Flimmern: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser [[Zauber]] ist eine schwache und ziemlich unzuverlässige  
 
Form der mächtigsten Fähigkeit eines wahren Magiers: Teleportation.  
Dieser [[Zauber]] ist eine schwache und ziemlich unzuverlässige Form der mächtigsten Fähigkeit eines wahren Magiers: Teleportation. Solange der Zauber andauert, teleportiert der oder die [[Zauberkundige]] einmal pro Runde 2 Fuß in eine zufällige Richtung.  
Solange der Zauber andauert, teleportiert der [[Zauberkundige]] einmal pro Runde
 
2 ft in eine zufällige Richtung. Das Segment in dem der [[Zauberkundige]]
Das Segment in dem der Zauberkundige verschwindet und zurückkehrt wird mit 2W4 bestimmt, während die Kompassrichtung mit einem W8 erwürfelt wird. Wenn der Richtungswurf dabei den Anwender in einen soliden Gegenstand versetzen würde, flimmert der Anwender ein zweites Mal, in eine Entfernung von höchstens 10 Fuß. Wenn dieses zweite Flimmern ebenfalls dazu führen würde, das der Anwender in einem soliden Gegenstand auftauchen würde, endet der Zauber und die Anwenderin oder der Anwender strandet in der ätherischen [[Dimension]].
verschwindet und zurückkehrt wird mit 2W4 bestimmt, während die  
 
Kompassrichtung mit einem W8 erwürfelt wird. Wenn der  
Während und nach dem Segment, in dem die Teleportation stattfindet, verhindert der plötzliche Standortwechsel der Anwenderin oder des Anwenders jeden direkten Angriff auf sie oder ihn. Die Anwenderin oder der Anwender kann nur vor dem Flimmern direkt angegriffen werden.
Richtungswurf dabei den Anwender in einen soliden Gegenstand  
 
versetzen würde, flimmert der Anwender ein zweites Mal, in eine Entfernung  
Teleportiert die Anwenderin oder der Anwender aus einem Gebiet hinaus oder in ein Gebiet hinein, welches von einem Zauber mit Wirkungsgebiet betroffen ist, erleidet sie oder er die Auswirkungen des Zaubers.  
mit bis zu höchstens 10 ft. Wenn dieses zweite [[Flimmern]] ebenfalls dazu führen  
 
würde, das der Anwender in einem soliden Gegenstand auftauchen würde,  
Die ständigen Ortswechsel behindern auch die Anwenderin oder den Anwender: Es besteht eine 25%-Chance,dass der Versuch zu Zaubern, das Benutzen der meisten magischen Gegenstände und auch sonst jede Handlung außer physischer Angriffen scheitert.
endet der [[Zauber]], wobei der Anwender in der ätherischen  
 
Ebene strandet. Während und nach dem Segment, in dem die  
== Vergleiche ==
Teleportation stattfindet, verhindert der plötzliche Standortwechsel  
{{Zauberkategorie|Teleportation}}
des Zauberkundigen jeden direkten Angriff auf sie oder ihn. Der Anwender
 
kann nur direkt angegriffen werden, bevor das [[Flimmern]] passiert. Wenn der
[[Kategorie:Reviewed]]
Anwender aus einem und in ein Gebiet teleportiert, das von einem [[Zauber]] mit  
Wirkungsgebiet betroffen ist, erleidet er die Auswirkungen des Zaubers.  
Die ständigen Ortswechsel behindern auch den Anwender, der eine 25%-Chance  
hat, bei einem Versuch zu Zaubern oder bei dem Benutzen der  
meisten magischen Gegenstände zu scheitern, oder bei jeder Handlung  
jenseits von körperlichen Angriffen.

Version vom 8. September 2022, 16:14 Uhr

[+]
Flimmern
Englisch: Blink
Arkaner Grad 3
Magieschule:0 Verwandlung /​ Veränderung
Reichweite:0 Zauberwirker
Wirkungsdauer:0 1 Runde/Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Zauberwirker
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 1 Segment
Rettungswurf:0 Keiner

Dieser Zauber ist eine schwache und ziemlich unzuverlässige Form der mächtigsten Fähigkeit eines wahren Magiers: Teleportation. Solange der Zauber andauert, teleportiert der oder die Zauberkundige einmal pro Runde 2 Fuß in eine zufällige Richtung.

Das Segment in dem der Zauberkundige verschwindet und zurückkehrt wird mit 2W4 bestimmt, während die Kompassrichtung mit einem W8 erwürfelt wird. Wenn der Richtungswurf dabei den Anwender in einen soliden Gegenstand versetzen würde, flimmert der Anwender ein zweites Mal, in eine Entfernung von höchstens 10 Fuß. Wenn dieses zweite Flimmern ebenfalls dazu führen würde, das der Anwender in einem soliden Gegenstand auftauchen würde, endet der Zauber und die Anwenderin oder der Anwender strandet in der ätherischen Dimension.

Während und nach dem Segment, in dem die Teleportation stattfindet, verhindert der plötzliche Standortwechsel der Anwenderin oder des Anwenders jeden direkten Angriff auf sie oder ihn. Die Anwenderin oder der Anwender kann nur vor dem Flimmern direkt angegriffen werden.

Teleportiert die Anwenderin oder der Anwender aus einem Gebiet hinaus oder in ein Gebiet hinein, welches von einem Zauber mit Wirkungsgebiet betroffen ist, erleidet sie oder er die Auswirkungen des Zaubers.

Die ständigen Ortswechsel behindern auch die Anwenderin oder den Anwender: Es besteht eine 25%-Chance,dass der Versuch zu Zaubern, das Benutzen der meisten magischen Gegenstände und auch sonst jede Handlung außer physischer Angriffen scheitert.

Vergleiche

Teleportation