Magische Waffe: Unterschied zwischen den Versionen

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==Grundlagen==
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d20 Result 1-3 Arrow 4-5 Axe 6 Bolt 7 Bow (50% chance of crossbow) 8-11 Dagger 12 Flail 13 Hammer 14 Javelin 15-16 Mace 17 Military Pick (33%)/Morning Star (33%)/Pole Arm (33%) 18 Scimitar 19 Spear 20 Trident (50%)/Sling (50%)
Der Typ einer magischen [[Waffe]] mit einfachem Bonus lässt sich wie folgt bestimmen.
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! W20 !! W6 !! Art der Waffe
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| rowspan=3 | 01 || 1-2 || align=left | Bogen, Kurz-
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| 14 || || align=left | Streitkolben, leicht
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| 2 || align=left | Spitzhacke, schwer
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| 5-6 || align=left | Morgenstern
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| rowspan=3 | 17 || 1-2 || align=left | Stangenwaffe
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| 3-4 || align=left | Lanze
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| 5-6 || align=left | Hellebarde
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| 19 || || align=left | Wurfspeer
|-
| rowspan=2 | 20 || 1-3 || align=left | Dreizack
|-
| 4-6 || align=left | Wurfpfeile (4 Stück)
|}


Magic arrows that hit their intended tar-get are destroyed; those that miss have a 50% chance of being broken or otherwise rendered unusable. Magic hand axes and hammers can be hurled up to 30 ft with the benef i t of the at-tack bonus but losing the damage bonus. Magic spears may be used as either melee or missile weapons. When thrown at a very strong (18.99) or very massive creatures, there is a 50% chance the spear will break. Intelligent creatures, if struck by the thrown spear, have a 70% chance of using it against the at-tacker if struck by the weapon, or 25% likely to attempt to break the spear (spear must save vs a crushing blow). Unintelligent creatures are 25% likely to attempt to break the spear. Missile weapons (pulled bows, crossbows, slings, etc.) grant their to hit and damage bonus to missiles launched from them. Bonuses from magic ammunition are cumulative with bonuses from magic missile weapons.
==Anmerkungen zu Fernkampfwaffen==
*Magische Pfeile und Bolzen, die ihr Ziel finden, werden zerstört. Wenn sie ihr Ziel verfehlen, besteht eine 50%ige Chance, das sie zerbrechen und unbrauchbar werden.
*Magische Bögen, Armbrüste, und Schleudern geben ihren Bonus an die Munition weiter, die von ihnen abgefeueet werden. Sollte das Munition auch magisch sein, addieren sich die Boni auf.  
*Magische Waffen, die als Wurfwaffen eingesetzt werden, erhalten ihren Bonus auf den Angriffswurf, nicht aber auf den Schadenswurf. 
*Magische Handäxte und leichte Kriegshämmer haben eine Reichweite von {{Feld|3|n|nobr=1}}.
*Magische Speere können mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% zerbrechen, wenn sie auf einen augesprochen starken Gegner (mindestens 18 [99]) oder eine sehr massive Kreatur geworfen werden. Kreaturen, die von einem Speer getroffen wurden, werden in 25% der Fälle versuchen, den Speer zu zerstören ([[Rettungswurf]] gegen Zerschmetternder Schlag). Ein intelligente Kreatur, die den Speer nicht zerstören will, wird {{wahrscheinlich|70}} versuchen den Speer selber zu benutzen und ihn zurückzuschleudern.


{{Besondere Ausrüstung}}
==Besondere Waffen==
{{Vielfacher Waffenschaden}}
 
{{Schatztabelle
|Magische Waffen
|name=Besondere Waffen
|wurf=W20
}}
 
==Verfluchte Waffen==
Magische Waffen, die [[Verfluchter Gegenstand|verflucht]] sind, haben meist negative Effekte und sind häufig auch wertlos.
 
{{Schatztabelle
|Verfluchte Gegenstände
|Magische Waffen
|name=Verfluchte Waffen
|keinwert=1
}}

Aktuelle Version vom 22. November 2024, 02:46 Uhr

[+]
Magische Waffe
Englisch: Miscellaneous Magic Weapons
Magischer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A B C D E G H I U V Z
Erlaubte Klassen: Jede

Wie magische Schwerter haben andere magische Waffen einen Bonus, der auf Angriffswürfe und Schadenswürfe addiert wird.

Grundlagen

Wie hoch der magische Bonus und der daraus resultierende Geldwert ist, wird auf folgender Tabelle bestimmt.

W20 W6 Bonus Wert (GM)
01-10 +1 2 000
11-15 +2 5 000
16 +3 9 000
17 1-4 +4 14 000
5-6 +5 20 000
18 Verflucht
19-20 Besonders

Der Typ einer magischen Waffe mit einfachem Bonus lässt sich wie folgt bestimmen.

W20 W6 Art der Waffe
01 1-2 Bogen, Kurz-
3-4 Bogen, Kurz-, Komposit-
5-6 Armbrust, leicht
02 1-2 Bogen, Lang-
3-4 Bogen, Lang-, Komposit-
5-6 Armbrust, schwer
03 1-3 Schleuder
3-4 Schleuderkugeln (10 Stück)
5-6 Schleudersteine (10 Stück)
04-05 Pfeile (10 Stück)
06 1-3 Bolzen, leicht (10 Stück)
4-6 Bolzen, schwer (10 Stück)
07-09 Dolch
10 Axt, Hand-
11 Axt, Streit-
12 1-3 Flegel, leicht
4-6 Flegel, schwer
13 1-3 Kriegshammer, leicht
4-6 Kriegshammer, schwer
14 Streitkolben, leicht
15 Streitkolben, schwer
16 1 Spitzhacke, leicht
2 Spitzhacke, schwer
3 Knüppel
4 Stab
5-6 Morgenstern
17 1-2 Stangenwaffe
3-4 Lanze
5-6 Hellebarde
18 Speer
19 Wurfspeer
20 1-3 Dreizack
4-6 Wurfpfeile (4 Stück)

Anmerkungen zu Fernkampfwaffen

  • Magische Pfeile und Bolzen, die ihr Ziel finden, werden zerstört. Wenn sie ihr Ziel verfehlen, besteht eine 50%ige Chance, das sie zerbrechen und unbrauchbar werden.
  • Magische Bögen, Armbrüste, und Schleudern geben ihren Bonus an die Munition weiter, die von ihnen abgefeueet werden. Sollte das Munition auch magisch sein, addieren sich die Boni auf.
  • Magische Waffen, die als Wurfwaffen eingesetzt werden, erhalten ihren Bonus auf den Angriffswurf, nicht aber auf den Schadenswurf.
  • Magische Handäxte und leichte Kriegshämmer haben eine Reichweite von 3 Feldern (30 Fuß/​9 Meter [Innen], 30 Yard/​27 Meter [Außen]).
  • Magische Speere können mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% zerbrechen, wenn sie auf einen augesprochen starken Gegner (mindestens 18 [99]) oder eine sehr massive Kreatur geworfen werden. Kreaturen, die von einem Speer getroffen wurden, werden in 25% der Fälle versuchen, den Speer zu zerstören (Rettungswurf gegen Zerschmetternder Schlag). Ein intelligente Kreatur, die den Speer nicht zerstören will, wird sehr oft (70%) versuchen den Speer selber zu benutzen und ihn zurückzuschleudern.

Besondere Waffen

Einige Waffen verdoppeln oder verdreifachen ihren Schaden in bestimmten Situationen. Dabei ist zu beachten, das zuerst der Schaden des Schadenswürfel verdoppelt wird und dann erst der Schadenbonus addiert wird.

Alrik Handarbeit Beispiel: Riesentöter-Langschwert

Wenn man mit einem Riesentöter-Langschwert einen Frostriesen angreift würde man 1W12 als Schadenswürfel verwenden.

Gegen einen Frostriesen ist ein Riesetöter eine ​+3 Waffe, die doppelten Schaden verursacht.

Die Formel um den Schaden zu berechnen ist (1W12×2)+3 — und NICHT (1W12+3)×2.

W20 Besondere Waffen Erlaubte Klassen Wert (GM)
01 Todespfeil Jede 2 500
02-03 Schleuderaxt Jede 4 500
04-06 Armbrust der Treffsicherheit Jede 12 000
07-08 Armbrust der Reichweite Jede 7 500
09-10 Armbrust der Geschwindigkeit Jede 7 500
11-12 Giftdolch Jede 3 000
13-14 Hammer der Zwerge Jede 15 000
15 Heiliger Streitkolben Jede 17 500
16-17 Schleuder des Halblings Jede 7 000
18-20 Gabeldreizack Jede 12 500

Verfluchte Waffen

Magische Waffen, die verflucht sind, haben meist negative Effekte und sind häufig auch wertlos.

Verfluchte Waffen Erlaubte Klassen
Blutstreitkolben Jede
Netz des Umschlingens Jede
Wendespeer Jede