Flimmern: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 2. Juli 2022, 17:57 Uhr

Flimmern
Arkaner Grad 1
Magieschule:0 Verwandlung/​Veränderung
Reichweite:0 Anwender
Wirkungsdauer:0 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich:0 Anwender
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 1 Segment
Rettungswurf:0 Keine

Dieser Zauber ist eine schwache und ziemlich unzuverlässige Form der mächtigsten Fähigkeit eines wahren Magiers: Teleportation. Solange der Zauber andauert, teleportiert der Zauberkundige einmal pro Runde 2 ft in eine zufällige Richtung. Das Segment in dem der Zauberkundige verschwindet und zurückkehrt wird mit 2W4 bestimmt, während die Kompassrichtung mit einem W8 erwürfelt wird. Wenn der Richtungswurf dabei den Anwender in einen soliden Gegenstand versetzen würde, flimmert der Anwender ein zweites Mal, in eine Entfernung mit bis zu höchstens 10 ft. Wenn dieses zweite Flimmern ebenfalls dazu führen würde, das der Anwender in einem soliden Gegenstand auftauchen würde, endet der Zauber, wobei der Anwender in der ätherischen Ebene strandet. Während und nach dem Segment, in dem die Teleportation stattfindet, verhindert der plötzliche Standortwechsel des Zauberkundigen jeden direkten Angriff auf sie oder ihn. Der Anwender kann nur direkt angegriffen werden, bevor das Flimmern passiert. Wenn der Anwender aus einem und in ein Gebiet teleportiert, das von einem Zauber mit Wirkungsgebiet betroffen ist, erleidet er die Auswirkungen des Zaubers. Die ständigen Ortswechsel behindern auch den Anwender, der eine 25%-Chance hat, bei einem Versuch zu Zaubern oder bei dem Benutzen der meisten magischen Gegenstände zu scheitern, oder bei jeder Handlung jenseits von körperlichen Angriffen.