstellen. Die Gefolgsleute eines Spielercharakters sind jedoch mehr als bloße Angestellte; sie werden zu seinen Gefährten, Freunden und Unterstützern, die auch in seiner Abwesenheit in seinem Interesse handeln. Sehr loyale Gefolgsleuten können sogar ihr eigenes Leben für das eines Spielcharakters opfern, oder sich unaufgefordert ins Kampfgetümmel stürzen, um den Charakter zu retten. Folglich sind Gefolgsleute bei erfahrenen Abenteuergruppen sehr begehrt, und die Anzahl der Gefolgsleute, die ein Charakter haben kann, ist durch seinen Charisma-Wert begrenzt.

Demografie: Die Anzahl der Gefolgsleute, die an einem bestimmten Ort zur Verfügung stehen, hängt von der Gesamtbevölkerung ab und inwieweit sie Abenteurer und Abenteuerinnen anziehen. In einer wohlhabenden Handelsstadt mit 30000 Einwohnern gibt es vielleicht 300 Charaktere, die Stufen in einer Klassen haben könnten, aber nur einer von 10 von ihnen ist wahrscheinlich verfügbar und daran interessiert, sich dem Gefolge eines Spielercharakters anzuschließen. Die Häufigkeit von Abenteurern kann höher oder niedriger sein, je nach konkreter Situation in der Siedlung und dem den Kampagnenmilieus; von 5 mal oder mehr höher oder niedriger ist dabei denkbar.

Rekrutierung: Es gibt vier grundlegende Möglichkeiten, wie ein Spielercharakter versuchen kann, einen Gefolgsmann zu rekrutieren, und jede kann nur einmal im Monat ausprobiert werden, entweder einzeln oder in Kombination. Wenn mehr als eine Methode pro Monat eingesetzt wird, verringert sich die Gesamtwahrscheinlichkeit um 5%:

  1. Das Anheuern eines öffentlichen Ausrufers kostet 10 GM und zieht 1W10 % der verfügbaren Gefolgsleute an
  2. Das Anbringen von Bekanntmachungen an prominenten Orten kostet 50 GM und zieht 10W4 % der Gefolgsleute an.
  3. Der Einsatz von Vermittlern kostet 300 GM, bringt aber 5W10% der potenziellen Gefolgsleute, mindestens aber 10%.
  4. Ein Charakter kann auch von Gasthaus zu Gasthaus, Taverne zu Taverne etc. ziehen und versuchen sich mit den Leuten gut zu stellen in Wort und Getränk und anderen kleineren Gefäliligkeiten. Je mehr Geld der Charakter ausgibt, desto mehr potentielle Gefolgsleute zieht er an: Pro 10 GM 1W4 % bis zu einem Maximum von 5W4 %. Charaktere können problemlos bis zu 10 solcher Einrichtungen aufsuchen. Jede weitere Einrichtung reduziert die Wirkung der anderen um 1%.

Rücklauf: Die modifizierte Gesamtsumme, die sich aus den Anwerbungsbemühungen ergibt, ist der Prozentsatz aller verfügbaren potenziellen Gefolgsleute, die antworten. Nach den ersten Rekrutierungsversuchen erscheinen die Bewerber im Laufe von 2W4 Tagen. Wenn der Spielercharakter nicht am vereinbarten Ort anwesend ist, wenn eine Person ihn aufsucht, dann ist diese Rekrutierungsmöglichkeit gescheitert. Das Wirken von Zaubern auf einen angehenden Gefolgsmann ist ungern gesehen und führt zu einer Absage. Für bestimmte Zauber wie Böses entdecken oder Gesinnung erkennen werden manche eine Ausnahme machen, während anderer bereits nach einer Frage zu ihrer Gesinnung das Gespräch abbrechen werden.

Charaktereigenschaften: Erzählen Sie dem interviewenden Spielercharakter nur das, was mit normalen Beobachtungsmethoden festgestellt werden kann. Verraten Sie nicht die Gesinnung der Bewerberin, ihren Konstitutionswert oder ihre Stufe. Solche Informationen sollten Folge sorgfältiger und schlauer Befragung durch Mitglieder der Abenteuergruppe sein.

Spezies: Die Spezies eines jeden Befragten hängt von der Örtlichkeit ab und sollte im Verhältnis zur örtlichen Demographie stehen. Das heißt, wenn die oben genannte wohlhabende Handelsstadt eine Bevölkerung von 24000 Menschen hat, sollten 80 % der Bewerber ebenfalls dieser Spezies angehören. Wenn ihr einen höheren Anteil an Abenteurern in der demimensclichen Bevölkerung widerspiegeln wollt, dann solltet ihr die Zahl demi-menschlicher Bewerber verdoppeln.

