Beispiel-Labyrinth: Der Goblin König: Unterschied zwischen den Versionen
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Der ideale Pfad für die Gruppe ist durch die Geheimtüre von #8 nach Süden, ins Schreibzimmer bei #17, unentdeckt durch das Schlafzimmer #19, dort die Kiste ausrauben → 400 PM und vier Bücher zu je 200 GM Beute, und wieder raus. Alles andere ist Ablenkung, Versuchung, Neugier… | Der ideale Pfad für die Gruppe ist durch die Geheimtüre von #8 nach Süden, ins Schreibzimmer bei #17, unentdeckt durch das Schlafzimmer #19, dort die Kiste ausrauben → 400 PM und vier Bücher zu je 200 GM Beute, und wieder raus. Alles andere ist Ablenkung, Versuchung, Neugier… | ||
Der Salamander Brennusteinsþefr in #23 ist sicher eine großartige Gelegenheit. Befreien? Was für einen Deal machen? Ihn zum Feuerloch #29 begleiten? Im Nahkampf schrecklich, wegen der Feueraura, aber geschwächt. Wie sehr geschwächt? Das | Der Salamander Brennusteinsþefr in #23 ist sicher eine großartige Gelegenheit. Befreien? Was für einen Deal machen? Ihn zum Feuerloch #29 begleiten? Den Weg muss man erst finden und der Salamander wird den Weg nicht wissen. Im Nahkampf schrecklich, wegen der Feueraura, aber geschwächt. Wie sehr geschwächt? Vielleicht mit minimalen Trefferpunkten (also 8). Da der Salamander immun gegen nicht-magische Waffen ist, kann nur der Goblinmörder Flugr aus dem Mörderloch #28 oder die Magierin Hamhleypa aus dem Thronraum #15 dem Salamander etwas anhaben. | ||
Werden die Spieler sich in die Alchemie vertiefen wollen? Das Alchemielabor #21, die Bücher, alles deutet darauf hin, dass man hier Tränke der Feuerresistenz brauen könnte. Falls ja, müsste man den Goblinkönig ersetzen. Das könnte vielleicht gehen, wenn man mit Hamhleypa zusammenspannt? Immerhin ist der Goblinkönig ja auch eine Fälschung! | |||
== Spielfiguren == | == Spielfiguren == |
Version vom 9. September 2022, 09:23 Uhr
Auf dieser Seite wird gezeigt, wie eine Labyrinthbeschreibung aussehen könnte, was sich die Spielleitung für Notizen macht, wie die Spielerinnen und Spieler sich vorbereitet haben, und wie schlussendlich gespielt wird.
Beschreibung des Labyrinths
Die Spielleitung hat eine kleine Karte, Zufallsbegegnungen und einen Kartenschlüssel vorbereitet.
Karte
Zufallsbegegnungen
1W6 | Monster |
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1 | 1W6 Goblinwachen |
2 | 1W6 Wargreiter |
3 | 1W6 Hyänenmenschen |
4 | 1W4 Ghulspione in Hyänengestalt |
5 | Gaddakylfa |
6 | Hamhleypa |
Goblins TW 1-1 RK 6 1W6 BW 6; Langmesser. („Werdet ihr in der Arena antreten? Ich wette auf euch!“)
Warge TW 3+3 RK 6 2W4 BW 18; intelligent, ohne Reiter bösartig. („Ich rieche Fleisch!“)
Hyänenmenschen TW 2 RK 5 1W10 BW 9; Kette, Zweihänder, Dolch. („Ehre dem Grossen König der Goblinstadt!“)
Ghule TW 2 RK 6 1W3/1W3/1W6 K2 BW 9; Lähmung für 3W4 Phasen oder Rettungswurf gegen Lähmung; immun gegen Schlaf, Bezauberung und andere Zauber, die auf den Geist wirken. („Sucht ihr auch einen Weg über das Feuer zum König?“)
Gaddakylfa der Oger TW 4+1 RK 5 1d10 BW 9. („Willst gegen mich in den Grubenkämpfen antreten?“)
Hamhleypa ZAK 6 RK 10 1W4; Wolfsdolch der Hel +1, Schlüssel (→ #16). Schlaf, Sprachen verstehen, Person bezaubern, Erschrecken, Unsichtbarkeit, Zauberschloss, Blitzschlag, Fliegen, Schutz vor Geschossen, Zungen. („Die Wolfsreiter sind meine Freunde.“)
Raumbeschreibung
- Seidenjägerhalle. Hier hausen 20 Goblins: essen, schlafen, Messer werfen, Spinnenfäden spinnen. Treppen führen hinauf zum den Türstehern. „Hey Leute! Besuch!“ 4 Öllampen, 10 Flaschen Öl.
- Spinnenställe. Hier hat es sechs riesige Körbe aus Weidengeflecht, ihre Türen alle über ein Seil zur Decke und über Kurbeln mit einem Gegengewicht und einem Hebel am Eingang verbunden. Mit einer kleinen Handbewegung kann man so all Stalltüren öffnen. 9 Riesenspinnen. Finster.
