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Eine '''Hydra''' ist ein mehrköpfiges Reptilienmonster, das in feuchten, dunklen Orten wie Sümpfen, Mooren oder Moorlandschaften lebt. Manchmal findet man sie auch unterirdisch, wenn das Lager feucht und nass genug ist.
Eine '''Hydra''' ist ein mehrköpfiges Reptilienmonster, das in feuchten, dunklen Orten wie Sümpfen, Mooren oder Moorlandschaften lebt. Manchmal findet man sie auch unterirdisch, wenn das Lager feucht und nass genug ist.


Hydras haben einen Reptilienkörper, vier Beine, einen Schwanz und 1W12+4 Köpfe. Jeder Kopf zählt als 1 Trefferwürfel und hat 8 volle Trefferpunkte, so dass eine Hydra mit 10 Köpfen 10 Trefferwürfel und 80 TP hat. Jeder Kopf kann unabhängig angreifen oder bis zu vier Köpfe können ein einziges Ziel angreifen. Der Schaden, den eine Hydra verursacht, richtet sich basiert auf der Anzahl der Köpfe. Eine Hydra mit 5 oder 6 Köpfen wird als klein und richtet 1W6 Punkte Schaden an. Eine Hydra mit 7 bis 10 Köpfen gilt als gilt als mittelgroß und verursacht 1W8 Schadenspunkte. Eine Hydra mit 11 oder 12 Köpfen gilt als groß und richtet 1W10 Punkte Schaden an, und eine mit 13 bis 16 Köpfen gilt als riesig und verursacht 1W12 Schadenspunkte.
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Die Färbung einer Hydra reicht von hellbraun bis zu einem fast schwärzlichen braun mit einem gelben oder hellbraunen Unterbauch. Ihre Augen reichen von gelb bis orange.
Die Färbung einer Hydra reicht von hellbraun bis zu einem fast schwärzlichen braun mit einem gelben oder hellbraunen Unterbauch. Ihre Augen reichen von gelb bis orange.
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==Schätze==
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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:59 Uhr

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Hydra
Englisch: Hydra
Hydra.jpg
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Hydra)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 5 bis 16
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 5 bis 16
Schaden: 1W6 (×5) bis 1W12 (×16)
[1 Biss pro Kopf]
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Semi ​(2-4)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/Variabel
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Eine Hydra ist ein mehrköpfiges Reptilienmonster, das in feuchten, dunklen Orten wie Sümpfen, Mooren oder Moorlandschaften lebt. Manchmal findet man sie auch unterirdisch, wenn das Lager feucht und nass genug ist.

Hydras haben einen Reptilienkörper, vier Beine, einen Schwanz und 1W12+4 Köpfe. Jeder Kopf zählt als ein Trefferwürfel.

Hydras haben immer die maximal möglichen Trefferpunkte pro Trefferwürfel — also 8 TP pro TW. Für jede verlohrenen 8 TP Schaden wurde ihnen ein Kopf abgeschlagen.

Die Köpfe greifen unabhängig mit einem Biss an — pro Kopf ein Angriff. Bis zu vier Köpfe können dabei ein einziges Ziel angreifen. Der Schaden der Bisse richtet sich nach ihren TW.

TW AggR0 MS EP KG Biss
5 (40 TP) 15 5 365 70% 1W6
6 (48 TP) 14 6 538 75% 1W6
7 (56 TP) 13 6 848 80% 1W8
8 (64 TP) 12 7 1 290 85% 1W8
9 (72 TP) 11 7 1 864 90% 1W8
10 (80 TP) 10 7 2 620 95% 1W8
11 (88 TP) 9 8 3 558 100% 1W10
12 (96 TP) 8 8 4 386 105% 1W10
13 (104 TP) 7 8 4 872 110% 1W10
14 (112 TP) 6 9 5 966 115% 1W12
15 (120 TP) 5 9 6 400 120% 1W12
16 (128 TP) 4 9 7 810 125% 1W12

Die Färbung einer Hydra reicht von hellbraun bis zu einem fast schwärzlichen braun mit einem gelben oder hellbraunen Unterbauch. Ihre Augen reichen von gelb bis orange.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
B Kupfer­münzen 50% 1W8×1 000
B Silber­münzen 25% 1W6×1 000
B Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
B Gold­münzen 25% 1W3×1 000
B Edel­steine 30% 1W8
B Schmuck­stücke 20% 1W4
B Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung

Varianten

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Cryohydra 4 1 G 9F 5 5 bis 12 1W6 (×5) bis 1W10 (×12) 0% 20% 2-4 N Var. X
Lernä­ische Hydra 4 1 G 9F 5 5 bis 16 1W6 (×5) bis 1W12 (×16) 0% 20% 2-4 N Var. X
Pyrohydra 3 1 G 9F 5 5 bis 12 1W6 (×5) bis 1W10 (×12) 0% 20% 2-4 N Var. X
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig