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	<title>Alrik - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-31T18:54:25Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Urbane_Zufallsbegegnung&amp;diff=25477</id>
		<title>Urbane Zufallsbegegnung</title>
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		<updated>2023-04-10T18:47:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Spielercharaktere werden wahrscheinlich auch zufällige Begegnungen  haben, wenn sie durch die Straßen einer Stadt streifen. Der Spielleiter  sollte alle drei Phasen oder nach Belieben auf zufällige Begegnungen  prüfen. Der Spielleiter wird ermutigt, seine eigenen Begegnungstabellen  zu entwerfen, die den einzelnen Bezirken oder Stadtteilen zugeordnet  sind. Wenn eine vorgefertigte Tabelle nicht zur Verfügung steht, ist die  Tabelle &amp;quot;Städtische B…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Spielercharaktere werden wahrscheinlich auch zufällige Begegnungen &lt;br /&gt;
haben, wenn sie durch die Straßen einer Stadt streifen. Der Spielleiter &lt;br /&gt;
sollte alle drei Phasen oder nach Belieben auf zufällige Begegnungen &lt;br /&gt;
prüfen. Der Spielleiter wird ermutigt, seine eigenen Begegnungstabellen &lt;br /&gt;
zu entwerfen, die den einzelnen Bezirken oder Stadtteilen zugeordnet &lt;br /&gt;
sind. Wenn eine vorgefertigte Tabelle nicht zur Verfügung steht, ist die&lt;br /&gt;
 Tabelle &amp;quot;Städtische Begegnungen&amp;quot; für die meisten Umstände nützlich. Der&lt;br /&gt;
 Spielleiter sollte bei der Erstellung von Zufallsbegegnungen nach &lt;br /&gt;
eigenem Ermessen vorgehen und den besonderen Ort, an dem die Begegnung &lt;br /&gt;
stattfindet, im Auge behalten. Unwahrscheinliche oder ungünstige &lt;br /&gt;
Ergebnisse können ignoriert und so behandelt werden, als hätte es keine &lt;br /&gt;
Begegnung gegeben. Der Spielleiter kann auch die wahre Natur von &lt;br /&gt;
Begegnungen in Städten ver- kleiden, indem er NSCs in vagen und/oder &lt;br /&gt;
ähnlichen Begriffen beschreibt. &lt;br /&gt;
NSCs der Stufe 0 Die meisten NSCs, denen man bei Abenteuern im Ur- ban &lt;br /&gt;
oder in zivilisierten ländlichen Gegenden begegnet, sind normale &lt;br /&gt;
Menschen ohne abenteuerliche Berufe wie Kampf, Zaubern oder Diebstahl. &lt;br /&gt;
Diese normalen Menschen können je nach Milieu leicht variieren, können &lt;br /&gt;
aber grob in 5 allgemeine Typen eingeteilt werden, je nach ihrer &lt;br /&gt;
Aktivitätsstufe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Typ&lt;br /&gt;
! Hp&lt;br /&gt;
! Kampf-Fähigkeit&lt;br /&gt;
! Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gebrechlich&lt;br /&gt;
| 1d3&lt;br /&gt;
| -3 to-hit/dmg&lt;br /&gt;
| Ältere, Kinder, Bettler, Pestopfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sesshaft&lt;br /&gt;
| 1d4&lt;br /&gt;
| -2 to-hit/dmg&lt;br /&gt;
| Büroangestellte, Schreiber, Ladenbesitzer, kleine Beamte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Aktiv&lt;br /&gt;
| 1d4+1&lt;br /&gt;
| 0-stufig&lt;br /&gt;
| Handwerker, Diener, Händler, Bootsleute&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fit&lt;br /&gt;
| 1d4+2&lt;br /&gt;
| 0-stufig&lt;br /&gt;
| Bauern, Bergleute, Arbeiter, Matrosen, Milizionäre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sehr fit&lt;br /&gt;
| 1d6+1&lt;br /&gt;
| 0-stufig&lt;br /&gt;
| Soldaten, Wächter, Leibwächter, Menschen-at-Arms&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Untertabellen für urbane Begegnungen Mehrere der Begegnungseinträge &lt;br /&gt;
verweisen auf eine oder mehrere der folgenden Untertabellen, um &lt;br /&gt;
allgemeine Begegnungsarten zu beschreiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Spezies&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Spezies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-10&lt;br /&gt;
| Zwerg&lt;br /&gt;
| 29-34&lt;br /&gt;
| Halbling&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-15&lt;br /&gt;
| Elfen&lt;br /&gt;
| 35-40&lt;br /&gt;
| Halb-Ork&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-20&lt;br /&gt;
| Gnom&lt;br /&gt;
| 41-00&lt;br /&gt;
| Mensch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-28&lt;br /&gt;
| Halbelf&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotlicht-Berufe &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Beruf&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Beruf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-02&lt;br /&gt;
| Billige Hure&lt;br /&gt;
| 46-48&lt;br /&gt;
| Wohlhabender Gigolo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03-10&lt;br /&gt;
| Schlampige Hure&lt;br /&gt;
| 49-63&lt;br /&gt;
| Schlüpfriger Schlepper&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-18&lt;br /&gt;
| Dreistes Straßenmädchen&lt;br /&gt;
| 64-65&lt;br /&gt;
| Gewiefter Zuhälter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Typisches Flittchen&lt;br /&gt;
| 66-73&lt;br /&gt;
| Verführerische Tänzerin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-22&lt;br /&gt;
| Freches Frauenzimmer&lt;br /&gt;
| 74-80&lt;br /&gt;
| Fein gekleidete Konkubine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23-25&lt;br /&gt;
| Teures Callgirl&lt;br /&gt;
| 81-82&lt;br /&gt;
| Mittellose Hexe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26-27&lt;br /&gt;
| Hochmütige Mätresse&lt;br /&gt;
| 83-90&lt;br /&gt;
| Amoralischer Stricher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28-29&lt;br /&gt;
| Verschlagener Zuhälter&lt;br /&gt;
| 91-95&lt;br /&gt;
| Foppige Kupplerin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30-38&lt;br /&gt;
| Reicher Zuhälter&lt;br /&gt;
| 96-97&lt;br /&gt;
| Elegante Dirne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39-45&lt;br /&gt;
| Ungezügelte Dame der Nacht&lt;br /&gt;
| 98-00&lt;br /&gt;
| Schläfrigäugiges Flittchen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Städtische Berufe &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Beruf&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Beruf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-02&lt;br /&gt;
| Meuchelmörder&lt;br /&gt;
| 46-48&lt;br /&gt;
| Illusionist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03-10&lt;br /&gt;
| Räuber&lt;br /&gt;
| 49-63&lt;br /&gt;
| Hilfsarbeiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-18&lt;br /&gt;
| Brigant&lt;br /&gt;
| 64-65&lt;br /&gt;
| Zauberkundiger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Stadtwache&lt;br /&gt;
| 66-73&lt;br /&gt;
| Söldner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-22&lt;br /&gt;
| Stadtbeamter&lt;br /&gt;
| 74-80&lt;br /&gt;
| Händler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23-25&lt;br /&gt;
| Wachmann der Stadt&lt;br /&gt;
| 81-82&lt;br /&gt;
| Edelmann&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26-27&lt;br /&gt;
| Kleriker&lt;br /&gt;
| 83-90&lt;br /&gt;
| Viehtreiber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28-29&lt;br /&gt;
| Druide&lt;br /&gt;
| 91-95&lt;br /&gt;
| Raufbold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30-38&lt;br /&gt;
| Kämpfer&lt;br /&gt;
| 96-97&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39-45&lt;br /&gt;
| Gentleman&lt;br /&gt;
| 98-00&lt;br /&gt;
| Handwerker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edle Berufe &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Klasse&lt;br /&gt;
! Stufe&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-50&lt;br /&gt;
| Normaler Mensch&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51-85&lt;br /&gt;
| Kämpfer&lt;br /&gt;
| d8+4&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86-00&lt;br /&gt;
| Kleriker&lt;br /&gt;
| d8+4&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nächtliche Begegnungen &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Begegnungen&lt;br /&gt;
! # Encountered &amp;amp; Notizen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-03&lt;br /&gt;
| Meuchelmörder*&lt;br /&gt;
| 1d3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 04-05&lt;br /&gt;
| Räuber&lt;br /&gt;
| 3d4 und Anführer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06-08&lt;br /&gt;
| Bettler&lt;br /&gt;
| 1d2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09-10&lt;br /&gt;
| Brigant&lt;br /&gt;
| 3d4 und Anführer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| Gardist&lt;br /&gt;
| 2d8 und Anführer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| Beamter&lt;br /&gt;
| (1-9) Kleiner Beamter (10) Großer Beamter und 2d4 Gardisten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-21&lt;br /&gt;
| Wächter&lt;br /&gt;
| 5 Menschen (0) und Feldwebel (1d3) und ein Kleriker (d4+1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| Kleriker*&lt;br /&gt;
| Ein Kleriker der Stufe d6+5 mit 1d6-1 Kleriker-Assistenten der Stufe d4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| Dämon&lt;br /&gt;
| Ermessen des Spielleiters . Nur 1 begegnet .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| Teufel&lt;br /&gt;
| Im Ermessen des GM . Nur 1 Mal angetroffen .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| Doppelgänger&lt;br /&gt;
| d4+2 . Siehe Untertabelle Städtische Berufe für ihr Verkleiden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| Druide¹&lt;br /&gt;
| Ein Druide d6+5 mit (1-5) 1d4-1 d4 weniger Druiden oder (6-10) 1d4 d6 Kämpfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-31&lt;br /&gt;
| Betrunken&lt;br /&gt;
| Siehe Untertabelle &amp;quot;Städtische Berufe&amp;quot; für den genauen Typ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32-33&lt;br /&gt;
| Kämpfer*&lt;br /&gt;
| 2d4+4-lvl Kämpfer mit 1d4-1 d4-lvl Gefolgsleuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-35&lt;br /&gt;
| Edelmann&lt;br /&gt;
| (1-4) Foppish Dandy und d4 Kriecher(5-6) Gentlewoman(7-10) d4+6-lvl Nobleman Kämpfer und d4 ähnliche Freunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36&lt;br /&gt;
| (1-3) Ghul, (4-10) Ghul&lt;br /&gt;
| 2d4 4d4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37&lt;br /&gt;
| Geist&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38-42&lt;br /&gt;
| Riesige Ratten&lt;br /&gt;
| 4d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43&lt;br /&gt;
| Stadtbewohner&lt;br /&gt;
| 0-lvl Normaler Mensch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44-50&lt;br /&gt;
| Prostituierte&lt;br /&gt;
| Siehe Untertabelle &amp;quot;Berufe im roten Licht&amp;quot; für den genauen Typ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| Illusionist*&lt;br /&gt;
| Ein Illusionist der Stufe d4+6 mit (1-5) d4-1 Illusionisten-Lehrlingen oder (6-10) 1d3 Kämpfer-Leibwächtern der Stufe d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52&lt;br /&gt;
| (1-5) Arbeiter (6-10) Hausierer&lt;br /&gt;
| 3d4 grobe Handwerker 0-lvl Normale Männer1d3 Hausierer, die einfache Waren auf der Straße verkaufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 53&lt;br /&gt;
| Zauberkundiger*&lt;br /&gt;
| Ein Zauberkundiger mit d6+6 Stufen mit (1-4) d4 d6 Stufen &lt;br /&gt;
Zauberlehrlingen (5-7) d4 d4+3 Stufen Kämpfer-Leibwächter oder (8-10) d2&lt;br /&gt;
 Lehrlinge und d2 Leibwächter wie oben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 54-58&lt;br /&gt;
| Söldner&lt;br /&gt;
| 3d4 d6-1-lvl Kämpfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 59-60&lt;br /&gt;
| Händler&lt;br /&gt;
| 1d3 Händler und 2d4 0-lvl-Söldnerwachen und 1 d4-lvl-Söldnerführer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61&lt;br /&gt;
| Troubadour&lt;br /&gt;
| 1d4 reisende Barden, Musiker oder Schauspieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 62&lt;br /&gt;
| Nachthexe&lt;br /&gt;
| Ermessen des Spielleiters . Nur 1 begegnet .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 63-64&lt;br /&gt;
| Adliger**&lt;br /&gt;
| (1-7) Adliger und 1d4 Kämpfer der Stufe d4 als Leibwächter (8-10) Adlige&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 65&lt;br /&gt;
| Paladin*&lt;br /&gt;
| Ein d4+5-stufiger Paladin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66&lt;br /&gt;
| Pilger&lt;br /&gt;
| 3d4 Pilger (normale Menschen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67&lt;br /&gt;
| Presse-Bande&lt;br /&gt;
| 2d8 Kämpfer der 1. Stufe und ein Anführer der Stufe d4+1, alle mit Keulen bewaffnet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 68-71&lt;br /&gt;
| Schläger&lt;br /&gt;
| 1d4+1 d6+4-lvl-Kämpfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 72&lt;br /&gt;
| Rakschasa&lt;br /&gt;
| Ermessen des Spielleiters . 1d3 angetroffen .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 73&lt;br /&gt;
| Waldläufer*&lt;br /&gt;
| Ein Waldläufer der Stufe d4+6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 74-80&lt;br /&gt;
| (1-8) Straßenräuber (9-10) Menschenartige&lt;br /&gt;
| d6+6 Kämpfer der 2. Stufe, bewaffnet mit Knüppeln Menschenartige (Orks, Kobolde, Goblins, usw., nach Ermessen des Spielleiters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81&lt;br /&gt;
| Schatten&lt;br /&gt;
| Ermessen des GM . 2d4 angetroffen .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 82&lt;br /&gt;
| Schreckgespenst&lt;br /&gt;
| Im Ermessen des GM . 1d3 angetroffen .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 83-88&lt;br /&gt;
| Dieb*&lt;br /&gt;
| Ein Dieb der Stufe d4+7 und 1d3-1 Dieb-Lehrling der Stufe d4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 89-90&lt;br /&gt;
| Handwerker&lt;br /&gt;
| 2d4 Kunsthandwerker, Handwerker oder Facharbeiter (normale Menschen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91-93&lt;br /&gt;
| Wererat&lt;br /&gt;
| 2d4 Begegnungen (1-5) in menschlicher Gestalt (6-10) in Form einer Riesenratte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94&lt;br /&gt;
| Weretiger&lt;br /&gt;
| 1d2 angetroffen (1-9) in Menschengestalt (10) in Tigergestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 95-96&lt;br /&gt;
| Werwolf&lt;br /&gt;
| 2d4 angetroffen (1-5) in Menschengestalt (6-10) in Wolfsgestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 97&lt;br /&gt;
| Gruftschrecken&lt;br /&gt;
| Ermessen des Spielleiters . 1d4+1 angetroffen .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98&lt;br /&gt;
| Irrlicht&lt;br /&gt;
| Im Ermessen des GM . 1d2 angetroffen .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 99&lt;br /&gt;
| Todesalb&lt;br /&gt;
| Ermessensspielraum des GM . 1d4 angetroffen .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 00&lt;br /&gt;
| (1-8) Vampir (9-10) Leichnam&lt;br /&gt;
| Ermessen des Spielleiters . 1 begegnet in menschlicher (1-2), &lt;br /&gt;
riesiger Fledermaus (3-6) oder (7-10) gasförmiger Form Ermessen des &lt;br /&gt;
Spielleiters . Nur 1 Begegnung .&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Für diese Begegnungen prüfe zuerst, ob der NSC ein Mensch oder &lt;br /&gt;
Halbmensch auf der Spezies-Subtabelle ist. **Siehe die &lt;br /&gt;
Adeligen-Subtabelle für die Berufe von Adeligen NSCs. Begegnungen bei &lt;br /&gt;
Tag &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Begegnungen&lt;br /&gt;
! # Begegnungen &amp;amp; Notizen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01&lt;br /&gt;
| Meuchelmörder*&lt;br /&gt;
| 1d3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 02&lt;br /&gt;
| Räuber&lt;br /&gt;
| 3d4 und Anführer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03-12&lt;br /&gt;
| Bettler&lt;br /&gt;
| 1d2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| Brigant&lt;br /&gt;
| 3d4 und Anführer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-18&lt;br /&gt;
| Gardisten&lt;br /&gt;
| 2d8 und Anführer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-21&lt;br /&gt;
| Beamte&lt;br /&gt;
| (1-9) Kleiner Beamter (10) Großer Beamter und 2d4 Gardisten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22-23&lt;br /&gt;
| Wächter&lt;br /&gt;
| 5 Menschen (0) und Feldwebel (1d3) und ein Kleriker (d4+1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24-25&lt;br /&gt;
| Kleriker*&lt;br /&gt;
| Ein Kleriker der Stufe d6+5 mit 1d6-1 Kleriker-Assistenten der Stufe d4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| Druide*&lt;br /&gt;
| Ein Druide von 6+5 Stufen mit (1-5) 1d4-1 d4-stufigen niederen Druiden oder (6-10) 1d4 d6-stufigen Kämpfern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| Betrunken&lt;br /&gt;
| Siehe Untertabelle &amp;quot;Städtische Berufe&amp;quot; für den genauen Typ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28-29&lt;br /&gt;
| Kämpfer*&lt;br /&gt;
| 2d4+4-lvl Kämpfer mit 1d4-1 d4-lvl Gefolgsleuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30-33&lt;br /&gt;
| Edelmann&lt;br /&gt;
| (1-4) foppiger Dandy und d4 Kriecher (5-6) Gentleman (7-10) d4+6-lvl Adliger Kämpfer und d4 ähnliche Freunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34&lt;br /&gt;
| Riesige Ratten&lt;br /&gt;
| 2d4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35-39&lt;br /&gt;
| Stadtbewohner&lt;br /&gt;
| 0-lvl Normaler Mensch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40-41&lt;br /&gt;
| Hure&lt;br /&gt;
| Siehe Untertabelle &amp;quot;Berufe des roten Lichts&amp;quot; für den genauen Typ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42&lt;br /&gt;
| Illusionist*&lt;br /&gt;
| Ein Illusionist der Stufe d4+6 mit (1-5) d4-1 Illusionisten-Lehrlingen oder (6-10) 1d3 Kämpfer-Leibwächtern der Stufe d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43-50&lt;br /&gt;
| (1-5) Arbeiter (6-10) Hausierer&lt;br /&gt;
| 3d4 grobe Handwerker 0-lvl Normale Menschen 1d3 Hausierer, die einfache Waren auf der Straße verkaufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| Zauberkundige*&lt;br /&gt;
| Ein Zauberkundiger mit d6+6 Stufen mit (1-4) d4 d6 Stufen als &lt;br /&gt;
Zauberlehrling (5-7) d4 d4+3 Stufen als Kämpfer-Leibwächter oder (8-10) &lt;br /&gt;
d2 Lehrlinge und d2 Leibwächter wie oben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52-55&lt;br /&gt;
| Söldner&lt;br /&gt;
| 3d4 d6-1-lvl Kämpfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56-62&lt;br /&gt;
| Händler&lt;br /&gt;
| 1d3 Händler (0-lvl normale Menschen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 63&lt;br /&gt;
| Troubadour&lt;br /&gt;
| 1d4 Reisende Barden, Musiker oder Schauspieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 64-65&lt;br /&gt;
| Nachthexe&lt;br /&gt;
| Ermessen des Spielleiters . Nur 1 begegnet .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66&lt;br /&gt;
| Adliger**&lt;br /&gt;
| (1-7) Adeliger und 1d4 Kämpfer der Stufe d4 als Leibwächter (8-10) Adelige&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67-69&lt;br /&gt;
| Paladin*&lt;br /&gt;
| Ein d4+5-stufiger Paladin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70&lt;br /&gt;
| Pilger&lt;br /&gt;
| 3d4 Pilger (normale Menschen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71-72&lt;br /&gt;
| Presse-Bande&lt;br /&gt;
| 2d8 Kämpfer der 1. Stufe und ein Anführer der Stufe d4+1, alle mit Keulen bewaffnet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 73&lt;br /&gt;
| Schläger&lt;br /&gt;
| 1d4+1 d6+4-lvl-Kämpfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 74-78&lt;br /&gt;
| Rakschasa&lt;br /&gt;
| Ermessen des Spielleiters . 1d3 angetroffen .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 79-82&lt;br /&gt;
| Dieb*&lt;br /&gt;
| Ein Dieb der Stufe d4+7 und 1d3-1 Dieb-Lehrling der Stufe d4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 83-97&lt;br /&gt;
| Handwerker&lt;br /&gt;
| 2d4 Kunsthandwerker, Handwerker oder Facharbeiter (normale Menschen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98&lt;br /&gt;
| Wererat&lt;br /&gt;
| 2d4 Begegnungen (1-9) in menschlicher Gestalt (10) in Form einer Riesenratte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 99&lt;br /&gt;
| Weretiger&lt;br /&gt;
| 1d2 in Menschengestalt angetroffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 00&lt;br /&gt;
| Werwolf&lt;br /&gt;
| 2d4 in menschlicher Gestalt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bei diesen Begegnungen muss zuerst geprüft werden, ob der NSC ein &lt;br /&gt;
Mensch oder Halbmensch ist (siehe Spezies-Subtabelle). **Siehe die &lt;br /&gt;
Adeligen-Subtabelle für die Berufe der Adeligen.&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:NeedReview]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bedarf Aufarbeitung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=NSC-Abenteuergruppe&amp;diff=25471</id>
		<title>NSC-Abenteuergruppe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=NSC-Abenteuergruppe&amp;diff=25471"/>
		<updated>2023-04-10T18:39:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: Die Seite wurde neu angelegt: „Anzahl und Klassen: Eine Gruppe besteht immer aus 2-5 Charakteren, mit  zusätzlichen Gefolgsleuten oder Mietlingen, um die Runde auf 9 Personen  zu vervollständigen. Um die Anzahl der anwesenden Charaktere zu  bestimmen, würfle 1d4+1 und notiere das Ergebnis.  Als nächstes würfelt man d% auf der Untertabelle unten, um den Beruf für  jeden NSC zu bestimmen. Der Spielleiter sollte alle Ergebnisse  ignorieren oder abändern, die die Höchstzahl für di…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Anzahl und Klassen: Eine Gruppe besteht immer aus 2-5 Charakteren, mit &lt;br /&gt;
zusätzlichen Gefolgsleuten oder Mietlingen, um die Runde auf 9 Personen &lt;br /&gt;
zu vervollständigen. Um die Anzahl der anwesenden Charaktere zu &lt;br /&gt;
bestimmen, würfle 1d4+1 und notiere das Ergebnis. &lt;br /&gt;
Als nächstes würfelt man d% auf der Untertabelle unten, um den Beruf für&lt;br /&gt;
 jeden NSC zu bestimmen. Der Spielleiter sollte alle Ergebnisse &lt;br /&gt;
ignorieren oder abändern, die die Höchstzahl für diesen Beruf &lt;br /&gt;
überschreiten oder widersprüchliche Ergebnisse liefern (z. B. ein &lt;br /&gt;
Paladin und ein Meuchelmörder). Die verbleibenden Plätze in der Gruppe &lt;br /&gt;
sollten mit Gefolgsleuten gefüllt werden (siehe unten für Anweisungen). &lt;br /&gt;
Unter-Tabelle: NSC-Klassen &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Charakterklasse&lt;br /&gt;
! Max. # Anzahl pro Gruppe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-16&lt;br /&gt;
| Kleriker&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-20&lt;br /&gt;
| Druide&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-50&lt;br /&gt;
| Kämpfer&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51-53&lt;br /&gt;
| Paladin&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 54-57&lt;br /&gt;
| Waldläufer&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58-75&lt;br /&gt;
| Zauberkundiger&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76-80&lt;br /&gt;
| Illusionist&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-98&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 99-00&lt;br /&gt;
| Meuchelmörder&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPC Stufen: Die Stufe jedes NSCs entspricht der Stufe des Dungeons, in &lt;br /&gt;
dem er angetroffen wird, bis zur Stufe 4 des Dungeons. Danach sind sie &lt;br /&gt;
zwischen Stufe 7 und 12 (1d6+6). Ab Dungeonstufe 13 liegen sie zwischen &lt;br /&gt;
der 11. und 16. Stufe (1d6+10). &lt;br /&gt;
Demi-Menschen und Multi-Klassen-NSCs: Als Richtwert sollte man davon &lt;br /&gt;
ausgehen, dass Demi-Menschen und Gefolgsleute etwa 20% der Gesamtzahl &lt;br /&gt;
der Charaktere in der Gruppe ausmachen. Wenn die zufällig generierte &lt;br /&gt;
Klasse für eine bestimmte Spezies stark eingeschränkt oder unmöglich &lt;br /&gt;
ist, sollte man diese Klasse oder das nächstgelegene Äquivalent als eine&lt;br /&gt;
 der 2 oder 3 Klassen für den jeweiligen NSC verwenden. Ungefähr 50% der&lt;br /&gt;
 Demi-Menschen haben 2 Berufe und weitere 25% haben drei. Zur zufälligen&lt;br /&gt;
 Bestimmung der Spezies und der Chance, mehrere Klassen zu haben, siehe &lt;br /&gt;
folgende Tabelle:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Spezies&lt;br /&gt;
! % Mehrklassigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-25&lt;br /&gt;
| Zwerg&lt;br /&gt;
| 15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26-50&lt;br /&gt;
| Elfen&lt;br /&gt;
| 80%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51-65&lt;br /&gt;
| Gnom&lt;br /&gt;
| 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66-75&lt;br /&gt;
| Halbelf&lt;br /&gt;
| 80%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76-85&lt;br /&gt;
| Halbling&lt;br /&gt;
| 15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86-00&lt;br /&gt;
| Halb-Ork&lt;br /&gt;
| 50%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Söldner und Gefolgsleute: Söldner und Gefolgsleute begleiten ihre &lt;br /&gt;
Auftraggeber nur, wenn sie auf den Stufen 1 bis 3 des Verlieses &lt;br /&gt;
angetroffen werden. Bei tieferen Expeditionen besteht die Entourage nur &lt;br /&gt;
aus Gefolgsleuten. Bestimme die Fähigkeitspunkte, die Klasse und die &lt;br /&gt;
Stufe der Söldner und Gefolgsleute, indem du auf den entsprechenden &lt;br /&gt;
Untertabellen im Abschnitt &amp;quot;Söldner und Gefolgsleute&amp;quot; würfelst. Sie &lt;br /&gt;
haben ein Drittel der Stufe ihres Meisters plus 1 Stufe für je 3 Stufen &lt;br /&gt;
ihres Meisters. &lt;br /&gt;
Zum Beispiel kann ein NSC der Stufe 9 von einem Gefolgsmann der Stufe 6 &lt;br /&gt;
begleitet werden, der ein Zauberkundiger ist. &lt;br /&gt;
Ausrüstung: NSC-Gruppen sollten mit Waffen, Rüstungen und Vorräten &lt;br /&gt;
ausgestattet sein, die für eine Gruppe von Kerkerbewohnern typisch sind.&lt;br /&gt;
 Bei Gefolgsleuten sollte davon ausgegangen werden, dass sie eine ihrer &lt;br /&gt;
Stufe entsprechende Ausrüstung besitzen. Söldner werden nur &lt;br /&gt;
minderwertige Waffen und Rüstungen und wenige Vorräte besitzen.  &lt;br /&gt;
Zaubersprüche: Der Spielleiter sollte davon ausgehen, dass die Anwender &lt;br /&gt;
von NSC und Gefolgsleuten ein komplettes Sortiment an Zaubersprüchen &lt;br /&gt;
auswendig gelernt haben, die für die gesamte Gruppe geeignet sind. &lt;br /&gt;
Hinweise zum Spiel: Wenn eine Spielergruppe auf eine Gruppe von NSCs und&lt;br /&gt;
 ihren Gefolgsleuten trifft, sollte der Spielleiter die Gesinnung und &lt;br /&gt;
die Zusammensetzung der NSC-Gruppe sorgfältig abwägen, bevor er sein &lt;br /&gt;
Vorgehen festlegt. Eine relativ schwächere NSC-Gruppe als die der &lt;br /&gt;
Spieler kann alternative Mittel zur Lösung der Situation einsetzen. &lt;br /&gt;
Tricksen, Parlieren, Bluffen und Fliehen sind alles wichtige &lt;br /&gt;
Möglichkeiten, die man in Betracht ziehen sollte, bevor man schließlich &lt;br /&gt;
zum Kampf übergeht. Sofern sie nicht überrascht werden, sollte der &lt;br /&gt;
Spielleiter sie immer als wachsam und auf alles vorbereitet betrachten. &lt;br /&gt;
Sobald ein tatsächlicher Kontakt mit einer NSC-Gruppe hergestellt wurde,&lt;br /&gt;
 sollte der Spielleiter prüfen, wie sie reagiert. Unabhängig vom &lt;br /&gt;
Ergebnis der Verhandlungen werden sich NSC-Gruppen NIEMALS den PCs &lt;br /&gt;
anschließen, es sei denn, es ist zu ihrem unmittelbaren Vorteil. Dies &lt;br /&gt;
sollte auch wenige oder gar keine Belohnungen für die Spielergruppe mit &lt;br /&gt;
sich bringen. Anders als bei Begegnungen mit Monstern sollte der &lt;br /&gt;
Spielleiter die Aktionen der NSCs persönlich steuern, als wären sie &lt;br /&gt;
Spielercharaktere. &lt;br /&gt;
Anstatt die Moral wie üblich zu überprüfen, sollte der Spielleiter die &lt;br /&gt;
Vorgehensweise vorgeben, die den NSCs den größten Nutzen bringt. &lt;br /&gt;
Wenn die NSC-Gruppe die Spieler übertrifft, müssen sie sie nicht töten. &lt;br /&gt;
Lösegeld, Sklaverei, Gefangenschaft oder Opferung sind interessante &lt;br /&gt;
Alternativen zur einfachen Hinrichtung. &lt;br /&gt;
Schließlich ist es sehr empfehlenswert, dass der Spielleiter sich auf &lt;br /&gt;
Begegnungen mit zufälligen NSC-Gruppen vorbereitet, bevor das &lt;br /&gt;
eigentliche Spiel beginnt. Wenn der Spielleiter im Voraus eine Liste &lt;br /&gt;
solcher Parteien erstellt, kann er schnell auf sie zurückgreifen, ohne &lt;br /&gt;
das Spiel zu unterbrechen. &lt;br /&gt;
Nach der Begegnung kann der Spielleiter die NSC-Partei entweder von &lt;br /&gt;
seiner Liste streichen oder zusätzliche Notizen für die spätere &lt;br /&gt;
Verwendung machen. &lt;br /&gt;
Magische Gegenstände der Gruppe: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! NSC-Stufe&lt;br /&gt;
! Tabelle 1&lt;br /&gt;
! Tabelle 2&lt;br /&gt;
! Tabelle 3&lt;br /&gt;
! Tabelle 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1.&lt;br /&gt;
| 1 (10%)&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2.&lt;br /&gt;
| 2 (20%)&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3.&lt;br /&gt;
| 2 (30%)&lt;br /&gt;
| 1 (10%)&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4.&lt;br /&gt;
| 2 (40%)&lt;br /&gt;
| 1 (20%)&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5.&lt;br /&gt;
| 2 (50%)&lt;br /&gt;
| 1 (30%)&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6.&lt;br /&gt;
| 3 (60%)&lt;br /&gt;
| 2 (40%)&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7.&lt;br /&gt;
| 3 (70%)&lt;br /&gt;
| 2 (50%)&lt;br /&gt;
| 1 (10%)&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8.&lt;br /&gt;
| 3 (80%)&lt;br /&gt;
| 2 (60%)&lt;br /&gt;
| 1 (20%)&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9.&lt;br /&gt;
| 3 (90%)&lt;br /&gt;
| 2 (70%)&lt;br /&gt;
| 1 (30%)&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10.&lt;br /&gt;
| 3 (100%)&lt;br /&gt;
| 2 (80%)&lt;br /&gt;
| 1 (40%)&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11.&lt;br /&gt;
| 3 (100%)&lt;br /&gt;
| 2 (90%)&lt;br /&gt;
| 1 (50%)&lt;br /&gt;
| 1 (10%)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12.&lt;br /&gt;
| 3 (100%)&lt;br /&gt;
| 2 (100%)&lt;br /&gt;
| 1 (60%)&lt;br /&gt;
| 1 (20%)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13. +&lt;br /&gt;
| 3 (100%)&lt;br /&gt;
| 2 (100%)&lt;br /&gt;
| 1 (100%)&lt;br /&gt;
| 1 (60%)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter-Tabelle 1 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Magischer Gegenstand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-05&lt;br /&gt;
| Trank des Kletterns, Trank des Fliegens&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06-10&lt;br /&gt;
| Trank der Extra-Heilung, Trank der Vielförmigen Selbst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-15&lt;br /&gt;
| Trank der Feuerherrschaft, Trank der Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-20&lt;br /&gt;
| Trank der Heilung, Trank der Riesenstärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-25&lt;br /&gt;
| Trank des Heldenmuts, Trank der Unverwundbarkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26-30&lt;br /&gt;
| Trank der Menschenherrschaft, Zaubertrank des Levitierens&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31-35&lt;br /&gt;
| Trank des Heldenmuts, Zaubertrank der Tierherrschaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36-40&lt;br /&gt;
| Schriftrolle: 1 Zauberspruch (Stufe 1d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-45&lt;br /&gt;
| Schriftrolle: 2 Zaubersprüche (Stufe 1d4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46-50&lt;br /&gt;
| Schriftrolle: Schutz vor Magie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51-55&lt;br /&gt;
| Ring der Unsichtbarkeit (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56-60&lt;br /&gt;
| Ring des Schutzes +1 (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-65&lt;br /&gt;
| Leder-Rüstung +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66-70&lt;br /&gt;
| Schild +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71-75&lt;br /&gt;
| Schwert +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76-80&lt;br /&gt;
| 10x Pfeile +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-85&lt;br /&gt;
| 4x Bolzen +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86-90&lt;br /&gt;
| Dolch +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91-95&lt;br /&gt;
| Speer +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96-00&lt;br /&gt;
| Streitkolben +1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter-Tabelle 2 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Magischer Gegenstand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-05&lt;br /&gt;
| Panzerhandschuhe der Ogerkraft (ACDFPRT)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06-10&lt;br /&gt;
| Schriftrolle: 3 Zaubersprüche (Stufe 1d6+1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-15&lt;br /&gt;
| Schriftrolle: 3 Zaubersprüche (Stufe 1d8+1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-20&lt;br /&gt;
| Ring des Feuerschutzes (beliebig), Ring der Unsichtbarkeit (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-25&lt;br /&gt;
| Ring des Schutzes +3 (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26-30&lt;br /&gt;
| Zauberstecken der Lähmung (DM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31-35&lt;br /&gt;
| Stab der Illusion (IM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36-40&lt;br /&gt;
| Stab der Negation (CDIM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-45&lt;br /&gt;
| Armschienen der Panzerung, AC 4 (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46-50&lt;br /&gt;
| Schildbrosche (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51-55&lt;br /&gt;
| Elfenumhang (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56-60&lt;br /&gt;
| Staub des Erscheinens (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-65&lt;br /&gt;
| Figurinen der Wundersamen Macht: Schlangeneule (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66-70&lt;br /&gt;
| 3x Speere des Raubvogelspeers (AFPR)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71-75&lt;br /&gt;
| Kettenhemd-Rüstung +1, Schild +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76-80&lt;br /&gt;
| Splintpanzer-Rüstung +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-85&lt;br /&gt;
| Schwert +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86-90&lt;br /&gt;
| Armbrust der Geschwindigkeit (AFPRT), Hammer +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91-95&lt;br /&gt;
| Kurzbogen +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96-00&lt;br /&gt;
| 3x Trank der Extra-Heilung, Trank der Unverwundbarkeit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter-Tabelle 3 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Magischer Gegenstand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-05&lt;br /&gt;
| Ring des Schutzes +3 (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06-10&lt;br /&gt;
| Ring des Zauberspeicherns (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-15&lt;br /&gt;