- Büro des Quartiermeisters. Hier lebt Goblin Höm, zuständig für alles organisatorischen Belange der Seidenjäger. Die Finanzen stehen schlecht, weil Höm viel Geld mit Wetten auf Grubenjäger verloren hat (→ #11). „Habt ihr einen Auftrag für die Seidenjäger? 500 Gold und wir sind dabei!“ (Falls ja: „Tötet den Oger und ich zeige euch ein Geheimnis!“ → #31) Öllampe, 4 Flaschen Öl.
- Höms Schlafraum. Finster. Bett. Kiste: Dolchsammlung mit Krummmesser, Orkendorn, Kampfsichel, Elfstachel, Rasiermesser, Schlagspiess, Herzramme und mehr (als Sammlung: 200 Gold).
- Gymnasium. Finster. Hier trainieren 12 Goblins. „Hier sind nur Seidenjäger erlaubt, raus mit euch!“
- Falle. Finster. Wer diesen Gang nimmt, läuft über dünne, grau bemalte Tonscheiben, die auf gespannten Fäden liegen und einstürzen. Die Grube ist 10 Fuss tief und mit alten Speeren gespickt (2W6).
- Waschraum. Finster. Hier hat es Becken und Wasserschalen, und einen Abfluss.
- Zisterne. Finster. Hinten, um die Ecke wird von der Oberstadt Wasser geschöpft. Den Schacht könnte man als Dieb vielleicht hochklettern (→ GS1 #4). Geheimtüre: In der Südwand, oben, wo es nur ein grosser Mensch hinkommt, hat es einen schmalen Spalt, wo nur ein schmächtiger Goblin durch passt.
- Rubbelraum. 5 Goblins trocknen gerade einen kleinen Goblin aus der Grube (→ #11). Die Eltern gehören zur Panzerfreunde Gang (→ GS1 #23). „Der hat schon scharfe Zähne!“ Öllampe, 4 Flaschen Öl.
- Nergal Tempel. Relief zeigt, wie kleine Goblins dem Herrn der Unterwelt geweiht werden. Es handelt sich hierbei um Nergal, dem Herr der Seuchen und des Todes. Goblin Gørningr nimmt hier Spenden entgegen. Tontopf: 12 Silber. „Lasst euch zu Dienern Nergals weihen!“ 2 Öllampen, 10 Flaschen Öl.
- Geburtengrube. Ein grosses Schlammbecken. 20 Goblins beobachten die Eltern, die hier Wurmlinge an Land ziehen. „Schaut, Sofari hat schon wieder kein Kind bekommen!“ 4 Öllampe, 10 Flaschen Öl.
- Zahlmeisterei. 12 Goblins rechnen ab, kontrollieren Listen, stehen Wache, zahlen Steuern. Skattr ist Zahlmeister. Kiste: 1000 Gold. „Wollt ihr einen Marktstand mieten? Kostet 10 Gold!“ Öllampe, 4 Flaschen Öl.
- Warteraum. Rotes Licht von Süden (→ #14). 10 Goblins warten, lästern, wachen und beobachten. „Wer drängelt, wird von Nergal früh zu sich geholt!“
- Säulenhalle. An der Westwand mit Öffnungen für den Chor. Dort singen 5 Goblins. Im Süden ein Lavabecken, dahinter der Thronraum (→ #15).
- Thronraum. Hinter der Lava sitzt der Doppelkönig (ein menschengrosser Goblin mit Prunkmantel (300 Gold) und Krone (1200 Gold), eigentlich Enni und Forði) und gewährt Audienzen TW 3 RK 8 1W6/1W6 BW 6 („Die Lava trennt die Edlen vom gemeinen Volk!“); 2 Langmesser, Schlüssel (→ #19). An seiner Seite steht die Magierin Hamhleypa. Kriegshunde werden von ihr befragt! Zwischen den Vorhängen sieht man die Statue eines gehörnten Riesen mit Bart (Sutr). Hinter den Vorhängen wachen 6 Goboninjas TW 1+1 RK 6 1W6 BW 6; Armbrust, Langmesser; je einen Trank der Feuerresistenz. („Sechs für den König!“) Bei Gefahr trinken sie den Trank und springen über die Lava in die Säulenhalle (→ #14).
- Zauberzimmer. Das Zimmer der Hamhleypa, die sich wahrscheinlich im Thronraum befindet (→ #15). Lampe und 4 Ölflaschen. Kiste: ihr Zauberbuch; weitere Bücher (beide je 500 Gold): Handbuch der Thaumaturgie, Anatomie der Salamander, mit Notizen. Kleider. Fünf Menschenschädel, vier Wolfsschädel.
- Schreibzimmer. Schreibzeug. Tisch. Lampe und 13 Ölflaschen. Unter dem Tisch: Schuhfach mit 12 paar schönen Schuhen in zwei unterschiedlichen Grössen. Dieses lässt sich beiseite ziehen.
- Ninja Schlafzimmer. Finster. Sechs schlichte Betten. Fallgitter → Kurbel im Zimmer, dahinter die Rückseite einer Geheimtüre mit Guckloch in einen Schrank (→ #31).
- Königliches Schlafzimmer. Finster. Spiegel, Porträt des Grossen Königs, zwei opulente Betten und eine Kiste hinter einem Vorhang. Kiste: 400 Platin. Hjalmas Zwergenpanzer der Feuerresisten +1 mit den roten Schuppen des Drachen Úhugr. Drei Schlüssel (→ #21, #22, #23). Bücher (jedes 200 Gold): Feuerkäferzucht, Gären und Brauen, Ich bin der Prinz der Asche, Feuergefahr und Feuerresistenz.
- Höhle. Schwaches Licht von Norden (→ #23). Geruch nach Feuerstein und Schwefel. Leer.
- Alchemielabor. Oranges Licht aus Glasflaschen (glühende Feuerkäferdrüsen). Leere Phiolen. Gärtöpfe, Feuerstelle, Arbeitstisch. Notizen: Salbenherstellung aus Salamanderblut; Konzentration von Feuerkäfersekret.
- Feuerkäferställe. Oranges Licht. Hinter Gitter: 12 Feuerkäfer TW 1+2 RK 4 2W4 BW 12.
- Bluterzelle. Am Gitter hat es lange Stangen und Metalleimer. Der fürchterlich zugerichtete Salamander Brennusteinsþefr ist ganz hinten angekettet, mit vielen schlecht verheilten Wunden. („Befreit mich, oder tötet mich!“) Es ist ein Feuerwesen, halb Mensch, halb Wurm TW 8 RK 2 1W4/1W4/1W8 BW 12; immun gegen nicht-magische Waffen. Seine orange glühende Feuermacht bringt die Luft zum kochen (20 Fuss, 1W8/Runde).
- Wolfshalle. Bilder von Wargreitergoblins.
- Schreibstube. Finster. Hinter einer versteckten Grube mit Eberspiessen (3W6) ist das Arbeitszimmer eines Goblins, mit Listen der bisherigen Grubenkämpfer → der Oger Gaddakylfa dominiert (→ #27); Notizen aus alten Zeiten zeigen, dass sich früher Magier und Mörder durchaus eingemischt haben.
- Vorraum. Finster. Westwand mit Bild von einem Oger, der mit einem Hyänenmenschen ringt.
- Ogerhöhle. Finster. Hier lebt der Oger Gaddakylfa, Meister der Grubenkämpfe. Sein Blut hat die Wurmlinge der letzten Zeit stärker werden lassen. Kiste: 1000 Gold.
- Mörderloch. Set Altar. Kerzenlicht. Hier lebt der Goblinmörder Flugr mit seiner schwarzen Armbrust +1 und 5 Schlangenbolzen (Rettungswurf gegen Gift oder Tod). („Meine Dienste kosten 3000 Gold für Set.“)
- Lavaloch. Achteckiger Raum mit grossem Fangkäfig aus Schwarzstahl (→ #23).
- Posten. Finster. Zwei arrogante Goblins mit Wolfsmänteln. („Wir dienen dem König! Was wollt ihr hier?“)
- Lager. Finster. Zwei Schränke mit Spiessen, Wolfssättel, Trockenfleisch und dergleichen mehr. Durchgang: Die Rückenwand des einen Schranks ist eine Geheimtüre (→ #18).
Notizen der Spielleitung
Die Spieler haben sich durch die oberen Teile der Goblinstadt geschlichen und gekämpft, entsprechend muss entschieden werden, wie die Stimmung hier unten ist. Für dieses Abenteuer gehen wir davon aus, dass die Gruppe sich unerkannt durch den Brunnenschaft im Raum #8 abgeseilt hat und weiß, dass es hier unten einen Goblinkönig geben soll, der einen Schatz haben soll.
Der ideale Pfad für die Gruppe ist durch die Geheimtüre von #8 nach Süden, ins Schreibzimmer bei #17, unentdeckt durch das Schlafzimmer #19, dort die Kiste ausrauben → 400 PM und vier Bücher zu je 200 GM Beute, und wieder raus. Alles andere ist Ablenkung, Versuchung, Neugier…
Der Salamander Brennusteinsþefr in #23 ist sicher eine großartige Gelegenheit. Befreien? Was für einen Deal machen? Ihn zum Feuerloch #29 begleiten? Den Weg muss man erst finden und der Salamander wird den Weg nicht wissen. Im Nahkampf schrecklich, wegen der Feueraura, aber geschwächt. Wie sehr geschwächt? Vielleicht mit minimalen Trefferpunkten (also 8). Da der Salamander immun gegen nicht-magische Waffen ist, kann nur der Goblinmörder Flugr aus dem Mörderloch #28 oder die Magierin Hamhleypa aus dem Thronraum #15 dem Salamander etwas anhaben.
Werden die Spieler sich in die Alchemie vertiefen wollen? Das Alchemielabor #21, die Bücher, alles deutet darauf hin, dass man hier Tränke der Feuerresistenz brauen könnte. Falls ja, müsste man den Goblinkönig ersetzen. Das könnte vielleicht gehen, wenn man mit Hamhleypa zusammenspannt? Immerhin ist der Goblinkönig ja auch eine Fälschung!
Spielfiguren
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Vorbereitungen
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Ablauf des Spiels
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