Beispiel-Labyrinth: Der Goblin König

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.

Auf dieser Seite wird gezeigt, wie eine Labyrinthbeschreibung aussehen könnte, was sich die Spielleitung für Notizen macht, wie die Spielerinnen und Spieler sich vorbereitet haben, und wie schlussendlich gespielt wird.

Beschreibung des Labyrinths

Die Spielleitung hat eine kleine Karte, Zufallsbegegnungen und einen Kartenschlüssel vorbereitet.

Karte

05-3-Goblinstadt.svg

Zufallsbegegnungen

Typischerweise wird jede dritte Phase ein W6 von der Spielleitung gewürfelt. Bei einer 1 kommt es zu einer Begegnung mit umherstreifenden Monstern gemäß der unten stehenden Tabelle.

1W6 Monster Werte, Zaubersprüche, Ansagen, und so weiter.
1 1W6 Goblinwachen Goblins: TW 1-1 RK 6 1W6 BW 6; Langmesser. („Werdet ihr in der Arena antreten? Ich wette auf euch!“)
2 1W6 Wargreiter Goblins und Warge. Warge: TW 3+3 RK 6 2W4 BW 18; intelligent, ohne Reiter bösartig. („Ich rieche Fleisch!“)
3 1W6 Hyänenmenschen Gnolle: TW 2 RK 5 1W10 BW 9; Kette, Zweihänder, Dolch. („Ehre dem Grossen König der Goblinstadt!“)
4 1W4 Ghulspione Ghule: TW 2 RK 6 1W3/1W3/1W6 K2 BW 9; Lähmung für 3W4 Phasen oder Rettungswurf gegen Lähmung; immun gegen Schlaf, Bezauberung und andere Zauber, die auf den Geist wirken. („Sucht ihr auch einen Weg über das Feuer zum König?“)
5 Gaddakylfa Oger: TW 4+1 RK 5 1W10 BW 9. („Willst gegen mich in den Grubenkämpfen antreten?“)
6 Hamhleypa ZAK 6 RK 10 1W4+1 → Wolfsdolch der Hel +1; Schlüssel (→ #16). Schlaf, Sprachen verstehen, Person bezaubern, Erschrecken, Unsichtbarkeit, Zauberschloss, Blitzschlag, Fliegen, Schutz vor Geschossen, Zungen. („Die Wolfsreiter sind meine Freunde.“)

