Permanentes Licht: Unterschied zwischen den Versionen
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'''''Permanentes Licht''''' bringt eine helle, magische Beleuchtung hervor, die fast ausreicht, um es mit dem Tageslicht aufzunehmen. In mancher Hinsicht ist der Zauber identisch mit dem Zauber ''[[Licht]]'' des ersten Grades, aber seine Wirkung ist permanent, bis er gebannt wird. Die Lichtwirkung ist größer als die des ''Licht''-Zaubers und reicht 60 Fuß weit in die Dunkelheit hinein. | |||
Indem Anwender den Zauber auf die Augen oder andere Sehorgane des Feindes wirken, können diese geblendet werden, analog zum Zauber | Indem Anwender den Zauber auf die Augen oder andere Sehorgane des Feindes wirken, können diese geblendet werden, analog zum Zauber ''Licht''. In diesem Fall ist ein [[Rettungswurf]] erlaubt, und wenn er erfolgreich ist, konzentriert sich die Wirkung des Zaubers auf den Wirkungsbereich unmittelbar hinter der angepeilten Kreatur. | ||
{{Zauber-Dienstleistung|1000}} | |||
{{Umkehrzauber}} erzeugt eine tintenähnliche Dunkelheit im gleichen Bereich von 60 Fuß und negiert die Ausleuchtung durch den Zauber ''Permanentes Licht'', wenn ein solcher vorhanden ist. | |||
==Vergleiche== | |||
{{Zauberkategorie|Licht und Dunkelheit}} |
Aktuelle Version vom 11. November 2024, 13:09 Uhr
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Klerikaler Zauber (Grad 3, Umkehrbar) Arkaner Zauber (Grad 2) Phantasmischer Zauber (Grad 3) Heidnischer Zauber (Grad 3, Umkehrbar) | |||||||
Magieschule:0 | Verwandlung/Veränderung | ||||||
Wirkungsdauer:0 | Permanent | ||||||
Wirkungsbereich:0 | Kugel: 6 Innen-Felder (60 Fuß/18 Meter) Radius | ||||||
Komponenten:0 | V, S | ||||||
Rettungswurf:0 | Siehe Text | ||||||
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Permanentes Licht bringt eine helle, magische Beleuchtung hervor, die fast ausreicht, um es mit dem Tageslicht aufzunehmen. In mancher Hinsicht ist der Zauber identisch mit dem Zauber Licht des ersten Grades, aber seine Wirkung ist permanent, bis er gebannt wird. Die Lichtwirkung ist größer als die des Licht-Zaubers und reicht 60 Fuß weit in die Dunkelheit hinein.
Indem Anwender den Zauber auf die Augen oder andere Sehorgane des Feindes wirken, können diese geblendet werden, analog zum Zauber Licht. In diesem Fall ist ein Rettungswurf erlaubt, und wenn er erfolgreich ist, konzentriert sich die Wirkung des Zaubers auf den Wirkungsbereich unmittelbar hinter der angepeilten Kreatur.
Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 1 000 EM (500 GM) für diese Dienstleistung bezahlen.
Der Umkehrzauber – Permanente Dunkelheit – erzeugt eine tintenähnliche Dunkelheit im gleichen Bereich von 60 Fuß und negiert die Ausleuchtung durch den Zauber Permanentes Licht, wenn ein solcher vorhanden ist.
Vergleiche
- Licht und Dunkelheit