Riesenbiene: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Riesenbienen''' leben in Bienenstöcken. Außerhalb des Bienenstockes trifft man am häufigsten Arbeiterbienen und seltener einzelne Soldatenbienen.
Mit '''Riesenbienen''' sind hier zumeist sogenannte Arbeiterbienen gemeint, die man {{wahrscheinlich|90}} außerhalb des Lagers antrifft. Andernfalls trifft man auf eine einzelne Soldatenbiene (siehe [[#Anführer|Anführer]]).


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==Anführer==
==Anführer==
Im Lager befinden sich die Bienenkönigin, 2W3 Dronen und 3W6 Soldaten­bienen.
Das Lager des Riesenbienen ist ihr Bienenstock, in dem sich 20 mal mehr Arbeiterbienen befinden, als man typischerweise draußen antrifft. Desweiteren befinden sich zusätzlich  die Bienenkönigin, 2W3 Dronen und 3W6 Soldaten­bienen im Lager.


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Die '''Bienenkönigin''' und die '''Dronen''' können nicht kämpfen.


Einzelne Soldatenbienen können selten außerhalb des Lagers angetroffen werden.
'''Soldatenbienen''' verursachen 1W4+Gift Schaden und haben eine [[Rüstung]]sklasse von 5, eine [[Bewegung]]srate von {{Feld|12|n auf dem Boden|nobr=1}} sowie eine [[Wendigkeitsstufe]] von IV in der Luft. {{Bienengift|1}}
 
==Varianten==
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==Schätze==
==Schätze==
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==Varianten==
{{Monster|Riesenbienen}}

Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:43 Uhr

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Riesen­biene
Englisch: Bee, Giant (Honeybee)
Monster-Typ: Invertebrat (Riesenbiene)
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1W10
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
30 Felder fliegend (WS III)
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 3+1 (15 TP ⌀)
AggR0: 16
Angriffe: 1
Schaden: 1W3+Gift
Sonderangriffe: Anführer; Giftstachel
Sonderabwehr: Anführer
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 4/150+4 (210 ⌀)
Kampfgeist: 61%

Mit Riesenbienen sind hier zumeist sogenannte Arbeiterbienen gemeint, die man fast immer (90%) außerhalb des Lagers antrifft. Andernfalls trifft man auf eine einzelne Soldatenbiene (siehe Anführer).

Sie fliehen vor Rauch oder Feuer, es sei denn, ihr Lager ist bedroht.

Ihr Gift verursacht 7W4 TP Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Gift kann dies auf 2W4 TP Schaden reduzieren.

Riesenbienen können nur einmal pro Begegnung stechen und haben eine 25%ige Chance, nach dem Stich zu sterben. Ansonsten wächst der Stachel langsam nach.

Anführer

Das Lager des Riesenbienen ist ihr Bienenstock, in dem sich 20 mal mehr Arbeiterbienen befinden, als man typischerweise draußen antrifft. Desweiteren befinden sich zusätzlich die Bienenkönigin, 2W3 Dronen und 3W6 Soldaten­bienen im Lager.

Rang TW AggR0 MS EP KG
Bienen­königin 10 (45 TP ⌀) 10 1 0 95%
Drone 2 (9 TP ⌀) 18 1 0 55%
Soldaten­biene 4+2 (20 TP ⌀) 15 5 200+5 (300 ⌀) 67%

Die Bienenkönigin und die Dronen können nicht kämpfen.

Soldatenbienen verursachen 1W4+Gift Schaden und haben eine Rüstungsklasse von 5, eine Bewegungsrate von 12 Feldern auf dem Boden (120 Fuß/​36 Meter [Innen], 120 Yard/​108 Meter [Außen]) sowie eine Wendigkeitsstufe von IV in der Luft. Desweiteren ist ihr Gift besonders stark, weshalb der Rettungswurf dagegen mit einem −1 Abzug abgelegt werden muss und sie einen ​+1 Bonus auf den Giftschaden erhält.

Schätze

Lager

Ihr Honig ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W10×20 EM (1W10×10 GM).

Es besteht eine Chance von 15%, dass Gelée Royale vorhanden ist. Zauberkundigen können je nach Erfahrungsstufe einen von zwei Gegenstände herstellen:

Varianten

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Riesen­hummel 3 1 M 6F, 24F (f; WS II) 5 6+4 1W6+Gift 0% 10% 5-7 N 300+8 6
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig