Kakodämon: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Zauberspruch beschw�rt einen D�mon oder ein anderes Ungeheuer (z.B. einen Teufel) aus den unteren Ebenen der Existenz in die materiellen Ebenen. Um den Zauberspruch sprechen zu k�nnen, muss der Anwender den wahren Namen des Unholdes kennen, aber diese Information ist oft in W�lzern verlorener �berlieferungen enthalten. Der [[Zauber]] kann weder die geringeren Arten von D�monen beschw�ren, die keine pers�nlichen Namen haben, noch ist er m�chtig genug, um Mitglieder des d�monischen oder teuflischen Adels zu beschw�ren. Der [[Zauber]] bietet keinerlei Schutz vor dem Zorn der beschworenen Kreatur - und machen Sie keinen Fehler, die beschworene Kreatur wird die Verwegenheit des Anwenders �u�erst nachtragend finden. Im Allgemeinen wird dieser [[Zauber]] nur mit mehreren Schutzvorrichtungen gegen den beschworenen Unhold gewirkt, wie z.B. einem Pentagramm, um den D�mon einzuschlie�en, und einem magischen Kreis, um den Zauberkundigen zu sch�tzen. Die genaue Art der Diskussionen oder Verhandlungen mit Kreaturen der unteren Ebenen ist nat�rlich eine Angelegenheit, die im Laufe des Spiels zu behandeln ist, wobei der GM entscheidet, was der D�mon denkt und wie er handelt. Es ist im Extremfall verr�terisch, mit D�monen umzugehen, denn sie sind intelligent und skrupellos. Sie sind jedoch nicht unzuverl�ssig; da der Anwender den wahren Namen des D�mons kennt, ist er gezwungen, sich an alle Vereinbarungen zu halten, die er trifft, auch wenn er in der Lage sein mag, den Geist der Vereinbarung zu verdrehen und sich dennoch an den Buchstaben der Vereinbarung zu halten. Bestimmte Zauberspr�che (z.B. Geisterzahnstange oder [[Seelenfalle]]) k�nnen (und werden oft) benutzt, um die Hand des Zauberkundigen bei Verhandlungen mit einem D�mon zu st�rken.
'''''Kakodämon''''' beschwört einen [[Dämon]] oder ein anderes Ungeheuer (z.B. einen [[Teufel]]) aus den unteren [[Dimension]]en in die materielle Dimension. Um den [[Zauber]] wirken zu können, muss der Anwender den wahren Namen des Ungeheuers kennen, aber diese findet man oft in verbotenen Büchern oder alten Überlieferungen.  
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Der Zauber kann weder die geringeren Dämonen beschwören, die keine eigenen Namen haben, noch ist er mächtig genug, um Mitglieder des dämonischen oder teuflischen Adels zu beschwören. Der Zauber bietet keinerlei Schutz vor dem Zorn der beschworenen Kreatur und täuschen Sie sich nicht, die beschworene Kreatur wird ob der Dreistigkeit der Anwenderin oder des Anwenders äußerst erbittert sein.
 
Im Allgemeinen wird dieser Zauber nur mit mehrfachen Schutzvorrichtungen gegen das beschworene Ungeheuer gewirkt, wie z.B. ein Pentagram, um den Dämon fest zu halten, und einem magischen Kreis, um die Zauberkundige oder den Zauberkundigen zu schützen. Die genaue Natur des Gesprächs oder Verhandlungen mit Kreaturen der unteren Dimensionen ist natürlich eine Angelegenheit, die im Spiel stattfindet, wobei die Spielleitung entscheidet, was das Ungeheuer denkt und wie es handelt.
 
Es ist gefährlich, sich auf Dämonen einzulassen, denn sie sind intelligent und skrupellos. Sie sind jedoch nicht unzuverlässig: Da die Anwenderin oder der Anwender den wahren Namen des Dämons kennt, ist dieser gezwungen, sich an alle getroffenen Vereinbarungen zu halten, auch wenn er versuchen wird, den Geist der Vereinbarung zu umgehen und sich nur an den Wortlaut der Vereinbarung zu halten.
 
Bestimmte Zaubersprüche (z.B. ''[[Geisterbann]]'' oder ''[[Seelenfalle]]'') können und werden oft benutzt, um die Verhandlungsposition gegenüber einem Dämon zu stärken.
 
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Aktuelle Version vom 16. November 2024, 17:23 Uhr

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Kakodämon
Englisch: Cacodemon
Arkaner Zauber (Grad 7)
Magieschule:0 Beschwörung/​Herbeirufung
Reichweite:0
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 Siehe Text
Wirkungsbereich:0 1 Kreatur (Beschworen)
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 5 Stunden
Rettungswurf:0 Siehe Text

Kakodämon beschwört einen Dämon oder ein anderes Ungeheuer (z.B. einen Teufel) aus den unteren Dimensionen in die materielle Dimension. Um den Zauber wirken zu können, muss der Anwender den wahren Namen des Ungeheuers kennen, aber diese findet man oft in verbotenen Büchern oder alten Überlieferungen.

Der Zauber kann weder die geringeren Dämonen beschwören, die keine eigenen Namen haben, noch ist er mächtig genug, um Mitglieder des dämonischen oder teuflischen Adels zu beschwören. Der Zauber bietet keinerlei Schutz vor dem Zorn der beschworenen Kreatur – und täuschen Sie sich nicht, die beschworene Kreatur wird ob der Dreistigkeit der Anwenderin oder des Anwenders äußerst erbittert sein.

Im Allgemeinen wird dieser Zauber nur mit mehrfachen Schutzvorrichtungen gegen das beschworene Ungeheuer gewirkt, wie z.B. ein Pentagram, um den Dämon fest zu halten, und einem magischen Kreis, um die Zauberkundige oder den Zauberkundigen zu schützen. Die genaue Natur des Gesprächs oder Verhandlungen mit Kreaturen der unteren Dimensionen ist natürlich eine Angelegenheit, die im Spiel stattfindet, wobei die Spielleitung entscheidet, was das Ungeheuer denkt und wie es handelt.

Es ist gefährlich, sich auf Dämonen einzulassen, denn sie sind intelligent und skrupellos. Sie sind jedoch nicht unzuverlässig: Da die Anwenderin oder der Anwender den wahren Namen des Dämons kennt, ist dieser gezwungen, sich an alle getroffenen Vereinbarungen zu halten, auch wenn er versuchen wird, den Geist der Vereinbarung zu umgehen und sich nur an den Wortlaut der Vereinbarung zu halten.

Bestimmte Zaubersprüche (z.B. Geisterbann oder Seelenfalle) können und werden oft benutzt, um die Verhandlungsposition gegenüber einem Dämon zu stärken.

Unter Wasser kann dieser Zauber nicht gewirkt werden, wobei er innerhalb des Wirkungsbereichs von Luftwasser eingesetzt werden darf.