Klasse: Benutzen Sie die untenstehende Tabelle, um die Klasse der Bewerber zufällig zu bestimmen. Sobald die Charaktereigenschaften wie Attribute und Gesinnung bekannt sind, besteht eine Chance von 1 zu 10, dass ein Kämpfer tatsächlich ein Waldläufer ist, und ebenso groß ist die Chance, dass er ein Paladin ist, vorausgesetzt, dass er die Voraussetzungen erfüllt. Ebenso besteht eine Chance von 1:6, dass ein Zauberkundiger ein Illusionist, ein Kleriker ein Druide oder ein Dieb ein Assassine ist, vorausgesetzt, der Kandidat erfüllt die Voraussetzungen für die jeweilige Klasse. Demi-Menschen können zwei oder drei Klassen haben, wenn sie einen Attribut-Wert von 13 oder mehr in den entsprechenden Attributen haben und die anderen Voraussetzungen der jeweiligen Klassen erfüllen.

W% Klasse
01-40 Kämpfer
41-60 Zauberkundiger
61-80 Kleriker
91-00 Dieb

Stufe: Neu rekrutierte Gefolgsleute sind in der Regel Nicht-Spieler Charaktere der ersten Stufe. Ausnahmen sind, wenn der Spielercharakter selbst höher als 6. Stufe oder höher als die 12. Stufe ist. Im ersten Fall ist sein Ruf so gut, dass 1 von 10 Gefolgsleuten der zweiten Stufe angehört; im zweiten Fall hat er einen solchen Ruf erlangt, dass 1 von 4 Gefolgsleuten der zweiten Stufe angehören und 1 von 4 Gefolgsleuten der dritten Stufe.

Lohn: Sobald ein potenzieller Gefolgsmann ausgewählt ist, ist noch Lohn zu verhandeln und zu bezahlen. Das Mindestangebot, das ein Gefolgsmann in Betracht ziehen wird, beträgt 100 GM pro Stufe. Die Chance, dass das Angebot angenommen wird, beträgt 30 % und erhöht sich um 1 % für je weitere 10 GM, die über dem Mindestangebot liegen, bis zu einem Maximum von 60 %.

Ausrüstung: Angehende Gefolgsleute kommen mit nichts als der Kleidung, die sie tragen, und vielleicht ein paar Kupferstücken in ihren Taschen. Dieser offensichtliche Mangel an Erfolg als unabhängiger Abenteurer ist der Hauptgrund, warum solche Personen die Position im Gefolge des Charakters anstreben; das Angebot muss daher eine vollständige Ausrüstung entsprechend seiner Klasse(n) beinhalten. Magische Gegenstände, die für den Charakter nützlich sind, erhöhen die Chance, dass das Angebot angenommen wird, in der Regel um 15 %, wobei bei magische Munition 6 Stück z.B. an magischen Pfeilen als 1 magischer Gegenstand zählen.

Unterkunft und Verpflegung: Der potenzielle Gefolgsmann erwartet dies immer. Wird kein Angebot für freie Unterkunft und Verpflegung gemacht, sinkt die Chance die Stelle anzunehmen um 25%.

Schätze: Der Spielercharakter muss dem potenziellen Gefolgsmann erklären, was seine besonderen Aufgaben sind und was allgemein erwartet wird. Der Gefolgsmann wird wissen wollen, welcher Prozentsatz des Schatzes aufgeteilt wird und an ihn geht und was er an magischen Gegenständen zu erwarten hat. Zusätzlich zu den Lebenshaltungskosten erhalten Gefolgsleute in der Regel die Hälfte von einem Anteil am Schatz, den sie auf einer bestimmten Expedition erbeuten; außerdem erwarten sie bei Bedarf mit Magie geheilt und wieder zur Gesundheit gebracht zu werden.

Das Angebot: Wenn der Spielercharakter ein Angebot unterbreitet, muss die Spielleitung alle oben aufgeführten prozentualen Modifikatoren zusammenzählen, einschließlich aller Modifikatoren durch den Charisma-Wert des Charakters. Dies ist die Chance, dass das Angebot angenommen wird; wenn die gewürfelte Zahl diese Chance nicht überschreitet, akzeptiert der Nicht-Spieler-Charakter den Dienst als Gefolgsmann.