Fallenplatzierung

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Fallenplatzierung
Englisch: Trap Generation and Placement

Die untenstehende Tabelle zur Fallenplatzierung ist keine erschöpfende Liste. Bereits bei einer oberflächlichen Lektüre bemerkt man, wie viele Variationen sich aus den Themen ergeben. Es sollte auch beachtet werden, dass einige Fallen sehr wirkungsvoll kombiniert werden können. Eine Fallgrube mit Stacheln könnte zum Beispiel einen schwingenden Baumstamm auslösen, der den Spielern "hilft". Lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf.

Es gibt verschiedene Stufen von Fallen, die für unterschiedliche Situationen geeignet sind:

  • Lästig: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß.
  • Riskant: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß und Stacheln am Boden.
  • Gefährlich: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß, mit vergifteten Stacheln am Boden (um die Gefahr noch zu erhöhen, kann die Falltür sich schließen, nachdem das Opfer hineingefallen ist).
  • Tödlich: Alle oben genannten Fallen und zusätzlich fällt ein 10 Tonnen schwerer Steinblock, der genau die Form der Falltür hat, von der Decke herab.

Fallenplatzierung

Generell sollten Fallen an die Labyrinthebene angepasst werden, auf der sie sich befinden, und an den potenziellen Schatz, den sie bewachen. So sollte eine Falle auf der ersten Ebene des Verlieses, die zu einem Gebiet führt, das von wilden, aber armen Affen bewohnt wird, eher "lästig" sein, während eine Falle auf der sechzehnten Ebene des Verlieses, die die Schatzkammer eines Drachenpaares schützt, während die Drachen auf der Jagd sind, "tödlich" sein sollte.

Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben, werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu umgehen. Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder ihre Jungen zu beschützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand halten (z. B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz entfernen).

Wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn Sie Fallen aufstellen, denken Sie über ihren Zweck im Spiel nach und über die Auswirkungen, die sie auf den Spielstil haben werden. Fallen sind dazu da, das Risiko beim Erkunden des Labyrinths zu erhöhen und ein geschicktes Spiel zu fördern; gute Verliese haben eine vernünftige Mischung aus Monstern, Fallen und rollenspielerischen Begegnungen.

Betrachten wir zwei Alrik-Spielleitungen: Die eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne Rettungswurf zum sofortigen Tod führen, während die andere lieber viel weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt. Die Spieler der ersten Spielleitung werden sich anpassen. Sie werden sich langsam und vorsichtig durch den Kerker bewegen und vielleicht beschworene Kreaturen oder erschaffene Zombies vor sich herlaufen lassen, um Fallen auszulösen, auf die sie stoßen könnten. Sie werden dazu neigen, Gegner gefangen zu nehmen und sie unter dem Einfluss von Monster bezaubern oder ähnlicher Magie über die Umgebung des Labyrinths zu befragen. Böse ausgerichtete Charaktere könnten Gefangene wie Bergbaukanarienvögel benutzen. Das Spieltempo wird aufgrund der Vorsicht der Charaktere langsam sein.

Die Spieler der zweiten Spielleitung werden eher nicht zu den Dieben gehören. Sie werden sich schneller durch das Labyrinth bewegen und versuchen, ihre Gegner zu überraschen, das Spiel wird sich heroischer anfühlen.

Entscheiden Sie, welcher Spielstil zu Ihnen und Ihrer Gruppe passt und entwerfen Sie die Fallen in Ihren Kerkern entsprechend.

Tabelle zur zufälligen Fallengenerierung

W% Ergebnis W% Ergebnis
01-02 Säuresprühregen 51-52 ölgefüllte Grube mit tropfender Fackel
03-04 Armbrustbolzen 53-54 Grubenfalle, ausgelöst durch eine falsche Tür
05-06 einstürzende Brücke 55-56 Grube mit herabstürzendem Deckenblock
07-08 Brücke, illusorisch 57-58 Grube mit verschließbarer Falltür
09-10 von der Decke herabfallende Krähenfüße 59-60 Grube, 10 Fuß tief
11-12 Deckenblock fällt hinter die Gruppe 61-62 vergifteter Armbrustbolzen
13-14 Deckenblöcke fallen vor und hinter der Gruppe herab 63-64 vergiftete Krähenfüße
15-16 Deckenblock fällt vor der Gruppe herab 65-66 vergifteter Ballista-Speer
17-18 Deckenblock fällt auf Gruppe 67-68 vergiftete Stachelgrube
19-20 Deckenblock versiegelt Gruppe in Raum oder Bereich 69-70 Fallgitter fällt hinter Gruppe herab
21-22 Aufzugsraum 71-72 Fallgitter fallen vor und hinter die Gruppe
23-24 Aufzugsraum, deaktiviert sich für 24 Stunden 73-74 Fallgitter fällt vor der Gruppe herab
25-26 Aufzugsraum, erlaubt nur eine Richtung 75-76 Rollende Steinkugel in Höhe und Breite des Korridors
27-28 herabfallende Tür 77-78 Sensenklinge in Knöchelhöhe
29-30 Flammenstrahlen 79-80 Sensenklinge in Halshöhe
31-32 Flutungsraum 81-82 Drehender Raum, ändert Ausrichtung oder Lage
33-34 Gas, blendend 83-84 Ballista-Speer
35-36 Gas, Furcht 85-86 Stachelbalkenfalle
37-38 Gas, entflammbar 87-88 Stachelgrube
39-40 Gas, Schlaf 89-90 als Tür verkleidete federbelastete Pfahlramme
41-42 Gas, Verlangsamen 91-92 Treppe klappt zu einer Rutsche zusammen
43-44 eingefettete Rutsche 93-94 Treppe stürzt ein
45-46 Blitzschlag 95-96 Teleporter
47-48 Holzbalken, schwingend 97-98 Stolperdraht
49-50 Verbergender Nebel 99-00 Draht in Halshöhe