Kartenschlüssel

  1. Seidenjägerhalle. Hier hausen 20 Goblins: essen, schlafen, Messer werfen, Spinnenfäden spinnen. Treppen führen hinauf zum den Türstehern. „Hey Leute! Besuch!“ 4 Öllampen, 10 Flaschen Öl.
  2. Spinnenställe. Hier hat es sechs riesige Körbe aus Weidengeflecht, ihre Türen alle über ein Seil zur Decke und über Kurbeln mit einem Gegengewicht und einem Hebel am Eingang verbunden. Mit einer kleinen Handbewegung kann man so all Stalltüren öffnen. 9 Riesenspinnen TW 4+4 RK 4 1W8 BW 3; Gift. Finster.
  3. Büro des Quartiermeisters. Hier lebt Goblin Höm, zuständig für alles organisatorischen Belange der Seidenjäger. Die Finanzen stehen schlecht, weil Höm viel Geld mit Wetten auf Grubenjäger verloren hat (→ #11). „Habt ihr einen Auftrag für die Seidenjäger? 500 Gold und wir sind dabei!“ (Falls ja: „Tötet den Oger und ich zeige euch ein Geheimnis!“ → #31) Öllampe, 4 Flaschen Öl.
  4. Höms Schlafraum. Finster. Bett. Kiste: Dolchsammlung mit Krummmesser, Orkendorn, Kampfsichel, Elfstachel, Rasiermesser, Schlagspiess, Herzramme und mehr (als Sammlung: 200 Gold).
  5. Gymnasium. Finster. Hier trainieren 12 Goblins. „Hier sind nur Seidenjäger erlaubt, raus mit euch!“
  6. Falle. Finster. Wer diesen Gang nimmt, läuft über dünne, grau bemalte Tonscheiben, die auf gespannten Fäden liegen und einstürzen. Die Grube ist 10 Fuss tief und mit alten Speeren gespickt (2W6).
  7. Waschraum. Finster. Hier hat es Becken und Wasserschalen, und einen Abfluss.
  8. Zisterne. Finster. Hinten, um die Ecke wird von der Oberstadt Wasser geschöpft. Den Schacht könnte man als Dieb vielleicht hochklettern, in ein anderes Stockwerk. Geheimtüre: In der Südwand, oben, wo es nur ein grosser Mensch hinkommt, hat es einen schmalen Spalt, wo nur ein schmächtiger Goblin durch passt.
  9. Rubbelraum. 5 Goblins trocknen gerade einen kleinen Goblin aus der Grube (→ #11). Die Eltern gehören zur Panzerfreunde Gang aus einem oberen Stockwerk. „Der hat schon scharfe Zähne!“ Öllampe, 4 Flaschen Öl.
  10. Nergal Tempel. Relief zeigt, wie kleine Goblins dem Herrn der Unterwelt geweiht werden. Es handelt sich hierbei um Nergal, dem Herr der Seuchen und des Todes. Goblin Gørningr nimmt hier Spenden entgegen. Tontopf: 12 Silber. „Lasst euch zu Dienern Nergals weihen!“ 2 Öllampen, 10 Flaschen Öl.
  11. Geburtengrube. Ein grosses Schlammbecken. 20 Goblins beobachten die Eltern, die hier Wurmlinge an Land ziehen. „Schaut, Sofari hat schon wieder kein Kind bekommen!“ 4 Öllampe, 10 Flaschen Öl.
  12. Zahlmeisterei. 12 Goblins rechnen ab, kontrollieren Listen, stehen Wache, zahlen Steuern. Skattr ist Zahlmeister. Kiste: 1000 Gold. „Wollt ihr einen Marktstand mieten? Kostet 10 Gold!“ Öllampe, 4 Flaschen Öl.
  13. Warteraum. Rotes Licht von Süden (→ #14). 10 Goblins warten, lästern, wachen und beobachten. „Wer drängelt, wird von Nergal früh zu sich geholt!“
  14. Säulenhalle. An der Westwand mit Öffnungen für den Chor. Dort singen 5 Goblins. Im Süden ein Lavabecken, dahinter der Thronraum (→ #15).
  15. Thronraum. Hinter der Lava sitzt der Doppelkönig (ein menschengrosser Goblin mit Prunkmantel (300 Gold) und Krone (1200 Gold), eigentlich Enni und Forði) und gewährt Audienzen TW 3 RK 8 1W6/1W6 BW 6 („Die Lava trennt die Edlen vom gemeinen Volk!“); 2 Langmesser, Schlüssel (→ #19). An seiner Seite steht die Magierin Hamhleypa. Kriegshunde werden von ihr befragt! Zwischen den Vorhängen sieht man die Statue eines gehörnten Riesen mit Bart (Sutr). Hinter den Vorhängen wachen 6 Goboninjas TW 1+1 RK 6 1W6 BW 6; Armbrust, Langmesser; je einen Trank der Feuerresistenz. („Sechs für den König!“) Bei Gefahr trinken sie den Trank und springen über die Lava in die Säulenhalle (→ #14).
  16. Zauberzimmer. Das Zimmer der Hamhleypa, die sich wahrscheinlich im Thronraum befindet (→ #15). Lampe und 4 Ölflaschen. Kiste: ihr Zauberbuch; weitere Bücher (beide je 500 Gold): Handbuch der Thaumaturgie, Anatomie der Salamander, mit Notizen. Kleider. Fünf Menschenschädel, vier Wolfsschädel.
  17. Schreibzimmer. Schreibzeug. Tisch. Lampe und 13 Ölflaschen. Unter dem Tisch: Schuhfach mit 12 paar schönen Schuhen in zwei unterschiedlichen Grössen. Dieses lässt sich beiseite ziehen.
  18. Ninja Schlafzimmer. Finster. Sechs schlichte Betten. Fallgitter → Kurbel im Zimmer, dahinter die Rückseite einer Geheimtüre mit Guckloch in einen Schrank (→ #31).
  19. Königliches Schlafzimmer. Finster. Spiegel, Porträt des Grossen Königs, zwei opulente Betten und eine Kiste hinter einem Vorhang. Kiste: 400 Platin. Hjalmas Zwergenpanzer der Feuerresisten +1 mit den roten Schuppen des Drachen Úhugr. Drei Schlüssel (→ #21, #22, #23). Bücher (jedes 200 Gold): Feuerkäferzucht, Gären und Brauen, Ich bin der Prinz der Asche, Feuergefahr und Feuerresistenz.
  20. Höhle. Schwaches Licht von Norden (→ #23). Geruch nach Feuerstein und Schwefel. Leer.
  21. Alchemielabor. Oranges Licht aus Glasflaschen (glühende Feuerkäferdrüsen). Leere Phiolen. Gärtöpfe, Feuerstelle, Arbeitstisch. Notizen (jeweils 100 Gold): Salbenherstellung aus Salamanderblut; Konzentration von Feuerkäfersekret.
  22. Feuerkäferställe. Oranges Licht. Hinter Gitter: 12 Feuerkäfer TW 1+2 RK 4 2W4 BW 12.
  23. Bluterzelle. Am Gitter hat es lange Stangen und Metalleimer. Der fürchterlich zugerichtete Salamander Brennusteinsþefr ist ganz hinten angekettet, mit vielen schlecht verheilten Wunden. („Befreit mich, oder tötet mich!“) Es ist ein Feuerwesen, halb Mensch, halb Wurm TW 8 RK 2 1W4/1W4/1W8 BW 12; immun gegen nicht-magische Waffen. Seine orange glühende Feuermacht bringt die Luft zum kochen (20 Fuss, 1W8/Runde).
  24. Wolfshalle. Bilder von Wargreitergoblins.
  25. Schreibstube. Finster. Hinter einer versteckten Grube mit Eberspiessen (3W6) ist das Arbeitszimmer eines Goblins, mit Listen der bisherigen Grubenkämpfer → der Oger Gaddakylfa dominiert (→ #27); Notizen aus alten Zeiten zeigen, dass sich früher Magier und Mörder durchaus eingemischt haben.
  26. Vorraum. Finster. Westwand mit Bild von einem Oger, der mit einem Hyänenmenschen ringt.
  27. Ogerhöhle. Finster. Hier lebt der Oger Gaddakylfa, Meister der Grubenkämpfe. Sein Blut hat die Wurmlinge der letzten Zeit stärker werden lassen. Kiste: 1000 Gold.
  28. Mörderloch. Set Altar. Kerzenlicht. Hier lebt der Goblinmörder Flugr mit seiner schwarzen Armbrust +1 und 5 Schlangenbolzen (Rettungswurf gegen Gift oder Tod). („Meine Dienste kosten 3000 Gold für Set.“)
  29. Lavaloch. Achteckiger Raum mit grossem Fangkäfig aus Schwarzstahl (→ #23).
  30. Posten. Finster. Zwei arrogante Goblins mit Wolfsmänteln. („Wir dienen dem König! Was wollt ihr hier?“)
  31. Lager. Finster. Zwei Schränke mit Spiessen, Wolfssättel, Trockenfleisch und dergleichen mehr. Durchgang: Die Rückenwand des einen Schranks ist eine Geheimtüre (→ #18).

