Elf: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Elfen''' sind schlanker und zierlicher gebaut als [[Mensch]]en. Die Elfen haben eine starke Verbundenheit zur Natur und keine Seelen; ihr Denken und ihre Motive sind denen der Menschen völlig fremd, und es ist gefährlich, dies im Umgang mit Elfen zu vergessen.
 
Einige Elfenklans haben ausgeklügelte Zivilisationen errichtet, mit abgelegenen und schönen Orten des tiefgründigen Lernens, der meisterhaften Handwerkskunst und einer langen Geschichte. Solche Elfen neigen dazu, chaotisch guter [[Gesinnung]] und freundlich, wenn auch distanziert gegenüber Menschen zu sein. Noch zahlreicher sind die wilderen Elfen, die überwiegend chaotisch neutraler Gesinnung sind und oft unfreundlich gegenüber anderen [[Spezies]] sind und sogar zur Feindseligkeit neigen.
 
Es ist nicht ratsam, in das Territorium solcher Elfen einzudringen, denn ihr Sinn für Humor wirkt auf Menschen im besten Fall willkürlich und im schlimmsten Fall grausam. So unterschiedlich sie auch sind, diese verschiedenen Elfenkulturen teilen alle die gleichen angeborenen Fähigkeiten, es sei denn, die Spielleitung entscheidet sich anders. Elfen können über 1000 Jahre alt werden.
 
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'''Elfen''' sind schlanker und zierlicher gebaut als [[Mensch]]en. Die Elfen haben eine starke Verbundenheit zur Natur und keine Seelen; ihr Denken und ihre Motive sind denen der Menschen völlig fremd, und es ist gefährlich, dies im Umgang mit Elfen zu vergessen.


Einige Elfenklans haben ausgeklügelte Zivilisationen errichtet, mit abgelegenen und schönen Orten des tiefgründigen Lernens, der meisterhaften Handwerkskunst und einer langen Geschichte. Solche Elfen neigen dazu, chaotisch guter [[Gesinnung]] und freundlich, wenn auch distanziert gegenüber Menschen zu sein. Noch zahlreicher sind die wilderen Elfen, die überwiegend chaotisch neutraler Gesinnung und oft unfreundlich gegenüber anderen Rassen sind und sogar zur Feindseligkeit neigen.
===Klassenkombinationen===
 
{{Klassenkombinationen|Kämpfer/Dieb, Kämpfer/Zauberkundiger, Dieb/Zauberkundiger, Kämpfer/Dieb/Zauberkundiger|streng=0}}
Es ist nicht ratsam, in das Territorium solcher Elfen einzudringen, denn ihr Sinn für Humor wirkt auf Menschen im besten Fall willkürlich und im schlimmsten Fall grausam. So unterschiedlich sie auch sind, diese verschiedenen Elfenkulturen teilen alle die gleichen angeborenen Fähigkeiten, es sei denn, der Spielleiter entscheidet sich anders. Elfen können über 1.000 Jahre alt werden.


==Fähigkeiten==
==Fähigkeiten==
*+1 Geschicklichkeit, -1 Konstitution
{{Schlafresitenz}}
*90% Widerstand gegen Schlaf und Zaubersprüche
*Auf jeden Bogen: +1 um zu treffen
*Langschwert und Kurzschwert: +1 um zu treffen
*die +5% Anpassung auf [[Lauschen|Geräusche Hören]] (s.u.) gelten auch für Nicht-Diebe und Nicht-Meuchelmörder


'''[[Sprache]]n:''' Gemeinsprache, Elfisch, Gnoll, Gnomisch, Goblin, Halbling, Hobgoblin, Orkisch. Darüber hinausgehende Sprachen sind nur möglich, wenn der Charakter eine Intelligenz von 16+ hat, wobei für jeden Intelligenzpunkt über 15 eine weitere Sprache möglich ist.
{{Angriffsbonus|mit Langschwertern, Kurzschwertern und Bögen}}


