Seeelf: Unterschied zwischen den Versionen
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Sie sind ihren terrestrischen [[Elf|Verwandten]] sehr ähnlich. Allerdings werden sie nicht die Karriere als [[Zauberkundige]] einschlagen, da die arkane Kunst unter Wasser nicht gelehrt wird. | Sie sind ihren terrestrischen [[Elf|Verwandten]] sehr ähnlich. Allerdings werden sie nicht die Karriere als [[Zauberkundige]] einschlagen, da die arkane Kunst unter Wasser nicht gelehrt wird. | ||
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Aktuelle Version vom 24. Oktober 2024, 15:58 Uhr
Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
[+] Seeelf
Englisch: Elf, Aquatic | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bewegung:0 | 12 Felder
12 Felder schwimmend
| ||||||||
Minimale/Maximale Attribute | |||||||||
STR 3/18, GES 7/19, KON 8/17, INT 8/18, WEI 3/18, CHA 8/18 | |||||||||
Altersgrenzen | |||||||||
Kind ≤100, Jugend 101-175, Erwachsen 176-550, Mittelalt 551-875, Alt 876-1200, Ehrwürdig ≥1201, Maximum ≈1600 | |||||||||
Startalter nach Klassentyp | |||||||||
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Seeelfen sind eine Spezies, die Personnagen in Lakedonia offen stehen.
Sie sind ihren terrestrischen Verwandten sehr ähnlich. Allerdings werden sie nicht die Karriere als Zauberkundige einschlagen, da die arkane Kunst unter Wasser nicht gelehrt wird.
Attribute
Wenn nach Speziesanpassung die gewürfelten Attribute nicht innerhalb der angegeben Grenzen liegen, ist der Seeelf keine gültige Wahl für den Charakter.
- Angepasste Attribute
- +1 Geschicklichkeit
- −1 Konstitution
Klassen
Seeelfen können Klassenkombinationen haben. Spielleitung sollte in Betracht ziehen, die Maximalstufe für Seeelfen ohne Klassenkombination um 2 zu erhöhen, so die gewählte Klasse auch in Kombination erlaubt wäre. Die
- Zulässige Klassen & Maximalstufen
- Kämpfer: 5[1]
- Kleriker: 7
- Dieb: ∞
- Meuchelmörder: 10
- ↑ Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 2 Zusatzstufen.
Klassenkombinationen
Für den Einsatz von Klassenfähigkeiten gilt stets die weniger strenge Beschränkung, was Klassenvoraussetzungen angeht. Bei Diebesfähigkeiten gilt jedoch, dass man diese nur in für Diebe erlaubter Rüstung einsetzen kann.
- Zulässige Klassenkombinationen
- Kämpfer/Dieb
Fähigkeiten
Schlafresistenz: 90% Widerstand gegen Schlaf und Bezaubern
Angriffsbonus: +1 Bonus auf den Angriffswurf mit Speer und Dreizack.
Aquatisch (Amphibisch): Seeelfen verfügen über Kiemen und Schwimmhäute, wodurch sie unter Wasser ebenso behände sind wie an Land. Dort müssen sie sich aber täglich mindestens einmal mit Wasser benetzen, sonst drohen sie auszutrocknen.
Sprachen: Seeelfen sprechen ihre eigene Sprache der Elfen, die Gemeinsprache der Menschen sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung. Desweiteren sprechen sie die Sprachen folgender Spezies: Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks. Nur Seeelfen mit einer Intelligenz von mindestens 16 können überhaupt zusätzliche Sprachen erlernen, wobei für jeden Intelligenzpunkt über 15 eine weitere Sprache erlernt werden kann.
- Geheimtüren aufspüren (W6)
- 1: Geheimtüren beim Passieren innerhalb von 10 Fuß bemerken
- 1-2: Geheimtüren beim Durchsuchen entdecken
- 1-3: Verborgene Türen beim Durchsuchen entdecken
Infravision: 6 Innen-Felder Reichweite (60 Fuß/18 Meter)
Überraschung (W6): Wenn man eine nichtmetallischer Rüstung an hat und allein (mehr als 90 Fuß von anderen entfernt) oder in einer Gruppe aus Elfen und/oder Halblingen reist, hat man eine Chance von (1-4) seine Gegner zu überraschen. Die Chance halbiert sich (1-2), wenn eine Tür geöffnet oder eine ähnliche Aufgabe erfüllt werden muss.
- Angepasste Diebesfähigkeiten
- +5% Geräusche hören (auch für Klassen ohne Diebesfähigkeiten)
- −5% Freiklettern
- +10% In Schatten verstecken
- +5% Leisen bewegen
- +5% Fallen finden
- −5% Schlösser öffnen/Fallen entschärfen
- +5% Taschendiebstahl
- +10% Sprachen lesen
Größe und Gewicht
Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.
Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:
W6 | Ergebnis |
---|---|
1 | Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt. |
2-5 | Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden. |
6 | Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt. |
- Männlich
W% | Statur | Größe (+1W4 Zoll) |
Gewicht (+1W20 Pfund) |
---|---|---|---|
01-15 | Klein | 4 Fuß 07 Zoll | 070 Pfund |
16-45 | Schlank | 4 Fuß 11 Zoll | 080 Pfund |
46-75 | Durchschnitt | 5 Fuß 00 Zoll | 090 Pfund |
76-80 | Stämmig | 5 Fuß 00 Zoll | 095 Pfund |
81-95 | Groß | 5 Fuß 04 Zoll | 095 Pfund |
96-00 | Gewaltig | 5 Fuß 07 Zoll | 100 Pfund |
- Weiblich
W% | Statur | Größe (+1W4 Zoll) |
Gewicht (+1W20 Pfund) |
---|---|---|---|
01-15 | Zierlich | 4 Fuß 03 Zoll | 064 Pfund |
16-45 | Grazil | 4 Fuß 07 Zoll | 072 Pfund |
46-75 | Durchschnitt | 4 Fuß 08 Zoll | 080 Pfund |
76-80 | Kurvig | 4 Fuß 08 Zoll | 085 Pfund |
81-95 | Groß | 5 Fuß 00 Zoll | 085 Pfund |
96-00 | Gewaltig | 5 Fuß 03 Zoll | 090 Pfund |