Notizen der Spielleitung

Die Spieler haben sich durch die oberen Teile der Goblinstadt geschlichen und gekämpft, entsprechend muss entschieden werden, wie die Stimmung hier unten ist. Für dieses Abenteuer gehen wir davon aus, dass die Gruppe sich unerkannt durch den Brunnenschaft im Raum #8 abgeseilt hat und weiß, dass es hier unten einen Goblinkönig geben soll, der einen Schatz haben soll.

Der ideale Pfad für die Gruppe ist durch die Geheimtüre von #8 nach Süden, ins Schreibzimmer bei #17, unentdeckt durch das Schlafzimmer #19, dort die Kiste ausrauben → 400 PM und vier Bücher zu je 200 GM Beute, und wieder raus. Alles andere ist Ablenkung, Versuchung, Neugier…

Der Salamander Brennusteinsþefr in #23 ist sicher eine großartige Gelegenheit. Befreien? Was für einen Deal machen? Ihn zum Feuerloch #29 begleiten? Den Weg muss man erst finden und der Salamander wird den Weg nicht wissen. Im Nahkampf schrecklich, wegen der Feueraura, aber geschwächt. Wie sehr geschwächt? Vielleicht mit minimalen Trefferpunkten (also 8). Da der Salamander immun gegen nicht-magische Waffen ist, kann nur der Goblinmörder Flugr aus dem Mörderloch #28 oder die Magierin Hamhleypa aus dem Thronraum #15 dem Salamander etwas anhaben.

Werden die Spieler sich in die Alchemie vertiefen wollen? Das Alchemielabor #21, die Bücher, alles deutet darauf hin, dass man hier Tränke der Feuerresistenz brauen könnte. Falls ja, müsste man den Goblinkönig ersetzen. Das könnte vielleicht gehen, wenn man mit Hamhleypa zusammenspannt? Immerhin ist der Goblinkönig ja auch eine Fälschung: es sind zwei Goblins namens Enni und Forði.

Und dann hat es noch die Truppen der Seidenjäger, den Oger Gaddakylfa, die Grubenkämpfe und die Geburtengrube… Diese Dinge sind gut zu wissen, falls die Spieler Gespräche mit Goblins anfangen, aber nicht zentral.

Seltsam ist, dass es hier Seidenjäger gibt (Goblins auf Riesenspinnen), die Zufallsbegegnungen und die Aussage der Magierin Hamhleypa darauf hindeuten, dass es auch Wolfsjäger gibt (Goblins auf Wargen beziehungsweise Riesenwölfen). Diese müssen von einem anderen Stockwerk kommen. Sowieso… all die Treppen!

Ein Labyrinth kann auf unterschiedliche Art gespielt werden: Zähes Erobern, Raum um Raum; listiges Schleichen und Meucheln; joviales Schwatzen mit allem und jedem; oder das unentdeckte Eindringen und Abhauen. Im Moment sieht es so aus, wie wenn hier "unentdecktes Eindringen und Abhauen" der Plan sei. Was passiert, wenn die Gruppe entdeckt wird? Sehr gefährlich sind die Goblins ja nicht (selbst die versteckten Goboninjas in #14 sind nicht sehr gefährlich). Richtig gefährlich wird es nur, wenn die 20 Seidenjäger mit ihren 9 Spinnen anrücken, oder der Oger Gaddakylfa. Wenn der Alarm ausgelöst wird, interessiert vor allem, wie die Seidenjäger und der Oger reagieren. Das muss man sich kurz ausdenken. Die Seidenjäger teilen sich auf, die Hälfte geht nach Osten zum Waschraum #7, schaut vielleicht in die Zisterne #8; vier Spinnenreiter könnten der Gruppe sogar in den Schacht folgen; die andere Hälfte geht zuerst nach Süden zur Grube #11, dann nach Osten zum Warteraum #13 und schaut, was in der Säulenhalle #14 zu sehen ist. Gaddakylfa geht nach Osten bis zum Warteraum #30, zum Feuerloch #29, in die Säulenhälle #14, um die Goboninjas im Thronraum #15 zu verstärken.

Spielfiguren

Klausewitz der Kämpfer 2, RK 2, Langschwert 1W8/1W12, 7 Trefferpunkte ("Die Rüstung ziehe ich auf keinen Fall aus!")

Zara die Zauberkundige 2, RK 10, Dolch 1W4/1W3, 2 Trefferpunkte, Schlaf, Normale Feuer beeinflussen, Portal halten (memoriert: Schlaf und Portal halten, "für den Rückzug!")

Moritz der Meuchelmörder 2, RK 7, Kurzschwert 1W6/1W8, Dolch 1W4/1W3, 10 Trefferpunkte ("Schweigt jetzt! Nicht so laut!") Wichtig hier die Diebesfähigkeiten: Geräusche hören 10%. Leise bewegen 15%. In Schatten verstecken 10%.

Vorbereitungen

Söldner haben die Spieler keine angeheuert, weil dies zu teuer gewesen wäre. ("Die wollten den dreissigfachen Lohn für diese Mission. Frechheit!")

Öl für die Lampen wurde gekauft.

Ablauf des Spiels

Das Abenteuer Spiel hat verschiedene Gesichter: Erforschen, Reden, Kämpfen.

