Fluch brechen: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser [[Zauber]] erlaubt es dem Anwender, Flüche von Personen und Gegenständen zu entfernen, und der Zauber kann eine Vielzahl anderer Anwendungen gegen böse Manifestationen haben. Magische Gegenstände, die mit Flüchen durchtränkt sind, können durch die Kraft des Zaubers nicht zerstört werden, aber die Anwendung des Zaubers auf eine Person, die unter dem Einfluss eines solchen Gegenstandes steht, befreit die Person im Allgemeinen von dem Fluch und ermöglicht es ihr, sich des Gegenstandes zu entledigen.  
'''''Fluch brechen''''' erlaubt es dem Anwender, Flüche von Personen und Gegenständen zu entfernen, und der Zauber kann eine Vielzahl anderer Anwendungen gegen böse Manifestationen haben. Magische Gegenstände, die mit Flüchen durchtränkt sind, können durch die Kraft des Zaubers nicht zerstört werden, aber die Anwendung des Zaubers auf eine Person, die unter dem Einfluss eines solchen Gegenstandes steht, befreit die Person im Allgemeinen von dem Fluch und ermöglicht es ihr, sich des Gegenstandes zu entledigen.  


Die Umkehrung des Zaubers, die Verleihung des Fluchs, fügt dem Anwender einen magischen Fluch zu, dessen genaue Art nicht vollständig unter der Kontrolle des Anwenders steht:  
Die Umkehrung des Zaubers, '''''Fluch verursachen''''', fügt dem Anwender einen magischen Fluch zu, dessen genaue Art nicht vollständig unter der Kontrolle des Anwenders steht:  
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! Chance !! Effekt
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| align=center | 4 || Kreatur läuft Gefahr (50% Chance jede Runde), einen Gegenstand den sie hält, fallen zu lassen. Bei Kreaturen, die keine Werkzeuge oder ähnliche benutzen, bewirkt der Fluch, dass sie eine Runde handlungsunfähig sind.
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Mit Zustimmung der Spielleitung kann der Charakter einen Fluch entwerfen, der gezielt angewendet wird. Um einen Fluch zu erteilen, muss der Kleriker erfolgreich das beabsichtigte Opfer berühren, das Anspruch auf einen Rettungswurf hat.  
Mit Zustimmung der Spielleitung kann der Charakter einen Fluch entwerfen, der gezielt angewendet wird. Um einen Fluch zu aufzuerlegen, muss der Kleriker erfolgreich das beabsichtigte Opfer berühren, das Anspruch auf einen Rettungswurf hat.  


Die Dauer eines verliehenen Fluches beträgt 1 Phase/Wirkstufe.
Die Dauer eines verliehenen Fluches beträgt 1 Phase{{S}}Wirkstufe.

Aktuelle Version vom 27. Januar 2024, 21:17 Uhr

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Fluch brechen
(Fluch verursachen)
Englisch: Remove Curse
Klerikaler Grad 3 (Umkehrbar), Arkaner Grad 4 (Umkehrbar)
Magieschule:0 Bann
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 Unmittelbar (Permanent)
Wirkungsbereich:0 Siehe Text
Komponenten:0 V, S
Rettungswurf:0 Siehe Text
Klerikale Besonderheiten
Zauberaufwand:0 6 Segmente
Arkane Besonderheiten
Zauberaufwand:0 4 Segmente

Fluch brechen erlaubt es dem Anwender, Flüche von Personen und Gegenständen zu entfernen, und der Zauber kann eine Vielzahl anderer Anwendungen gegen böse Manifestationen haben. Magische Gegenstände, die mit Flüchen durchtränkt sind, können durch die Kraft des Zaubers nicht zerstört werden, aber die Anwendung des Zaubers auf eine Person, die unter dem Einfluss eines solchen Gegenstandes steht, befreit die Person im Allgemeinen von dem Fluch und ermöglicht es ihr, sich des Gegenstandes zu entledigen.

Die Umkehrung des Zaubers, Fluch verursachen, fügt dem Anwender einen magischen Fluch zu, dessen genaue Art nicht vollständig unter der Kontrolle des Anwenders steht:

W4 Effekt
1-2 Ein Attributwert wird auf 3 gesenkt
3 −4 Abzug auf alle Angriffs- und Rettungswürfe
4 Kreatur läuft Gefahr (50% Chance jede Runde), einen Gegenstand den sie hält, fallen zu lassen. Bei Kreaturen, die keine Werkzeuge oder ähnliche benutzen, bewirkt der Fluch, dass sie eine Runde handlungsunfähig sind.

Mit Zustimmung der Spielleitung kann der Charakter einen Fluch entwerfen, der gezielt angewendet wird. Um einen Fluch zu aufzuerlegen, muss der Kleriker erfolgreich das beabsichtigte Opfer berühren, das Anspruch auf einen Rettungswurf hat.

Die Dauer eines verliehenen Fluches beträgt 1 Phase/​Wirkstufe.