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Version vom 8. September 2022, 14:59 Uhr

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In diesen Regeln werden die verschiedenen Ebenen an vielen Stellen erwähnt, aber für die Zwecke der ALRIK-Kernregeln haben die Autoren nicht die Absicht, viel über sie zu schreiben. Das ist beabsichtigt – die Ebenen werden absichtlich leer gelassen, um der zukünftigen Kreativität Raum zu geben. Sie sind für höherstufiges Spiel (für Charaktere mit mindestens 10. Stufe) gedacht, wenn das Spiel in der normalen Spielwelt zu einfach werden sollte. Die Spielbalance des ALRIK-Kernregelwerks beginnt auf höheren Stufen zusammenzubrechen, obwohl unterhaltsame Abenteuer in sorgfältig gestalteten Umgebungen immer noch möglich sein können.

In diesem Stadium genügt es zu sagen, dass:

Die normale Kampagnenwelt befindet sich auf der primären, materiellen Ebene, in der Dinge und Kreaturen im Allgemeinen aus Materie bestehen (daher "materiell"). Es gibt zwei Ebenen, die unmittelbar an die materielle Ebene angrenzen: die Astralebene und die Ätherische Ebene.

Diese Ebenen sind neblige, dunstige Orte. Es ist möglich, die materielle Ebene von der Astralebene oder der ätherischen Ebene aus nur schemenhaft wahrzunehmen, aber nur als schattenhafte und undeutliche Formen und Gestalten. Eine Kreatur von der Größe eines Menschen ist nur in einem Umkreis von etwa 30 Fuß um den Betrachter sichtbar. Während bestimmte magische Kreaturen die astrale oder ätherische Ebene wahrnehmen oder sogar in ihr angreifen können, ist ein Charakter auf einer alternativen Ebene ansonsten völlig unsichtbar: nicht nur unsichtbar, sondern stumm und ebenso vor allen Sinnen verborgen.

Ein Charakter kann die astrale oder ätherische Ebene nutzen, um durch feste Dinge wie Wände auf der materiellen Ebene zu gehen. Solche Dinge sind auf diesen Ebenen überhaupt nicht fest. Befindet sich die Spielfigur auf diesem Weg "im Inneren" eines festen Gegenstands, ist die Sicht gleich Null; die Spielfigur ist praktisch blind. Er oder sie muss in ein offenes Gebiet auftauchen, oder die Rückkehr auf die materielle Ebene wird tödlich sein. Kein Rettungswurf!

Wenn ein Spielercharakter eine neue Ebene betritt, macht er oder sie ein "Bloink", wie das Platschen, wenn jemand ins Wasser springt. Mächtige feindliche Kreaturen auf den Ebenen können das "Bloink" wahrnehmen und werden sich bewegen, um es abzufangen. Ein Charakter unter der 10. Stufe kann bis zu 1d6 Phasen lang auf einer anderen Ebene bleiben. Darüber hinaus wird er oder sie von dem astralen oder ätherischen Äquivalent eines Grue verschlungen. Mit anderen Worten, der Charakter ist verschwunden, dauerhaft und unwiderruflich zerstört, ohne die Möglichkeit, sich zu erheben oder wiederaufzuerstehen, außer durch einen Wunsch.

Bestimmte andere Ebenen (die Elementarebenen, der Abgrund, die Höllen, die negative materielle Ebene usw.) werden von Zeit zu Zeit erwähnt. Diese Hinweise werden absichtlich im Dunkeln gelassen.

Auf den Ebenen liegen die Dinge anders. Die Grundregeln sind nicht unbedingt anwendbar. Magische Gegenstände und Zaubersprüche funktionieren möglicherweise nicht so wie anderswo. Trefferwürfe und Schadenswürfe können variieren, ebenso wie Klassenfähigkeiten, Rettungswürfe oder überhaupt alles andere.

Wenn ein Charakter über der 10. Stufe die Ebenen erforschen möchte, wie es in einer lang andauernden Kampagne der Fall sein wird, muss der Spielleiter festlegen, was dort geschieht.

Die Autoren hoffen, dass der Spielleiter zu diesem Zeitpunkt genügend Erfahrung hat, um mit der Situation umzugehen, und dass es ihm Spaß macht, sich der Herausforderung zu stellen.

Die Autoren würden gerne zu gegebener Zeit ein oder mehrere optionale Ergänzungen zu den Ebenen herausgeben, die jedoch nicht Teil der Kernregeln sein werden.