Falle

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Suche

Dauer: Die Suche nach Fallen dauert in der Regel 1–4 Runden, ist aber auch auf ein bestimmtes Objekt oder einen kleinen (nicht mehr als 5 Fuß × 5 Fuß) Ort beschränkt, den die Abenteuergruppe angibt: "Ich suche nach Fallen an der Tür", "Ich suche nach Fallen an der Schatztruhe", "Ich suche den Bereich direkt vor dem Thron nach Fallen ab", usw.

Erfolg: Diebe und Meuchelmörder besitzen die Diebesfähigkeit Fallen zu finden, während Zwerge und Gnome auf jeweils eigene Art gesteinverständig sind. Ähnlich wie bei der Such nach geheimen Gängen, kann auch die Suche nach Fallen verhandlungsbasiert gestaltet werden.

Entschärfen

Dauer: 1–4 Runden pro Versuch für eine einfache Falle. Eine komplexe Falle kann eine ganze Phase zum Entschärfen benötigen.

Erfolg: Das Entschärfen von Fallen ist normalerweise eine Aufgabe für einen Dieb oder Meuchelmörder (siehe Diebesfähigkeit). Andere Charaktere haben in der Regel nur geringe oder gar keine Erfolgschancen, aber auch hier kann sorgfältiges Nachfragen und ein Auge für Details zu Ausnahmen führen.

Auslösen

Fallen, die weder umgangen noch entschärft werden, werden normalerweise in 50% der Fälle ausgelöst.

Weitere Überlegungen

"Verhandlungsbasierter" Umgang mit Fallen: Ähnlich wie bei geheimen Türen und Gängen, kann der Umgang mit Fallen verhandlungsbasiert stattfinden. So kann eine Spielerin zum Beispiel vermuten, dass eine Falle umgangen werden kann, wenn er eine Druckplatte verkeilt, um zu verhindern, dass sie heruntergedrückt wird, oder wenn er eine Entlüftungsöffnung mit Bienenwachs verstopft, um zu verhindern, dass Gas aus ihr austritt.
Diese Art von "verhandlungsbasierten" Lösungen für Fallen liegen ganz im Ermessen des Spielleiters. Manche Spielleiter ermutigen und belohnen diese Art von Spiel, aber andere werden davon abraten, weil sie vielleicht der Meinung sind, dass dies das Spiel zu sehr verlangsamt oder die beabsichtigte Rolle der Diebesklasse umgeht. Es ist wichtig, dass die Gruppe und die Spielleitung dieses Thema besprechen, um sicherzustellen, dass die Erwartungen aller Beteiligten übereinstimmen – dass die Gruppe nicht erwartet, dass Fallen rein "verhandlungsbasiert" gelöst werden, während die Spielleitung erwartet, dass es abstrakter mit Hilfer der Würfel verhandelt wird, oder umgekehrt.

Platzieren von Fallen: Bei der Gestaltung des Labyrinths sollte die Spielleitung jede Falle nach ihrer Art und Wirkung definieren (siehe Fallen). In Gebieten, die für Charaktere der ersten Stufe gedacht sind, sollte der Schaden normalerweise nicht mehr als 1W6 oder schlimmstenfalls 1W10 betragen und Fallen, die sofort zum Tod führen, sollten vermieden werden. Tiefer liegende Labyrinthebenen hingegen sind für erfahrene Gruppen mit hochstufigen Charakteren gedacht, die viele Möglichkeiten haben sollten, mit Fallen umzugehen, sowie mehr Trefferpunkte und bessere Rettungswürfe, so dass gefährlichere und tödlichere Fallen in Ordnung sein können. Dennoch sollte die Spielleitung in der Regel eine Art von Rettungswurf oder eine andere Möglichkeit zu lassen, die Effekte der Falle abzuschwächen.

Tödlichkeit: Einige Gruppen mögen sogar noch tödlichere Fallen, z. B. solche, die den Tod herbeiführen, ohne dass ein Rettungswurf ansteht Die Platzierung dieser Fallen liegt im Ermessen der Spielleitung. Willst du die Gruppedazu ermutigen, Zombies zu erwecken oder unsichtbare Diener oder beschworene Monster herbeizurufen und sie vorzuschicken? Sehr tödliche Fallen werden wahrscheinlich zu einem solchen Verhalten führen, und in manchen Gruppen ist Platz für diese Art von Spiel. Andere ziehen es vor, sie zu vermeiden.