'''[[Lichtquelle#Infravision|Infravision]]:''' 60 Fuß
{{Sprachen|eigene=Elf|spezies=[[Gnoll]]e, [[Gnom]]e, [[Goblin]]s, [[Halbling]]e, [[Hobgoblin]]s & [[Ork]]s|int=16}}


'''Geheime Türen aufspüren:''' eine 1 von 6 Chance, geheime Türen beim Passieren innerhalb von 10 Fuß zu bemerken, eine 2 von 6 Chance, geheime Türen beim Durchsuchen zu entdecken, und eine 3 von 6 Chance, verborgene Türen beim Durchsuchen zu entdecken.
{{Geheimtüren aufspüren}}


'''Überraschung:''' eine 4 von 6 Chance auf eine Überraschung, wenn man in nichtmetallischer Rüstung und allein oder mehr als 90 Fuß vor anderen reist, oder mit einer Gruppe, die vollständig aus Elfen und/oder Halblingen besteht. Wenn eine Tür geöffnet werden muss (oder eine ähnliche Aufgabe), sinkt die Chance auf eine Überraschung auf eine 2 von 6.</b>
{{Infravision|6|sc=1}}


'''Angepasste [[Diebesfähigkeit]]en:'''
{{Überraschung}}
*-5% Freiklettern
*+5% Fallen finden
*+5% Geräusche hören
*+10% In Schatten verstecken
*+5% Leisen bewegen
*-5% Schlösser öffnen/Fallen entschärfen
*+5% Taschendiebstahl
*+10% Sprachen lesen


==Beschränkungen==
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{{Beschränkungen
|klassen=Meuchelmörder, Kleriker, Kämpfer, Zauberkundiger, Dieb, Kämpfer/Zauberkundiger, Kämpfer/Dieb, Zauberkundiger/Dieb, Kämpfer/Zauberkundiger/Dieb
|klassenkombinationen=Die weniger restriktiven der beiden Klassenanforderungen gelten für Elfencharaktere mit einer Klassenkombination, mit der Ausnahme, dass die Diebesfähigkeiten nur in Rüstungen genutzt werden können, die Diebe tragen dürfen.
}}


==Größe und Gewicht==
==Größe und Gewicht==
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{{GG}}
{{GG/Elf}}
{{GG/Elf}}

Aktuelle Version vom 24. Oktober 2024, 15:57 Uhr

[+]
Elf
Elf (böse).jpg
Bewegung:0
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Minimale/Maximale Attribute
STR 3/18, GES 7/19, KON 8/17, INT 8/18, WEI 3/18, CHA 8/18
Altersgrenzen
Kind ≤100, Jugend 101-175, Erwachsen 176-550, Mittelalt 551-875, Alt 876-1200, Ehrwürdig ≥1201, Maximum ≈1600
Startalter nach Klassentyp
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen:0 130+5W6
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen:0 500+10W10
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen:0 150+5W6
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen:0 100+5W6

Elfen sind schlanker und zierlicher gebaut als Menschen. Die Elfen haben eine starke Verbundenheit zur Natur und keine Seelen; ihr Denken und ihre Motive sind denen der Menschen völlig fremd, und es ist gefährlich, dies im Umgang mit Elfen zu vergessen.

Einige Elfenklans haben ausgeklügelte Zivilisationen errichtet, mit abgelegenen und schönen Orten des tiefgründigen Lernens, der meisterhaften Handwerkskunst und einer langen Geschichte. Solche Elfen neigen dazu, chaotisch guter Gesinnung und freundlich, wenn auch distanziert gegenüber Menschen zu sein. Noch zahlreicher sind die wilderen Elfen, die überwiegend chaotisch neutraler Gesinnung sind und oft unfreundlich gegenüber anderen Spezies sind und sogar zur Feindseligkeit neigen.

Es ist nicht ratsam, in das Territorium solcher Elfen einzudringen, denn ihr Sinn für Humor wirkt auf Menschen im besten Fall willkürlich und im schlimmsten Fall grausam. So unterschiedlich sie auch sind, diese verschiedenen Elfenkulturen teilen alle die gleichen angeborenen Fähigkeiten, es sei denn, die Spielleitung entscheidet sich anders. Elfen können über 1000 Jahre alt werden.

