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Dämon
Englisch: Demons
Monster-Typ0 Obergruppe

Dämonologen haben mehrere Dämonenklassen identifiziert. Jede Klasse von Dämonen verfügt über eine Vielzahl mächtiger, übernatürlicher Fähigkeiten. Die Fähigkeiten, die allen Dämonen gemeinsam sind, werden im Folgenden aufgeführt. Für weitere Informationen zu den klassifizierten und nicht klassifizierten Dämonen finden Sie in den einzelnen Dämonen Auflistungen. Beachten Sie, dass die meisten Dämonen nicht in die sechs aufgeführten Kategorien fallen.

Viele Dämonen verfügen über die folgenden magischen Fähigkeiten: Infravision (als Zauber der 3. Stufe), Teleport (ohne Fehlerchance) (als Zauber der 5. Stufe), Dunkelheit und Tor (als Zauber der 9. Stufe). Siehe die einzelnen Listen für Details.

Dämonen können frei zwischen ihren eigenen Ebenen und Tarterus reisen, Pandemonium und Hades. Sie können auch die Astralebene nach Belieben bereisen. Die Materielle Ebene können sie jedoch nur betreten, wenn sie mit einem Zauber(Beschwörung, Tor, Wunsch usw.) oder bestimmten magischen Gegenständen beschworen werden.

Dämonen sind alle extrem und dezidiert chaotisch böse (siehe "Gesinnung"). Die dämonische Gesellschaft ist sehr wettbewerbsorientiert und bevorzugt immer den Starken gegenüber den Schwachen.

Im Kampf sind Dämonen furchtlos, und die weniger intelligenten unter ihnen greifen geistlos an, bis sie getötet werden.

Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe und können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.

Da Dämonen äußerst chaotisch sind, werden sie niemals bereitwillig einem anderen dienen. Wenn durch magische oder andere Mittel gezwungen werden, einem anderen zu dienen, werden sie immer einen Weg suchen, ihren Meister entweder zu töten oder zu versklaven oder zumindest die Bedingungen ihrer Beschwörung zu unterlaufen. Dämonen können zwar auch von PCs höherer Stufen beschworen werden können, sind sie sehr schwer zu kontrollieren. Thaumaturgische Kreise sind gegen Dämonen sicher, erfordern aber zunehmend aber für die mächtigeren Arten werden immer komplexere Vorbereitungen und Materialien benötigt. Häufig wird die Beschwörung entweder mit einer Strafandrohung oder einer Belohnung verbunden sein. Diese sollte vom Spielleiter während des Spiels sorgfältig abgewogen werden und immer immer ein gewisses Risiko für den Beschwörer beinhalten.

Dämonen werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.

Auf der obersten Materiellen Ebene können Dämonen von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ verwandelt werden.

Angriffsform Gewürfelter Schaden
Säure Voller Schaden
Kalt Halber Schaden
Elektrizität (Blitzschlag) Halber Schaden
Feuer (Drachenatem, Feuerball) Halber Schaden
Gas, giftig (Todeswolke) Halber Schaden
Eiserne Waffen Voller Schaden

Übersicht

Monster # Bewegung RK TW Schaden MR LC EP MS
Alû 1
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
12 Felder fliegend (WS IV)
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
6 6+4 Waffe​+Stärkebonus 30% 15% 4050+14 8
Babau 1W3 (1W6 im Abyss)
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
−3 7+14 1W4+1/​1W4+1/​2W4 (Kralle/​Kralle/​Biss) oder Waffe+7 50% 20% 2000+12 7
Balor 1W3 (1W6 im Abyss)
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS III)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
−2 8+8 1W12+1 (Schwert) 75% 20% 3600+12 8
Cambion 1
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
6 6+2 Waffe​+Stärkebonus 1W4×5% 15% 1275+10 7
Dretch 2W4 (5W4 im Abyss)
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
2 4 1W4/​1W4/​1W4+1 (Klaue/​Klaue/​Biss) 30% 15% 175+4 4
Ekivu 1W3 (1W6 im Abyss)
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
21 Felder fliegend (WS III)
  • 210 Fuß/​63 Meter [Innen]
  • 210 Yard/​189 Meter [Außen]
−1 7+2 2W4/​2W4/​1W4 (Kralle/​Kralle/​Biss) 40% 5% 1275+10 7
Glabrezu 1W3 (1W6 im Abyss)
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
−4 10 2W6/​2W6/​1W3/​1W3/​1W4+1 (Zange/​Zange/​Klaue/​Klaue/​Biss) 60% 15% 2400+14 8
Hezrou 1W3 (1W6 im Abyss)
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder hüpfend
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
−2 9 1W3/​1W3/​4W4 (Kralle/​Kralle/​Biss) 55% 10% 2000+12 7
Kullule 4W4
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
7 1 1W2/​1W2/​1W4 (Kralle/​Kralle/​Biss) Null Null 18+1 2
Marilith 1W3 (1W6 im Abyss)
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
−7 7+7 2W4 (×6)/​1W6​+Zerquetschen (6 Arme/​Schwanz) 80% 10% 3000+12 8
Nalfe­shnee 1W3 (1W6 im Abyss)
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
12 Felder fliegend (WS II)
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
−1 11 1W4/​2W4 (Klaue/​Biss) 65% 15% 3000+16 8
Quasit 1
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
2 3 1W2/​1W2/​1W4 (Kralle/​Kralle/​Biss) 25%; RW:​KÄM7 Null 325+3 5
Shub 1W4 (3W4 im Abyss)
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
1 5+1 1W6+1/​1W6+1 (Klauen) oder Waffe 40% 20% 425+6 6
Succubus 1
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS IV)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
0 6 1W3/​1W3 (Krallen) 70% 5% 2100+6 7
Uduk 1W3 (1W6 im Abyss)
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
15 Felder in Bäumen
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
−3 6+6 1W6/​1W6/​2W6 (Kralle/​Kralle/​Biss) 45% 10% 1725+10 7
Vrock 1W3 (1W6 im Abyss)
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS IV)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
0 8 1W4/​1W4/​1W8/​1W8/​1W6 (Kralle/​Kralle/​Klaue/​Klaue/​Biss) 50% 5% 1275+10 7