Druide

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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Druide
(DRU)
Englisch: Druid
Druiden.png
Trefferwürfel: W8 (max 14)
Gesinnung: Neutral
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 WEI, CHA je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Nur Leder, nur Holzschilde
Waffen: Dolch, Hammer, Knüppel, Krummschwert, Schleuder, Speer, Stab, Wurfpfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Druiden verehren die spirituelle Kraft der Natur. Sie halten heilige Orte instand, verrichten Festivitäten als auch rituelle Bräuche, und schützen die Balance und Harmonie zwischen Zivilisation und Natur. Ihre Magie ist in der mystischen Einheit der Natur verwurzelt, und sie besitzen über besondere Macht über Feuer, Gestein, Wetter, sowie über Fauna und Flora.

Einige Druiden erweisen einigen Naturgottheiten ihre Ehre, welche mitunter ausgesprochen barbarisch sein können, während andere Druiden alle Götter meiden und direkt mit Kräften und Geistern der Natur kommunizieren.

Druiden als Spielercharaktere müssen Neutral sein, allerdings können Druiden unterschiedlicher Gesinnung als Nicht-Spielercharaktere in Kampagnen mancher Spielleitungen angetroffen werden.

Druidische Magie

Anstatt heilige Symbole wie die Kleriker zu benutzen, sind für Druiden Mistelzweige, Stechpalmen, oder - falls beides nicht verfügbar ist - Eichenlaub von Nöten um ihre Zauber zu wirken. Alle Druidenzauber benötigen eine dieser Komponenten, es sei denn, der Zauber kann ohne Materialkomponente gesprochen werden.

Der Druide muss diese Materialien unter dem Licht der Vollmondes oder der Dunkelheit des Neumondes sammeln, damit die Komponenten ihre volle Wirkung entfalten können. Falls Mistelzweig oder Stechpalme nicht von der Hand des Druiden zur rechten Zeit geerntet wurde, ist der Druidenzauber nur halb so wirksam. Eichenlaub produziert unter allen Umständen nur Zauber von halber Kraft, aber sollten dieses dann auch noch unangemessen geerntet worden sein, kann der Zauber nur ein Viertel seiner Kraft entfalten.

Klassenfähigkeiten

Druidische Magie (1. Stufe): Druiden können druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Druiden mit hohen Weisheit-Werten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.

Druidensprache (1. Stufe): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Barde.

Rettungswurf-Bonus (1. Stufe): Alle Druiden erhalten einen Rettungswurf-Bonus von +2 gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.

Druidisches Wissen (3. Stufe): Ab der 3. Stufe kann ein Druide Pflanzen und Tiere identifizieren und kann einschätzen, ob Wasser rein und trinkbar ist.

Bewegung durch die Wildnis (3. Stufe): Ab der 3. Stufe kann ein Druide sich durch natürliches Unterholz bewegen ohne Spuren zu hinterlassen und ohne eine Verringerung seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit hinnehmen zu müssen.

Feenzauber-Immunität (7. Stufe): Ab der 7. Stufe ist ein Druide immun gegen Bezauberungen oder andere mentale Verzauberungen die durch Feenwesen wie Dryaden oder Pixies verursacht werden.

Gestaltwandeln (7. Stufe): Ab der 7. Stufe kann ein Druide dreimal pro Tag seine Gestalt verändern. Die neue Gestalt muss ein natürliches Tier sein, welches nicht kleiner ist als eine Maus und nicht größer als das doppelte Gewicht des Druiden. Während der Druide seine Gestalt verändert, heilt dieser 1W6 × 10 Prozent an Trefferpunkten, die er bis dahin als Schaden erlitten hat.

Besonderheiten in hohen Stufen

Auf der Welt kann es nur eine bestimmte Anzahl hochstufiger Druiden geben. Maximal drei Großdruiden (12. Stufe), zwei Erzdruiden (13. Stufe), und ein Erster Druide (14. Stufe) können gleichzeitig existieren.

Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist auf eine solche Stufe aufzusteigen, allerdings keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft - aber nicht notwendiger Weise - durch ein Duel geschieht.

Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W8) ETW0Vorlage:RefETW0 Rettungswürfe[1] Anmerkungen Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 205 2 10 14 13 16 15 Rettungswurf-Bonus; Sprache der Druiden 1 - - - - - -
2 2.000 2 205 2 10 14 13 16 15 2 1 - - - - -
3 4.000 3 205 2 10 14 13 16 15 Druidisches Wissen; Bewegung durch Wildnis 3 2 1 - - - -
4 8.000 4 18 3 9 13 12 15 14 4 2 2 - - - -
5 12.000 5 18 3 9 13 12 15 14 4 3 2 - - - -
6 20.000 6 18 3 9 13 12 15 14 4 3 2 1 - - -
7 35.000 7 16 4 7 11 10 13 12 Feenzauber-Immunität; Gestaltwandel 4 4 3 1 - - -
8 60.000 8 16 4 7 11 10 13 12 4 4 3 2 - - -
9 90.000 9 16 4 7 11 10 13 12 5 4 3 2 1 - -
10 125.000 10 14 5 6 10 9 12 11 5 4 3 3 2 - -
11 200.000 11 14 5 6 10 9 12 11 5 5 3 3 2 1 -
12 300.000 12 14 5 6 10 9 12 11 Großdruide 5 5 4 4 3 2 1
13 750.000 13 12 6 5 9 8 11 10 Erzdruide 6 5 5 5 4 3 2
14[2] 1.500.000 14 12 6 5 9 8 11 10 Erster Druide 6 6 6 6 5 4 3
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
  2. Der Druide hat mit dieser Stufe die Maximalstufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren.

Angriffswürfe

Vorlage:TrefferTab/Kleriker

Rettungswürfe

Vorlage:RWTab/Kleriker