Attribute

Wenn nach Speziesanpassung die gewürfelten Attribute nicht innerhalb der angegeben Grenzen liegen, ist der Elf keine gültige Wahl für den Charakter.

Angepasste Attribute

Klassen

Elfen können Klassenkombinationen haben. Alrik Handarbeit Die Spielleitung sollte in Betracht ziehen, die Maximalstufe für Elfen ohne Klassenkombination um 2 zu erhöhen, so die gewählte Klasse auch in Kombination erlaubt wäre.

Zulässige Klassen & Maximalstufen
  1. a b Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 2 Zusatzstufen.

Klassenkombinationen

Für den Einsatz von Klassenfähigkeiten gilt stets die weniger strenge Beschränkung, was Klassenvoraussetzungen angeht. Bei Diebesfähigkeiten gilt jedoch, dass man diese nur in für Diebe erlaubter Rüstung einsetzen kann.

Zulässige Klassenkombinationen
  • Kämpfer/Dieb
  • Kämpfer/Zauberkundiger
  • Dieb/Zauberkundiger
  • Kämpfer/Dieb/Zauberkundiger

Fähigkeiten

Schlafresistenz: 90% Widerstand gegen Schlaf und Bezaubern

Angriffsbonus: ​+1 Bonus auf den Angriffswurf mit Langschwertern, Kurzschwertern und Bögen.

Sprachen: Elfen sprechen ihre eigene Sprache der Elfen, die Gemeinsprache der Menschen sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung. Desweiteren sprechen sie die Sprachen folgender Spezies: Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks. Nur Elfen mit einer Intelligenz von mindestens 16 können überhaupt zusätzliche Sprachen erlernen, wobei für jeden Intelligenzpunkt über 15 eine weitere Sprache erlernt werden kann.

Geheimtüren aufspüren (W6)
  • 1: Geheimtüren beim Passieren innerhalb von 10 Fuß bemerken
  • 1-2: Geheimtüren beim Durchsuchen entdecken
  • 1-3: Verborgene Türen beim Durchsuchen entdecken

Infravision: 6 Innen-Felder Reichweite (60 Fuß/​18 Meter)

Überraschung (W6): Wenn man eine nichtmetallischer Rüstung an hat und allein (mehr als 90 Fuß von anderen entfernt) oder in einer Gruppe aus Elfen und/oder Halblingen reist, hat man eine Chance von (1-4) seine Gegner zu überraschen. Die Chance halbiert sich (1-2), wenn eine Tür geöffnet oder eine ähnliche Aufgabe erfüllt werden muss.

Angepasste Diebesfähigkeiten
  • +5% Geräusche hören (auch für Klassen ohne Diebesfähigkeiten)
  • −5% Freiklettern
  • +10% In Schatten verstecken
  • +5% Leisen bewegen
  • +5% Fallen finden
  • −5% Schlösser öffnen/Fallen entschärfen
  • +5% Taschendiebstahl
  • +10% Sprachen lesen

Größe und Gewicht

Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.

Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
2-5 Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden.
6 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
Männlich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-15 Klein 4 Fuß 07 Zoll 070 Pfund
16-45 Schlank 4 Fuß 11 Zoll 080 Pfund
46-75 Durchschnitt 5 Fuß 00 Zoll 090 Pfund
76-80 Stämmig 5 Fuß 00 Zoll 095 Pfund
81-95 Groß 5 Fuß 04 Zoll 095 Pfund
96-00 Gewaltig 5 Fuß 07 Zoll 100 Pfund
Weiblich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-15 Zierlich 4 Fuß 03 Zoll 064 Pfund
16-45 Grazil 4 Fuß 07 Zoll 072 Pfund
46-75 Durchschnitt 4 Fuß 08 Zoll 080 Pfund
76-80 Kurvig 4 Fuß 08 Zoll 085 Pfund
81-95 Groß 5 Fuß 00 Zoll 085 Pfund
96-00 Gewaltig 5 Fuß 03 Zoll 090 Pfund