Erforschen

Spielleitung: "OK, ihr seilt euch leise ab, Moritz zuerst, dann Klausewitz, dann Zara. Das Wasser unten ist hüfttief, also kein Problem. Zehn Fuß nach Westen öffnet sich die Höhle und eine 20 Fuß breite Treppe führt hoch ins Trockene. Dort hat es etwa 10 Fuß Platz. Im Westen hat es eine kleine Tür, geschlossen, ideal für Goblins. Die Höhle ist hoch und dunkel; ihr seid alleine."

Moritz: "Auf der Karte war eine Geheimtüre im Süden eingezeichnet. Ich steige vorsichtig die Treppen hoch. Keine Fallen?"

Klausewitz: "Ich ziehe mein Schwert. Bewegt sich etwas im Wasser? Falls nicht, folge ich."

Zara: "Ich halte die Laterne hoch und folge Moritz."

Spielleitung: "Ihr bewegt euch vorsichtig und leise durch das Wasser. Nichts bewegt sich. Die Treppen sind nass. Offensichtlich kommt man hier Wasser holen. Kein Stolperdraht zu sehen. Mit dem Licht von Zaras Laterne sieht Moritz oben an der Südwand, in etwa 2m Höhe, einen flachen Spalt. Gerade hoch genug für einen dürren Goblin."

Die Spielleitung macht einen Strich auf dem Notizblatt. Eine Phase ist vergangen.

Klausewitz: "Verdammter Scheiß."

Moritz: "Die haben gesagt, das sei eine Geheimtüre!"

Klausewitz: "Scheiß Dungeon."

Zara: "Immer mit der Ruhe. Ein dürrer Goblin ist ein Goblin mit einem normalen Schädel, ja? Der muss ja da durch passen. Wenn wir also die Rüstungen ausziehen, dann schaffen wir das doch auch da durch, liegend, kriechend, irgendwie."

Spielleitung: "Ich weiß nicht, sind Goblinköpfe nicht kleiner als Menschenköpfe?"

Moritz: "Na, so viel kleiner aber auch nicht. Die Halblinge haben ja auch keine Miniköpfe."

Spielleitung: "Das stimmt. Also gut, Rüstung ausziehen geht. Das dauert zwei Phasen für ausziehen und drüben wieder anziehen. Ihr steht auf der anderen Seite. Ein gewundender Höhlengang führt nach Süden."

Moritz: "Wir lauschen!"

Alle Spieler würfeln je W%: 46, 18, 88. Niemand hört etwas.

Da drei Phasen vergangen sind, würfelt die Spielleitung auf Zufallsbegegnungen mit dem W6: 6. Keine umherstreifenden Monster.

Spielleitung: "Es ist still. Ein Geruch von Schwefel liegt in der Luft."

Moritz: "Schwefel??"

Klausewitz: "Ich wusste es. Dämonen und so Scheiß!"

Zara: "Hm. Vielleicht Feuer. Sieht man im Süden ein Licht?"

Spielleitung: "Wenn du die Blende der Laterne schließt, siehst du tatsächlich ein orangenes Flackern im Süden."

Moritz: "OK, ich schleiche vorsichtig nach Süden." Moritz würfelt einen W% auf leises bewegen: 32. Egal.

Spielleitung: "Nach etwa 50 Fuß, also 60 Fuß südlich von der Geheimtüre hat es eine Abzweigung nach Westen. Der Gang geht weiter nach Süden. Es ist deutlich wärmer, das Licht kommt aus dem Gang nach Westen und an der Ostwand siehst du die Schatten von Gitterstäben. Du hörst röchelnden und rasselnden Atem, wie wenn jemand Wasser auf der Lunge hat."

Moritz: "Wasser? Und Feuer? Und Schwefel? Macht ja gar keinen Sinn."

Klausewitz: "Sag' ich ja!"

Zara: "Schau schon um die Ecke!"

Moritz: "Mache ich. Vorsichtig!"

Spielleitung: "Die siehst Gitterstäbe, daran lehnen lange Stangen, am Boden stehen zwei Eimer; dahinter ist eine Höhle, ca. 20 Fuß Durchmesser, an der Hinterwand ein seltsames Wesen, eine Art Wurm-Zentaur, menschlicher Oberkörper, wurmartiger Unterkörper. Das Wesen ist verwundet, Blut tropft, doch scheint es sehr, sehr heiss zu sein. Die ganze Zelle scheint unnatürlich heiß zu sein. Das Blut zischt und dampft, wenn es auf den Boden fällt. Wenn das Wesen sich bewegt, sieht man Spalten in denen es orange glüht. Es öffnet die Augen und schaut dich an."

Moritz: "Ok…"

Klausewitz: "Cool."

Zara: "Sag was!"

Reden

Moritz: "Bist du hier gefangen?"

Spielleitung, mit krächzender Stimme: "Befreit mich, oder tötet mich!"

Moritz: "Uh…"

Klausewitz: "Wenn der auf unserer Seite ist, machen wir den Gobokönig fertig!"

Zara: "Vorsichtig! Das ist ein Salamander, ein Wesen aus der Feuerebene. Wo es einen hat, hat es auch mehrere. Sag, Salamander, wo sind deine Brüder?"

Spielleitung, mit krächzender Stimme: "Das Feuerloch muss in der Nähe sein, aber ich weiß nicht wo. Befreit mich und führt mich dort hin, und ich werde euch dankbar sein."

Moritz: "Erstmal finden, das Loch!"

Klausewitz: "Weiss er denn, wo das Feuerloch ist?"

Spielleitung: "Weiss er nicht, sagte ich doch gerade."

Klausewitz: "Schon, aber ist es in der Nähe, also sagen wir innerhalb von 100 Fuß?"

Spielleitung: "Er meint, so in etwa. Etwas mehr. Es ist nicht weit."

Klausewitz: "Ich befreien ihn!"

Spielleitung, mit krächzender Stimme: "Die Zelle ist verschlossen. Einer der Goblinkönige hat den Schlüssel."

Zara: "Ich dachte es kann nur einen geben?"

Spielleitung, mit krächzender Stimme: "Es sind zwei, Enni und Forði, und die Magierin Hamhleypa. Sie fügen mir diese Wunden zu."

Klausewitz: "Sterben sollen sie! Wir werden sie gemeinsam kalt machen."

Moritz: "OK, ich probiere es noch mit meinem Dietrich."

Moritz würfelt W%: 64. Er meint: "Vergiss es, wir gehen weiter und suchen die Schlüssel."

Die Spielleitung macht einen Strich bei den verstrichenen Phasen.

Kämpfen

Wir springen vorwärts. Feuerkäferställe #22 untersucht, die Türe konnte nicht geöffnet werden, eine weitere Phase ist vergangen. Beim Alchemielabor #21 kann die Türe ebenso nicht geöffnet werden. Damit sind wieder drei Phasen vergangen und die Spielleitung schaut, ob umherstreifende Monster auftauchen: Die Spielleitung würfelt eine 6 auf dem W6. Keine Begegnung.

Die Spieler erreichen die Abzweigung zur Höhle #20.

Spielleitung: "Der Gang verzweigt sich: Im Südosten hat es nach 20 Fuß eine kleine 20×20 Fuß Höhle, im Südwesten kommt nach 10 Fuß eine kleine, tiefe Mauer mit einer Holztüre die nur bis zu den Knien geht. Selbst ein Goblin muss sich hier bücken."

Zara: "Die Rückseite einer Geheimtüre?"

Klausewitz: "Lass uns zuerst die Höhle untersuchen, sonst haben wir etwas im Rücken."

Spielleitung: "Kein Problem. Ihr rückt langsam vor und untersucht die Höhle. Nichts Verdächtiges. Keine Spuren. Keine Geheimtüren.

Die Spielleitung macht Striche für zwei Phasen.

Moritz: "OK, zurück zur Geheimtüre. Wir lauschen."

Moritz, Klausewitz und Zara lauschen an der Türe und würfeln je W%: 16, 90, 70.

Spielleitung: "Nichts zu hören."

Die Spielleitung macht noch einen Strich für eine Phase und würfelt eine 1 auf dem W6: Es kommt zu einer Begegnung! Eine weitere 1 auf dem W6 zeigt an: Goblinwachen. Eine 6 auf dem W6 zeigt an, wie viele es sind. Die Spielleitung entscheidet, dass diese hinter der Geheimtüre in der Schreibstube #17 sind. Schnell überlegt sie sich einen Grund für die Anwesenheit: Es sind Wolfsreiter, die sich ehrenvoll geschlagen haben und Hamhleypa will sie nun dem König vorstellen. Sie freuen und fürchten sich.

Moritz: "OK, ich will nochmal nach Fallen suchen und wenn ich nichts finde, öffne ich die Türe."

Spielleitung: "Alles klar." Nächster Strich für eine vergangene Phase.

Sind die Goblins überrascht? Eine 6 auf dem W6 sagt: Nein. Die Goblins haben die Gruppe gehört!

Spielleitung: "Auf der anderen Seite hat es Monster, die nicht überrascht sind. Seid ihr überrascht? Einen W6 würfeln, 1 oder 2 sind schlecht."

Moritz: "Ich mach das."

Moritz würfelt eine 1 auf dem W6.

Klausewitz: "Oh Scheiße."

Spielleitung: "Tja. Die Goblins haben entsetzt gesehen, dass ihr ein Schuhfach unter dem Tisch zur Seite drückt, packen ihre Langmesser nutzen die Gelegenheit. Einer reißt den Tisch zur Seite, einer reißt die Geheimtüre auf, und die restlichen vier stechen auf Moritz ein!"

Klausewitz: "Ich bin auch vorne!"

Spielleitung: "Du bist hinten."

Klausewitz: "Moritz macht die Türe auf, aber wir stehen gemeinsam dort!"

Spielleitung: "Alles klar, zwei auf dich und zwei auf Moritz, RK 2 und RK 7. Die Goblins brauchen ein 18 bzw. eine 13."

Die Spielleitung würfelt 1 und 9 auf dem W20. "Klauswitz verfehlt…" Dann würfelt sie 12 und 18. "Moritz wird getroffen!"

Die Spielleitung würfelt 4 auf dem W6. "4 Schaden!"

Moritz: "Aua, aber kein Problem. Habe noch 6."

Spielleitung: "Initiative!"

Moritz: "Ich mach das."

Zara: "Halt, ich will zaubern! Schlaf!"

Spielleitung: "Alles klar. Dauert ein Segment, kommt also gleichzeitig mit den Nahkampfangriffen."

Die Spielleitung würfelt eine 2 auf dem W6. "Ich habe 2."

Moritz würfelt ebenfalls eine 2 auf dem W6. "Ich auch! Gleichzeitig!"

Spielleitung: "Ich greife an wie vorher! Die letzten zwei der Goblins haben immer noch keinen Platz und können nicht zustechen."

Die Spielleitung würfelt 8 und 8 für die Angriffe gegen Klausewitz sowie 5 und 12 gegen Moritz. "Alles verfehlt!"

Moritz: "Hehe."

Klausewitz: "Ich mach' sie fertig!"

Zara: "Moment, jetzt kommt erst Mal mein Schlaf Zauber!"

Spielleitung: "Stimmt. Goblins haben 1-1 TW, also sind 4W4 betroffen."

Zara würfelt 1, 4, 3, 2. "Ich habe 10. Sie schlafen alle ein."

Moritz: "Hehe."

Klausewitz: "Ich stech' sie ab."

Moritz: "Und dann ziehen wir die Leichen in die Höhle da hinten."

Spielleitung: "OK. Ich streiche eine Phase ab."

Natürlich besteht ab sofort eine erhöhte Chance, dass Hamhleypa ins Zimmer kommt. 2 in 6 jede Phase! Die Spielleitung würfelt eine 6 auf dem W6, also ist es noch nicht so weit.

Spielleitung: "Ihr seid in einem 20×20 Fuß Schreibzimmer. Nach Westen und Süden führen 10 Fuß lange Passagen zu je einer Türe. Alles ist ruhig. Man hat euch wohl nicht gehört, und von den Goblins hat keiner daran gedacht, Alarm auszulösen."

Klausewitz: "Und jetzt?"

Moritz: "Süden!"

Zara: "Ich schließe die Geheimtüre und rücke die Schuhkiste wieder zurecht."

Spielleitung: "Cool."