| Stab der Annullierung (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-20&lt;br /&gt;
| Würfelwurf d6 1-3: Stab der Schlange (CD) 4-6: Stab des Zwangs (CM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-25&lt;br /&gt;
| Beutel der Tricks (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26-30&lt;br /&gt;
| Geschwindigkeitsstiefel (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31-35&lt;br /&gt;
| Siebenmeilenstiefel (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36-40&lt;br /&gt;
| Umhang der Deplatzierung, geringfügig (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-45&lt;br /&gt;
| Panzerhandschuhe der Ogerkraft (ACDFPRT)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46-50&lt;br /&gt;
| Flöte der Kanalisation (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51-55&lt;br /&gt;
| Tarnrobe (IM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56-60&lt;br /&gt;
| Seil des Kletterns (beliebig), Seil des Einwickelns (AFPRT)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-65&lt;br /&gt;
| Plattenpanzer +3, Schild +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66-70&lt;br /&gt;
| Schild +5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71-75&lt;br /&gt;
| Schwert, Verteidiger (AFPRT)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76-80&lt;br /&gt;
| Streitkolben +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-85&lt;br /&gt;
| Speer +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86-90&lt;br /&gt;
| Mantel der Magieresistenz (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91-95&lt;br /&gt;
| Trommeln der Panik (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96-00&lt;br /&gt;
| Stab der Herrschaft (FPR)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter-Tabelle 4 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Magischer Gegenstand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-05&lt;br /&gt;
| Hammer der Zwerge (F)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06-10&lt;br /&gt;
| Schutzskarabäus (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-15&lt;br /&gt;
| Amulett der Wundheilung (Beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-20&lt;br /&gt;
| Kronreif der Explosion, Minor (M)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-25&lt;br /&gt;
| Ring der Djinnbeschwörung (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26-30&lt;br /&gt;
| Ring der Zauberumkehr (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31-35&lt;br /&gt;
| Stab des Zuschlagens (CDIM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36-40&lt;br /&gt;
| Stab des Feuers (DM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-45&lt;br /&gt;
| Energiewürfel (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46-50&lt;br /&gt;
| Augen der Bezauberung (IM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51-55&lt;br /&gt;
| Horn von Valhalla (Spezial)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56-60&lt;br /&gt;
| Robe der Schillernden Farben (IM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-65&lt;br /&gt;
| Amulett der Natürlichen Rüstung +4 (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66-70&lt;br /&gt;
| Plattenpanzer +4, Schild +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71-75&lt;br /&gt;
| Schwert, Klingenschärfe (AFPRT)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76-80&lt;br /&gt;
| Todespfeil (AFPRT)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-85&lt;br /&gt;
| Ring der 3 Wünsche (beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86-90&lt;br /&gt;
| Robe des Erzmagus (IM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91-95&lt;br /&gt;
| Giftdolch (AFT)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96-00&lt;br /&gt;
| Würfeltor (CDIM)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:NeedReview]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bedarf Aufarbeitung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zufallslabyrinth&amp;diff=25470</id>
		<title>Zufallslabyrinth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zufallslabyrinth&amp;diff=25470"/>
		<updated>2023-04-10T18:26:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Spielleiterhilfe ist für die spontane Erstellung von Dungeons gedacht, wenn eine Spielsitzung eine unerwartete Phase einnimmt. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Tabellen eignen sich für alles, von Nebenquests auf einer Stufe bis hin zur Generierung von Zusatzstufen für den eigenen Mega-Dungeon des Spielleiters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spielleiter wird empfohlen, den Würfelwurf frei &amp;quot;hinzubiegen&amp;quot;, wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Tabellen z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Denkt immer daran, dass der Zufallsgenerator für Dungeons ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk ist. Für die Zwecke dieser Anleitung definiert OSRIC einen Raum als einen Raum mit Ausgängen, die durch eine Tür oder ein anderes Portal verschlossen sind, während eine Kammer offene Ausgänge wie z.B. Torbögen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man einen Zufallsdungeon erstellt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Würfle oder wähle einen Startbereich auf Tabelle 1. Wenn die vorgefertigten Startgebiete verwendet werden, fahre mit Schritt 6 fort. Wenn ein leeres Startgebiet gewünscht wird, dann fahre mit Schritt #7 fort. &lt;br /&gt;
# Würfle die Raumform und -größe in Tabelle 2(a) oder Tabelle 2(b).&lt;br /&gt;
# Würfeln Sie die Anzahl der Ausgänge in Tabelle 5.&lt;br /&gt;
# Würfel für die Lage der Raumausgänge in Tabelle 6.&lt;br /&gt;
# Würfeln Sie die Richtung der Kammerausgänge in Tabelle 7 bzw. die Richtung hinter der Tür für Räume in Tabelle 20. &lt;br /&gt;
# Würfeln Sie den Inhalt des Raumes auf Tabelle 8, konsultieren Sie die Untertabellen für den Inhalt wie angegeben.&lt;br /&gt;
# Wenn keine bestimmte Tabelle angegeben ist, geht der Korridor für 30 Fuß weiter. Überprüfe dann Tabelle 18: Allgemeines. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Raum vollständig aufgelöst ist, beginne damit, die verschiedenen Korridore und Räume, die in Schritt 4 erzeugt wurden, zu würfeln, wobei du die obigen Schritte als Richtlinie verwendest.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 1: Startorte (1d6). Benutze diese Tabelle, wenn du bei Null anfängst. Wenn du bereits einen Ausgangsort hast, gehe zu Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Durchgang oder Tabelle 19: Hinter der Tür; je nachdem. Wenn du deinen Dungeon mit einem Standard-Ergebnis für den Startraum beginnen möchtest, gehe zu Tabelle 2: Räume und Kammern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 1: Form des Startraums (1d6) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Startbereich&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Startbereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Einsatzbereich 1&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| Bereich 4 verwenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| Nutzungsbereich 2&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| Nutzungsbereich 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| Nutzungsbereich 3&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| Nutzungsbereich 6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 2: Räume und Kammern (1d20) Tabelle 2(a): Raum &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Raumgröße&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Größe des Raumes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 10 × 10 Fuß&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| 20 × 30 Fuß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2-4&lt;br /&gt;
| 20 × 20 ft&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| 20 × 40 Fuß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-7&lt;br /&gt;
| 30 × 30 ft&lt;br /&gt;
| 16-18&lt;br /&gt;
| 30 × 40 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-10&lt;br /&gt;
| 40 × 40 ft&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Spezial*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 10 × 20 ft&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Siehe Tabelle 3: Besondere Räume oder Kammern. Weiter zu Tabelle 5: Anzahl der Ausgänge Tabelle 2(b): Kammer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Kammer&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Kammer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 10 × 20 Fuß&lt;br /&gt;
| 11-13&lt;br /&gt;
| 20 × 40 Fuß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2-4&lt;br /&gt;
| 20 × 20 ft&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| 40 × 50 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-6&lt;br /&gt;
| 30 × 30 ft&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| 40 × 60 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-8&lt;br /&gt;
| 40 × 40 Fuß&lt;br /&gt;
| 18-20&lt;br /&gt;
| Spezial*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-10&lt;br /&gt;
| 20 × 30 ft&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;siehe Tabelle 3: Besondere Räume oder Kammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Form&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Form&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Höhle&lt;br /&gt;
| 11-12&lt;br /&gt;
| Oval&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2-6&lt;br /&gt;
| Kreisförmig*&lt;br /&gt;
| 13-14&lt;br /&gt;
| Spezial**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-8&lt;br /&gt;
| Sechseckig&lt;br /&gt;
| 15-17&lt;br /&gt;
| Trapezförmig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-10&lt;br /&gt;
| Achteckig&lt;br /&gt;
| 18-20&lt;br /&gt;
| Dreieckig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;1d20 würfeln: 1-6 Raum hat einen Pool (siehe Tabelle 15: Pools), 7 Raum hat einen Brunnen, 8-11 Raum hat einen Schacht, 2-20 weiter zu Tabelle 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt;GMs Ermessen. Zeichne freihändig eine ungewöhnliche Form oder wähle einen Standardraum, der für die Kartierung benötigt wird, oder wiederhole den Wurf. Weiter zu Tabelle 4: Ungefähre Größentabelle für ungewöhnliche Räume &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 4: Ungefähre Größentabelle für ungewöhnliche Räume (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Größe (sq ft)&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Größe (sq ft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 11-12&lt;br /&gt;
| 3,250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-6&lt;br /&gt;
| 1,000&lt;br /&gt;
| 13-15&lt;br /&gt;
| 4,000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-8&lt;br /&gt;
| 1,500&lt;br /&gt;
| 16-20&lt;br /&gt;
| Wiederholung*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-10&lt;br /&gt;
| 2,500&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Erneut würfeln und das Ergebnis zu 1.000 sq ft. addieren. Wird ein zweites Mal 15-20 gewürfelt, wird die Grundfläche auf 2.000 Quadratmeter erhöht und der Wurf wiederholt. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 1.000 sq ft hinzugefügt, bis ein Ergebnis von 1-15 erzielt wird. Weiter zu Tabelle 5: Anzahl der Ausgänge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 5: Anzahl der Ausgänge (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Raumfläche (sq ft)&lt;br /&gt;
! # Ausgänge&lt;br /&gt;
! Raumfläche (sq ft)&lt;br /&gt;
! # Ausgänge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-4&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 500&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| &amp;gt; 500&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-7&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 500&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| &amp;gt; 500&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 500&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| &amp;gt; 500&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-12&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 1000&lt;br /&gt;
| 0*&lt;br /&gt;
| &amp;gt; 1000&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-15&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 1500&lt;br /&gt;
| 0*&lt;br /&gt;
| &amp;gt; 1500&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-19&lt;br /&gt;
| Beliebig&lt;br /&gt;
| 1d4&lt;br /&gt;
| Beliebig&lt;br /&gt;
| 1d4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Beliebig&lt;br /&gt;
| 1**&lt;br /&gt;
| Beliebig&lt;br /&gt;
| 1**&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Prüfung auf Geheimtüren: Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines anderen kartierten Raums oder Durchgangs hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür, andernfalls ist dieser Raum/diese Kammer eine Sackgasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Dieses Ergebnis ändert die Dinge ein wenig. Wenn man für einen Raumausgang würfelt, verlangt dieses Ergebnis nach einem Durchgang. Wird für einen Kammerausgang gewürfelt, zeigt dieses Ergebnis eine Tür an. Weiter zu Tabelle 6: Ausgangssituation &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 6: Ausgangssituation* (1d20)&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ort&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ort&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-4&lt;br /&gt;
| Linke Wand&lt;br /&gt;
| 13-16&lt;br /&gt;
| Rechte Wand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-12&lt;br /&gt;
| Gegenüberliegende Wand&lt;br /&gt;
| 17-20&lt;br /&gt;
| Gleiche Wand&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Wenn ein Durchgang oder eine Tür, die nach der obigen Tabelle platziert wird, in einen zuvor kartierten Raum führen würde, würfle 1d20. Bei einer 1-10 wird die Tür an die gegenüberliegende Wand verschoben, bei einer 11-15 bleibt die Tür, wo sie ist, ist aber eine Geheimtür, bei einem Wurf von 16-20 bleibt die Tür, wo sie ist, ist aber eine Einwegtür. Wenn Durchgang, weiter zu Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang. Wenn Tür, weiter zu Tabelle 20: Hinter der Tür &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang (1d20) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Tabelle ist für Durchgänge (die eine Kammer verlassen) gedacht. Für Türen, siehe Tabelle 20: Hinter der Tür.&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Richtung&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-16&lt;br /&gt;
| Gerade&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-18&lt;br /&gt;
| Links 45 Grad*&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Rechts 45 Grad*&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}*Wenn der Durchgang nicht in die angegebene Richtung gebogen werden kann, muss der Durchgang in die andere Richtung gebogen werden. Zum Beispiel würde eine Linkskurve von 45 Grad zu einer Rechtskurve von 45 Grad werden. Weiter zu Tabelle 22: Durchgangsbreite  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tabelle 8: Kammer oder Rauminhalt (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-7&lt;br /&gt;
| Leer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-11&lt;br /&gt;
| Monster (zufällig bestimmt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-17&lt;br /&gt;
| Monster und Schatz (siehe GM-Monstertabellen und Tabelle 9: Schatz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| Treppe (siehe Tabelle 13: Treppe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| Trick oder Falle (siehe oben)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Schatz (siehe Kapitel V: Schatz und Tabelle 9)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter zu Tabelle 9: Schatzbehälter   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 9: Schatzbehälter (d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Behälter&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Behälter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-2&lt;br /&gt;
| Tüten&lt;br /&gt;
| 11-12&lt;br /&gt;
| Töpfergefäße&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-4&lt;br /&gt;
| Säcke&lt;br /&gt;
| 13-14&lt;br /&gt;
| Metall-Urnen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-6&lt;br /&gt;
| Truhen&lt;br /&gt;
| 15-16&lt;br /&gt;
| Steinbehältnisse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-8&lt;br /&gt;
| Truhen&lt;br /&gt;
| 17-18&lt;br /&gt;
| Eiserne Stämme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-10&lt;br /&gt;
| Große Truhen&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Keine, lose&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahlweise oder 50%ige Chance: Siehe Tabellen 10 und 11.  Die Menge des Schatzes wird in Tabelle 12 festgelegt.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 10: Wächter und Wachen (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Schatz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-2&lt;br /&gt;
| Klinge, die das Innere durchschneidet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-4&lt;br /&gt;
| Kontaktgift auf Behälter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-6&lt;br /&gt;
| Kontaktgift am Schatz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| Durch Öffnen des Behälters freigesetztes Gas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| Explodierende Runen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-10&lt;br /&gt;
| Vergiftete Nadeln im Schloss&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| Vergiftete Nadeln in Griffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| Vergiftetes Insekt oder Reptil im Behälter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| Speere, die sich beim Öffnen des Containers von den Wänden lösen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| Federpfeile, die von der Vorderseite des Containers abgefeuert werden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Federpfeile, die von der Oberseite des Containers abgefeuert werden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| Federpfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| Vor dem Behälter fallender Steinblock&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| Symbol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| Falltür öffnet sich vor dem Container&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Falltüröffnung 6 Fuß vor dem Container&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 11: Versteckter Schatz bei oder in (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Versteckt durch oder in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-2&lt;br /&gt;
| Hinter einem losen Mauerstein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-4&lt;br /&gt;
| Illusion, um das Aussehen zu verändern oder einen Gegenstand zu verstecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-7&lt;br /&gt;
| Unsichtbarkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-11&lt;br /&gt;
| In einem geheimen Raum in der Nähe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| Im oder unter Müll oder Misthaufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| Nicht magisch verkleidet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Geheimer Raum unter dem Container&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| Geheimfach im Container&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-20&lt;br /&gt;
| Unter einem losen Bodenstein&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 12: Menge des Schatzes (1d20) Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfle zweimal und addiere 1 zu jedem Wurf. Andernfalls würfelst du einmal und erhältst keinen Bonus. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-5&lt;br /&gt;
| 2d10 × 100cp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-10&lt;br /&gt;
| 2d10 × 100 SM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-13&lt;br /&gt;
| 2d8 × 100 EM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| 1d4 × 100 GM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| 2d10 × 10pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| Edelsteine/Schmuck - würfle 1d8, 1-5 = 1d3 Edelsteine, 6-8 = 1 Schmuckstück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| Würfelwurf 1d8, 1-5 = kein Schatz, 6-8 = 1 magischer Gegenstand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 1 magischer Gegenstand&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ergebnisse dieser Tabelle werden mit der Stufe des jeweiligen Verlieses multipliziert.  Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Stufe des Verlieses und der Würfelwurf ergibt &amp;quot;13&amp;quot;, erhält sie 3d4 × 100 GM statt 1d4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Stufe des Verlieses und es wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Der Spielleiter sollte alle extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zu halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 13: Treppe (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-5&lt;br /&gt;
| 1 Stufe tiefer&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| Schornstein 1 Stufe höher, Durchgang geht weiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 2 Stufen hinunter&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| Schornstein 2 Stufen hinauf, Durchgang geht weiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 3 Stufen hinunter&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| Schornstein 2 Stufen hinunter, Durchgang geht weiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| 1 Stufe hinauf&lt;br /&gt;
| 15-16&lt;br /&gt;
| Falltür 1 Stufe hinunter, Durchgang geht weiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| Bis zu einer Sackgasse&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| Falltür 2 Stufen hinunter, Durchgang geht weiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| Abwärts in eine Sackgasse&lt;br /&gt;
| 18-20&lt;br /&gt;
| 1 Stufe hinunter in eine Kammer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 14: Höhlen (1d20)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die untersten Stufen von Dungeons bestehen oft aus Höhlen und Kavernen. Verwende diese Tabelle für Höhlen und würfle für Ausgänge auf Tabelle 5. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Höhle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-5&lt;br /&gt;
| Höhle 40 × 60 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-7&lt;br /&gt;
| Höhle 50 × 75 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| Doppelhöhle: 30 × 30 ft, 60 × 60 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-11&lt;br /&gt;
| Doppelhöhle: 30 × 50 ft, 80 × 100 ft*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-14&lt;br /&gt;
| Höhle 100 × 125 ft*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-16&lt;br /&gt;
| Höhle 125 × 150 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-18&lt;br /&gt;
| Kaverne 150 × 200 ft*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Kaverne 300 × 400 ft**&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Wurf auf Tabelle 15: Tümpel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Wurf auf Tabelle 16: Seen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 15: Tümpel (1d20)&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-12&lt;br /&gt;
| Kein Pool&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-14&lt;br /&gt;
| Pool&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-16&lt;br /&gt;
| Pool, monster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-19&lt;br /&gt;
| Pool, Monster und Schatz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Magischer Pool, siehe Tabelle 17: Magische Pools&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 16: Seen (1d20) Spielleiter sollten sich die Möglichkeit vormerken, aquatische oder amphibische Monster zu treffen. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-12&lt;br /&gt;
| Kein See&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-15&lt;br /&gt;
| See&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| See, monster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| See, Monster und Schatz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Verzauberter See*&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Der See dient als Portal zu einem besonderen Gebiet, z. B. einem Tempel auf der Elementaren Ebene des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte der Spielleiter dies als Ergebnis von: See, Monster, Schatz behandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 17: Magische Pools (1d20) Um das Geheimnis eines magischen Pools zu erfahren, müssen die Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-8&lt;br /&gt;
| Wirf 1d20. Das Becken verwandelt Goldstücke in Platinstücke &lt;br /&gt;
(1-12) oder Blei (13-20); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr &lt;br /&gt;
magisch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-15&lt;br /&gt;
| Charaktere im Pool verlieren (01-50 auf d%) oder gewinnen &lt;br /&gt;
(51-00) 1 Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut. Würfel 1d6: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1=Stärke, 2=Geschicklichkeit, 3=Konstitution, 4=Intelligenz, 5=Weisheit, 6=Charisma . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmaliger Effekt, jeder Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Merkmal geprüft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| Gesprächspool, gewährt allen Charakteren ähnlicher Gesinnung 1 Wunsch und schadet allen anderen (1d20 Punkte). &lt;br /&gt;
Der Wunsch muss innerhalb von 24 Stunden verwendet werden. Wirf 1d20 für die Gesinnung des Pools: 1-6 LG; 7-9 LE; 10-12 CG; 13-17 CE; 18-20 TN .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-20&lt;br /&gt;
| Transporter-Pool . 1d20 würfeln: &lt;br /&gt;
1-7 zurück an die Oberfläche; 8-12 anderswo auf der Stufe; 13-16 eine Stufe tiefer; 17-20 viele Meilen weit weg für Wildnis oder Outdoor-Abenteuer . Dies kann besonders  teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe in dem Pool stehen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 18: Allgemein (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| Kammer . Wurf auf Tabelle 2(b): Kammern . 30 Fuß nach Verlassen der Kammer erneut auf dieser Tabelle prüfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| Geradeaus weitergehen, diese Tabelle in 50 ft erneut überprüfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| Sackgasse, prüfen Sie auf Geheimtüren gemäß Tabelle 6: Ausstiegsort&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-10&lt;br /&gt;
| Tür . Konsultieren Sie Tabelle 19: Lage der Tür, wenn das &lt;br /&gt;
Ergebnis keine geradeaus verlaufende Tür ist, überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 Fuß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-14&lt;br /&gt;
| Seitendurchgang . Siehe Tabelle 21: Seitliche Durchgänge, überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Treppe . Gehen Sie zu Tabelle 13: Treppen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-19&lt;br /&gt;
| Phase . Konsultieren Sie Tabelle 24: Phasen und überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 Fuß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Wanderndes Monster, würfle erneut auf dieser Tabelle, um den Standort des Monsters zu bestimmen und dich ihm zu nähern&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 19: Standort der Tür (1d20) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die angezeigte Tür eine linke oder rechte Tür ist, würfle erneut 1d20. Bei einem Ergebnis von 1-3 gibt es auch eine Tür auf der gegenüberliegenden Seite. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-6&lt;br /&gt;
| Links&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-12&lt;br /&gt;
| Rechts&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-20&lt;br /&gt;
| Vorwärts&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 20: Hinter der Tür (1d20)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Tabelle ist für Türen gedacht, die einen Raum verlassen. Für Durchgänge, siehe Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang. Überprüfe immer die Breite von Korridoren auf Tabelle 22: Durchgangsbreite. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| Seitentür: paralleler Durchgang . Tür geradeaus: 10 × 10 Fuß großer Raum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-8&lt;br /&gt;
| Gerader Durchgang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| Durchgang 45 Grad links&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| Passage 45 Grad rechts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-18&lt;br /&gt;
| Siehe Tabelle 2(a): Räume&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Siehe Tabelle 2(b): Kammern&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 21: Seitliche Gänge (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-4&lt;br /&gt;
| links 90 Grad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-8&lt;br /&gt;
| rechts 90 Grad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| links 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| rechts 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-13&lt;br /&gt;
| Durchgang T&#039;s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| Durchgang Y&#039;s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-19&lt;br /&gt;
| Vier-Wege-Kreuzung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Fünf-Wege-Kreuzung*&lt;br /&gt;
|}*normalerweise zwei Durchgänge entlang der x-Achse, zwei entlang der y-Achse und ein diagonaler Durchgang  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tabelle 22: Durchgangsbreite (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Breite&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 5 Fuß&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2-13&lt;br /&gt;
| 10 Fuß&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-17&lt;br /&gt;
| 20 Fuß&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 30 Fuß&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Siehe Tabelle 22: Spezialpassagen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter zu Tabelle 18: Allgemeines   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 23: Spezialpassagen (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-7&lt;br /&gt;
| 40 Fuß breit*&lt;br /&gt;
| 16-19&lt;br /&gt;
| Fluss***&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-12&lt;br /&gt;
| 50 Fuß breit*&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Abgrund***&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-15&lt;br /&gt;
| Strom**&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}*Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Durchgang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Der Bach halbiert den Durchgang. Er wird in 75% der Fälle überbrückt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;***&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Bestimme die Durchgangsbreite durch einen zusätzlichen Wurf. Der Fluss halbiert die Passage. Er wird in 50% der Fälle überbrückt oder hat in 25% der Fälle ein Boot (50% Chance, dass das Boot auf der Seite des Spielers ist). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;****&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Bestimme die Durchgangsbreite durch einen zusätzlichen Wurf. Der Abgrund halbiert die Passage und ist ein langer Steilabfall (nominell 100 Fuß). In 50% der Fälle ist sie überbrückt, in 25% der Fälle gibt es eine schmale Stelle, über die man springen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 24: Phasen (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-9&lt;br /&gt;
| links 90 Grad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| links 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-19&lt;br /&gt;
| rechts 90 Grad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| rechts 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:NeedReview]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bedarf Aufarbeitung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zufallslabyrinth&amp;diff=25450</id>
		<title>Zufallslabyrinth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zufallslabyrinth&amp;diff=25450"/>
		<updated>2023-04-10T17:54:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: Die Seite wurde neu angelegt: „Diese Spielleiterhilfe ist für die spontane Erstellung von Dungeons  gedacht, wenn eine Spielsitzung eine unerwartete Phase einnimmt. Sie  kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen  künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel  verwendet werden. Die folgenden Tabellen eignen sich für alles, von  Nebenquests auf einer Stufe bis hin zur Generierung von Zusatzstufen für  den eigenen Mega-Dungeon des S…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Spielleiterhilfe ist für die spontane Erstellung von Dungeons &lt;br /&gt;
gedacht, wenn eine Spielsitzung eine unerwartete Phase einnimmt. Sie &lt;br /&gt;
kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen &lt;br /&gt;
künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel &lt;br /&gt;
verwendet werden. Die folgenden Tabellen eignen sich für alles, von &lt;br /&gt;
Nebenquests auf einer Stufe bis hin zur Generierung von Zusatzstufen für&lt;br /&gt;
 den eigenen Mega-Dungeon des Spielleiters. Dem Spielleiter wird &lt;br /&gt;
empfohlen, den Würfelwurf frei zu &amp;quot;fudgen&amp;quot;, wenn ein unmögliches &lt;br /&gt;
Ergebnis erzielt wird. Wenn die Tabellen z.B. einen Raum vorgeben, der &lt;br /&gt;
nicht in den verfügbaren Raum passt, muss entweder die Größe des Raums &lt;br /&gt;
geändert oder der Wurf wiederholt werden. Denkt immer daran, dass der &lt;br /&gt;
Zufallsgenerator für Dungeons ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk &lt;br /&gt;
ist. Für die Zwecke dieser Anleitung definiert OSRIC einen Raum als &lt;br /&gt;
einen Raum mit Ausgängen, die durch eine Tür oder ein anderes Portal &lt;br /&gt;
verschlossen sind, während eine Kammer offene Ausgänge wie z.B. Torbögen&lt;br /&gt;
 hat. Wie man einen Zufallsdungeon erstellt: &lt;br /&gt;
 # Würfle oder wähle einen Startbereich auf Tabelle 1. Wenn die vorgefertigten Startgebiete verwendet werden, fahre mit Schritt 6 fort. Wenn ein leeres Startgebiet gewünscht wird, dann fahre mit Schritt #7 fort. &lt;br /&gt;
 # Würfle die Raumform und -größe in Tabelle 2(a) oder Tabelle 2(b). &lt;br /&gt;
 # Würfeln Sie die Anzahl der Ausgänge in Tabelle 5. &lt;br /&gt;
 # Würfel für die Lage der Raumausgänge in Tabelle 6. 5. Würfeln Sie die Richtung der Kammerausgänge in Tabelle 7 bzw. die Richtung hinter der Tür für Räume in Tabelle 20. &lt;br /&gt;
 # Würfeln Sie den Inhalt des Raumes auf Tabelle 8, konsultieren Sie die Untertabellen für den Inhalt wie angegeben. &lt;br /&gt;
 # Wenn keine bestimmte Tabelle angegeben ist, geht der Korridor für 30 Fuß weiter. Überprüfe dann Tabelle 18: Allgemeines. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Raum vollständig aufgelöst &lt;br /&gt;
ist, beginne damit, die verschiedenen Korridore und Räume, die in &lt;br /&gt;
Schritt 4 erzeugt wurden, zu würfeln, wobei du die obigen Schritte als &lt;br /&gt;
Richtlinie verwendest. Tabelle 1: Startorte (1d6). Benutze diese &lt;br /&gt;
Tabelle, wenn du bei Null beginnst. Wenn du bereits einen Ausgangsort &lt;br /&gt;
hast, gehe zu Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Durchgang oder Tabelle 19: &lt;br /&gt;
Hinter der Tür; je nachdem. Wenn du deinen Dungeon mit einem &lt;br /&gt;
Standard-Ergebnis für den Startraum beginnen möchtest, gehe zu Tabelle 2: Räume und Kammern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 1: Form des Startraums (1d6) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Startbereich&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Startbereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Einsatzbereich 1&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| Bereich 4 verwenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| Nutzungsbereich 2&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| Nutzungsbereich 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| Nutzungsbereich 3&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| Nutzungsbereich 6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 2: Räume und Kammern (1d20) Tabelle 2(a): Raum &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Raumgröße&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Größe des Raumes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 10 × 10 Fuß&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| 20 × 30 Fuß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2-4&lt;br /&gt;
| 20 × 20 ft&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| 20 × 40 Fuß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-7&lt;br /&gt;
| 30 × 30 ft&lt;br /&gt;
| 16-18&lt;br /&gt;
| 30 × 40 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-10&lt;br /&gt;
| 40 × 40 ft&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Spezial*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 10 × 20 ft&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*siehe Tabelle 3: Besondere Räume oder Kammern. Weiter zu Tabelle 5: Anzahl der Ausgänge Tabelle 2(b): Kammern &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Kammer&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Kammer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 10 × 20 Fuß&lt;br /&gt;
| 11-13&lt;br /&gt;
| 20 × 40 Fuß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2-4&lt;br /&gt;
| 20 × 20 ft&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| 40 × 50 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-6&lt;br /&gt;
| 30 × 30 ft&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| 40 × 60 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-8&lt;br /&gt;
| 40 × 40 Fuß&lt;br /&gt;
| 18-20&lt;br /&gt;
| Spezial*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-10&lt;br /&gt;
| 20 × 30 ft&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*siehe Tabelle 3: Besondere Räume oder Kammern. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Form&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Form&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Höhle&lt;br /&gt;
| 11-12&lt;br /&gt;
| Oval&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2-6&lt;br /&gt;
| Kreisförmig*&lt;br /&gt;
| 13-14&lt;br /&gt;
| Spezial**&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-8&lt;br /&gt;
| Sechseckig&lt;br /&gt;
| 15-17&lt;br /&gt;
| Trapezförmig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-10&lt;br /&gt;
| Achteckig&lt;br /&gt;
| 18-20&lt;br /&gt;
| Dreieckig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*1d20 würfeln: 1-6 Raum hat einen Pool (siehe Tabelle 15: Pools), 7 Raum&lt;br /&gt;
 hat einen Brunnen, 8-11 Raum hat einen Schacht, 12-20 weiter zu Tabelle&lt;br /&gt;
 4. **GMs Ermessen. Zeichne freihändig eine ungewöhnliche Form oder &lt;br /&gt;
wähle einen Standardraum, der für die Kartierung benötigt wird, oder &lt;br /&gt;
wiederhole den Wurf. Weiter zu Tabelle 4: Ungefähre Größentabelle für &lt;br /&gt;
ungewöhnliche Räume Tabelle 4: Ungefähre Größentabelle für ungewöhnliche&lt;br /&gt;
 Räume (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Größe (sq ft)&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Größe (sq ft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 11-12&lt;br /&gt;
| 3,250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-6&lt;br /&gt;
| 1,000&lt;br /&gt;
| 13-15&lt;br /&gt;
| 4,000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-8&lt;br /&gt;
| 1,500&lt;br /&gt;
| 16-20&lt;br /&gt;
| Wiederholung*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-10&lt;br /&gt;
| 2,500&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erneut würfeln und das Ergebnis zu 1.000 sq ft. addieren. Wird ein &lt;br /&gt;
zweites Mal 15-20 gewürfelt, wird die Grundfläche auf 2.000 Quadratmeter&lt;br /&gt;
 erhöht und der Wurf wiederholt. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 &lt;br /&gt;
werden weitere 1.000 sq ft hinzugefügt, bis ein Ergebnis von 1-15 &lt;br /&gt;
erzielt wird. Weiter zu Tabelle 5: Anzahl der Ausgänge Tabelle 5: Anzahl&lt;br /&gt;
 der Ausgänge (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Raumfläche (sq ft)&lt;br /&gt;
! # Ausgänge&lt;br /&gt;
! Raumfläche (sq ft)&lt;br /&gt;
! # Ausgänge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-4&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 500&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| &amp;gt; 500&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-7&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 500&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| &amp;gt; 500&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 500&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| &amp;gt; 500&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-12&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 1000&lt;br /&gt;
| 0*&lt;br /&gt;
| &amp;gt; 1000&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-15&lt;br /&gt;
| &amp;lt; 1500&lt;br /&gt;
| 0*&lt;br /&gt;
| &amp;gt; 1500&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-19&lt;br /&gt;
| Beliebig&lt;br /&gt;
| 1d4&lt;br /&gt;
| Beliebig&lt;br /&gt;
| 1d4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Beliebig&lt;br /&gt;
| 1**&lt;br /&gt;
| Beliebig&lt;br /&gt;
| 1**&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prüfung auf Geheimtüren: Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines anderen &lt;br /&gt;
kartierten Raums oder Durchgangs hat eine 25%ige Chance auf eine &lt;br /&gt;
Geheimtür, andernfalls ist dieser Raum/diese Kammer eine Sackgasse. &lt;br /&gt;
**Dieses Ergebnis ändert die Dinge ein wenig. Wenn man für einen &lt;br /&gt;
Raumausgang würfelt, verlangt dieses Ergebnis nach einem Durchgang. Wird&lt;br /&gt;
 für einen Kammerausgang gewürfelt, zeigt dieses Ergebnis eine Tür an. &lt;br /&gt;
Weiter zu Tabelle 6: Ausgangssituation Tabelle 6: Ausgangssituation* &lt;br /&gt;
(1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ort&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ort&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-4&lt;br /&gt;
| Linke Wand&lt;br /&gt;
| 13-16&lt;br /&gt;
| Rechte Wand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-12&lt;br /&gt;
| Gegenüberliegende Wand&lt;br /&gt;
| 17-20&lt;br /&gt;
| Gleiche Wand&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn ein Durchgang oder eine Tür, die nach der obigen Tabelle platziert&lt;br /&gt;
 wird, in einen zuvor kartierten Raum führen würde, würfle 1d20. Bei &lt;br /&gt;
einer 1-10 wird die Tür an die gegenüberliegende Wand verschoben, bei &lt;br /&gt;
einer 11-15 bleibt die Tür, wo sie ist, ist aber eine Geheimtür, bei &lt;br /&gt;
einem Wurf von 16-20 bleibt die Tür, wo sie ist, ist aber eine &lt;br /&gt;
Einwegtür. Wenn Durchgang, weiter zu Tabelle 7: Ausgangsrichtung, &lt;br /&gt;
Kammerdurchgang. Wenn Tür, weiter zu Tabelle 20: Hinter der TürTabelle &lt;br /&gt;
7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang (1d20) Diese Tabelle ist für &lt;br /&gt;
Durchgänge (die eine Kammer verlassen) gedacht. &lt;br /&gt;
Für Türen, siehe Tabelle 20: Hinter der Tür. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Richtung&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-16&lt;br /&gt;
| Gerade&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-18&lt;br /&gt;
| Links 45 Grad*&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Rechts 45 Grad*&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn der Durchgang nicht in die angegebene Richtung gebogen werden &lt;br /&gt;
kann, muss der Durchgang in die andere Richtung gebogen werden. Zum &lt;br /&gt;
Beispiel würde eine Linkskurve von 45 Grad zu einer Rechtskurve von 45 &lt;br /&gt;
Grad werden. Weiter zu Tabelle 22: Durchgangsbreite Tabelle 8: Kammer &lt;br /&gt;
oder Rauminhalt (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-7&lt;br /&gt;
| Leer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-11&lt;br /&gt;
| Monster (zufällig bestimmt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-17&lt;br /&gt;
| Monster und Schatz (siehe GM-Monstertabellen und Tabelle 9: Schatz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| Treppe (siehe Tabelle 13: Treppe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| Trick oder Falle (siehe oben)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Schatz (siehe Kapitel V: Schatz und Tabelle 9)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter zu Tabelle 9: Schatzbehälter Tabelle 9: Schatzbehälter (d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Behälter&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Behälter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-2&lt;br /&gt;
| Tüten&lt;br /&gt;
| 11-12&lt;br /&gt;
| Töpfergefäße&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-4&lt;br /&gt;
| Säcke&lt;br /&gt;
| 13-14&lt;br /&gt;
| Metall-Urnen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-6&lt;br /&gt;
| Truhen&lt;br /&gt;
| 15-16&lt;br /&gt;
| Steinbehältnisse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-8&lt;br /&gt;
| Truhen&lt;br /&gt;
| 17-18&lt;br /&gt;
| Eiserne Stämme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-10&lt;br /&gt;
| Große Truhen&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Keine, lose&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahlweise oder 50%ige Chance: Siehe Tabellen 10 und 11.  &lt;br /&gt;
Die Menge des Schatzes wird in Tabelle 12 festgelegt. Tabelle 10: Wächter und Wachen (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Schatz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-2&lt;br /&gt;
| Klinge, die das Innere durchschneidet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-4&lt;br /&gt;
| Kontaktgift auf Behälter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-6&lt;br /&gt;
| Kontaktgift am Schatz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| Durch Öffnen des Behälters freigesetztes Gas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| Explodierende Runen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-10&lt;br /&gt;
| Vergiftete Nadeln im Schloss&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| Vergiftete Nadeln in Griffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| Vergiftetes Insekt oder Reptil im Behälter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| Speere, die sich beim Öffnen des Containers von den Wänden lösen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| Federpfeile, die von der Vorderseite des Containers abgefeuert werden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Federpfeile, die von der Oberseite des Containers abgefeuert werden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| Federpfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| Vor dem Behälter fallender Steinblock&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| Symbol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| Falltür öffnet sich vor dem Container&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Falltüröffnung 6 Fuß vor dem Container&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 11: Versteckter Schatz bei oder in (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Versteckt durch oder in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-2&lt;br /&gt;
| Hinter einem losen Mauerstein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-4&lt;br /&gt;
| Illusion, um das Aussehen zu verändern oder einen Gegenstand zu verstecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-7&lt;br /&gt;
| Unsichtbarkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-11&lt;br /&gt;
| In einem geheimen Raum in der Nähe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| Im oder unter Müll oder Misthaufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| Nicht magisch verkleidet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Geheimer Raum unter dem Container&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| Geheimfach im Container&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-20&lt;br /&gt;
| Unter einem losen Bodenstein&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 12: Menge des Schatzes (1d20) Wenn der Schatz von einem Monster &lt;br /&gt;
bewacht wird, würfle zweimal und addiere 1 zu jedem Wurf. Andernfalls &lt;br /&gt;
würfelst du einmal und erhältst keinen Bonus. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-5&lt;br /&gt;
| 2d10 × 100cp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-10&lt;br /&gt;
| 2d10 × 100 SM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-13&lt;br /&gt;
| 2d8 × 100 EM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| 1d4 × 100 GM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| 2d10 × 10pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| Edelsteine/Schmuck - würfle 1d8, 1-5 = 1d3 Edelsteine, 6-8 = 1 Schmuckstück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| Würfelwurf 1d8, 1-5 = kein Schatz, 6-8 = 1 magischer Gegenstand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 1 magischer Gegenstand&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ergebnisse dieser Tabelle werden mit der Stufe des jeweiligen &lt;br /&gt;
Verlieses multipliziert.  Befindet sich die Gruppe also auf der dritten &lt;br /&gt;
Stufe des Verlieses und der Würfelwurf ergibt &amp;quot;13&amp;quot;, erhält sie 3d4 × 100&lt;br /&gt;
 GM statt 1d4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Stufe des &lt;br /&gt;
Verlieses und es wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die &lt;br /&gt;
Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Der Spielleiter sollte alle &lt;br /&gt;
extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zu halten. Tabelle 13:&lt;br /&gt;
 Treppe (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-5&lt;br /&gt;
| 1 Stufe tiefer&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| Schornstein 1 Stufe höher, Durchgang geht weiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 2 Stufen hinunter&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| Schornstein 2 Stufen hinauf, Durchgang geht weiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 3 Stufen hinunter&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| Schornstein 2 Stufen hinunter, Durchgang geht weiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| 1 Stufe hinauf&lt;br /&gt;
| 15-16&lt;br /&gt;
| Falltür 1 Stufe hinunter, Durchgang geht weiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| Bis zu einer Sackgasse&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| Falltür 2 Stufen hinunter, Durchgang geht weiter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| Abwärts in eine Sackgasse&lt;br /&gt;
| 18-20&lt;br /&gt;
| 1 Stufe hinunter in eine Kammer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 14: Höhlen (1d20) Hinweis: Die untersten Stufen von Dungeons &lt;br /&gt;
bestehen oft aus Höhlen und Kavernen. Verwende diese Tabelle für Höhlen &lt;br /&gt;
und würfle für Ausgänge auf Tabelle 5. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Höhle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-5&lt;br /&gt;
| Höhle 40 × 60 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-7&lt;br /&gt;
| Höhle 50 × 75 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| Doppelhöhle: 30 × 30 ft, 60 × 60 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-11&lt;br /&gt;
| Doppelhöhle: 30 × 50 ft, 80 × 100 ft*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-14&lt;br /&gt;
| Höhle 100 × 125 ft*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-16&lt;br /&gt;
| Höhle 125 × 150 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-18&lt;br /&gt;
| Kaverne 150 × 200 ft*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Kaverne 300 × 400 ft**&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*Wurf auf Tabelle 15: Tümpel **Wurf auf Tabelle 16: Seen Tabelle 15: Tümpel (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-12&lt;br /&gt;
| Kein Pool&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-14&lt;br /&gt;
| Pool&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-16&lt;br /&gt;
| Pool, monster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-19&lt;br /&gt;
| Pool, Monster und Schatz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Magischer Pool, siehe Tabelle 17: Magische Pools&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 16: Seen (1d20) Spielleiter sollten sich die Möglichkeit vormerken, aquatische oder amphibische Monster zu treffen. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-12&lt;br /&gt;
| Kein See&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-15&lt;br /&gt;
| See&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| See, monster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| See, Monster und Schatz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Verzauberter See*&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der See dient als Portal zu einem besonderen Gebiet, z. B. einem Tempel&lt;br /&gt;
 auf der Elementaren Ebene des Wassers oder einem anderen abgelegenen &lt;br /&gt;
und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte der &lt;br /&gt;
Spielleiter dies als Ergebnis von: See, Monster, Schatz behandeln. &lt;br /&gt;
Tabelle 17: Magische Pools (1d20) Um das Geheimnis eines magischen Pools&lt;br /&gt;
 zu erfahren, müssen die Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-8&lt;br /&gt;
| Wirf 1d20. Das Becken verwandelt Goldstücke in Platinstücke &lt;br /&gt;
(1-12) oder Blei (13-20); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr &lt;br /&gt;
magisch.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-15&lt;br /&gt;
| Charaktere im Pool verlieren (01-50 auf d%) oder gewinnen &lt;br /&gt;
(51-00) 1 Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut. Würfel 1d6: &lt;br /&gt;
1=Stärke, 2=Geschicklichkeit, 3=Konstitution, 4=Intelligenz, 5=Weisheit,&lt;br /&gt;
 6=Charisma . Einmaliger Effekt, jeder Charakter wird separat auf &lt;br /&gt;
Verlust oder Gewinn und das betroffene Merkmal geprüft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| Gesprächspool, gewährt allen Charakteren ähnlicher Gesinnung 1 &lt;br /&gt;
Wunsch und schadet allen anderen (1d20 Punkte) . Der Wunsch muss &lt;br /&gt;
innerhalb von 24 Stunden verwendet werden. Wirf 1d20 für die Gesinnung &lt;br /&gt;
des Pools: 1-6 LG; 7-9 LE; 10-12 CG; 13-17 CE; 18-20 TN .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-20&lt;br /&gt;
| Transporter-Pool . 1d20 würfeln: 1-7 zurück an die Oberfläche; &lt;br /&gt;
8-12 anderswo auf der Stufe; 13-16 eine Stufe tiefer; 17-20 viele Meilen&lt;br /&gt;
 weit weg für Wildnis oder Outdoor-Abenteuer . Dies kann besonders &lt;br /&gt;
teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe in dem Pool &lt;br /&gt;
stehen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 18: Allgemein (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| Kammer . Wurf auf Tabelle 2(b): Kammern . 30 Fuß nach Verlassen der Kammer erneut auf dieser Tabelle prüfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| Geradeaus weitergehen, diese Tabelle in 50 ft erneut überprüfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| Sackgasse, prüfen Sie auf Geheimtüren gemäß Tabelle 6: Ausstiegsort&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-10&lt;br /&gt;
| Tür . Konsultieren Sie Tabelle 19: Lage der Tür, wenn das &lt;br /&gt;
Ergebnis keine geradeaus verlaufende Tür ist, überprüfen Sie diese &lt;br /&gt;
Tabelle erneut in 30 Fuß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-14&lt;br /&gt;
| Seitendurchgang . Siehe Tabelle 21: Seitliche Durchgänge, überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Treppe . Gehen Sie zu Tabelle 13: Treppen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-19&lt;br /&gt;
| Phase . Konsultieren Sie Tabelle 24: Phasen und überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 Fuß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Wanderndes Monster, würfle erneut auf dieser Tabelle, um den Standort des Monsters zu bestimmen und dich ihm zu nähern&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 19: Standort der Tür (1d20) Wenn die angezeigte Tür eine linke &lt;br /&gt;
oder rechte Tür ist, würfle erneut 1d20. Bei einem Ergebnis von 1-3 gibt&lt;br /&gt;
 es auch eine Tür auf der gegenüberliegenden Seite. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-6&lt;br /&gt;
| Links&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-12&lt;br /&gt;
| Rechts&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-20&lt;br /&gt;
| Vorwärts&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 20: Hinter der Tür (1d20) Diese Tabelle ist für Türen gedacht, &lt;br /&gt;
die einen Raum verlassen. Für Durchgänge, siehe Tabelle 7: &lt;br /&gt;
Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang. &lt;br /&gt;
Überprüfe immer die Breite von Korridoren auf Tabelle 22: &lt;br /&gt;
Durchgangsbreite. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| Seitentür: paralleler Durchgang . Tür geradeaus: 10 × 10 Fuß großer Raum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-8&lt;br /&gt;
| Gerader Durchgang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| Durchgang 45 Grad links&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| Passage 45 Grad rechts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-18&lt;br /&gt;
| Siehe Tabelle 2(a): Räume&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Siehe Tabelle 2(b): Kammern&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle 21: Seitliche Gänge (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-4&lt;br /&gt;
| links 90 Grad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-8&lt;br /&gt;
| rechts 90 Grad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| links 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| rechts 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-13&lt;br /&gt;
| Durchgang T&#039;s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| Durchgang Y&#039;s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-19&lt;br /&gt;
| Vier-Wege-Kreuzung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Fünf-Wege-Kreuzung*&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* normalerweise zwei Durchgänge entlang der x-Achse, zwei entlang der &lt;br /&gt;
y-Achse und ein diagonaler Durchgang Tabelle 22: Durchgangsbreite (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Breite&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 5 Fuß&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2-13&lt;br /&gt;
| 10 Fuß&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-17&lt;br /&gt;
| 20 Fuß&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 30 Fuß&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Siehe Tabelle 22: Spezialpassagen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter zu Tabelle 18: Allgemeines Tabelle 23: Spezialpassagen (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-7&lt;br /&gt;
| 40 Fuß breit*&lt;br /&gt;
| 16-19&lt;br /&gt;
| Fluss***&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-12&lt;br /&gt;
| 50 Fuß breit*&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Abgrund***&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-15&lt;br /&gt;
| Strom**&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Durchgang eine einzelne oder &lt;br /&gt;
doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, &lt;br /&gt;
besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine &lt;br /&gt;
Galerie darüber tragen. ** Bestimme die Breite des Ganges durch einen &lt;br /&gt;
zusätzlichen Wurf. Der Bach halbiert den Durchgang. Er wird in 75% der &lt;br /&gt;
Fälle überbrückt. *** Bestimme die Durchgangsbreite durch einen &lt;br /&gt;
zusätzlichen Wurf. Der Fluss halbiert die Passage. Er wird in 50% der &lt;br /&gt;
Fälle überbrückt oder hat in 25% der Fälle ein Boot (50% Chance, dass &lt;br /&gt;
das Boot auf der Seite des Spielers ist). **** Bestimme die &lt;br /&gt;
Durchgangsbreite durch einen zusätzlichen Wurf. Der Abgrund halbiert die&lt;br /&gt;
 Passage und ist ein langer Steilabfall (nominell 100 Fuß). In 50 % der &lt;br /&gt;
Fälle ist sie überbrückt, in 25 % der Fälle gibt es eine schmale Stelle,&lt;br /&gt;
 über die man springen kann. Tabelle 24: Phasen (1d20) &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-9&lt;br /&gt;
| links 90 Grad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| links 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-19&lt;br /&gt;
| rechts 90 Grad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| rechts 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:NeedReview]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bedarf Aufarbeitung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Finesse&amp;diff=25432</id>
		<title>Finesse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Finesse&amp;diff=25432"/>
		<updated>2023-04-10T17:38:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: Die Seite wurde neu angelegt: „Tricks lassen etwas Harmloses gefährlich erscheinen, oder lassen etwas  Gefährliches harmlos erscheinen. Wecken Sie eine Erwartung, aber  erfüllen Sie sie auf ganz außergewöhnliche Weise: ein teurer  Diamantring, der in einer stabilen Bleischatulle ruht, oder doch nicht?  Der Ring ist ein gut gemachtes, aber wertloses Schmuckstück, die  Schatulle ist aus massivem Gold, das wie Blei aussieht. Das ist der Kern  des Tricks. Verwenden Sie die beiden fol…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tricks lassen etwas Harmloses gefährlich erscheinen, oder lassen etwas &lt;br /&gt;
Gefährliches harmlos erscheinen. Wecken Sie eine Erwartung, aber &lt;br /&gt;
erfüllen Sie sie auf ganz außergewöhnliche Weise: ein teurer &lt;br /&gt;
Diamantring, der in einer stabilen Bleischatulle ruht, oder doch nicht? &lt;br /&gt;
Der Ring ist ein gut gemachtes, aber wertloses Schmuckstück, die &lt;br /&gt;
Schatulle ist aus massivem Gold, das wie Blei aussieht. Das ist der Kern&lt;br /&gt;
 des Tricks. Verwenden Sie die beiden folgenden Tabellen, um zufällige &lt;br /&gt;
Tricks zu erzeugen. Die erste Tabelle generiert einen banalen &lt;br /&gt;
Gegenstand, der in den meisten Dungeons zu finden ist, die zweite &lt;br /&gt;
Tabelle liefert ein unerwartetes Attribut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenschaften-Tabelle (d%)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Eigenschaft&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Eigenschaft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| Altar&lt;br /&gt;
| 51-53&lt;br /&gt;
| monster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-6&lt;br /&gt;
| Bogen&lt;br /&gt;
| 54-56&lt;br /&gt;
| Mosaik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-10&lt;br /&gt;
| Decke&lt;br /&gt;
| 57-60&lt;br /&gt;
| Gemälde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-13&lt;br /&gt;
| Behälter*&lt;br /&gt;
| 61-63&lt;br /&gt;
| Durchgang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-16&lt;br /&gt;
| Kuppel&lt;br /&gt;
| 64-66&lt;br /&gt;
| Sockel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-20&lt;br /&gt;
| Tür**&lt;br /&gt;
| 67-70&lt;br /&gt;
| Pfeiler/Säule&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-23&lt;br /&gt;
| Feuer&lt;br /&gt;
| 71-73&lt;br /&gt;
| Grube&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24-26&lt;br /&gt;
| Feuerstelle&lt;br /&gt;
| 74-76&lt;br /&gt;
| Schwimmbecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-30&lt;br /&gt;
| Kraftfeld&lt;br /&gt;
| 77-80&lt;br /&gt;
| Zimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31-33&lt;br /&gt;
| Springbrunnen&lt;br /&gt;
| 81-83&lt;br /&gt;
| Treppe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-36&lt;br /&gt;
| Möblierung&lt;br /&gt;
| 83-86&lt;br /&gt;
| Statue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37-40&lt;br /&gt;
| Götzenbild&lt;br /&gt;
| 87-90&lt;br /&gt;
| Wandteppich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-43&lt;br /&gt;
| Illusion&lt;br /&gt;
| 91-93&lt;br /&gt;
| Vegetation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44-46&lt;br /&gt;
| Maschine&lt;br /&gt;
| 94-96&lt;br /&gt;
| Wand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47-50&lt;br /&gt;
| Spiegel&lt;br /&gt;
| 97-00&lt;br /&gt;
| Brunnen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*beliebig: Krug, Kiste, Kasten, Truhe, Fass, Vase, Schatulle usw. &lt;br /&gt;
**beliebige Tür: geheim, verborgen, Ventil, Bogen usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attribute (d%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Merkmal&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Merkmal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Alter&lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| erhöht Geschicklichkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| Animiert&lt;br /&gt;
| 52&lt;br /&gt;
| erhöht Intelligenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| Antimagie&lt;br /&gt;
| 53&lt;br /&gt;
| erhöht Stärken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| erscheint&lt;br /&gt;
| 54&lt;br /&gt;
| erhöht Weisheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| fragt&lt;br /&gt;
| 55&lt;br /&gt;
| intelligent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| greift an&lt;br /&gt;
| 56&lt;br /&gt;
| unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| wechselt die Klasse&lt;br /&gt;
| 57&lt;br /&gt;
| lacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| wechselt den Geist von einem Körper zum anderen&lt;br /&gt;
| 58&lt;br /&gt;
| magnetisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| wechselt das Geschlecht&lt;br /&gt;
| 59&lt;br /&gt;
| macht jünger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| kollabiert&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| bewegt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| Kombination&lt;br /&gt;
| 61&lt;br /&gt;
| Schwerelosigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| tanzt&lt;br /&gt;
| 62&lt;br /&gt;
| ein Weg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| vermindert Charisma&lt;br /&gt;
| 63&lt;br /&gt;
| entgegengesetzte Gesinnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| vermindert Konstitution&lt;br /&gt;
| 64&lt;br /&gt;
| schwenkt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| vermindert Geschicklichkeit&lt;br /&gt;
| 65&lt;br /&gt;
| spielt Spiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| vermindert die Intelligenz&lt;br /&gt;
| 66&lt;br /&gt;
| zeigt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| vermindert Stärke&lt;br /&gt;
| 67&lt;br /&gt;
| Gift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| vermindert Weisheit&lt;br /&gt;
| 68&lt;br /&gt;
| Verwandlung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| lenkt&lt;br /&gt;
| 69&lt;br /&gt;
| zufällige Gesinnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| verschwinden&lt;br /&gt;
| 70&lt;br /&gt;
| zufällige Handlungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| desintegriert&lt;br /&gt;
| 71&lt;br /&gt;
| reduziert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| gibt Münzen aus&lt;br /&gt;
| 72&lt;br /&gt;
| abstößt/abwehrt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| gibt gefälschte Münzen aus&lt;br /&gt;
| 73&lt;br /&gt;
| widersteht Magie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| gibt gefälschte Edelsteine aus&lt;br /&gt;
| 74&lt;br /&gt;
| Schwerkraft umdrehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| gibt gefälschte Juwelen aus&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| Umgekehrte Wunscherfüllung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| gibt einen gefälschten magischen Gegenstand aus&lt;br /&gt;
| 76&lt;br /&gt;
| rätselt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| gibt eine gefälschte Karte aus&lt;br /&gt;
| 77&lt;br /&gt;
| aufsteigend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28&lt;br /&gt;
| gibt Edelsteine aus&lt;br /&gt;
| 78&lt;br /&gt;
| rollt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29&lt;br /&gt;
| spendet Juwelen&lt;br /&gt;
| 79&lt;br /&gt;
| verschiebt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| gibt einen magischen Gegenstand aus&lt;br /&gt;
| 80&lt;br /&gt;
| schießt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31&lt;br /&gt;
| gibt eine Karte aus&lt;br /&gt;
| 81&lt;br /&gt;
| singt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| verzerrte Tiefe&lt;br /&gt;
| 82&lt;br /&gt;
| Versinken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33&lt;br /&gt;
| verzerrte Höhe&lt;br /&gt;
| 83&lt;br /&gt;
| gleitend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34&lt;br /&gt;
| verzerrte Länge&lt;br /&gt;
| 84&lt;br /&gt;
| schräg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35&lt;br /&gt;
| verzerrte Breite&lt;br /&gt;
| 85&lt;br /&gt;
| Spinnerei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36&lt;br /&gt;
| Elektroschock&lt;br /&gt;
| 86&lt;br /&gt;
| stiehlt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37&lt;br /&gt;
| vergrößert&lt;br /&gt;
| 87&lt;br /&gt;
| schlägt vor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38&lt;br /&gt;
| verärgert&lt;br /&gt;
| 88&lt;br /&gt;
| setzt die Animation aus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39&lt;br /&gt;
| falsch&lt;br /&gt;
| 89&lt;br /&gt;
| symbiotisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40&lt;br /&gt;
| Fleisch zu Stein&lt;br /&gt;
| 90&lt;br /&gt;
| nimmt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41&lt;br /&gt;
| prophezeit&lt;br /&gt;
| 91&lt;br /&gt;
| spricht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42&lt;br /&gt;
| Frucht&lt;br /&gt;
| 92&lt;br /&gt;
| Gespräche in Gedichten und Reimen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43&lt;br /&gt;
| gasförmig&lt;br /&gt;
| 93&lt;br /&gt;
| redet Unfug&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44&lt;br /&gt;
| Auftrag&lt;br /&gt;
| 94&lt;br /&gt;
| redet sehr klug&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45&lt;br /&gt;
| Schwerkraft verringert&lt;br /&gt;
| 95&lt;br /&gt;
| Reden, Zaubern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46&lt;br /&gt;
| Schwerkraft erhöht&lt;br /&gt;
| 96&lt;br /&gt;
| Teleportieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47&lt;br /&gt;
| Gier induzierend&lt;br /&gt;
| 97&lt;br /&gt;
| Ungewöhnliche Farbe/Textur/Material&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48&lt;br /&gt;
| schwebt&lt;br /&gt;
| 98&lt;br /&gt;
| variable Schwerkraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49&lt;br /&gt;
| steigert Charisma&lt;br /&gt;
| 99&lt;br /&gt;
| Wunscherfüllung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| erhöht die Konstitution&lt;br /&gt;
| 00&lt;br /&gt;
| schreit und kreischt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die Verwendung: Gina, die Spielleiterin, braucht einen &lt;br /&gt;
Trick, um eine Dungeonkarte abzurunden. Sie nimmt ihren bewährten d% in &lt;br /&gt;
die Hand und würfelt eine 37 auf der Eigenschaftstabelle und eine 55 auf&lt;br /&gt;
 der Attributtabelle. Das ergibt ein Ergebnis von idol, intelligent. Sie&lt;br /&gt;
 beschließt, dass der Raum ein geschnitztes Götzenbild enthalten wird, &lt;br /&gt;
das den Geist und die Seele eines lange verstorbenen Abenteurers &lt;br /&gt;
enthält. Das Idol weiß etwas über die umliegenden Kerkerräume, aber &lt;br /&gt;
nicht viel mehr. &lt;br /&gt;
Je nachdem, wie die Gruppe sich dem Idol nähert und mit ihm umgeht, wird&lt;br /&gt;
 es ihr vielleicht etwas von seinem Wissen mitteilen. Gina beschließt, &lt;br /&gt;
einen zweiten Trick für einen anderen Raum zu würfeln, und würfelt eine &lt;br /&gt;
25 und dann eine 31, was das Ergebnis Feuerstelle, verzichte auf Karte &lt;br /&gt;
ergibt. Sie stellt eine unbeleuchtete Feuerstelle in den betreffenden &lt;br /&gt;
Raum, in der eine aufgerollte Karte der nächst tieferen Stufe zwischen &lt;br /&gt;
den ordentlich gestapelten Holzscheiten versteckt ist.&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:NeedReview]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bedarf Aufarbeitung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Fallenplatzierung&amp;diff=25422</id>
		<title>Fallenplatzierung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Fallenplatzierung&amp;diff=25422"/>
		<updated>2023-04-10T17:29:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: Die Seite wurde neu angelegt: „Die nachstehende Tabelle zur Fallengenerierung ist keine erschöpfende  Liste.  Tatsächlich dürfte ein schneller Blick auf diese Tabelle leicht mehrere  Variationen zu den hier vorgestellten Themen ergeben. Es sollte auch  beachtet werden, dass einige Fallen sehr wirkungsvoll kombiniert werden  können. Eine Falle mit Stacheln könnte zum Beispiel einen schwingenden  Baumstamm auslösen, der den Spielern &amp;quot;hilft&amp;quot;. Lassen Sie Ihrer Fantasie  freien Lauf:…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die nachstehende Tabelle zur Fallengenerierung ist keine erschöpfende &lt;br /&gt;
Liste. &lt;br /&gt;
Tatsächlich dürfte ein schneller Blick auf diese Tabelle leicht mehrere &lt;br /&gt;
Variationen zu den hier vorgestellten Themen ergeben. Es sollte auch &lt;br /&gt;
beachtet werden, dass einige Fallen sehr wirkungsvoll kombiniert werden &lt;br /&gt;
können. Eine Falle mit Stacheln könnte zum Beispiel einen schwingenden &lt;br /&gt;
Baumstamm auslösen, der den Spielern &amp;quot;hilft&amp;quot;. Lassen Sie Ihrer Fantasie &lt;br /&gt;
freien Lauf: Es gibt verschiedene Stufen von Fallen, die für &lt;br /&gt;
unterschiedliche Situationen geeignet sind: Belästigung: Eine versteckte&lt;br /&gt;
 Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß. Gefährlich: Eine versteckte &lt;br /&gt;
Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß auf Spikes. Gefährlich: Eine &lt;br /&gt;
versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß, die auf vergiftete &lt;br /&gt;
Stacheln fällt (um die Gefahr noch zu erhöhen, kann die Falltür &lt;br /&gt;
verschlossen werden, nachdem das Opfer hineingefallen ist). Tödlich: &lt;br /&gt;
Alle oben genannten Fallen plus ein 10 Tonnen schwerer Steinblock, der &lt;br /&gt;
genau die Form der Falltür hat und von der Decke in die Falltür fällt. &lt;br /&gt;
Platzierung der Fallen Generell sollten Fallen an die Stufe des &lt;br /&gt;
Verlieses angepasst werden, auf der sie sich befinden, und an den &lt;br /&gt;
potenziellen Schatz, den sie bewachen.  So sollte eine Falle auf der &lt;br /&gt;
ersten Stufe des Verlieses, die zu einem Gebiet führt, das von wilden, &lt;br /&gt;
aber armen Affen befallen ist, eher lästig sein, während eine Falle auf &lt;br /&gt;
der sechzehnten Stufe des Verlieses, die die Schatzkammer eines &lt;br /&gt;
Drachenpaares schützt, während die Drachen auf der Jagd sind, tödlich &lt;br /&gt;
sein sollte. Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben, &lt;br /&gt;
werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu &lt;br /&gt;
entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich &lt;br /&gt;
nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu &lt;br /&gt;
umgehen.  Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder &lt;br /&gt;
ihre Jungen zu schützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand&lt;br /&gt;
 halten (z. B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz &lt;br /&gt;
entfernen).  &lt;br /&gt;
Und wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden &lt;br /&gt;
kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu &lt;br /&gt;
machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen &lt;br /&gt;
hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn du Fallen &lt;br /&gt;
aufstellst, denke über ihren Zweck im Spiel nach und über die &lt;br /&gt;
Auswirkungen, die sie auf den Spielstil haben werden.  Fallen sind dazu &lt;br /&gt;
da, das Risiko beim Kerkerbau zu erhöhen und ein geschicktes Spiel zu &lt;br /&gt;
fördern; gute Kerker haben eine vernünftige Mischung aus Monstern, &lt;br /&gt;
Fallen und rollenspielerischen Begegnungen. Betrachten wir zwei &lt;br /&gt;
OSRIC-GMs.  Der eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne&lt;br /&gt;
 Rettungswurf zum sofortigen Tod führen, während der andere lieber viel &lt;br /&gt;
weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt. Die &lt;br /&gt;
Spieler des ersten Spielleiters werden sich anpassen.  Sie werden sich &lt;br /&gt;
langsam und vorsichtig durch den Kerker bewegen und vielleicht &lt;br /&gt;
beschworene Kreaturen oder erschaffene Zombies vor sich herlaufen &lt;br /&gt;
lassen, um Fallen auszulösen, auf die sie stoßen könnten.  Sie werden &lt;br /&gt;
dazu neigen, Gefangene gefangen zu nehmen und sie unter dem Einfluss von&lt;br /&gt;
 Monster bezaubern oder ähnlicher Magie über die Umgebung des Verlieses &lt;br /&gt;
zu befragen, und böse ausgerichtete Charaktere können Gefangene wie &lt;br /&gt;
Bergbaukanarienvögel benutzen.  Das Spieltempo wird aufgrund der &lt;br /&gt;
Vorsicht der Charaktere langsam sein. Die Spieler des zweiten &lt;br /&gt;
Spielleiters werden eher nicht zu den Dieben gehören.  Sie werden sich &lt;br /&gt;
schneller durch den Kerker bewegen und versuchen, ihre Gegner zu &lt;br /&gt;
überraschen, und das Spiel wird sich heroischer anfühlen. Entscheiden &lt;br /&gt;
Sie, welcher Spielstil zu Ihnen und Ihrer Gruppe passt, und entwerfen &lt;br /&gt;
Sie die Fallen in Ihren Kerkern entsprechend. Tabelle zur zufälligen &lt;br /&gt;
Fallengenerierung &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-2&lt;br /&gt;
| Säurespray&lt;br /&gt;
| 51-52&lt;br /&gt;
| ölgefüllte Grube mit tropfender Fackel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3-4&lt;br /&gt;
| Bolzen, Armbrust&lt;br /&gt;
| 53-54&lt;br /&gt;
| Grubenfalle, ausgelöst durch eine falsche Tür&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-6&lt;br /&gt;
| Brücke, Einsturz&lt;br /&gt;
| 55-56&lt;br /&gt;
| Grube mit fallendem Deckenblock&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7-8&lt;br /&gt;
| Brücke, illusorisch&lt;br /&gt;
| 57-58&lt;br /&gt;
| Grube mit verschließbarer Falltür&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9-10&lt;br /&gt;
| von der Decke herabfallende Kälteträger&lt;br /&gt;
| 59-60&lt;br /&gt;
| Grube, 10 ft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-12&lt;br /&gt;
| Deckenblock fällt hinter die Spieler&lt;br /&gt;
| 61-62&lt;br /&gt;
| vergifteter Bolzen, Armbrust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-14&lt;br /&gt;
| Deckenblöcke fallen vor und hinter den Spielern&lt;br /&gt;
| 63-64&lt;br /&gt;
| vergiftete Caltrops&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-16&lt;br /&gt;
| Deckenblock fällt vor den Spielern&lt;br /&gt;
| 65-66&lt;br /&gt;
| vergifteter Speer, Ballista&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-18&lt;br /&gt;
| Deckenblock fällt auf Spieler&lt;br /&gt;
| 67-68&lt;br /&gt;
| vergiftete Stachelgrube&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| Deckenblock versiegelt Spieler in Raum oder Bereich&lt;br /&gt;
| 69-70&lt;br /&gt;
| Fallgatter fällt hinter Spieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-22&lt;br /&gt;
| Aufzugsraum&lt;br /&gt;
| 71-72&lt;br /&gt;
| Fallgatter fallen vor und hinter den Spielern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23-24&lt;br /&gt;
| Aufzugsraum, deaktiviert sich für 24 Stunden&lt;br /&gt;
| 73-74&lt;br /&gt;
| Fallgatter fällt vor den Spielern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25-26&lt;br /&gt;
| Aufzugsraum, Einbahnstraße&lt;br /&gt;
| 75-76&lt;br /&gt;
| Rollende Steinkugel, Höhe und Breite des Korridors&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-28&lt;br /&gt;
| fallende Tür&lt;br /&gt;
| 77-78&lt;br /&gt;
| Sensenklinge, knöchelhoch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29-30&lt;br /&gt;
| Flammenstrahlen&lt;br /&gt;
| 79-80&lt;br /&gt;
| Sensenblatt, halshoch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31-32&lt;br /&gt;
| Flutungsraum&lt;br /&gt;
| 81-82&lt;br /&gt;
| Schiebezimmer ändert Ausrichtung oder Lage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33-34&lt;br /&gt;
| Gas, Blendung&lt;br /&gt;
| 83-84&lt;br /&gt;
| Speer, Balliste&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35-36&lt;br /&gt;
| Gas, Furcht&lt;br /&gt;
| 85-86&lt;br /&gt;
| Stachelbaumfalle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37-38&lt;br /&gt;
| Gas, entflammbar&lt;br /&gt;
| 87-88&lt;br /&gt;
| Stachelgrube&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39-40&lt;br /&gt;
| Gas, Schlaf&lt;br /&gt;
| 89-90&lt;br /&gt;
| als Tür verkleidete federbelastete Rammvorrichtung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-42&lt;br /&gt;
| Gas, Verlangsamung&lt;br /&gt;
| 91-92&lt;br /&gt;
| Treppe lässt sich zu einer Rutsche zusammenklappen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43-44&lt;br /&gt;
| eingefettete Rutsche&lt;br /&gt;
| 93-94&lt;br /&gt;
| Treppe stürzt ein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45-46&lt;br /&gt;
| Blitzschlag&lt;br /&gt;
| 95-96&lt;br /&gt;
| Teleporter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47-48&lt;br /&gt;
| Holzfalle, schwingend&lt;br /&gt;
| 97-98&lt;br /&gt;
| Stolperdraht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49-50&lt;br /&gt;
| Trübsal blasender Nebel&lt;br /&gt;
| 99-00&lt;br /&gt;
| Draht, Hals hoch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:NeedReview]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bedarf Aufarbeitung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Labyrinth&amp;diff=25418</id>
		<title>Labyrinth</title>
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		<updated>2023-04-10T17:21:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nicht alle OSRIC-Abenteuer beinhalten Verliese, aber viele. Die Gestaltung von Dungeons ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft und kann erstaunlich befriedigend sein.  Der Zweck der folgenden Abschnitte ist zum einen, einem gestressten Spielleiter oder einem, der wenig Zeit hat, dabei zu helfen, Bereiche eines Dungeons zufällig zu gestalten, und zum anderen, einige Hinweise darauf zu geben, welche Arten von &lt;br /&gt;
Herausforderungen für welche Teile des Dungeons geeignet sind. Ein Dungeon oder ein anderes Abenteuersetting ist mehr als nur Monster und &lt;br /&gt;
Schätze. Ein kluger Spielleiter wird die Spieler in die Welt hineinziehen, indem er ihnen als Augen und Ohren dient. &lt;br /&gt;
Vergleiche und stelle die folgenden Aussagen einander gegenüber: &lt;br /&gt;
Beispiel 1: &amp;quot;Deine Gruppe reist ohne Zwischenfälle den 60 Fuß langen Korridor hinunter und kommt an einer verschlossenen Tür an&amp;quot; &lt;br /&gt;
Beispiel 2: &amp;quot;Während der Dieb vor der Gruppe nach Fallen Ausschau hält, geht ihr langsam den Korridor hinunter. Das flackernde Fackellicht wirft &lt;br /&gt;
unheimliche, flackernde Schatten auf die Wände und offenbart dunkleren Stein und gröbere Verarbeitung als auf der vorherigen Stufe. Leider &lt;br /&gt;
reicht das Licht der Fackel nicht aus, um bis zum Ende des Ganges zu sehen. Alles, was man durch die gelbe Flamme erkennen kann, ist der &lt;br /&gt;
Gang, der sich in 40 Fuß Entfernung in die Dunkelheit fortsetzt. Ein schwacher, eiskalter Luftzug weht euch ins Gesicht und trägt einen &lt;br /&gt;
feuchten, modrigen Geruch mit sich, als der Dieb einen Moment innehält und etwas auf dem feuchten Steinboden betrachtet, bevor er weitergeht. &lt;br /&gt;
Im Vorbeigehen bemerkst du den stark verbeulten Helm, den er untersucht hat. Er scheint so beschädigt zu sein, dass er nicht mehr zu gebrauchen &lt;br /&gt;
ist. Von irgendwoher kommt das leise Geräusch von Schlitzen - vielleicht das Geräusch eines der vielen Schädlinge, die die unteren Stufen des &lt;br /&gt;
Kerkers bewohnen, oder ist es etwas anderes? Nachdem du etwa 60 Fuß weit gegangen bist, kommst du an eine solide aussehende Tür, deren schwere Holzbalken fest mit rostigem Eisen &lt;br /&gt;
verbunden sind. Beide Passagen beschreiben denselben Weg von 60 Fuß durch einen leeren Korridor bis zu einer Tür. Vergleichen Sie die &lt;br /&gt;
trockene und etwas knappe Sprache der ersten mit der vollständigen Einbeziehung der Sinne der Spieler in der zweiten Passage: Der &lt;br /&gt;
Spielleiter beschreibt, was die Charaktere sehen, riechen und hören. Sie sind an der Tür angekommen und fragen sich sehr wahrscheinlich, was da &lt;br /&gt;
wohl hinter ihnen im Korridor herumschleicht, gerade außerhalb der Reichweite ihrer mickrigen Fackeln. Es ist eine harmlose Plage, aber das&lt;br /&gt;
 wissen die Spieler nicht; der Spielleiter erzählt ihnen einfach, was die Figuren hören. Vergleichen Sie nun die beiden Türbeschreibungen. Die&lt;br /&gt;
 Spieler gehen von einer eher nüchternen Aussage darüber, dass die Tür verschlossen ist - eine Information, zu der sie noch keinen Zugang haben&lt;br /&gt;
 sollten - dazu über, dass sie fast die Rostflecken auf den robusten Eisenbeschlägen sehen und sich fragen, ob sie leicht durch die Tür &lt;br /&gt;
kommen werden. Von dieser Methode, das Verlies mit sinnvollem Input für die Spieler zu füllen, spricht dieser Abschnitt der OSRIC-Regeln. Das &lt;br /&gt;
nennt man Dungeon Dressing, und wie wir oben gesehen haben, kann Dungeon Dressing ein banales Straucheln in einem 60 Fuß langen Korridor von &lt;br /&gt;
einem Zwischenspiel in ein Erlebnis verwandeln. Es gibt Tabellen für die Zufallsgenerierung oder, wie immer, kann der Spielleiter bestimmte &lt;br /&gt;
Gegenstände für einen maximalen Effekt auswählen. Beachten Sie, dass die Tabellen am besten in Bereichen eingesetzt werden, in denen es sonst &lt;br /&gt;
keine nennenswerten Merkmale gibt. Das heißt, dass die Nuancen Ihrer sorgfältig ausgearbeiteten Anblicke, Geräusche und Gerüche für die &lt;br /&gt;
Gruppe, die um ihr Leben gegen eine Horde Skelettkrieger kämpft, verloren gehen können. &lt;br /&gt;
Obwohl Zufallstabellen enthalten sind, sollten die Ergebnisse dennoch bearbeitet werden, um ein gewisses Maß an Konsistenz zu gewährleisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle Luftströmungen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-05&lt;br /&gt;
| leichte Brise&lt;br /&gt;
| 70-75&lt;br /&gt;
| ruhige, kalte Luft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06-10&lt;br /&gt;
| feuchte leichte Brise&lt;br /&gt;
| 76-85&lt;br /&gt;
| ruhige, warme Luft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-12&lt;br /&gt;
| böige Brise&lt;br /&gt;
| 86-87&lt;br /&gt;
| leichter Aufwind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-18&lt;br /&gt;
| kalte Luftströmung&lt;br /&gt;
| 88-89&lt;br /&gt;
| starker Aufwind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| leichter Abwind&lt;br /&gt;
| 90-93&lt;br /&gt;
| starker Wind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-22&lt;br /&gt;
| starker Abwind&lt;br /&gt;
| 94-95&lt;br /&gt;
| starker, böiger Wind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23-69&lt;br /&gt;
| immer noch&lt;br /&gt;
| 96-00&lt;br /&gt;
| starker stöhnender Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüche Tabelle &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-03&lt;br /&gt;
| ätzend&lt;br /&gt;
| 66-70&lt;br /&gt;
| faulig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 04-05&lt;br /&gt;
| chlorhaltig&lt;br /&gt;
| 71-75&lt;br /&gt;
| verrottende Vegetation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06-39&lt;br /&gt;
| feucht und schimmelig&lt;br /&gt;
| 76-77&lt;br /&gt;
| salzige Nässe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40-49&lt;br /&gt;
| erdig&lt;br /&gt;
| 78-82&lt;br /&gt;
| rauchig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50-57&lt;br /&gt;
| Gülle&lt;br /&gt;
| 83-89&lt;br /&gt;
| schal, stinkend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58-61&lt;br /&gt;
| metallisch&lt;br /&gt;
| 90-95&lt;br /&gt;
| Schwefel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 62-65&lt;br /&gt;
| Ozon&lt;br /&gt;
| 96-00&lt;br /&gt;
| Urin&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Tabelle &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01&lt;br /&gt;
| Asche&lt;br /&gt;
| 61&lt;br /&gt;
| Lederstiefel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 02-04&lt;br /&gt;
| stark verbeulter Helm&lt;br /&gt;
| 62-64&lt;br /&gt;
| Laterne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 05-06&lt;br /&gt;
| verbogene Eisenstange&lt;br /&gt;
| 65-68&lt;br /&gt;
| Schimmel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07&lt;br /&gt;
| Haare oder Fellstücke&lt;br /&gt;
| 69&lt;br /&gt;
| Pickelgriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 08&lt;br /&gt;
| stumpfer Speerkopf&lt;br /&gt;
| 70&lt;br /&gt;
| Stange oder Seil (gebrochen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09&lt;br /&gt;
| Knochen&lt;br /&gt;
| 71&lt;br /&gt;
| Keramikscherben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-19&lt;br /&gt;
| zerbrochener Pfeil&lt;br /&gt;
| 72-73&lt;br /&gt;
| Lumpen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| zerbrochene Flasche&lt;br /&gt;
| 74&lt;br /&gt;
| Ratten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-22&lt;br /&gt;
| Decke feucht&lt;br /&gt;
| 75-76&lt;br /&gt;
| Schutt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23-24&lt;br /&gt;
| korrodierte Kette&lt;br /&gt;
| 77&lt;br /&gt;
| Sack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25-26&lt;br /&gt;
| Spinnweben&lt;br /&gt;
| 78&lt;br /&gt;
| verstreute Zähne oder Reißzähne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| Kupfermünze, verbogen&lt;br /&gt;
| 79&lt;br /&gt;
| Kratzer an der Wand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28-29&lt;br /&gt;
| Risse in der Decke&lt;br /&gt;
| 80&lt;br /&gt;
| Schleim an der Decke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30-33&lt;br /&gt;
| Risse im Fußboden&lt;br /&gt;
| 81&lt;br /&gt;
| Schleim auf dem Boden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-40&lt;br /&gt;
| Risse in der Wand&lt;br /&gt;
| 82-83&lt;br /&gt;
| Schleim an der Wand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41&lt;br /&gt;
| gesprungener Flachmann&lt;br /&gt;
| 84&lt;br /&gt;
| Stachel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42-44&lt;br /&gt;
| gesprungener Hammerkopf&lt;br /&gt;
| 85&lt;br /&gt;
| Stöcke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45-49&lt;br /&gt;
| Dolchgriff&lt;br /&gt;
| 86&lt;br /&gt;
| Riemen (Schild oder Rüstung)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| Tropfendes Wasser&lt;br /&gt;
| 87&lt;br /&gt;
| Stroh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| getrocknetes Blut&lt;br /&gt;
| 88&lt;br /&gt;
| Steine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52&lt;br /&gt;
| trockene Blätter und Zweige&lt;br /&gt;
| 89&lt;br /&gt;
| Schwerthandgriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 53-55&lt;br /&gt;
| Dung&lt;br /&gt;
| 90-91&lt;br /&gt;
| Fackelstummel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56&lt;br /&gt;
| Staub&lt;br /&gt;
| 92-93&lt;br /&gt;
| Wand feucht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 57&lt;br /&gt;
| Boden feucht&lt;br /&gt;
| 94-95&lt;br /&gt;
| Wasser (Pfütze oder Rinnsal)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58&lt;br /&gt;
| Lebensmittel&lt;br /&gt;
| 96&lt;br /&gt;
| Wachströpfchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 59&lt;br /&gt;
| Pilze&lt;br /&gt;
| 97&lt;br /&gt;
| Wachsfleck oder Kerzenstummel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| Guano&lt;br /&gt;
| 98-00&lt;br /&gt;
| Holz&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geräusche &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-05&lt;br /&gt;
| Knall oder Aufprall&lt;br /&gt;
| 50-53&lt;br /&gt;
| Klopfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06&lt;br /&gt;
| brüllen oder brüllen&lt;br /&gt;
| 54-55&lt;br /&gt;
| Lachen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07&lt;br /&gt;
| Bong&lt;br /&gt;
| 56-57&lt;br /&gt;
| Stöhnen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 08&lt;br /&gt;
| Brummen&lt;br /&gt;
| 58-60&lt;br /&gt;
| murmelnd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09-10&lt;br /&gt;
| singender Gesang&lt;br /&gt;
| 61&lt;br /&gt;
| Musik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| Läuten&lt;br /&gt;
| 62&lt;br /&gt;
| Klappern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| Zirpen&lt;br /&gt;
| 63&lt;br /&gt;
| Klingeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| Klirren&lt;br /&gt;
| 64&lt;br /&gt;
| Brüllen oder Gebrüll&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| Klirren&lt;br /&gt;
| 65-68&lt;br /&gt;
| Rascheln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Klicken&lt;br /&gt;
| 69-72&lt;br /&gt;
| Kratzen oder Krabbeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| Husten&lt;br /&gt;
| 73-74&lt;br /&gt;
| Schreien oder Kreischen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-18&lt;br /&gt;
| Knarren&lt;br /&gt;
| 75-77&lt;br /&gt;
| Krabbeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| Trommeln&lt;br /&gt;
| 78&lt;br /&gt;
| schlurfend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-23&lt;br /&gt;
| Schritte voraus&lt;br /&gt;
| 79-80&lt;br /&gt;
| schlitternd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24-26&lt;br /&gt;
| Schritte nähern sich&lt;br /&gt;
| 81&lt;br /&gt;
| schnappend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-29&lt;br /&gt;
| Schritte hinter&lt;br /&gt;
| 82&lt;br /&gt;
| Niesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30-31&lt;br /&gt;
| zurückweichende Schritte&lt;br /&gt;
| 83&lt;br /&gt;
| Schluchzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32-33&lt;br /&gt;
| Schritte zur Seite&lt;br /&gt;
| 84&lt;br /&gt;
| Plätschern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-35&lt;br /&gt;
| leises Kichern&lt;br /&gt;
| 85&lt;br /&gt;
| splitternd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36&lt;br /&gt;
| Gong&lt;br /&gt;
| 86-87&lt;br /&gt;
| Quietschen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37-39&lt;br /&gt;
| knirschend&lt;br /&gt;
| 88&lt;br /&gt;
| Quietschen oder Quietschen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40-41&lt;br /&gt;
| Stöhnen&lt;br /&gt;
| 89-90&lt;br /&gt;
| Klopfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42&lt;br /&gt;
| Grunzen&lt;br /&gt;
| 91-92&lt;br /&gt;
| Klopfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43-44&lt;br /&gt;
| zischend&lt;br /&gt;
| 93-94&lt;br /&gt;
| pochend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45&lt;br /&gt;
| Hupen&lt;br /&gt;
| 95&lt;br /&gt;
| bimmelnd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46&lt;br /&gt;
| Trompetenstöße&lt;br /&gt;
| 96&lt;br /&gt;
| klirrend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47&lt;br /&gt;
| heulend&lt;br /&gt;
| 97&lt;br /&gt;
| Jammern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48&lt;br /&gt;
| Brummen&lt;br /&gt;
| 98&lt;br /&gt;
| Flüstern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49&lt;br /&gt;
| klimpernd&lt;br /&gt;
| 99-00&lt;br /&gt;
| pfeifend&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einrichtungsgegenstände &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01&lt;br /&gt;
| Altar&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| Kessel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 02&lt;br /&gt;
| Sessel&lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| Webstuhl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03&lt;br /&gt;
| Kleiderschrank&lt;br /&gt;
| 52&lt;br /&gt;
| Matte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 04&lt;br /&gt;
| Arras&lt;br /&gt;
| 53&lt;br /&gt;
| Matratze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 05&lt;br /&gt;
| Tasche&lt;br /&gt;
| 54&lt;br /&gt;
| Wandbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06&lt;br /&gt;
| Fass&lt;br /&gt;
| 55&lt;br /&gt;
| Ofen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07-08&lt;br /&gt;
| Bett&lt;br /&gt;
| 56&lt;br /&gt;
| Eimer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09&lt;br /&gt;
| Bank&lt;br /&gt;
| 57&lt;br /&gt;
| Malerei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| decke&lt;br /&gt;
| 58-60&lt;br /&gt;
| Palette&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| Kiste&lt;br /&gt;
| 61&lt;br /&gt;
| Pfannen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| Bratpfanne&lt;br /&gt;
| 62-64&lt;br /&gt;
| Sockel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| Eimer&lt;br /&gt;
| 65&lt;br /&gt;
| Pflöcke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| Buffet&lt;br /&gt;
| 66&lt;br /&gt;
| Kopfkissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Kojen&lt;br /&gt;
| 67&lt;br /&gt;
| Töpfe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| Fass&lt;br /&gt;
| 68-70&lt;br /&gt;
| Steppdecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| Schrank&lt;br /&gt;
| 71&lt;br /&gt;
| Vorleger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| Kandelaber&lt;br /&gt;
| 72&lt;br /&gt;
| Binsen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| Teppich&lt;br /&gt;
| 73&lt;br /&gt;
| Sack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Fass&lt;br /&gt;
| 74&lt;br /&gt;
| Wandleuchter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| Kessel&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| Schirm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| Kronleuchter&lt;br /&gt;
| 76-77&lt;br /&gt;
| Blatt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| Holzkohle&lt;br /&gt;
| 78&lt;br /&gt;
| Regal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24-25&lt;br /&gt;
| Stuhl&lt;br /&gt;
| 79&lt;br /&gt;
| Schrein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| Truhe&lt;br /&gt;
| 80&lt;br /&gt;
| Anrichte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| schubladen kommode&lt;br /&gt;
| 81&lt;br /&gt;
| Sofa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28&lt;br /&gt;
| Kohle&lt;br /&gt;
| 82&lt;br /&gt;
| Spinnrad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29&lt;br /&gt;
| Liege&lt;br /&gt;
| 83&lt;br /&gt;
| Zauberstecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| Kiste&lt;br /&gt;
| 84&lt;br /&gt;
| Stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31&lt;br /&gt;
| Kresse&lt;br /&gt;
| 85&lt;br /&gt;
| Statue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32-33&lt;br /&gt;
| schrank&lt;br /&gt;
| 86&lt;br /&gt;
| Hocker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34&lt;br /&gt;
| Kissen&lt;br /&gt;
| 87-88&lt;br /&gt;
| Tisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35&lt;br /&gt;
| Podest&lt;br /&gt;
| 89&lt;br /&gt;
| Wandteppich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36&lt;br /&gt;
| Schreibtisch&lt;br /&gt;
| 90&lt;br /&gt;
| Thron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37&lt;br /&gt;
| Kamin mit Holz&lt;br /&gt;
| 91&lt;br /&gt;
| Gestell&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38&lt;br /&gt;
| Kamin und Mantel&lt;br /&gt;
| 92&lt;br /&gt;
| Truhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39&lt;br /&gt;
| firkin&lt;br /&gt;
| 93&lt;br /&gt;
| Wanne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40-42&lt;br /&gt;
| Springbrunnen&lt;br /&gt;
| 94&lt;br /&gt;
| tun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43&lt;br /&gt;
| Fresko&lt;br /&gt;
| 95&lt;br /&gt;
| Utensil (Kochen usw.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44&lt;br /&gt;
| Schleifstein&lt;br /&gt;
| 96&lt;br /&gt;
| Urne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45&lt;br /&gt;
| Hängematte&lt;br /&gt;
| 97&lt;br /&gt;
| Wandwaschbecken und Taufbecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46&lt;br /&gt;
| korb&lt;br /&gt;
| 98&lt;br /&gt;
| Kleiderschrank&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47&lt;br /&gt;
| Holzkiste&lt;br /&gt;
| 99&lt;br /&gt;
| Holzknüppel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48-49&lt;br /&gt;
| Idol&lt;br /&gt;
| 00&lt;br /&gt;
| Werkbank&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religiös &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-05&lt;br /&gt;
| Altar&lt;br /&gt;
| 56-58&lt;br /&gt;
| Opferstockbehälter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06-08&lt;br /&gt;
| Glocke&lt;br /&gt;
| 59&lt;br /&gt;
| Gemälde oder Fresken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09-11&lt;br /&gt;
| Kochtopf&lt;br /&gt;
| 60-61&lt;br /&gt;
| Kirchenbänke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| Kandelaber&lt;br /&gt;
| 62&lt;br /&gt;
| Pfeifen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-14&lt;br /&gt;
| Kerzen&lt;br /&gt;
| 63&lt;br /&gt;
| Gebetsteppich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Kerzenständer&lt;br /&gt;
| 64&lt;br /&gt;
| Kanzel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| Soutanen&lt;br /&gt;
| 65&lt;br /&gt;
| Schiene&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| Glockenspiel&lt;br /&gt;
| 66-67&lt;br /&gt;
| Gewänder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| Altartuch&lt;br /&gt;
| 68-69&lt;br /&gt;
| Heiligtum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-23&lt;br /&gt;
| Säulen oder Pfeiler&lt;br /&gt;
| 70-71&lt;br /&gt;
| Vorhang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| Vorhang oder Wandteppich&lt;br /&gt;
| 72-76&lt;br /&gt;
| Schrein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| Trommel&lt;br /&gt;
| 77&lt;br /&gt;
| Beistellstuhl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26-27&lt;br /&gt;
| Schrift&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 28-29&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 49&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| Rednerpult&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folterkammer &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| Bratpfanne&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| Stuhl mit Gurten&lt;br /&gt;
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| Riemenstuhl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28&lt;br /&gt;
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| Stroh&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| 00&lt;br /&gt;
| Peitsche, Katze-o-nine tails&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alchemie-Labor &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
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| 32&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 39&lt;br /&gt;
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Container Inhalt &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! Ergebnis&lt;br /&gt;
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| 10-14&lt;br /&gt;
| Brocken&lt;br /&gt;
| 62-65&lt;br /&gt;
| Paste&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-17&lt;br /&gt;
| Schlacke&lt;br /&gt;
| 66-68&lt;br /&gt;
| Granulat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-22&lt;br /&gt;
| Kristalle&lt;br /&gt;
| 69-81&lt;br /&gt;
| Pulver&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23-26&lt;br /&gt;
| Staub&lt;br /&gt;
| 82-83&lt;br /&gt;
| halbflüssig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-28&lt;br /&gt;
| Fasern&lt;br /&gt;
| 84-85&lt;br /&gt;
| Haut oder Fell&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29-31&lt;br /&gt;
| Gelatine&lt;br /&gt;
| 86-87&lt;br /&gt;
| Holzsplitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32-33&lt;br /&gt;
| Kugeln&lt;br /&gt;
| 88-89&lt;br /&gt;
| Stängel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-37&lt;br /&gt;
| Körner&lt;br /&gt;
| 90-92&lt;br /&gt;
| Stränge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38-40&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| Schalen&lt;br /&gt;
| 96-00&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 44-48&lt;br /&gt;
| Blätter&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personal und Sonstiges &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 04-05&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 07&lt;br /&gt;
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| 56&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 08-09&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| kleine Schachtel&lt;br /&gt;
| 59&lt;br /&gt;
| Servierplatte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| Bürste&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| Topf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| Kerze&lt;br /&gt;
| 61&lt;br /&gt;
| Beutel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Kerzenlöscher&lt;br /&gt;
| 62&lt;br /&gt;
| Pusteblume&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| Kerzenständer&lt;br /&gt;
| 63&lt;br /&gt;
| Federkiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| Spazierstock&lt;br /&gt;
| 64&lt;br /&gt;
| Rasiermesser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| Etui&lt;br /&gt;
| 65&lt;br /&gt;
| Seil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| kleine Schatulle&lt;br /&gt;
| 66&lt;br /&gt;
| Salbe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Zerhacker&lt;br /&gt;
| 67&lt;br /&gt;
| Untertasse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| Schatulle&lt;br /&gt;
| 68&lt;br /&gt;
| Abstreifer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| köln&lt;br /&gt;
| 69&lt;br /&gt;
| Schriftrolle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| Kamm&lt;br /&gt;
| 70&lt;br /&gt;
| Schüttler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| Becher&lt;br /&gt;
| 71&lt;br /&gt;
| Sieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| Dekanter&lt;br /&gt;
| 72&lt;br /&gt;
| Seife&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| Schöpfkelle&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 29&lt;br /&gt;
| Krug&lt;br /&gt;
| 76&lt;br /&gt;
| Statuette oder Figürchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| Kanne&lt;br /&gt;
| 77&lt;br /&gt;
| Sieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31&lt;br /&gt;
| Flachmann&lt;br /&gt;
| 78&lt;br /&gt;
| Krug&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| Lebensmittel&lt;br /&gt;
| 79&lt;br /&gt;
| Riemen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33&lt;br /&gt;
| Gabel&lt;br /&gt;
| 80&lt;br /&gt;
| Faden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34&lt;br /&gt;
| Reibe&lt;br /&gt;
| 81-84&lt;br /&gt;
| Zunderbüchse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35&lt;br /&gt;
| Reibe&lt;br /&gt;
| 85-86&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 36&lt;br /&gt;
| Sanduhr&lt;br /&gt;
| 87&lt;br /&gt;
| Tablett&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37&lt;br /&gt;
| Buchse (Behälter)&lt;br /&gt;
| 88&lt;br /&gt;
| Untersetzer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38&lt;br /&gt;
| Krug&lt;br /&gt;
| 89&lt;br /&gt;
| Terrine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39&lt;br /&gt;
| Krug&lt;br /&gt;
| 90-91&lt;br /&gt;
| Bindfaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40&lt;br /&gt;
| Kessel&lt;br /&gt;
| 92&lt;br /&gt;
| Salbe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41&lt;br /&gt;
| Messer&lt;br /&gt;
| 93&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 42&lt;br /&gt;
| Astragale&lt;br /&gt;
| 94&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 43&lt;br /&gt;
| Schöpfkelle&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| Stampfer&lt;br /&gt;
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Kleidung und Schuhe &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Wams&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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Essen und Trinken &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
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Liste der formalen Raumbezeichnungen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Vorzimmer&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Schlafzimmer&lt;br /&gt;
| Harem&lt;br /&gt;
| Abstellraum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bestiarium&lt;br /&gt;
| Zwinger&lt;br /&gt;
| Schatzkammer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Boudoir&lt;br /&gt;
| Küche&lt;br /&gt;
| Arbeitszimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zelle&lt;br /&gt;
| Arbeitszimmer&lt;br /&gt;
| Tempel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sakristei&lt;br /&gt;
| Bibliothek&lt;br /&gt;
| Thronsaal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kapelle&lt;br /&gt;
| Aufenthaltsraum&lt;br /&gt;
| Toilette&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zisterne&lt;br /&gt;
| Meditation&lt;br /&gt;
| Folterkammer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klasse-&lt;br /&gt;
| Sternwarte&lt;br /&gt;
| Ausbildung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kleiderschrank&lt;br /&gt;
| Büro&lt;br /&gt;
| Trophäenzimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beschwörung-&lt;br /&gt;
| Vorratskammer&lt;br /&gt;
| Gewölbe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Korridor&lt;br /&gt;
| Pferch&lt;br /&gt;
| Vestibül&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gericht&lt;br /&gt;
| Gefängnis&lt;br /&gt;
| Warteraum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Krypta&lt;br /&gt;
| Krypta&lt;br /&gt;
| Wasserklosett&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speisesaal -&lt;br /&gt;
| Rezeption&lt;br /&gt;
| Brunnen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weissagung-&lt;br /&gt;
| Refektorium&lt;br /&gt;
| Arbeitsraum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlafsaal&lt;br /&gt;
| Gewandung-&lt;br /&gt;
| Werkstatt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Umkleidekabine&lt;br /&gt;
| Salon&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bedarf Aufarbeitung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Labyrinth&amp;diff=25417</id>
		<title>Labyrinth</title>
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		<updated>2023-04-10T17:20:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: Die Seite wurde neu angelegt: „Nicht alle OSRIC-Abenteuer beinhalten Verliese, aber viele. Die Gestaltung von Dungeons ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft und kann erstaunlich befriedigend sein.  Der Zweck der folgenden Abschnitte ist zum einen, einem gestressten Spielleiter oder einem, der wenig Zeit hat, dabei zu helfen, Bereiche eines Dungeons zufällig zu gestalten, und zum anderen, einige Hinweise darauf zu geben, welche Arten von  Herausforderungen für welche Teile des Dun…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nicht alle OSRIC-Abenteuer beinhalten Verliese, aber viele. Die Gestaltung von Dungeons ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft und kann erstaunlich befriedigend sein.  Der Zweck der folgenden Abschnitte ist zum einen, einem gestressten Spielleiter oder einem, der wenig Zeit hat, dabei zu helfen, Bereiche eines Dungeons zufällig zu gestalten, und zum anderen, einige Hinweise darauf zu geben, welche Arten von &lt;br /&gt;
Herausforderungen für welche Teile des Dungeons geeignet sind. Ein Dungeon oder ein anderes Abenteuersetting ist mehr als nur Monster und &lt;br /&gt;
Schätze. Ein kluger Spielleiter wird die Spieler in die Welt hineinziehen, indem er ihnen als Augen und Ohren dient. &lt;br /&gt;
Vergleiche und stelle die folgenden Aussagen einander gegenüber: &lt;br /&gt;
Beispiel 1: &amp;quot;Deine Gruppe reist ohne Zwischenfälle den 60 Fuß langen Korridor hinunter und kommt an einer verschlossenen Tür an&amp;quot; &lt;br /&gt;
Beispiel 2: &amp;quot;Während der Dieb vor der Gruppe nach Fallen Ausschau hält, geht ihr langsam den Korridor hinunter. Das flackernde Fackellicht wirft &lt;br /&gt;
unheimliche, flackernde Schatten auf die Wände und offenbart dunkleren Stein und gröbere Verarbeitung als auf der vorherigen Stufe. Leider &lt;br /&gt;
reicht das Licht der Fackel nicht aus, um bis zum Ende des Ganges zu sehen. Alles, was man durch die gelbe Flamme erkennen kann, ist der &lt;br /&gt;
Gang, der sich in 40 Fuß Entfernung in die Dunkelheit fortsetzt. Ein schwacher, eiskalter Luftzug weht euch ins Gesicht und trägt einen &lt;br /&gt;
feuchten, modrigen Geruch mit sich, als der Dieb einen Moment innehält und etwas auf dem feuchten Steinboden betrachtet, bevor er weitergeht. &lt;br /&gt;
Im Vorbeigehen bemerkst du den stark verbeulten Helm, den er untersucht hat. Er scheint so beschädigt zu sein, dass er nicht mehr zu gebrauchen &lt;br /&gt;
ist. Von irgendwoher kommt das leise Geräusch von Schlitzen - vielleicht das Geräusch eines der vielen Schädlinge, die die unteren Stufen des &lt;br /&gt;
Kerkers bewohnen, oder ist es etwas anderes? Nachdem du etwa 60 Fuß weit gegangen bist, kommst du an eine solide aussehende Tür, deren schwere Holzbalken fest mit rostigem Eisen &lt;br /&gt;
verbunden sind. Beide Passagen beschreiben denselben Weg von 60 Fuß durch einen leeren Korridor bis zu einer Tür. Vergleichen Sie die &lt;br /&gt;
trockene und etwas knappe Sprache der ersten mit der vollständigen Einbeziehung der Sinne der Spieler in der zweiten Passage: Der &lt;br /&gt;
Spielleiter beschreibt, was die Charaktere sehen, riechen und hören. Sie sind an der Tür angekommen und fragen sich sehr wahrscheinlich, was da &lt;br /&gt;
wohl hinter ihnen im Korridor herumschleicht, gerade außerhalb der Reichweite ihrer mickrigen Fackeln. Es ist eine harmlose Plage, aber das&lt;br /&gt;
 wissen die Spieler nicht; der Spielleiter erzählt ihnen einfach, was die Figuren hören. Vergleichen Sie nun die beiden Türbeschreibungen. Die&lt;br /&gt;
 Spieler gehen von einer eher nüchternen Aussage darüber, dass die Tür verschlossen ist - eine Information, zu der sie noch keinen Zugang haben&lt;br /&gt;
 sollten - dazu über, dass sie fast die Rostflecken auf den robusten Eisenbeschlägen sehen und sich fragen, ob sie leicht durch die Tür &lt;br /&gt;
kommen werden. Von dieser Methode, das Verlies mit sinnvollem Input für die Spieler zu füllen, spricht dieser Abschnitt der OSRIC-Regeln. Das &lt;br /&gt;
nennt man Dungeon Dressing, und wie wir oben gesehen haben, kann Dungeon Dressing ein banales Straucheln in einem 60 Fuß langen Korridor von &lt;br /&gt;
einem Zwischenspiel in ein Erlebnis verwandeln. Es gibt Tabellen für die Zufallsgenerierung oder, wie immer, kann der Spielleiter bestimmte &lt;br /&gt;
Gegenstände für einen maximalen Effekt auswählen. Beachten Sie, dass die Tabellen am besten in Bereichen eingesetzt werden, in denen es sonst &lt;br /&gt;
keine nennenswerten Merkmale gibt. Das heißt, dass die Nuancen Ihrer sorgfältig ausgearbeiteten Anblicke, Geräusche und Gerüche für die &lt;br /&gt;
Gruppe, die um ihr Leben gegen eine Horde Skelettkrieger kämpft, verloren gehen können. &lt;br /&gt;
Obwohl Zufallstabellen enthalten sind, sollten die Ergebnisse dennoch bearbeitet werden, um ein gewisses Maß an Konsistenz zu gewährleisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabelle Luftströmungen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-05&lt;br /&gt;
| leichte Brise&lt;br /&gt;
| 70-75&lt;br /&gt;
| ruhige, kalte Luft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06-10&lt;br /&gt;
| feuchte leichte Brise&lt;br /&gt;
| 76-85&lt;br /&gt;
| ruhige, warme Luft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-12&lt;br /&gt;
| böige Brise&lt;br /&gt;
| 86-87&lt;br /&gt;
| leichter Aufwind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-18&lt;br /&gt;
| kalte Luftströmung&lt;br /&gt;
| 88-89&lt;br /&gt;
| starker Aufwind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19-20&lt;br /&gt;
| leichter Abwind&lt;br /&gt;
| 90-93&lt;br /&gt;
| starker Wind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-22&lt;br /&gt;
| starker Abwind&lt;br /&gt;
| 94-95&lt;br /&gt;
| starker, böiger Wind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23-69&lt;br /&gt;
| immer noch&lt;br /&gt;
| 96-00&lt;br /&gt;
| starker stöhnender Wind&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüche Tabelle &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-03&lt;br /&gt;
| ätzend&lt;br /&gt;
| 66-70&lt;br /&gt;
| faulig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 04-05&lt;br /&gt;
| chlorhaltig&lt;br /&gt;
| 71-75&lt;br /&gt;
| verrottende Vegetation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06-39&lt;br /&gt;
| feucht und schimmelig&lt;br /&gt;
| 76-77&lt;br /&gt;
| salzige Nässe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40-49&lt;br /&gt;
| erdig&lt;br /&gt;
| 78-82&lt;br /&gt;
| rauchig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50-57&lt;br /&gt;
| Gülle&lt;br /&gt;
| 83-89&lt;br /&gt;
| schal, stinkend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58-61&lt;br /&gt;
| metallisch&lt;br /&gt;
| 90-95&lt;br /&gt;
| Schwefel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 62-65&lt;br /&gt;
| Ozon&lt;br /&gt;
| 96-00&lt;br /&gt;
| Urin&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Tabelle &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01&lt;br /&gt;
| Asche&lt;br /&gt;
| 61&lt;br /&gt;
| Lederstiefel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 02-04&lt;br /&gt;
| stark verbeulter Helm&lt;br /&gt;
| 62-64&lt;br /&gt;
| Laterne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 05-06&lt;br /&gt;
| verbogene Eisenstange&lt;br /&gt;
| 65-68&lt;br /&gt;
| Schimmel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07&lt;br /&gt;
| Haare oder Fellstücke&lt;br /&gt;
| 69&lt;br /&gt;
| Pickelgriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 08&lt;br /&gt;
| stumpfer Speerkopf&lt;br /&gt;
| 70&lt;br /&gt;
| Stange oder Seil (gebrochen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09&lt;br /&gt;
| Knochen&lt;br /&gt;
| 71&lt;br /&gt;
| Keramikscherben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-19&lt;br /&gt;
| zerbrochener Pfeil&lt;br /&gt;
| 72-73&lt;br /&gt;
| Lumpen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| zerbrochene Flasche&lt;br /&gt;
| 74&lt;br /&gt;
| Ratten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-22&lt;br /&gt;
| Decke feucht&lt;br /&gt;
| 75-76&lt;br /&gt;
| Schutt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23-24&lt;br /&gt;
| korrodierte Kette&lt;br /&gt;
| 77&lt;br /&gt;
| Sack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25-26&lt;br /&gt;
| Spinnweben&lt;br /&gt;
| 78&lt;br /&gt;
| verstreute Zähne oder Reißzähne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| Kupfermünze, verbogen&lt;br /&gt;
| 79&lt;br /&gt;
| Kratzer an der Wand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28-29&lt;br /&gt;
| Risse in der Decke&lt;br /&gt;
| 80&lt;br /&gt;
| Schleim an der Decke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30-33&lt;br /&gt;
| Risse im Fußboden&lt;br /&gt;
| 81&lt;br /&gt;
| Schleim auf dem Boden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-40&lt;br /&gt;
| Risse in der Wand&lt;br /&gt;
| 82-83&lt;br /&gt;
| Schleim an der Wand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41&lt;br /&gt;
| gesprungener Flachmann&lt;br /&gt;
| 84&lt;br /&gt;
| Stachel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42-44&lt;br /&gt;
| gesprungener Hammerkopf&lt;br /&gt;
| 85&lt;br /&gt;
| Stöcke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45-49&lt;br /&gt;
| Dolchgriff&lt;br /&gt;
| 86&lt;br /&gt;
| Riemen (Schild oder Rüstung)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| Tropfendes Wasser&lt;br /&gt;
| 87&lt;br /&gt;
| Stroh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| getrocknetes Blut&lt;br /&gt;
| 88&lt;br /&gt;
| Steine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52&lt;br /&gt;
| trockene Blätter und Zweige&lt;br /&gt;
| 89&lt;br /&gt;
| Schwerthandgriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 53-55&lt;br /&gt;
| Dung&lt;br /&gt;
| 90-91&lt;br /&gt;
| Fackelstummel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56&lt;br /&gt;
| Staub&lt;br /&gt;
| 92-93&lt;br /&gt;
| Wand feucht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 57&lt;br /&gt;
| Boden feucht&lt;br /&gt;
| 94-95&lt;br /&gt;
| Wasser (Pfütze oder Rinnsal)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58&lt;br /&gt;
| Lebensmittel&lt;br /&gt;
| 96&lt;br /&gt;
| Wachströpfchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 59&lt;br /&gt;
| Pilze&lt;br /&gt;
| 97&lt;br /&gt;
| Wachsfleck oder Kerzenstummel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| Guano&lt;br /&gt;
| 98-00&lt;br /&gt;
| Holz&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geräusche &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-05&lt;br /&gt;
| Knall oder Aufprall&lt;br /&gt;
| 50-53&lt;br /&gt;
| Klopfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06&lt;br /&gt;
| brüllen oder brüllen&lt;br /&gt;
| 54-55&lt;br /&gt;
| Lachen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07&lt;br /&gt;
| Bong&lt;br /&gt;
| 56-57&lt;br /&gt;
| Stöhnen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 08&lt;br /&gt;
| Brummen&lt;br /&gt;
| 58-60&lt;br /&gt;
| murmelnd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09-10&lt;br /&gt;
| singender Gesang&lt;br /&gt;
| 61&lt;br /&gt;
| Musik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| Läuten&lt;br /&gt;
| 62&lt;br /&gt;
| Klappern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| Zirpen&lt;br /&gt;
| 63&lt;br /&gt;
| Klingeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| Klirren&lt;br /&gt;
| 64&lt;br /&gt;
| Brüllen oder Gebrüll&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| Klirren&lt;br /&gt;
| 65-68&lt;br /&gt;
| Rascheln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Klicken&lt;br /&gt;
| 69-72&lt;br /&gt;
| Kratzen oder Krabbeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| Husten&lt;br /&gt;
| 73-74&lt;br /&gt;
| Schreien oder Kreischen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-18&lt;br /&gt;
| Knarren&lt;br /&gt;
| 75-77&lt;br /&gt;
| Krabbeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| Trommeln&lt;br /&gt;
| 78&lt;br /&gt;
| schlurfend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-23&lt;br /&gt;
| Schritte voraus&lt;br /&gt;
| 79-80&lt;br /&gt;
| schlitternd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24-26&lt;br /&gt;
| Schritte nähern sich&lt;br /&gt;
| 81&lt;br /&gt;
| schnappend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-29&lt;br /&gt;
| Schritte hinter&lt;br /&gt;
| 82&lt;br /&gt;
| Niesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30-31&lt;br /&gt;
| zurückweichende Schritte&lt;br /&gt;
| 83&lt;br /&gt;
| Schluchzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32-33&lt;br /&gt;
| Schritte zur Seite&lt;br /&gt;
| 84&lt;br /&gt;
| Plätschern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-35&lt;br /&gt;
| leises Kichern&lt;br /&gt;
| 85&lt;br /&gt;
| splitternd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36&lt;br /&gt;
| Gong&lt;br /&gt;
| 86-87&lt;br /&gt;
| Quietschen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37-39&lt;br /&gt;
| knirschend&lt;br /&gt;
| 88&lt;br /&gt;
| Quietschen oder Quietschen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40-41&lt;br /&gt;
| Stöhnen&lt;br /&gt;
| 89-90&lt;br /&gt;
| Klopfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42&lt;br /&gt;
| Grunzen&lt;br /&gt;
| 91-92&lt;br /&gt;
| Klopfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43-44&lt;br /&gt;
| zischend&lt;br /&gt;
| 93-94&lt;br /&gt;
| pochend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45&lt;br /&gt;
| Hupen&lt;br /&gt;
| 95&lt;br /&gt;
| bimmelnd&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46&lt;br /&gt;
| Trompetenstöße&lt;br /&gt;
| 96&lt;br /&gt;
| klirrend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47&lt;br /&gt;
| heulend&lt;br /&gt;
| 97&lt;br /&gt;
| Jammern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48&lt;br /&gt;
| Brummen&lt;br /&gt;
| 98&lt;br /&gt;
| Flüstern&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49&lt;br /&gt;
| klimpernd&lt;br /&gt;
| 99-00&lt;br /&gt;
| pfeifend&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einrichtungsgegenstände &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01&lt;br /&gt;
| Altar&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| Kessel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 02&lt;br /&gt;
| Sessel&lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| Webstuhl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03&lt;br /&gt;
| Kleiderschrank&lt;br /&gt;
| 52&lt;br /&gt;
| Matte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 04&lt;br /&gt;
| Arras&lt;br /&gt;
| 53&lt;br /&gt;
| Matratze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 05&lt;br /&gt;
| Tasche&lt;br /&gt;
| 54&lt;br /&gt;
| Wandbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06&lt;br /&gt;
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| 55&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 07-08&lt;br /&gt;
| Bett&lt;br /&gt;
| 56&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| Bank&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| Bratpfanne&lt;br /&gt;
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| Sockel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| Eimer&lt;br /&gt;
| 65&lt;br /&gt;
| Pflöcke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| Buffet&lt;br /&gt;
| 66&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
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| 67&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| Fass&lt;br /&gt;
| 68-70&lt;br /&gt;
| Steppdecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| Schrank&lt;br /&gt;
| 71&lt;br /&gt;
| Vorleger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
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| 74&lt;br /&gt;
| Wandleuchter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| Kessel&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| Schirm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| Kronleuchter&lt;br /&gt;
| 76-77&lt;br /&gt;
| Blatt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| Holzkohle&lt;br /&gt;
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| Regal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24-25&lt;br /&gt;
| Stuhl&lt;br /&gt;
| 79&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| Truhe&lt;br /&gt;
| 80&lt;br /&gt;
| Anrichte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| schubladen kommode&lt;br /&gt;
| 81&lt;br /&gt;
| Sofa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28&lt;br /&gt;
| Kohle&lt;br /&gt;
| 82&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 29&lt;br /&gt;
| Liege&lt;br /&gt;
| 83&lt;br /&gt;
| Zauberstecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| Kiste&lt;br /&gt;
| 84&lt;br /&gt;
| Stand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31&lt;br /&gt;
| Kresse&lt;br /&gt;
| 85&lt;br /&gt;
| Statue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32-33&lt;br /&gt;
| schrank&lt;br /&gt;
| 86&lt;br /&gt;
| Hocker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34&lt;br /&gt;
| Kissen&lt;br /&gt;
| 87-88&lt;br /&gt;
| Tisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35&lt;br /&gt;
| Podest&lt;br /&gt;
| 89&lt;br /&gt;
| Wandteppich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36&lt;br /&gt;
| Schreibtisch&lt;br /&gt;
| 90&lt;br /&gt;
| Thron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37&lt;br /&gt;
| Kamin mit Holz&lt;br /&gt;
| 91&lt;br /&gt;
| Gestell&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38&lt;br /&gt;
| Kamin und Mantel&lt;br /&gt;
| 92&lt;br /&gt;
| Truhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39&lt;br /&gt;
| firkin&lt;br /&gt;
| 93&lt;br /&gt;
| Wanne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40-42&lt;br /&gt;
| Springbrunnen&lt;br /&gt;
| 94&lt;br /&gt;
| tun&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43&lt;br /&gt;
| Fresko&lt;br /&gt;
| 95&lt;br /&gt;
| Utensil (Kochen usw.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44&lt;br /&gt;
| Schleifstein&lt;br /&gt;
| 96&lt;br /&gt;
| Urne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45&lt;br /&gt;
| Hängematte&lt;br /&gt;
| 97&lt;br /&gt;
| Wandwaschbecken und Taufbecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46&lt;br /&gt;
| korb&lt;br /&gt;
| 98&lt;br /&gt;
| Kleiderschrank&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47&lt;br /&gt;
| Holzkiste&lt;br /&gt;
| 99&lt;br /&gt;
| Holzknüppel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48-49&lt;br /&gt;
| Idol&lt;br /&gt;
| 00&lt;br /&gt;
| Werkbank&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religiös &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-05&lt;br /&gt;
| Altar&lt;br /&gt;
| 56-58&lt;br /&gt;
| Opferstockbehälter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06-08&lt;br /&gt;
| Glocke&lt;br /&gt;
| 59&lt;br /&gt;
| Gemälde oder Fresken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09-11&lt;br /&gt;
| Kochtopf&lt;br /&gt;
| 60-61&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| Kandelaber&lt;br /&gt;
| 62&lt;br /&gt;
| Pfeifen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-14&lt;br /&gt;
| Kerzen&lt;br /&gt;
| 63&lt;br /&gt;
| Gebetsteppich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Kerzenständer&lt;br /&gt;
| 64&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
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| Gewänder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| Altartuch&lt;br /&gt;
| 68-69&lt;br /&gt;
| Heiligtum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-23&lt;br /&gt;
| Säulen oder Pfeiler&lt;br /&gt;
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| Vorhang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| Vorhang oder Wandteppich&lt;br /&gt;
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| Schrein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
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| 77&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| Schrift&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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Folterkammer &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| Peitsche, Katze-o-nine tails&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Alchemie-Labor &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| Hocker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37-38&lt;br /&gt;
| Fläschchen&lt;br /&gt;
| 80&lt;br /&gt;
| ausgestopftes Tier&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-03&lt;br /&gt;
| Asche&lt;br /&gt;
| 49-56&lt;br /&gt;
| flüssig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 04-06&lt;br /&gt;
| Rinde&lt;br /&gt;
| 57-58&lt;br /&gt;
| Klumpen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07-09&lt;br /&gt;
| Knochen&lt;br /&gt;
| 59-61&lt;br /&gt;
| ölig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-14&lt;br /&gt;
| Brocken&lt;br /&gt;
| 62-65&lt;br /&gt;
| Paste&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15-17&lt;br /&gt;
| Schlacke&lt;br /&gt;
| 66-68&lt;br /&gt;
| Granulat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-22&lt;br /&gt;
| Kristalle&lt;br /&gt;
| 69-81&lt;br /&gt;
| Pulver&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23-26&lt;br /&gt;
| Staub&lt;br /&gt;
| 82-83&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 27-28&lt;br /&gt;
| Fasern&lt;br /&gt;
| 84-85&lt;br /&gt;
| Haut oder Fell&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29-31&lt;br /&gt;
| Gelatine&lt;br /&gt;
| 86-87&lt;br /&gt;
| Holzsplitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32-33&lt;br /&gt;
| Kugeln&lt;br /&gt;
| 88-89&lt;br /&gt;
| Stängel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-37&lt;br /&gt;
| Körner&lt;br /&gt;
| 90-92&lt;br /&gt;
| Stränge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38-40&lt;br /&gt;
| fettig&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 41-43&lt;br /&gt;
| Schalen&lt;br /&gt;
| 96-00&lt;br /&gt;
| zähflüssig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44-48&lt;br /&gt;
| Blätter&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personal und Sonstiges &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01&lt;br /&gt;
| Ahle&lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 02&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| 53&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 04-05&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 06&lt;br /&gt;
| Schläger&lt;br /&gt;
| 55&lt;br /&gt;
| Krug&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07&lt;br /&gt;
| Buch&lt;br /&gt;
| 56&lt;br /&gt;
| Musikpfeifen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 08-09&lt;br /&gt;
| Flasche&lt;br /&gt;
| 57&lt;br /&gt;
| Rauchpfeife&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| Schale&lt;br /&gt;
| 58&lt;br /&gt;
| Teller&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| kleine Schachtel&lt;br /&gt;
| 59&lt;br /&gt;
| Servierplatte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| Bürste&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| Topf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| Kerze&lt;br /&gt;
| 61&lt;br /&gt;
| Beutel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| Kerzenlöscher&lt;br /&gt;
| 62&lt;br /&gt;
| Pusteblume&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| Kerzenständer&lt;br /&gt;
| 63&lt;br /&gt;
| Federkiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| Spazierstock&lt;br /&gt;
| 64&lt;br /&gt;
| Rasiermesser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| Etui&lt;br /&gt;
| 65&lt;br /&gt;
| Seil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| kleine Schatulle&lt;br /&gt;
| 66&lt;br /&gt;
| Salbe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Zerhacker&lt;br /&gt;
| 67&lt;br /&gt;
| Untertasse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| Schatulle&lt;br /&gt;
| 68&lt;br /&gt;
| Abstreifer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| köln&lt;br /&gt;
| 69&lt;br /&gt;
| Schriftrolle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| Kamm&lt;br /&gt;
| 70&lt;br /&gt;
| Schüttler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| Becher&lt;br /&gt;
| 71&lt;br /&gt;
| Sieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| Dekanter&lt;br /&gt;
| 72&lt;br /&gt;
| Seife&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| Schöpfkelle&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
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| 74&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 28&lt;br /&gt;
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| Stöpsel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29&lt;br /&gt;
| Krug&lt;br /&gt;
| 76&lt;br /&gt;
| Statuette oder Figürchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| Kanne&lt;br /&gt;
| 77&lt;br /&gt;
| Sieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31&lt;br /&gt;
| Flachmann&lt;br /&gt;
| 78&lt;br /&gt;
| Krug&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32&lt;br /&gt;
| Lebensmittel&lt;br /&gt;
| 79&lt;br /&gt;
| Riemen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33&lt;br /&gt;
| Gabel&lt;br /&gt;
| 80&lt;br /&gt;
| Faden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34&lt;br /&gt;
| Reibe&lt;br /&gt;
| 81-84&lt;br /&gt;
| Zunderbüchse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35&lt;br /&gt;
| Reibe&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 36&lt;br /&gt;
| Sanduhr&lt;br /&gt;
| 87&lt;br /&gt;
| Tablett&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37&lt;br /&gt;
| Buchse (Behälter)&lt;br /&gt;
| 88&lt;br /&gt;
| Untersetzer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38&lt;br /&gt;
| Krug&lt;br /&gt;
| 89&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 39&lt;br /&gt;
| Krug&lt;br /&gt;
| 90-91&lt;br /&gt;
| Bindfaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40&lt;br /&gt;
| Kessel&lt;br /&gt;
| 92&lt;br /&gt;
| Salbe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41&lt;br /&gt;
| Messer&lt;br /&gt;
| 93&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 42&lt;br /&gt;
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| 94&lt;br /&gt;
| Fläschchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| 96&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 46&lt;br /&gt;
| Stampfer&lt;br /&gt;
| 97&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 47&lt;br /&gt;
| Spiegel&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 48&lt;br /&gt;
| Becher&lt;br /&gt;
| 99&lt;br /&gt;
| Wolle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| Nadel und Faden&lt;br /&gt;
| 00&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Kleidung und Schuhe &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| 60&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 13-16&lt;br /&gt;
| Mantel&lt;br /&gt;
| 61-63&lt;br /&gt;
| Petticoat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-18&lt;br /&gt;
| Mantel&lt;br /&gt;
| 64-70&lt;br /&gt;
| Beutel oder Handtasche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| Frisur&lt;br /&gt;
| 71-74&lt;br /&gt;
| Sandalen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| Wams&lt;br /&gt;
| 75-76&lt;br /&gt;
| Halstuch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-22&lt;br /&gt;
| Kleid&lt;br /&gt;
| 77&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 23-24&lt;br /&gt;
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| 78-79&lt;br /&gt;
| Schicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| Stulpen&lt;br /&gt;
| 80-83&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 27-28&lt;br /&gt;
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| 84-86&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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Essen und Trinken &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
! d%&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Zuschauerraum-&lt;br /&gt;
| Spielzimmer&lt;br /&gt;
| Heiligtum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Voliere&lt;br /&gt;
| Großer Saal&lt;br /&gt;
| Sitzungssaal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bankett-&lt;br /&gt;
| Wachraum&lt;br /&gt;
| Schmiede&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kaserne&lt;br /&gt;
| Saal&lt;br /&gt;
| Sonne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bad&lt;br /&gt;
| Flur&lt;br /&gt;
| Stall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlafzimmer&lt;br /&gt;
| Harem&lt;br /&gt;
| Abstellraum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bestiarium&lt;br /&gt;
| Zwinger&lt;br /&gt;
| Schatzkammer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Boudoir&lt;br /&gt;
| Küche&lt;br /&gt;
| Arbeitszimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zelle&lt;br /&gt;
| Arbeitszimmer&lt;br /&gt;
| Tempel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sakristei&lt;br /&gt;
| Bibliothek&lt;br /&gt;
| Thronsaal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kapelle&lt;br /&gt;
| Aufenthaltsraum&lt;br /&gt;
| Toilette&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zisterne&lt;br /&gt;
| Meditation&lt;br /&gt;
| Folterkammer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klasse-&lt;br /&gt;
| Sternwarte&lt;br /&gt;
| Ausbildung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kleiderschrank&lt;br /&gt;
| Büro&lt;br /&gt;
| Trophäenzimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beschwörung-&lt;br /&gt;
| Vorratskammer&lt;br /&gt;
| Gewölbe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Korridor&lt;br /&gt;
| Pferch&lt;br /&gt;
| Vestibül&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gericht&lt;br /&gt;
| Gefängnis&lt;br /&gt;
| Warteraum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Krypta&lt;br /&gt;
| Krypta&lt;br /&gt;
| Wasserklosett&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speisesaal -&lt;br /&gt;
| Rezeption&lt;br /&gt;
| Brunnen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weissagung-&lt;br /&gt;
| Refektorium&lt;br /&gt;
| Arbeitsraum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlafsaal&lt;br /&gt;
| Gewandung-&lt;br /&gt;
| Werkstatt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Umkleidekabine&lt;br /&gt;
| Salon&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:NeedReview]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Apparatus_des_Hummers&amp;diff=24640</id>
		<title>Apparatus des Hummers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Apparatus_des_Hummers&amp;diff=24640"/>
		<updated>2023-04-07T18:02:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Apparatus of the Lobster&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|deskriptor=Selten&lt;br /&gt;
|wurf=05&lt;br /&gt;
|wert=35000&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieses Gerät erscheint erscheint zunächst als großes eisernes Fass. In einem versteckten Fach an einem der Enden sind zehn Hebel angebracht, von denen jeder einen andere Funktion des Apparatus steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Beine und Schwanz ein-/ausfahren&lt;br /&gt;
# Vorderes Bullauge freilegen/abdecken&lt;br /&gt;
# seitliche Bullaugen freilegen/abdecken&lt;br /&gt;
# Zangen und Fühler ausfahren/einziehen&lt;br /&gt;
# mit den Zangen zuschnappen&lt;br /&gt;
# vorwärts/rückwärts bewegen&lt;br /&gt;
# nach links/rechts bewegen&lt;br /&gt;
# &amp;quot;Augen&amp;quot; öffnen/schließen (die Augen leuchten wie [[Permanentes Licht]])&lt;br /&gt;
# Austeigen/Sinken&lt;br /&gt;
# Luke öffnen/schließen&lt;br /&gt;
Der Apparat bewegt sich mit 30 Fuß pro Runde vorwärts und 60 Fuß pro Runde rückwärts. Die Zangen verursachen jeweils 2d6 Schaden, wobei sie wie ein 4HD-Monster angreifen, aber alle AC als 0 behandeln (modifiziert durch Anpassungen der Geschicklichkeit, falls vorhanden). Sie können bis zu einem Maximum von 4 Fuß aus dem Lauf ausgefahren werden. Der Apparat selbst hat einen AC von 0 und kann 100 Trefferpunkte Schaden aushalten, bevor er undicht wird, und 200 PS Schaden, bevor er vollständig zusammenbricht. Er kann bis zu einer maximalen Tiefe von 900 Fuß tauchen und kann 2 mittelgroße Kreaturen 2-5 Stunden lang festhalten, bevor er seine Luftvorräte wieder auffüllen muss.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Robe_des_Erzmagus&amp;diff=24335</id>
		<title>Robe des Erzmagus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Robe_des_Erzmagus&amp;diff=24335"/>
		<updated>2023-04-04T16:59:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Robe of the Archmagi&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|deskriptor=Sehr Selten&lt;br /&gt;
|wurf=69-70&lt;br /&gt;
|wert=65000&lt;br /&gt;
|ilu=1&lt;br /&gt;
|zak=1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein magisches Gewand, das Zauberern und Illusionisten verschiedene Kräfte verleiht. Die Gesinnung des Trägers muss mit der des Gewandes übereinstimmen, die wiederum durch die Farbe der Kleidung angezeigt wird (1d100). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 01-45 weiß, [[Gesinnung|gute Gesinnung]]&lt;br /&gt;
* 46-75 schwarz, [[Gesinnung|böse Gesinnung]]&lt;br /&gt;
* 76-00 grau, für [[Gesinnung|neutrale Gesinnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter oder böser Charakter, der eine Robe der entgegengesetzten Gesinnung trägt, verliert permanent zwei Erfahrungsstufen. Eine gute oder böse Personnage, die eine neutrale Robe trägt, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze oder weiße Robe trägt verliert ebenfalls zwei Stufen, allerdings nur solange er die Roben trägt. Legt er das Kleidungsstück ab, erhält er seine Erfahrungsstufen zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Magier, der die &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Robe des Erzmagus&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; trägt, erhält die folgenden Vorteile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rüstungsklasse]] +5&lt;br /&gt;
* 5% [[Magieresistenz]]&lt;br /&gt;
* +1 auf [[Rettungswürfe]]&lt;br /&gt;
* Bei folgenden Zaubern hat das Ziel einen -4 Abzug sowohl auf den [[Rettungswurf]] wie auch [[Magieresistenz]]&lt;br /&gt;
** [[Monster bezaubern]]&lt;br /&gt;
** [[Person bezaubern]]&lt;br /&gt;
** [[Monster festhalten]]&lt;br /&gt;
** [[Person festhalten]]&lt;br /&gt;
** [[Suggestion]]&lt;br /&gt;
** [[Vielförmiges Gegenüber]]&lt;br /&gt;
** [[Freunde]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Robe_des_Erzmagus&amp;diff=24334</id>
		<title>Robe des Erzmagus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Robe_des_Erzmagus&amp;diff=24334"/>
		<updated>2023-04-04T16:58:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Robe of the Archmagi&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|deskriptor=Sehr Selten&lt;br /&gt;
|wurf=69-70&lt;br /&gt;
|wert=65000&lt;br /&gt;
|ilu=1&lt;br /&gt;
|zak=1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein magisches Gewand, das Zauberern und Illusionisten verschiedene Kräfte verleiht. Die Gesinnung des Trägers muss mit der des Gewandes übereinstimmen, die wiederum durch die Farbe der Kleidung angezeigt wird (1d100). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 01-45 weiß, [[Gesinnung|gute Gesinnung]]&lt;br /&gt;
* 46-75 schwarz, [[Gesinnung|böse Gesinnung]]&lt;br /&gt;
* 76-00 grau, für [[Gesinnung|neutrale Gesinnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter oder böser Charakter, der eine Robe der entgegengesetzten Gesinnung trägt, verliert permanent zwei Erfahrungsstufen. Eine gute oder böse Personnage, die eine neutrale Robe trägt, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze oder weiße Robe trägt verliert ebenfalls zwei Stufen, allerdings nur solange er die Roben trägt. Legt er das Kleidungsstück ab, erhält er seine Erfahrungsstufen zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Magier, der &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;die Robe&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; E&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;rzmagus&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; trägt, erhält die folgenden Vorteile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rüstungsklasse]] +5&lt;br /&gt;
* 5% [[Magieresistenz]]&lt;br /&gt;
* +1 auf [[Rettungswürfe]]&lt;br /&gt;
* Bei folgenden Zaubern hat das Ziel einen -4 Abzug sowohl auf den [[Rettungswurf]] wie auch [[Magieresistenz]]&lt;br /&gt;
** [[Monster bezaubern]]&lt;br /&gt;
** [[Person bezaubern]]&lt;br /&gt;
** [[Monster festhalten]]&lt;br /&gt;
** [[Person festhalten]]&lt;br /&gt;
** [[Suggestion]]&lt;br /&gt;
** [[Vielförmiges Gegenüber]]&lt;br /&gt;
** [[Freunde]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Robe_der_Knochen&amp;diff=24333</id>
		<title>Robe der Knochen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Robe_der_Knochen&amp;diff=24333"/>
		<updated>2023-04-04T16:22:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Robe of Bones&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|deskriptor=Unüblich&lt;br /&gt;
|wurf=17&lt;br /&gt;
|wert=2400&lt;br /&gt;
|ilu=1&lt;br /&gt;
|zak=1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein verzaubertes Gewand mit einer Vielzahl von aufgenähten Figuren, die nur für den Träger sichtbar und erkennbar sind. Pro Runde kann ein Flicken abgelöst werden, wodurch er zu der Art von Untoten wird, dem er ähnelt. Das erschaffene Monster steht nicht automatisch unter der Kontrolle des Trägers, sondern unterliegt den normalen Formen der Kontrolle von Untoten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer vollständigen &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Robe&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; der Knochen sind jeweils zwei der folgenden Flicken befestigt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Goblin]] [[Skelett]] &lt;br /&gt;
* [[Goblin]] [[Zombie]] &lt;br /&gt;
* [[Mensch]] [[Skelett]] &lt;br /&gt;
* [[Mensch]] [[Zombie]] &lt;br /&gt;
* [[Wolf]] [[Skelett]]&lt;br /&gt;
* [[Wolf]] [[Zombie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Robe_der_Knochen&amp;diff=24332</id>
		<title>Robe der Knochen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Robe_der_Knochen&amp;diff=24332"/>
		<updated>2023-04-04T16:21:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Robe of Bones&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|deskriptor=Unüblich&lt;br /&gt;
|wurf=17&lt;br /&gt;
|wert=2400&lt;br /&gt;
|ilu=1&lt;br /&gt;
|zak=1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein verzaubertes Gewand mit einer Vielzahl von aufgenähten Figuren, die nur für den Träger sichtbar und erkennbar sind. Pro Runde kann ein Flicken abgelöst werden, wodurch er zu der Art von Untoten wird, dem er ähnelt. Das erschaffene Monster steht nicht automatisch unter der Kontrolle des Trägers, sondern unterliegt den normalen Formen der Kontrolle von Untoten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer vollständigen &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Robe&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; der Knochen sind jeweils zwei der folgenden Flicken befestigt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Goblin]] [[Skelett]] &lt;br /&gt;
* [[Goblin]] [[Zombie]] &lt;br /&gt;
* Mensch [[Skelett]] &lt;br /&gt;
* Mensch [[Zombie]] &lt;br /&gt;
* [[Wolf]] [[Skelett]]&lt;br /&gt;
* [[Wolf]] [[Zombie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Robe_der_Knochen&amp;diff=24331</id>
		<title>Robe der Knochen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Robe_der_Knochen&amp;diff=24331"/>
		<updated>2023-04-04T16:20:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Robe of Bones&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|deskriptor=Unüblich&lt;br /&gt;
|wurf=17&lt;br /&gt;
|wert=2400&lt;br /&gt;
|ilu=1&lt;br /&gt;
|zak=1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein verzaubertes Gewand mit einer Vielzahl von aufgenähten Figuren, die nur für den Träger sichtbar und erkennbar sind. Pro Runde kann ein Flicken abgelöst werden, wodurch er zu der Art von Untoten wird, dem er ähnelt. Das erschaffene Monster steht nicht automatisch unter der Kontrolle des Trägers, sondern unterliegt den normalen Formen der Kontrolle von Untoten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einer vollständigen &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Robe&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; der Knochen sind jeweils zwei der folgenden Flicken befestigt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Goblin]] Skelett &lt;br /&gt;
* Goblin Zombie &lt;br /&gt;
* Mensch Skelett &lt;br /&gt;
* Mensch Zombie &lt;br /&gt;
* Wolf Skelett &lt;br /&gt;
* Wolf Zombie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Vorlage:Teufel&amp;diff=22758</id>
		<title>Vorlage:Teufel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Vorlage:Teufel&amp;diff=22758"/>
		<updated>2023-03-13T19:48:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#if:{{{1|}}}|Wie alle Teufel haben {{{1}}}|Alle Teufel haben}} die folgenden Eigenschaften:&lt;br /&gt;
*Sie besitzen [[Lichtquelle#Infravision|Infravision]], wenn sie sehen können.&lt;br /&gt;
*Sie können jede Sprache verstehen und sich in ihr verständigen.&lt;br /&gt;
*Sie können von [[Kleriker]]n der Stufe 8+ und [[Paladin]]en der Stufe 11+ vertrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.&lt;br /&gt;
{{Widerstand&lt;br /&gt;
|säure={{{säure|Voller Schaden}}}&lt;br /&gt;
|kälte={{{kälte|Halber Schaden}}}&lt;br /&gt;
|elektrizität={{{elektrizität|Voller Schaden}}}&lt;br /&gt;
|feuer=Kein Schaden&lt;br /&gt;
|gas={{{gas|Halber Schaden}}}&lt;br /&gt;
|eisen={{{eisen|Kein Zusatzschaden}}}&lt;br /&gt;
|magie={{{magie|Voller Schaden}}}&lt;br /&gt;
|gift={{{gift|Voller Schaden}}}&lt;br /&gt;
|silber={{{silber|Voller Schaden}}}&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Kategorie:Monster-Vorlagen]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dretch&amp;diff=22757</id>
		<title>Dretch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dretch&amp;diff=22757"/>
		<updated>2023-03-13T19:40:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Dretch&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Dämon&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=2W4 (5W4 im Abyss)&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Klein&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|9}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=2&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=4&lt;br /&gt;
 |angriffe=3&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4/1W4/1W4+1 (Klaue{{/}}Klaue{{/}}Biss)&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Magiebegabt&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Dämoneneigenschaften&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=30%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=15%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Niedrig&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch böse&lt;br /&gt;
 |stufe=4&lt;br /&gt;
 |ep=175+4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dretch&#039;&#039;&#039; sind die schwächste aller Dämonen. Ihr Aussehen mutet fast komisch an, mit einem plumpen Körper und dünnen, schlaksigen Armen und Beinen. Ihre gedrungenen Köpfe sind kahl mit einem dummen, sabbernden Gesicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dretch greifen in der Regel in Horden an und setzen Zähne und Klauen in blinder Hingabe ein. Sie haben außerdem die folgenden Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können, jeweils eine pro Runde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dunkelheit]] (mit Wirkungsbereich 5 Fuß Radius)&lt;br /&gt;
* [[Erschrecken]]&lt;br /&gt;
* [[Telekinese]] (bis 50 Pfund)&lt;br /&gt;
* [[Tor]] um einem [[Klasse A Dämon]]&amp;lt;nowiki/&amp;gt;herbeizufrufen (15% Erfolgschance). &lt;br /&gt;
Einmal pro Tag:&lt;br /&gt;
* [[Stinkende Wolke]] &lt;br /&gt;
* [[Teleport]]  (ohne Fehlerchance)&lt;br /&gt;
{{Dämonen|Dretche}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
Dretch sind nicht intelligent genug, um Schätze zu horten. Sie tragen aber etwas Münzgeld bei sich.&lt;br /&gt;
{{Schätze/Kopf}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|J|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|K|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|L|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|M|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze/Fuß}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bartteufel&amp;diff=22756</id>
		<title>Bartteufel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bartteufel&amp;diff=22756"/>
		<updated>2023-03-13T19:32:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Bearded Devil&lt;br /&gt;
 |extra=Barbazu, Tothmys, Thissuzim&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Teufel&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterteufel&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W2 (1W6+4 in der Hölle)&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Mittel&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|15}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=1&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=6+6&lt;br /&gt;
 |angriffe=1/3&lt;br /&gt;
 |schaden=Waffe, z.B. Glefe 1W6+1 &lt;br /&gt;
oder Klauen &amp;amp; Bart 1W2{{/}}1W2{{/}}1W8&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Magiebegabt&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Teufelseigenschaften&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=45%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=15%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Durchschnittlich&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
 |stufe=7&lt;br /&gt;
 |ep=1125+10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartteufel&#039;&#039;&#039; sind in der 3. Ebene der Hölle zu Hause. Sie sind als blutrünstig und grausam bekannt und werden deswegen oft als Schocktruppen in den Legionen der Hölle eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartteufel verfügen über folgende Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können, jeweils eine pro Runde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Normale Feuer beeinflussen]]&lt;br /&gt;
* [[Befehl]] &lt;br /&gt;
* [[Furcht]] (wie der Zauber, aber Ziel muß berührt werden)&lt;br /&gt;
* [[Flammen erzeugen]]&lt;br /&gt;
* [[Tor]] um einen anderen Bartteufel herbeizufrufen (35 % Erfolgschance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf bevorzugen Bartteufel eine mit Stacheln und Widerhaken versehene Glefe (1W6+1; siehe [[Ausrüstung|Stangenwaffe]]) mit der sie einen fliehenden Gegner festhalten können. Die Widerhaken verursachen 1W3 Schaden und um von ihnen loszukommen muß man eine kleine [[Stärke]]probe bestehen. Ein unbewaffneter Bartteufel greift sein Opfer mit den Klauen und setzt seine drahtigen Barthaare zum kratzen und wundscheuern des Gepackten ein. Gelingen in einer Runde beide Klauenangriffe, dann erzielt er mit dem Bart maximalen Schaden (8 {{TP}}) und der Getroffene muß einen Rettungswurf gegen Gift schaffen, um nicht von einem einem schmerzhaft, juckenden Ausschlag befallen zu werden. Der Ausschlag verringert die [[Geschicklichkeit]] um einen Punkt pro Runde für die nächsten vierRunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Teufel|Bartteufel}}&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}} Da sie auch keinen Wert auf Schätze legen, müßte man ihnen bei einer Verhandlung etwas &#039;Lebendiges&#039; anbieten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dretch&amp;diff=22739</id>
		<title>Dretch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dretch&amp;diff=22739"/>
		<updated>2023-03-12T13:02:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Dretch&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Dämon&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=2W4 (5W4 im Abyss)&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Klein&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|9}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=2&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=4&lt;br /&gt;
 |angriffe=Klaue/Klaue/Biss&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4/1W4/1W4+1&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Dämoneneigenschaften; siehe unten&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=30%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=15%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Niedrig&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch böse&lt;br /&gt;
 |stufe=4&lt;br /&gt;
 |ep=175+4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dretch&#039;&#039;&#039; sind die schwächste aller Dämonen. Ihr Aussehen mutet fast komisch an, mit einem plumpen Körper und dünnen, schlaksigen Armen und Beinen. Ihre gedrungenen Köpfe sind kahl mit einem dummen, sabbernden Gesicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dretch greifen in der Regel in Horden an und setzen Zähne und Klauen in blinder Hingabe ein. Sie haben außerdem die folgenden Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können, jeweils eine pro Runde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dunkelheit, 15 Fuß Radius]] (mit Wirkungsbereich 5 Fuß Radius)&lt;br /&gt;
* [[Erschrecken]]&lt;br /&gt;
* [[Telekinese]] (bis 50 Pfund)&lt;br /&gt;
* [[Tor]] um einem [[Klasse A Dämon]] herbeizufrufen (15% Erfolgschance). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal pro Tag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Stinkende Wolke]] &lt;br /&gt;
* [[Teleport]]  (ohne Fehlerchance)&lt;br /&gt;
{{Dämonen|Dretche}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
Dretch sind nicht intelligent genug, um Schätze zu horten. Sie tragen aber etwas Münzgeld bei sich.&lt;br /&gt;
{{Schätze/Kopf}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|J|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|K|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|L|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|M|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze/Fuß}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bartteufel&amp;diff=22738</id>
		<title>Bartteufel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bartteufel&amp;diff=22738"/>
		<updated>2023-03-12T12:56:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Bearded Devil&lt;br /&gt;
 |extra=Barbazu, Tothmys, Thissuzim&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Teufel&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterteufel&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W2 (1W6+4 in der Hölle)&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Mittel&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|15}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=1&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=6+6&lt;br /&gt;
 |angriffe=Glefe &amp;lt;br/&amp;gt; Klaue / Klaue / Bart &lt;br /&gt;
 |schaden=W6+1+W3+Widerhaken &amp;lt;br/&amp;gt; W2/W2/W8&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Teufelseigenschaften; siehe unten&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=45%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=15%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Durchschnittlich&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
 |stufe=7&lt;br /&gt;
 |ep=1125+10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartteufel&#039;&#039;&#039; sind in der 3. Ebene der Hölle zu Hause. Sie sind als blutrünstig und grausam bekannt und werden deswegen oft als Schocktruppen in den Legionen der Hölle eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartteufel verfügen über folgende Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können, jeweils eine pro Runde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Normale Feuer beeinflussen]]&lt;br /&gt;
* [[Befehl]] &lt;br /&gt;
* [[Furcht]] (wie der Zauber, aber Ziel muß berührt werden)&lt;br /&gt;
* [[Flammen erzeugen]]&lt;br /&gt;
* [[Tor]] um einen anderen Bartteufel herbeizufrufen (35 % Erfolgschance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf bevorzugen Bartteufel eine mit Stacheln und Widerhaken versehene Glefe [[Ausrüstung|(siehe Stangenwaffe)]] mit der sie einen fliehenden Gegner festhalten können (für 1W3 Schaden, um zu entkommen, muß eine kleine [[Stärke|Stärkeprobe]] gelingen). Ein unbewaffneter Bartteufel packt sein Opfer mit den Klauen und setzt seine drahtigen Barthaare zum kratzen und wundscheuern ein. Gelingen in einer Runde beide Klauenangriffe, dann erzielt er mit dem Bart maximalen Schaden (8 TP) und der Getroffene muß einen Rettungswurf gegen Gift schaffen, um nicht von einem einem schmerzhaft, juckenden Ausschlag befallen zu werden. Der Ausschlag verringert die [[Geschicklichkeit]] um einen Punkt, alle 4 Runden für 3W8 [[Phase|Phasen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartteufel legen keinen Wert auf Schätze. Für einen Handel müßte man ihnen etwas &#039;Lebendiges&#039; anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Teufel|Bartteufel}}&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bartteufel&amp;diff=22737</id>
		<title>Bartteufel</title>
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		<updated>2023-03-12T12:40:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Bearded Devil&lt;br /&gt;
 |extra=Barbazu, Tothmys, Thissuzim&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Teufel&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterteufel&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W2 (1W6+4 in der Hölle)&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Mittel&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|15}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=1&lt;br /&gt;
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 |angriffe=Glefe &amp;lt;br/&amp;gt; Klaue / Klaue / Bart &lt;br /&gt;
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 |sonderangriffe=Siehe unten&lt;br /&gt;
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 |magieresistenz=45%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=15%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Durchschnittlich&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
 |stufe=7&lt;br /&gt;
 |ep=1125+10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartteufel&#039;&#039;&#039; sind in der 3. Ebene der Hölle zu Hause. Sie sind als blutrünstig und grausam bekannt und werden deswegen oft als Schocktruppen in den Legionen der Hölle eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartteufel verfügen über folgende Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können, jeweils eine pro Runde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Normale Feuer beeinflussen]]&lt;br /&gt;
* [[Befehl]] &lt;br /&gt;
* [[Furcht]] (wie der Zauber, aber Ziel muß berührt werden)&lt;br /&gt;
* [[Flammen erzeugen]]&lt;br /&gt;
* Einen anderen Bartteufel &#039;&#039;beschwören&#039;&#039; (35 % Erfolgschance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf bevorzugen Bartteufel eine mit Stacheln und Widerhaken versehene Glefe [[Ausrüstung|(siehe Stangenwaffe)]] mit der sie einen fliehenden Gegner festhalten können (für 1W3 Schaden, um zu entkommen, muß eine kleine [[Stärke|Stärkeprobe]] gelingen). Ein unbewaffneter Bartteufel packt sein Opfer mit den Klauen und setzt seine drahtigen Barthaare zum kratzen und wundscheuern ein. Gelingen in einer Runde beide Klauenangriffe, dann erzielt er mit dem Bart maximalen Schaden (8 TP) und der Getroffene muß einen Rettungswurf gegen Gift schaffen, um nicht von einem einem schmerzhaft, juckenden Ausschlag befallen zu werden. Der Ausschlag verringert die [[Geschicklichkeit]] um einen Punkt, alle 4 Runden für 3W8 [[Phase|Phasen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartteufel legen keinen Wert auf Schätze. Für einen Handel müßte man ihnen etwas &#039;Lebendiges&#039; anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Teufel|Bartteufel}}&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
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		<updated>2023-03-12T12:38:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Bearded Devil&lt;br /&gt;
 |extra=Barbazu, Tothmys, Thissuzim&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Teufel&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterteufel&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
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 |angriffe=Glefe &amp;lt;br/&amp;gt; Klaue / Klaue / Bart &lt;br /&gt;
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 |gesinnung=Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
 |stufe=7&lt;br /&gt;
 |ep=1125+10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartteufel&#039;&#039;&#039; sind in der 3. Ebene der Hölle zu Hause. Sie sind als blutrünstig und grausam bekannt und werden deswegen oft als Schocktruppen in den Legionen der Hölle eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartteufel verfügen über folgende Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können, jeweils eine pro Runde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Normale Feuer beeinflussen]]&lt;br /&gt;
* [[Befehl]] &lt;br /&gt;
* [[Furcht]] (wie der Zauber, aber Ziel muß berührt werden)&lt;br /&gt;
* [[Flammen erzeugen]]&lt;br /&gt;
* Einen anderen Bartteufel &#039;&#039;beschwören&#039;&#039; (35 % Erfolgschance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf bevorzugen Bartteufel eine mit Stacheln und Widerhaken versehene Glefe [[Ausrüstung|(siehe Stangenwaffe)]] mit der sie einen fliehenden Gegner festhalten können (für 1W3 Schaden, um zu entkommen, muß eine kleine [[Stärke|Stärkeprobe]] gelingen). Ein unbewaffneter Bartteufel packt sein Opfer mit den Klauen und setzt seine drahtigen Barthaare zum kratzen und wundscheuern ein. Gelingen in einer Runde beide Klauenangriffe, dann erzielt er mit dem Bart maximalen Schaden (8 TP) und der Getroffene muß einen Rettungswurf gegen Gift schaffen, um nicht von einem einem schmerzhaft, juckenden Ausschlag befallen zu werden. Der Ausschlag verringert die [[Geschicklichkeit]] um einen Punkt, alle 4 Runden für 3W8 [[Phase|Phasen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartteufel legen keinen Wert auf Schätze. Eventuell kann man ihnen etwas &#039;Lebendiges&#039; für einen Handel anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Teufel|Bartteufel}}&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
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		<updated>2023-03-12T12:34:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Bearded Devil&lt;br /&gt;
 |extra=Barbazu, Tothmys, Thissuzim&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Teufel&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterteufel&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W2 (1W6+4 in der Hölle)&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Mittel&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|15}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=1&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=6+6&lt;br /&gt;
 |angriffe=Glefe &amp;lt;br/&amp;gt; Klaue / Klaue / Bart &lt;br /&gt;
 |schaden=W6+1+W3+Widerhaken &amp;lt;br/&amp;gt; W2/W2/W8&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Teufelseigenschaften; siehe unten&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=45%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=15%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Durchschnittlich&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
 |stufe=7&lt;br /&gt;
 |ep=1125+10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartteufel&#039;&#039;&#039; sind in der 3. Ebene der Hölle zu Hause. Sie sind als blutrünstig und grausam bekannt und werden deswegen oft als Schocktruppen in den Legionen der Hölle eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartteufel verfügen über folgende Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können, jeweils eine pro Runde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Normale Feuer beeinflussen]]&lt;br /&gt;
* [[Befehl]] &lt;br /&gt;
* [[Furcht]] (wie der Zauber, aber mit Reichweite Berührung)&lt;br /&gt;
* [[Flammen erzeugen]]&lt;br /&gt;
* Einen anderen Bartteufel &#039;&#039;beschwören&#039;&#039; (35 % Erfolgschance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf bevorzugen Bartteufel eine mit Stacheln und Widerhaken versehene Glefe [[Ausrüstung|(siehe Stangenwaffe)]] mit der sie einen fliehenden Gegner festhalten können (für 1W3 Schaden, um zu entkommen, muß eine kleine [[Stärke|Stärkeprobe]] gelingen). Ein unbewaffneter Bartteufel packt sein Opfer mit den Klauen und setzt seine drahtigen Barthaare zum kratzen und wundscheuern ein. Gelingen in einer Runde beide Klauenangriffe, dann erzielt er mit dem Bart maximalen Schaden (8 TP) und der Getroffene muß einen Rettungswurf gegen Gift schaffen, um nicht von einem einem schmerzhaft, juckenden Ausschlag befallen zu werden. Der Ausschlag verringert die [[Geschicklichkeit]] um einen Punkt, alle 4 Runden für 3W8 [[Phase|Phasen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bartteufel legen keinen Wert auf Schätze. Eventuell kann man ihnen etwas &#039;Lebendiges&#039; für einen Handel anbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Teufel|Bartteufel}}&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Teufel&amp;diff=22233</id>
		<title>Teufel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Teufel&amp;diff=22233"/>
		<updated>2023-01-22T15:55:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonsterTyp&lt;br /&gt;
|englisch=Devils&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Hauptbewohner der höllischen Ebenen sind die &#039;&#039;&#039;Teufel&#039;&#039;&#039;. Sie sind die Verkörperung des rechtschaffenden Bösen und die unerbittlichen Feinde der chaotischen Dämonenwelt und aller Diener des Guten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Teufel unterliegt einer strengen Hierarchie, die aus Furcht vor den Herrschern der Hölle, den Erzteufeln, niemals in Frage gestellt wird. Zwietracht und Rivalität unter den Teufeln ist an der Tagesordnung, besonders unter den Erzteufeln ist die Hackordnung aus Baronen, Herzögen, Grafen und Prinzen Grund genug für Rivalität und Eifersucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Teufel können sich zwischen den verschiedenen Ebenen der Hölle bewegen, üblicherweise mit der Erlaubnis des jeweils herrschenden Erzteufels. Ein Teufel kann auch die Ebenen Gehenna, Hades und Acheron erreichen. Sogar in die Astralebene gelangen die Teufel, was aber selten vorkommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne eine angemessene Verbindung, ist es den Teufeln nicht gestattet, die anderen Ebenen (z. B. die Primärebene Materie) zu betreten. Dies kann eine Beschwörung sein, ein &#039;&#039;[[Tor]]&#039;&#039;-Zauber oder die Anrufung ihres geheimen Namens (sofern sie einen haben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Teufel besitzen besondere, magische Fähigkeiten, die je nach Typ variieren können. Sie setzen diese Fähigkeiten beliebig ein, immer jeweils eine. Die Fähigkeiten sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; (arkaner Zauber, 5. Stufe)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Person bezaubern]]&#039;&#039; (arkaner Zauber, 1. Stufe), &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Furcht]]&#039;&#039; (Effekt variiert, wie der arkane Zauber der 4. Stufe)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Gesinnung erkennen]]&#039;&#039; (klerikaler Zauber, 2. Stufe)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; (phantasmischer Zauber, 3. Stufe)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Einflüsterung]]&#039;&#039; (arkaner Zauber, 3. Stufe)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Teleport]]&#039;&#039; (keine Fehlerchance, sonst wie der arkane Zauber der 5. Stufe)&lt;br /&gt;
* andere Teufel beschwören (wie &#039;&#039;[[Monster beschwören I]]&#039;&#039;, arkaner Zauber, 3. Stufe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise kann nur die materielle Form eines Teufels getötet werden. Um einen Teufel tatsächlich zu vernichten, muß das in den Ebenen der Hölle oder einer der direkt angrenzenden niederen Ebenen geschehen. Wenn seine materielle Form getötet wird, kehrt der Geist des Teufels in seine Heimatebene zurück, wo er für neun Dekaden als Lemure dienen muss, bevor er seinen früheren Status wiedererlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der physische Kampf mit einem Teufel erst einmal begonnen, so kann man ihn davon nicht mehr abbringen. Alleine einer der  Erzteufel könnte in einer aussichtslosen Lage bereit sein, zu verhandeln. Alle anderen werden bis zum Tod kämpfen. Wenn es zu ihrem Vorteil ist, können Teufel ihre Angriffe auf 2 oder mehr Ziele verteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Teufel sich der vielen Verträge und Regeln denen sie unterliegen sehr bewusst. Solche Regeln binden sie an ein bestimmtes Verhalten. Jeder Teufel ist äußerst geschickt und spitzfindig, wenn es darum geht versteckte Schlupflöcher und Lücken einer Vereinbarung zu finden und zu seinen Gunsten zu nutzen. Mit einem Teufel zu verhandeln kann sehr anstrengend sein und man sollte kein noch so winziges Detail und auch nicht die allerkleinste Anforderung außer Acht lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau wie bei der Beschwörung eines Dämons, ist ein magischer Schutzkreis nötig, um den Beschwörer eines Teufels vor diesem zu schützen. Ein solcher Kreis ist immer typspezifisch. Je mächtiger der Teufel ist, umso komplexer ist der Kreis und umso teurer sind seine Materialien. Ein Teufel wir auch von guten Artefakten abgewehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Teufel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übersicht==&lt;br /&gt;
{{Monster|typ=1|typ2=1}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Cambion&amp;diff=22196</id>
		<title>Cambion</title>
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		<updated>2023-01-11T19:24:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Demoniac&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Dämon&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Sehr selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Mittel bis groß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|15}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=6&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=5 bis 8 (1W4+4)&lt;br /&gt;
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 |schaden=Waffe+Stärkebonus&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=5%-20%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Niedrig bis außergewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch böse&lt;br /&gt;
 |stufe=7&lt;br /&gt;
 |ep= 1275 + 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambions&#039;&#039;&#039; sind das Ergebnis einer Paarung zwischen einem großen Dämon und einem menschlichen Frau (vgl. [[Alû]]). Je nach Abstammung gibt es geringe Unterschiede. Im Allgemeinen ist ein Cambion stark und kräftig gebaut. Sie haben in der Regel ein paar dämonische Merkmale, wie rudimentäre Hörner, Stacheln oder schuppige Haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cambions haben eine natürliche Rüstungsklasse von 6, die sich nicht mit normaler Rüstung kombiniert, ein magischer Bonus zählt und eine Rüstung unter RK6 funktioniert wie gehabt. Darüber hinaus können Cambions von einem Bonus durch hohe Geschicklichkeit profitieren. Cambions sind aufgrund ihrer Abstammung unverwundbar gegen Silberwaffen. Sie können durch normale und magische Waffen verletzt werden. Eisenwaffen verursachen bei ihnen doppelten Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambion-Attribute;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke 1W3+16 &lt;br /&gt;
* Intelligenz 1W8+8 &lt;br /&gt;
* Geschicklichkeit 1W8+12 &lt;br /&gt;
* Weisheit 3W6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Cambions besitzen Infravision. Sie sind auch in der Lage, mit Dämonen zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cambions können zu Klerikern werden, dabei handelt es sich bei der Gottheit normalerweise um einen Erzdämon oder einen anderen bösen Götzen. In jedem Fall können sie Diebe oder Meuchelmörder werden. Sie erreichen in ihrer Klasse maximal eine Stufe entsprechend ihrer Trefferwürfel. Wenn ihre Intelligenz es zulässt, können Cambion Zauberkundige werden, maximal bis zur fünften Stufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonen|Cambions}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze/Kopf}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|S|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|T|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|U|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze/Fuß}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielleitung sollte Gegenstände neu würfeln, die nicht für die Klasse(n) des Cambion geeignet sind. Wenn der zweite Wurf in einem Gegenstand resultiert, den der Cambion immer noch nicht benutzen kann, sollte er aber stehen gelassen werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Cambion&amp;diff=22195</id>
		<title>Cambion</title>
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		<updated>2023-01-11T18:20:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
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 |magieresistenz=5%-20%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Niedrig bis außergewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch böse&lt;br /&gt;
 |stufe=7&lt;br /&gt;
 |ep= 1275 + 10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambions&#039;&#039;&#039; sind das Ergebnis einer Paarung zwischen einem großen Dämon und einem menschlichen Frau (vgl. [[Alû]]). Je nach Abstammung sind sie leicht unterschiedlich. je nach Abstammung. Im Allgemeinen sind Cambions stark und kräftig gebaut. Sie haben in der Regel auch einige andere dämonische Merkmale, wie rudimentäre Hörner, Widerhaken oder schuppige Haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cambions haben eine natürliche Grundrüstungsklasse von 6. Das Tragen weltlicher Rüstungen kann dies nicht verbessern. Magische Rüstungen oder andere Schutzmaßnahmen fügen nur ihren Bonus, es sei denn, die Rüstung ist besser als AC 6, in diesem Fall wird der in diesem Fall wird der volle Nutzen erzielt. Darüber hinaus können Cambions einen Bonus für hohe Geschicklichkeit haben, wie auch Menschen. Cambions sind aufgrund ihrer Abstammung sind unverwundbar gegen Silberwaffen. Sie können durch normale Waffen und magische Waffen verletzt werden. Eisenwaffen verursachen bei ihnen doppelten Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambion-Fähigkeitspunkte;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärke 1W3+16 Intelligenz 1W8+8 Geschicklichkeit 1W8+12 Weisheit 3W6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisenwaffen verursachen bei ihnen doppelten Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Cambions haben Infravision. Sie sind auch in der Lage, mit Dämonen zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cambions können zu Klerikern werden und eine Stufe erreichen, die maximal so hoch ist wie ihre Trefferwürfel (normalerweise eines Erzdämons oder einer anderen bösen Gottheit). Wenn ihre Intelligenz es zulässt, können Dämonische zu Zauberkundigen werden, obwohl sie maximal die 5. Stufe ihrer Fähigkeiten erreichen. Sie können sich auch entscheiden Dieb oder Meuchelmörder zu werden, und zwar bis zu einem Maximum ihrer Trefferwürfel in Fähigkeitsstufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonen|Cambions}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze/Kopf}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|S|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|T|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|U|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze/Fuß}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielleitung sollte Gegenstände neu würfeln, die nicht für die Klasse(n) des Cambion geeignet sind. Wenn der zweite Wurf in einem Gegenstand resultiert, den der Cambion immer noch nicht benutzen kann, sollte er aber stehen gelassen werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Amulett_des_gl%C3%A4sernen_Menschen&amp;diff=21280</id>
		<title>Amulett des gläsernen Menschen</title>
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		<updated>2022-12-30T20:20:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Amulet of Inescapable Location&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|verflucht=1&lt;br /&gt;
|wurf=01-04&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wird dieser Gegenstand mit dem Zauber [[Identifizieren]] untersucht, so deutet das Ergebnis fälschlicherweise an, der Träger sei immun gegen magische Entdeckung, Ortung und Gedankenlesen. Sobald er angelegt wird, wird aus dem edelsteinverzierten Goldamulett  ein ziemlich billig aussehender, geschmackloser Klunker. Die Chance einem [[:Kategorie:Erkenntnis|Erkenntnis]]-Zauber zu widerstehen ist für den Träger halbiert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schmuckstein_der_Sieche&amp;diff=21278</id>
		<title>Schmuckstein der Sieche</title>
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		<updated>2022-12-30T15:29:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Periapt of Foul Rotting&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|verflucht=1&lt;br /&gt;
|wurf=56-58&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser Anhänger ist ein halbedler, kunstvoll gravierter Edelstein und auf den ersten Blick von geringem, allenfalls künstlerischem Wert. Jede Person, in dessen Besitz sich der Stein länger als einen ganzen Tag befindet erkrankt an einer schrecklichen Krankheit durch die seine Haut langsam zu verfaulen beginnt. In jeder Woche, in der die Krankheit fortschreitet, verursacht sie einen kumulativen und permanenten Malus von jeweils -1 auf Charisma, Konstitution und Geschicklichkeit. Verliert der Erkrankten den letzten Punkt Konstitution, so fällt er in ein Koma und stirbt in der Woche darauf. Das Amulett und die verursachte Krankheit können nur durch die Anwendung &#039;&#039;&#039;aller&#039;&#039;&#039; folgender Zauber entfernt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Fluch brechen]]&lt;br /&gt;
* [[Krankheiten heilen]]&lt;br /&gt;
* [[Heilung]] (alternativ [[Wunsch]] oder [[Begrenzter Wunsch]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine alternative Methode, diesen üblen Fluch rückgängig zu machen, besteht darin, ein [[Amulett der Gesundheit]] zu zerstören und den Staub auf die verfluchte Person zu streuen. Dies heilt den Betroffenen innerhalb einer Runde dabei zerfällt das Amulett der Sieche zu Staub.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schmuckstein_der_Sieche&amp;diff=21277</id>
		<title>Schmuckstein der Sieche</title>
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		<updated>2022-12-30T15:27:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Periapt of Foul Rotting&lt;br /&gt;
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|wurf=56-58&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser Anhänger ist ein halbedler, kunstvoll gravierter Edelstein und auf den ersten Blick von geringem, allenfalls künstlerischem Wert. Jede Person, in dessen Besitz sich der Stein länger als einen ganzen Tag befindet erkrankt an einer schrecklichen Krankheit durch die seine Haut langsam zu verfaulen beginnt. In jeder Woche, in der die Krankheit fortschreitet, verursacht sie einen kumulativen und permanenten Malus von jeweils -1 auf Charisma, Konstitution und Geschicklichkeit. Verliert der Erkrankten den letzten Punkt Konstitution, so fällt er in ein Koma und stirbt in der Woche darauf. Das Amulett und die verursachte Krankheit können nur durch die Anwendung &#039;&#039;&#039;aller&#039;&#039;&#039; folgender Zauber entfernt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Fluch brechen]]&lt;br /&gt;
* [[Krankheiten heilen]]&lt;br /&gt;
* [[Heilung]] (alternativ [[Wunsch]] oder [[Begrenzter Wunsch]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine alternative Methode, diesen üblen Fluch rückgängig zu machen, besteht darin, ein [[Amulett der Gesundheit]] zu zerstören und den Staub auf die verfluchte Person zu streuen. Dies heilt den Betroffenen innerhalb einer Runde dabei zerfällt das Amulett der Sieche zu Staub.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
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		<title>Schmuckstein der Sieche</title>
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		<updated>2022-12-30T15:26:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Periapt of Foul Rotting&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|verflucht=1&lt;br /&gt;
|wurf=56-58&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser Anhänger ist ein halbedler, kunstvoll gravierter Edelstein und auf den ersten Blick von geringem, allenfalls künstlerischem Wert. Jede Person, in dessen Besitz sich der Stein länger als einen ganzen Tag befindet erkrankt an einer schrecklichen Krankheit durch die seine Haut langsam zu verfaulen beginnt. In jeder Woche, in der die Krankheit fortschreitet, verursacht sie einen kumulativen und permanenten Malus von jeweils -1 auf Charisma, Konstitution und Geschicklichkeit. Verliert der Erkrankten den letzten Punkt Konstitution, so fällt er in ein Koma und stirbt in der Woche darauf. Das Amulett und die verursachte Krankheit können nur durch die Anwendung &#039;&#039;&#039;aller&#039;&#039;&#039; folgender Zauber entfernt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Fluch brechen]]&lt;br /&gt;
* [[Krankheiten heilen]]&lt;br /&gt;
* [[Heilung]] (alternativ [[Wunsch]] oder [[Begrenzter Wunsch]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine alternative Methode, diesen üblen Fluch rückgängig zu machen, besteht darin, ein [[Amulett der Gesundheit]] zu zerstören und den Staub auf die verfluchte Person zu streuen. Dies heilt den Betroffenen innerhalb einer Runde und das Amulett der Sieche zerfällt zu Staub.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schmuckstein_der_Sieche&amp;diff=21275</id>
		<title>Schmuckstein der Sieche</title>
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		<updated>2022-12-30T15:19:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Periapt of Foul Rotting&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|verflucht=1&lt;br /&gt;
|wurf=56-58&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser Anhänger ist ein halbedler, kunstvoll gravierter Edelstein und auf den ersten Blick von geringem, allenfalls künstlerischem Wert. Jede Person, in dessen Besitz sich der Stein länger als einen ganzen Tag befindet erkrankt an einer schrecklichen Krankheit durch die seine Haut langsam zu verfaulen beginnt. In jeder Woche, in der die Krankheit fortschreitet, verursacht sie einen kumulativen und permanenten Malus von jeweils -1 auf Charisma, Konstitution und Geschicklichkeit. Verliert der Erkrankten seine komplette Konstitution, so fällt er in ein Koma und stirbt in der Woche darauf. Das Amulett und die verursachte Krankheit können nur durch die Anwendung &#039;&#039;&#039;aller&#039;&#039;&#039; folgender Zauber entfernt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Fluch brechen]]&lt;br /&gt;
* [[Krankheiten heilen]]&lt;br /&gt;
* [[Heilung]] (alternativ [[Wunsch]] oder [[Begrenzter Wunsch]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine alternative Methode, diesen üblen Fluch rückgängig zu machen, besteht darin, ein [[Amulett der Gesundheit]] zu zerstören und den Staub auf die verfluchte Person zu streuen. Dies heilt den Betroffenen innerhalb einer Runde und das Amulett der Sieche zerfällt zu Staub.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Syndrom1/Spielwiese&amp;diff=19554</id>
		<title>Benutzer:Syndrom1/Spielwiese</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Syndrom1/Spielwiese&amp;diff=19554"/>
		<updated>2022-12-11T21:19:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Test}}“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Test}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
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	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lokathah&amp;diff=18625</id>
		<title>Lokathah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lokathah&amp;diff=18625"/>
		<updated>2022-12-09T00:55:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Begriffsklärung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Locathah&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterwasserbewohner&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=20W10&lt;br /&gt;
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 |angriffe=1&lt;br /&gt;
 |schaden=Waffe&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Anführer&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Anführer&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=10%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Sehr&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=2&lt;br /&gt;
 |ep=30+1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lokathah&#039;&#039;&#039; sind Wassernomaden, die in den warmen, seichten Gewässern der Meere und Ozeane zu Hause sind. Sie durchstreifen das Gebiet um ihr Lager, jagen und sammeln Nahrung. Fremden gegenüber sind sie eher misstrauisch, selbst gegenüber der eigenen Art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen sind in Kompanien von 40 Kriegern organisiert, die von einem Kriegshäuptling angeführt werden. Dieser hat 22 Trefferpunkten und kämpft wie ein Krieger der 5. Stufe. Er wird von 4 Unterhäuptlingen mit jeweils 15 TP unterstützt, die wiederum wie Krieger der 3. Stufe kämpfen. Jede Gruppe mit 4 oder mehr Kompanien (120+ Krieger) wird von einem vollwertigen Häuptling angeführt. Er hat 30 TP und kämpft wie ein Krieger der Stufe 6. Eine Ehrengarde aus 12 Kriegern beschützt den Häuptling, jeder mit den Eigenschaften eines Unterhäuptlings. Ein Unterhäuptling hat eine 5%ige Chance, eine passende magische Waffe zu besitzen. Bei einem Kriegshäuptling sind es 10%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen reiten auf [[Riesenaal]]en in die Schlacht, die auch als Reittier mitkämpfen. Die Krieger sind entweder mit Lanzen, Dreizack, Harpunierarmbrüsten oder Netz&amp;amp;Dolch ausgerüstet. Die Harpunierarmbrust funktioniert wie eine leichte Armbrust mit einer Reichweite von 20 Fuß unter Wasser oder normaler Reichweite an der Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Nomaden lagern in unterseeischen Felsen, die menschlichen Festungen ähneln. Dabei verändern sie die Gestalt der Felswand und geben ihr einen markantes, wehrhaftes Aussehen. Die Lokathah graben nach Bedarf Räume, Kammern und Passagen in den Fels. Ihre Türen sind in der Regel sehr stabil und werden von Muränen oder in Luftblasen eingesperrte [[Nesselqualle]]n bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Lokathah sind menschengroße, mit Schuppen bedeckte Humanoide. Sie haben große, fischartige schwarze Augen und anstatt der Ohren haben sie große gefächerte Flossen. Die Färbung der Lokathah ist grünlich-gelb, hell und blass auf der Bauchseite, dunkler und grüner auf der Rückenseite. Hier verläuft ein Kamm vom Kopf über den Rücken bis zur Stummelschwanzspitze. Lokathah können das Wasser für kurze Zeiträume (2W10 Minuten) verlassen aber sie tun dies nur ungern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
{{Schätze|A}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lokathah&amp;diff=18609</id>
		<title>Lokathah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lokathah&amp;diff=18609"/>
		<updated>2022-12-08T23:50:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Begriffsklärung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Locathah&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterwasserbewohner&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=20W10&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Mittel&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|12}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=6&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=2 &lt;br /&gt;
 |angriffe=1&lt;br /&gt;
 |schaden=Waffe&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Anführer&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Anführer&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=10%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Sehr&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=2&lt;br /&gt;
 |ep=30+1 {{MonsterEP|2|30|1}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lokathah&#039;&#039;&#039; sind Wassernomaden, die in den warmen, seichten Gewässern der Meere und Ozeane zu Hause sind. Sie durchstreifen das Gebiet um ihr Lager, jagen und sammeln Nahrung. Fremden gegenüber sind sie eher misstrauisch, selbst gegenüber der eigenen Art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen sind in Kompanien von 40 Kriegern organisiert, die von einem Kriegshäuptling angeführt werden. Dieser hat 22 Trefferpunkten und kämpft wie ein Krieger der 5. Stufe. Er wird von 4 Unterhäuptlingen mit jeweils 15 TP unterstützt, die wiederum wie Krieger der 3. Stufe kämpfen. Jede Gruppe mit 4 oder mehr Kompanien (120+ Krieger) wird von einem vollwertigen Häuptling angeführt. Er hat 30 TP und kämpft wie ein Krieger der Stufe 6. Eine Ehrengarde aus 12 Kriegern beschützt den Häuptling, jeder mit den Eigenschaften eines Unterhäuptlings. Ein Unterhäuptling hat eine 5%ige Chance, eine passende magische Waffe zu besitzen. Bei einem Kriegshäuptling sind es 10%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen reiten auf [[Riesenaal]]en in die Schlacht, die auch als Reittier mitkämpfen. Die Krieger sind entweder mit Lanzen, Dreizack, Harpunierarmbrüsten oder Netz&amp;amp;Dolch ausgerüstet. Die Harpunierarmbrust funktioniert wie eine leichte Armbrust mit einer Reichweite von 20 Fuß unter Wasser oder normaler Reichweite an der Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Nomaden lagern in unterseeischen Felsen, die menschlichen Festungen ähneln. Dabei verändern sie die Gestalt der Felswand und geben ihr einen markantes, wehrhaftes Aussehen. Die Lokathah graben nach Bedarf Räume, Kammern und Passagen in den Fels. Ihre Türen sind in der Regel sehr stabil und werden von Muränen oder in Luftblasen eingesperrte [[Nesselqualle]]n bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Lokathah sind menschengroße, mit Schuppen bedeckte Humanoide. Sie haben große, fischartige schwarze Augen und anstatt der Ohren haben sie große gefächerte Flossen. Die Färbung der Lokathah ist grünlich-gelb, hell und blass auf der Bauchseite, dunkler und grüner auf der Rückenseite. Hier verläuft ein Kamm vom Kopf über den Rücken bis zur Stummelschwanzspitze. Lokathah können das Wasser für kurze Zeiträume (2W10 Minuten) verlassen aber sie tun dies nur ungern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
{{Schätze|A}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lokathah&amp;diff=18603</id>
		<title>Lokathah</title>
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		<updated>2022-12-08T09:27:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Begriffsklärung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Locathah&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterwasserbewohner&lt;br /&gt;
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 |sonderangriffe=Keine&lt;br /&gt;
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 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=10%&lt;br /&gt;
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 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=2&lt;br /&gt;
 |ep=30+1 ⌀39&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lokathah&#039;&#039;&#039; sind Wassernomaden, die in den warmen, seichten Gewässern der Meere und Ozeane zu Hause sind. Sie durchstreifen das Gebiet um ihr Lager, jagen und sammeln Nahrung. Fremden gegenüber sind sie eher misstrauisch, selbst gegenüber der eigenen Art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen sind in Kompanien von 40 Kriegern organisiert, die von einem Kriegshäuptling angeführt werden. Dieser hat 22 Trefferpunkten und kämpft wie ein Krieger der 5. Stufe. Er wird von 4 Unterhäuptlingen mit jeweils 15 TP unterstützt, die wiederum wie Krieger der 3. Stufe kämpfen. Jede Gruppe mit 4 oder mehr Kompanien (120+ Krieger) wird von einem vollwertigen Häuptling angeführt. Er hat 30 TP und kämpft wie ein Krieger der Stufe 6. Eine Ehrengarde aus 12 Kriegern beschützt den Häuptling, jeder mit den Eigenschaften eines Unterhäuptlings. Ein Unterhäuptling hat eine 5%ige Chance, eine passende magische Waffe zu besitzen. Bei einem Kriegshäuptling sind es 10%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen reiten auf [[Riesenaal|Riesenaalen]] in die Schlacht, die auch als Reittier mitkämpfen. Die Krieger sind entweder mit Lanzen, Dreizack, Harpunierarmbrüsten oder Netz&amp;amp;Dolch ausgerüstet. Die Harpunierarmbrust funktioniert wie eine leichte Armbrüste mit einer Reichweite von 20 Fuß unter Wasser oder normaler Reichweite an der Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Nomaden lagern in unterseeischen Felsen, die menschlichen Festungen ähneln. Dabei verändern sie die Gestalt der Felswand und geben ihr einen markantes, wehrhaftes Aussehen. Die Lokathah graben nach Bedarf Räume, Kammern und Passagen in den Fels. Ihre Türen sind in der Regel sehr stabil und werden von Muränen oder in Luftblasen eingesperrte [[Nesselqualle|Nesselquallen]] bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Lokathah sind menschengroße, mit Schuppen bedeckte Humanoide. Sie haben große, fischartige schwarze Augen und anstatt der Ohren haben sie große gefächerte Flossen. Die Färbung der Lokathah ist grünlich-gelb, hell und blass auf der Bauchseite, dunkler und grüner auf der Rückenseite. Hier verläuft ein Kamm vom Kopf über den Rücken bis zur Stummelschwanzspitze. Lokathah können das Wasser für kurze Zeiträume (2W10 Minuten) verlassen aber sie tun dies nur ungern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
{{Schätze|A}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Assagim&amp;diff=18602</id>
		<title>Assagim</title>
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		<updated>2022-12-08T09:26:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Assagim&lt;br /&gt;
 |extra=Nipheribu, Ashashimu, Nishershimu&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Teufel&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterstteufel&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=10W10&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Mittel&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|6}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=9&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=1 ⌀5hp&lt;br /&gt;
 |angriffe=2/1&lt;br /&gt;
 |schaden=1W2/1W2 oder Waffe&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Keine&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Regeneration 1 {{TP}}/Runde&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=Null&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Semi&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
 |stufe=1&lt;br /&gt;
 |ep=18+1 ⌀23&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die geringsten aller Teufel, und man findet sie zu Millionen auf jeder Ebene der Hölle. Assagim sind die unglücklichen Seelen derjenigen, die nicht böse genug sind, um als Lemuren zu inkarnieren. Sie besitzen keine Sinne, weder Augen, Ohren noch Mund. Sie sind telepathisch empfänglich gegenüber anderen Teufeln und können Befehle von den meisten anderen Teufelsarten außer Lemuren empfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assagim sehen aus wie klumpige Fleischhaufen mit zwei klobigen, krallenbewehrten Armen. Im Kampf greifen sie mit ihren scharfen Klauen an. Von einem Erzteufel zu einer Armee geformt, sind sie manchmal mit groben Keulen und Knüppeln bewaffnet und erschlagen ihre Gegner blindlings um sich schlagend, durch ihre schiere Masse. Wenn Assagim im Dienste des Bösen getötet werden, reinkarnieren sie normalerweise (99%) innerhalb eines Tages als ein anderer Assagim. Ein kleiner Prozentsatz (1%) wird zu Lemuren; und innerhalb von weiteren 10 Jahrtausenden können sie wieder als einer der geringeren Teufel reinkarnieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Assagim in der Hölle oder einer benachbarten Ebene verletzt, regeneriert er Schaden mit einer Rate von 1 Trefferpunkt pro Runde. Wird er durch eine Waffe oder ein Artefakt des Guten verletzt, ist keine Regeneration möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lokathah&amp;diff=18601</id>
		<title>Lokathah</title>
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		<updated>2022-12-06T18:20:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Begriffsklärung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Locathah&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterwasserbewohner&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lokathah&#039;&#039;&#039; sind Wassernomaden, die in den warmen, seichten Gewässern der Meere und Ozeane zu Hause sind. Sie durchstreifen das Gebiet um ihr Lager, jagen und sammeln Nahrung. Fremden gegenüber sind sie eher misstrauisch, selbst gegenüber der eigenen Art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen sind in Kompanien von 40 Kriegern organisiert, die von einem Kriegshäuptling angeführt werden. Dieser hat 22 Trefferpunkten und kämpft wie ein Krieger der 5. Stufe. Er wird von 4 Unterhäuptlingen mit jeweils 15 TP unterstützt, die wiederum wie Krieger der 3. Stufe kämpfen. Jede Gruppe mit 4 oder mehr Kompanien (120+ Krieger) wird von einem vollwertigen Häuptling angeführt. Er hat 30 TP und kämpft wie ein Krieger der Stufe 6. Eine Ehrengarde aus 12 Kriegern beschützt den Häuptling, jeder mit den Eigenschaften eines Unterhäuptlings. Ein Unterhäuptling hat eine 5%ige Chance, eine passende magische Waffe zu besitzen. Bei einem Kriegshäuptling sind es 10%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen reiten auf [[Riesenaal|Riesenaalen]] in die Schlacht, die auch als Reittier mitkämpfen. Die Krieger sind entweder mit Lanzen, Dreizack, Harpunierarmbrüsten oder Netz&amp;amp;Dolch ausgerüstet. Die Harpunierarmbrust funktioniert wie eine leichte Armbrüste mit einer Reichweite von 20 Fuß unter Wasser oder normaler Reichweite an der Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Nomaden lagern in unterseeischen Felsen, die menschlichen Festungen ähneln. Dabei verändern sie die Gestalt der Felswand und geben ihr einen markantes, wehrhaftes Aussehen. Die Lokathah graben nach Bedarf Räume, Kammern und Passagen in den Fels. Ihre Türen sind in der Regel sehr stabil und werden von Muränen oder in Luftblasen eingesperrte [[Nesselqualle|Nesselquallen]] bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Lokathah sind menschengroße, mit Schuppen bedeckte Humanoide. Sie haben große, fischartige schwarze Augen und anstatt der Ohren haben sie große gefächerte Flossen. Die Färbung der Lokathah ist grünlich-gelb, hell und blass auf der Bauchseite, dunkler und grüner auf der Rückenseite. Hier verläuft ein Kamm vom Kopf über den Rücken bis zur Stummelschwanzspitze. Lokathah können das Wasser für kurze Zeiträume (2W10 Minuten) verlassen aber sie tun dies nur ungern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
{{Schätze|A}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
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	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lokathah&amp;diff=18600</id>
		<title>Lokathah</title>
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		<updated>2022-12-06T18:19:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Begriffsklärung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Locathah&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lokathah&#039;&#039;&#039; sind Wassernomaden, die in den warmen, seichten Gewässern der Meere und Ozeane zu Hause sind. Sie durchstreifen das Gebiet um ihr Lager, jagen und sammeln Nahrung. Fremden gegenüber sind sie eher misstrauisch, selbst gegenüber der eigenen Art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen sind in Kompanien von 40 Kriegern organisiert, die von einem Kriegshäuptling angeführt werden. Dieser hat 22 Trefferpunkten und kämpft wie ein Krieger der 5. Stufe. Er wird von 4 Unterhäuptlingen mit jeweils 15 TP unterstützt, die wiederum wie Krieger der 3. Stufe kämpfen. Jede Gruppe mit 4 oder mehr Kompanien (120+ Krieger) wird von einem vollwertigen Häuptling angeführt. Er hat 30 TP und kämpft wie ein Krieger der Stufe 6. Eine Ehrengarde aus 12 Kriegern beschützt den Häuptling, jeder mit den Eigenschaften eines Unterhäuptlings. Ein Unterhäuptling hat eine 5%ige Chance, eine passende magische Waffe zu besitzen. Bei einem Kriegshäuptling sind es 10%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen reiten auf [[Riesenaal|Riesenaalen]] in die Schlacht, die auch als Reittier mitkämpfen. Die Krieger sind entweder mit Lanzen, Dreizack, Harpunierarmbrüsten oder Netz&amp;amp;Dolch ausgerüstet. Die Harpunierarmbrust funktioniert wie eine leichte Armbrüste mit einer Reichweite von 20 Fuß unter Wasser oder normaler Reichweite an der Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Nomaden lagern in unterseeischen Felsen, die menschlichen Festungen ähneln. Dabei verändern sie die Gestalt der Felswand und geben ihr einen markantes, wehrhaftes Aussehen. Die Lokathah graben nach Bedarf Räume, Kammern und Passagen in den Fels. Ihre Türen sind in der Regel sehr stabil und werden von Muränen oder in Luftblasen eingesperrte [[Nesselqualle|Nesselquallen]] bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Lokathah sind menschengroße, mit Schuppen bedeckte Humanoide. Sie haben große, fischartige schwarze Augen und anstatt der Ohren haben sie große gefächerte Flossen. Die Färbung der Lokathah ist grünlich-gelb, hell und blass auf der Bauchseite, dunkler und grüner auf der Rückenseite. Hier verläuft ein Kamm vom Kopf über den Rücken bis zur Stummelschwanzspitze. Lokathah können das Wasser für kurze Zeiträume (2W10 Minuten) verlassen aber sie tun dies nur ungern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
{{Schätze|A}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
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		<title>Vorlage:Schätze</title>
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		<updated>2022-12-06T18:13:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
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--&amp;gt;{{#ifeq:{{PAGENAME}}|Schatz|[[Kategorie:Schätze| ]]|[[Kategorie:Besitzt typische Schätze]][[Kategorie:Besitzt Typ {{uc:{{{1|}}}}} Schätze]]}}|&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
  --&amp;gt;{{{besonders|Dieses Monster besitzt keine Schätze.}}}&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
  --&amp;gt;[[Kategorie:Besitzt {{#if:{{{besonders|}}}|besondere|keine}} Schätze]]&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
--&amp;gt;}}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;Schatztabellen können wie folgt aufgerufen werden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{Schätze|&amp;lt;Schatztyp&amp;gt;}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein Monster keine Schätze ruft man die Vorlage ohne Schatztyp auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{Schätze}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein Monster mehrere Schätze vom gleichen Typ. Kann man den &amp;quot;x&amp;quot; Parameter benutzen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{Schätze|&amp;lt;Schatztyp&amp;gt;|x=&amp;lt;Zahl&amp;gt;}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht alle Schatztypen erlauben den &amp;quot;x&amp;quot; Parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein Monster besondere Schätze können diese im &amp;quot;besonders&amp;quot; Parameter beschrieben werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{Schätze|besonders=&amp;lt;Beschreibung des besonderen Schatzes&amp;gt;}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal hat ein Monster Schätze verschieder Typen. Um diese in einer gemeimsamen Tabelle darzustellen, kann man das automatische Tabellieren ausschalten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{Schätze/Kopf}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|&amp;lt;Schatztyp 1&amp;gt;|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|&amp;lt;Schatztyp 2&amp;gt;|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|&amp;lt;Schatztyp 3&amp;gt;|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze/Fuß}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster haben nur Schatzkarten und Magisches von einer Liste. Das wird gemacht in dem der Parameter &amp;quot;magisches&amp;quot; auf 1 gesetzt wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{Schätze|&amp;lt;Schatztyp&amp;gt;|magisches=1}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vorlagen]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
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		<updated>2022-12-06T17:57:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Begriffsklärung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lokathah&#039;&#039;&#039; sind Wassernomaden, die in den warmen, seichten Gewässern der Meere und Ozeane zu Hause sind. Sie durchstreifen das Gebiet um ihr Lager, jagen und sammeln Nahrung. Fremden gegenüber sind sie eher misstrauisch, selbst gegenüber der eigenen Art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen sind in Kompanien von 40 Kriegern organisiert, die von einem Kriegshäuptling angeführt werden. Dieser hat 22 Trefferpunkten und kämpft wie ein Krieger der 5. Stufe. Er wird von 4 Unterhäuptlingen mit jeweils 15 TP unterstützt, die wiederum wie Krieger der 3. Stufe kämpfen. Jede Gruppe mit 4 oder mehr Kompanien (120+ Krieger) wird von einem vollwertigen Häuptling angeführt. Er hat 30 TP und kämpft wie ein Krieger der Stufe 6. Eine Ehrengarde aus 12 Kriegern beschützt den Häuptling, jeder mit den Eigenschaften eines Unterhäuptlings. Ein Unterhäuptling hat eine 5%ige Chance, eine passende magische Waffe zu besitzen. Bei einem Kriegshäuptling sind es 10%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen reiten auf [[Riesenaal|Riesenaalen]] in die Schlacht, die auch als Reittier mitkämpfen. Die Krieger sind entweder mit Lanzen, Dreizack, Harpunierarmbrüsten oder Netz&amp;amp;Dolch ausgerüstet. Die Harpunierarmbrust funktioniert wie eine leichte Armbrüste mit einer Reichweite von 20 Fuß unter Wasser oder normaler Reichweite an der Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Nomaden lagern in unterseeischen Felsen, die menschlichen Festungen ähneln. Dabei verändern sie die Gestalt der Felswand und geben ihr einen markantes, wehrhaftes Aussehen. Die Lokathah graben nach Bedarf Räume, Kammern und Passagen in den Fels. Ihre Türen sind in der Regel sehr stabil und werden von Muränen oder in Luftblasen eingesperrte [[Nesselqualle|Nesselquallen]] bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Lokathah sind menschengroße, mit Schuppen bedeckte Humanoide. Sie haben große, fischartige schwarze Augen und anstatt der Ohren haben sie große gefächerte Flossen. Die Färbung der Lokathah ist grünlich-gelb, hell und blass auf der Bauchseite, dunkler und grüner auf der Rückenseite. Hier verläuft ein Kamm vom Kopf über den Rücken bis zur Stummelschwanzspitze. Lokathah können das Wasser für kurze Zeiträume (2W10 Minuten) verlassen aber sie tun dies nur ungern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
{{Schätze|A}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lokathah&amp;diff=18597</id>
		<title>Lokathah</title>
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		<updated>2022-12-06T17:55:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Begriffsklärung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lokathah&#039;&#039;&#039; sind Wassernomaden, die in den warmen, seichten Gewässern der Meere und Ozeane zu Hause sind. Sie durchstreifen das Gebiet um ihr Lager, jagen und sammeln Nahrung. Fremden gegenüber sind sie eher misstrauisch, selbst gegenüber der eigenen Art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen sind in Kompanien von 40 Kriegern organisiert, die von einem Kriegshäuptling angeführt werden. Dieser hat 22 Trefferpunkten und kämpft wie ein Krieger der 5. Stufe. Er wird von 4 Unterhäuptlingen mit jeweils 15 TP unterstützt, die wiederum wie Krieger der 3. Stufe kämpfen. Jede Gruppe mit 4 oder mehr Kompanien (120+ Krieger) wird von einem vollwertigen Häuptling angeführt. Er hat 30 TP und kämpft wie ein Krieger der Stufe 6. Eine Ehrengarde aus 12 Kriegern beschützt den Häuptling, jeder mit den Eigenschaften eines Unterhäuptlings. Ein Unterhäuptling hat eine 5%ige Chance, eine passende magische Waffe zu besitzen. Bei einem Kriegshäuptling sind es 10%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen reiten auf [[Riesenaal|Riesenaalen]] in die Schlacht, die auch als Reittier mitkämpfen. Die Krieger sind entweder mit Lanzen, Dreizack, Harpunierarmbrüsten oder Netz&amp;amp;Dolch ausgerüstet. Die Harpunierarmbrust funktioniert wie eine leichte Armbrüste mit einer Reichweite von 20 Fuß unter Wasser oder normaler Reichweite an der Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Nomaden lagern in unterseeischen Felsen, die menschlichen Festungen ähneln. Dabei verändern sie die Gestalt der Felswand und geben ihr einen markantes, wehrhaftes Aussehen. Die Lokathah graben nach Bedarf Räume, Kammern und Passagen in den Fels. Ihre Türen sind in der Regel sehr stabil und werden von Muränen oder in Luftblasen eingesperrte [[Nesselqualle|Nesselquallen]] bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Lokathah sind menschengroße, mit Schuppen bedeckte Humanoide. Sie haben große, fischartige schwarze Augen und anstatt der Ohren haben sie große gefächerte Flossen. Die Färbung der Lokathah ist grünlich-gelb, hell und blass auf der Bauchseite, dunkler und grüner auf der Rückenseite. Hier verläuft ein Kamm von der Kopfspitze bis zum Ansatz des Stummelschwanz. Lokathah können das Wasser für kurze Zeiträume (2W10 Minuten) verlassen aber sie tun dies nur ungern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
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		<author><name>Syndrom1</name></author>
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	<entry>
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		<title>Lokathah</title>
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		<updated>2022-12-06T17:55:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Begriffsklärung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lokathah&#039;&#039;&#039; sind Wassernomaden, die in den warmen, seichten Gewässern der Meere und Ozeane zu Hause sind. Sie durchstreifen das Gebiet um ihr Lager, jagen und sammeln Nahrung. Fremden gegenüber sind sie eher misstrauisch, selbst gegenüber der eigenen Art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen sind in Kompanien von 40 Kriegern organisiert, die von einem Kriegshäuptling angeführt werden. Dieser hat 22 Trefferpunkten und kämpft wie ein Krieger der 5. Stufe. Er wird von 4 Unterhäuptlingen mit jeweils 15 TP unterstützt, die wiederum wie Krieger der 3. Stufe kämpfen. Jede Gruppe mit 4 oder mehr Kompanien (120+ Krieger) wird von einem vollwertigen Häuptling angeführt. Er hat 30 TP und kämpft wie ein Krieger der Stufe 6. Eine Ehrengarde aus 12 Kriegern beschützt den Häuptling, jeder mit den Eigenschaften eines Unterhäuptlings. Ein Unterhäuptling hat eine 5%ige Chance, eine passende magische Waffe zu besitzen. Bei einem Kriegshäuptling sind es 10%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen reiten auf [[Riesenaal|Riesenaalen]] in die Schlacht, die auch als Reittier mitkämpfen. Die Krieger sind entweder mit Lanzen, Dreizack, Harpunierarmbrüsten oder Netz&amp;amp;Dolch ausgerüstet. Die Harpunierarmbrust funktioniert wie eine leichte Armbrüste mit einer Reichweite von 20 Fuß unter Wasser oder normaler Reichweite an der Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Nomaden lagern in unterseeischen Felsen, die menschlichen Festungen ähneln. Dabei verändern sie die Gestalt der Felswand und geben ihr einen markantes, wehrhaftes Aussehen. Die Lokathah graben nach Bedarf Räume, Kammern und Passagen in den Fels. Ihre Türen sind in der Regel sehr stabil und werden von Muränen oder in Luftblasen eingesperrte [[Nesselqualle|Nesselquallen]] bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Lokathah sind menschengroße, mit Schuppen bedeckte Humanoide. Sie haben große, fischartige schwarze Augen und anstatt der Ohren haben sie große fächerartige Flossen. Die Färbung der Lokathah ist grünlich-gelb, hell und blass auf der Bauchseite, dunkler und grüner auf der Rückenseite. Hier verläuft ein Kamm von der Kopfspitze bis zum Ansatz des Stummelschwanz. Lokathah können das Wasser für kurze Zeiträume (2W10 Minuten) verlassen aber sie tun dies nur ungern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
{{Schätze|A}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lokathah&amp;diff=18595</id>
		<title>Lokathah</title>
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		<updated>2022-12-06T16:44:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Begriffsklärung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Locathah&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterwasserbewohner&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=20W10&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Mittel&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|12}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=6&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=2&lt;br /&gt;
 |angriffe=1&lt;br /&gt;
 |schaden=Waffe&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Keine&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Keine&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=10%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Sehr&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=2&lt;br /&gt;
 |ep=30+1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lokathah&#039;&#039;&#039; sind Wassernomaden, die in den warmen, seichten Gewässern der Meere und Ozeane zu Hause sind. Sie durchstreifen das Gebiet um ihr Lager, jagen und sammeln Nahrung. Fremden gegenüber sind sie eher misstrauisch, selbst gegenüber der eigenen Art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen sind in Kompanien von 40 Kriegern organisiert, die von einem Kriegshäuptling angeführt werden. Dieser hat 22 Trefferpunkten und kämpft wie ein Krieger der 5. Stufe. Er wird von 4 Unterhäuptlingen mit jeweils 15 TP unterstützt, die wiederum wie Krieger der 3. Stufe kämpfen. Jede Gruppe mit 4 oder mehr Kompanien (120+ Krieger) wird von einem vollwertigen Häuptling angeführt. Er hat 30 TP und kämpft wie ein Krieger der Stufe 6. Eine Ehrengarde aus 12 Kriegern beschützt den Häuptling, jeder mit den Eigenschaften eines Unterhäuptlings. Ein Unterhäuptling hat eine 5%ige Chance, eine passende magische Waffe zu besitzen. Bei einem Kriegshäuptling sind es 10%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen reiten auf [[Riesenaal|Riesenaalen]] in die Schlacht, die auch als Reittier mitkämpfen. Die Krieger sind entweder mit Lanzen, Dreizack, Harpunierarmbrüsten oder Netz&amp;amp;Dolch ausgerüstet. Die Harpunierarmbrust funktioniert wie eine leichte Armbrüste mit einer Reichweite von 20 Fuß unter Wasser oder normaler Reichweite an der Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Nomaden lagern in unterseeischen Felsen, die menschlichen Festungen ähneln. Dabei verändern sie die Gestalt der Felswand und geben ihr einen markantes, wehrhaftes Aussehen. Die Lokathah graben nach Bedarf Räume, Kammern und Passagen in den Fels. Ihre Türen sind in der Regel sehr stabil und werden von Muränen oder in Luftblasen eingesperrte [[Nesselqualle|Nesselquallen]] bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Lokathah sind menschenartige Humanoide, die mit Schuppen bedeckt. Sie haben große, fischartige schwarze Augen und große fächerförmige Ohren mit Flossen. Die Färbung der Lokathah ist grünlich-gelb und hellt sich zu blassgelb auf der Bauchseite und wird zum Kamm hin dunkler, der von der Kopfspitze bis zum Ansatz der Stummelschwänze verläuft. Lokathah können das Wasser für kurze Zeiträume (2W10 Minuten) verlassen aber sie tun dies nur ungern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
{{Schätze|A}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lokathah&amp;diff=18594</id>
		<title>Lokathah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lokathah&amp;diff=18594"/>
		<updated>2022-12-06T16:42:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: bis nesselqualle bearbeitet&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{Begriffsklärung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Locathah&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterwasserbewohner&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=20W10&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Mittel&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|12}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=6&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=2&lt;br /&gt;
 |angriffe=1&lt;br /&gt;
 |schaden=Waffe&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Keine&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Keine&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=10%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Sehr&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=2&lt;br /&gt;
 |ep=30+1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lokathah&#039;&#039;&#039; sind Wassernomaden, die in den warmen, seichten Gewässern der Meere und Ozeane zu Hause sind. Sie durchstreifen das Gebiet um ihr Lager, jagen und sammeln Nahrung. Fremden gegenüber sind sie eher misstrauisch, selbst gegenüber der eigenen Art.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen sind in Kompanien von 40 Kriegern organisiert, die von einem Kriegshäuptling angeführt werden. Dieser hat 22 Trefferpunkten und kämpft wie ein Krieger der 5. Stufe. Er wird von 4 Unterhäuptlingen mit jeweils 15 TP unterstützt, die wiederum wie Krieger der 3. Stufe kämpfen. Jede Gruppe mit 4 oder mehr Kompanien (120+ Krieger) wird von einem vollwertigen Häuptling angeführt. Er hat 30 TP und kämpft wie ein Krieger der Stufe 6. Eine Ehrengarde aus 12 Kriegern beschützt den Häuptling, jeder mit den Eigenschaften eines Unterhäuptlings. Ein Unterhäuptling hat eine 5%ige Chance, eine passende magische Waffe zu besitzen. Bei einem Kriegshäuptling sind es 10%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokathah-Truppen reiten auf [[Riesenaal|Riesenaalen]] in die Schlacht, die auch als Reittier mitkämpfen. Die Krieger sind entweder mit Lanzen, Dreizack, Harpunierarmbrüsten oder Netz&amp;amp;Dolch ausgerüstet. Die Harpunierarmbrust funktioniert wie eine leichte Armbrüste mit einer Reichweite von 20 Fuß unter Wasser oder normaler Reichweite an der Oberfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Nomaden lagern in unterseeischen Felsen, die menschlichen Festungen ähneln. Dabei verändern sie die Gestalt der Felswand und geben ihr einen markantes, wehrhaftes Aussehen. Die Lokathah graben nach Bedarf Räume, Kammern und Passagen in den Fels. Die Türen sind in der Regel sehr stabil und werden gut bewacht. Durch Muränen oder in Luftblasen eingesperrte [[Nesselqualle|Nesselquallen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Lokathah sind menschenartige Humanoide, die mit Schuppen bedeckt. Sie haben große, fischartige schwarze Augen und große fächerförmige Ohren mit Flossen. Die Färbung der Lokathah ist grünlich-gelb und hellt sich zu blassgelb auf der Bauchseite und wird zum Kamm hin dunkler, der von der Kopfspitze bis zum Ansatz der Stummelschwänze verläuft. Lokathah können das Wasser für kurze Zeiträume (2W10 Minuten) verlassen aber sie tun dies nur ungern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
{{Schätze|A}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=2616</id>
		<title>Zauber</title>
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		<updated>2021-08-16T00:42:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: /* Klerikale Zauber */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}&lt;br /&gt;
Arkane und Phantasmische &#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; sind das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen [[Illusionist]]en oder [[Zauberkundige]] den Zauberspruch in ihr Zauberbuch eintragen und für das Zaubern vorbereitet haben. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Klerikale und Druidische Zauber hingegen werden durch treuen religiösen Dienst erworben. Um einen Zauberspruch zu sprechen, muss der [[Kleriker]] oder [[Druide]] Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In beiden Fällen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4 Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen nach Grad fünfzehn Minuten; mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (45+30+30+30+15+15+15+15+15=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren. Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Unter &amp;quot;[[Rettungswurf]]&amp;quot; gibt die Notation &amp;quot;keiner (negiert)&amp;quot; an, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat [[Leichte Wunden heilen]] keinen Rettungswurf, aber die umgekehrte Version des Zaubers hat einen. Die Notation &amp;quot;halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halb wirksam wird, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wenn beispielsweise bei einem [[Feuerball]] der Rettungswurf &amp;quot;halbiert&amp;quot;, erleiden Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf Schriftrollen geschrieben sind. Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu merken, obwohl Zauberkundige und Illusionisten den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel, mit dem Zauberkundige und Illusionisten neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn  Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder sonst nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. Ein Charakter muss der richtigen Klasse angehören, um einen Zauber aus einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder [[Paladin]]e Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder [[Waldläufer]] aus druidischen und so weiter. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Zauberwirker&amp;quot; hingegen bedeutet das der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &amp;quot;[[Magie bannen]]&amp;quot; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verlohren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und keine Magie wirkt dananch irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;unmittelbar (permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberkomponenten können &#039;&#039;&#039;v&#039;&#039;&#039;erbal (welche die Worte darstellen um den Zauber zu sprechen), &#039;&#039;&#039;s&#039;&#039;&#039;omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder &#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039;ateriell (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. &#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Materialkomponente die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines [[Stille]]-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine frei Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normaler Weise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Typische Beispiele:&#039;&#039; Der Zauber &amp;quot;[[Feuerball]]&amp;quot; köönte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benöten, während für der Zauber &amp;quot;[[Schlaf]]&amp;quot; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige Zauberkundige und Illusionsten besteht die Möglichkeit neue Zauber zu erforschen. Solchen Zaubern sollte durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &amp;quot;Animate Dead&amp;quot; in &amp;quot;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&amp;quot; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man bennent ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind umkehrbar.&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klerikale Zauber&#039;&#039;&#039; werden aus göttlicher Macht geschöpft und lenken überirdische Kräfte durch die Worte und Gesten des [[Kleriker]]s. Jeder klerikale Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest das heilige Symbol des Klerikers, es sei denn, es steht etwas Anderes in der Beschreibung des Zaubers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! # !! Grad 1 !! Grad 2 !! Grad 3 !! Grad 4 !! Grad 5 !! Grad 6 !! Grad 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 || [[Segen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Bless)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Vorahnung]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Augury)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Tote beleben]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Animate Dead)&amp;lt;small/&amp;gt; || [[Schwere Wunden heilen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Cure Serious Wounds)&amp;lt;small/&amp;gt; || [[Sühne]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Atonement)&amp;lt;small/&amp;gt;  || [[Luftiger Diener]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Aerial Servant)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Astralzauber]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Atral Spell)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || [[Befehl]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Command)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Heiliger Gesang]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Chant)&amp;lt;/small&amp;gt;  || [[Permanentes Licht]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Continual Light)&amp;lt;/small&amp;gt;  || [[Lügen erkennen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Detect Lie)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Gemeinschaft]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Commune)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Gegenstand beleben]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Animate Object)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Wetter beherrschen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Control Weather)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || [[Wasser erschaffen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Create Water)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Bezauberung entdecken]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Detect Charm)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Nahrung und Wasser erschaffen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Create Food and Water)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Weissagung]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Divination)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Kritische Wunden heilen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Cure Critical Wounds)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Klingenbarriere]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Blade Barrier)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Erdbeben]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Earthquake)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || [[Leichte Wunden heilen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Cure Light Wounds)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Fallen finden]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Find Traps)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Erblindung heilen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Cure Blindness)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Exorzismus]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Exorcise)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Böses bannen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Dispel Evil)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Tiere heraufbeschwören]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Conjure Animals)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Tor]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Gate)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
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|8 || [[Schutz vor Bösem]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Protection from Evil)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Stille]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Silence, 15 ft Radius)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Glyphe der Abwehr]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Glyph of Warding)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Mit Pflanzen sprechen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Speak with Plants)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Queste]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Quest)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Mit Monstern sprechen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Speak with Monsters)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Auferstehung]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Resurrection)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9 || [[Nahrung bereinigen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Purify Food and Drink)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Gifte verlangsamen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Slow Poison)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Gegenstand aufspüren]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Locate Object)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Stöcke zu Schlangen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Sticks to Snakes)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Tote aufwecken]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Raise Dead)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Mit Stein sprechen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Stone Tell)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Symbol]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Symbol)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || [[Furcht brechen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Remove Fear)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Schlangen bezaubern]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Snake Charm)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Gebet]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Prayer)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Zungen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Tongues)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Wahrer Blick]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(True Seeing)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Wort der Rückkehr]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Word of Recall)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Wolkengang]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Wind Walk)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || [[Kälte widerstehen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Resist Cold)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Mit Tieren sprechen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Speak with Animals)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Fluch brechen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Remove Curse)&amp;lt;/small&amp;gt; ||  || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12 || [[Heiligtum]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Sanctuary)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Waffe des Glaubens]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Spiritual Weapon)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Mit Toten sprechen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Speak with Dead)&amp;lt;/small&amp;gt; ||  || || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Druidische Zauber&#039;&#039;&#039; werden aus der göttlichen Macht der Natur geschöpft, und folgen daher ähnlichen Prinzipien wie klerikale Zauber. Jeder druidische Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest Mistelzweige, Stechpalmen, oder Eichenlaub wie in der [[Klasse]] des [[Druide]]n beschrieben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! # !! Grad 1 !! Grad 2 !! Grad 3 !! Grad 4 !! Grad 5 !! Grad 6 !! Grad 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || [[Tierfreundschaft]] || [[Borkenhaut]] || [[Blitze herbeirufen]] || [[Tiere beschwören I]] || [[Tierwachstum]]* || [[Tiere beschwören III]] || [[Fels beleben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || [[Magie entdecken]] || [[Person oder Säugetier bezaubern]] || [[Krankheiten heilen]]* || [[Ruf der Waldgeschöpfe]] || [[Tiere beschwören II]] || [[Tiere abweisender Panzer]] || [[Feuriger Streitwagen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || [[Gruben und Fallstricke entdecken]] || [[Wasser erschaffen]] || [[Tier festhalten]] || [[Temperatur beherrschen 10 ft Radius]] || [[Pflanzen abweisender Panzer]] || [[Feuerelementar beschwören]]* || [[Verwirrung]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || [[Verstricken]] || [[Leichte Wunden heilen]]* || [[Gifte neutralisieren]]* || [[Schwere Wunden heilen]]* || [[Eins mit der Natur]] || [[Kritische Wunden heilen]]* || [[Erdelementar beschwören]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || [[Feenfeuer]] || [[Scheintod]] || [[Pflanzenwachstum]] || [[Magie bannen]] || [[Wind beherrschen]] || [[Schwachsinn]] || [[Wetter beherrschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || [[Unsichtbar für Tiere]] || [[Feuerfalle]] || [[Schutz vor Feuer]]|| [[Scheinwald]] || [[Insektenplage]] || [[Feuerbeeren]] || [[Kriechender Untergang]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || [[Tiere aufspüren]] ||[[Metall erhitzen]]* || [[Feuerwerk]] || [[Pflanzen festhalten]] || [[Durch Bäume gehen]] || [[Pflanzen bereisen]] || [[Fingerzeig des Todes]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || [[Spurloses gehen]] ||[[Pflanzen aufspüren]] || [[Fallstrick]] || [[Durch Pflanzen gehen]] || [[Stöcke zu Schlangen]]* || [[Holz abstoßen]] || [[Feuersturm]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || [[Wettervorhersage]] || [[Trübsicht]] || [[Steinformen]] || [[Feuer erzeugen]]* || [[Verwandle Fels zu Schlamm]]* || [[Dornenwand]] || [[Reinkarnieren]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || [[Wasser reinigen]]* || [[Flammen erzeugen]] || [[Insekten herbeirufen]] || [[Schutz for Blitzschlag]] || [[Wand aus Feuer]] || [[Wetter beschwören]] || [[Verwandle Metall zu Holz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || [[Shillelagh]] || [[Straucheln]] || [[Baum]] || [[Insekten vertreiben]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || [[Mit Tieren sprechen]] || [[Zerrholz]] || [[Wasseratmung]]* || [[Mit Pflanzen sprechen]]  || || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arkane Zauber&#039;&#039;&#039; nennt man die Zauber des [[Zauberkundige]]n. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese weder eine heiliges Symbol noch einen Mistelzweig als Materialkomponente.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! # !! Grad 1 !! Grad 2 !! Grad 3 !! Grad 4 !! Grad 5 !! Grad 6 !! Grad 7 !! Grad 8 !! Grad 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || [[Normale Feuer beeinflussen]] || [[Scheingeräusche]] || [[Flimmern]] || [[Monster bezaubern]] || [[Atembares Wasser]] || [[Magieabweisender Panzer]] || [[Kakodämon]] || [[Antipathie/Sympathie]] || [[Astralzauber]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || [[Brennende Hände]] || [[Permanentes Licht]] || [[Hellsehen]] || [[Verwirrung]] || [[Tierwachstum]]* || [[Wetter beherrschen]] || [[Pflanzen bezaubern]] || [[Geballte Faust]] || [[Erdrückende Hand]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || [[Person bezaubern]] || [[Dunkelheit]] || [[Hellhören]] || [[Graben]] || [[Tote beleben]] || [[Todeszauber]] || [[Wartender Feuerball]] || [[Klonen]] || [[Tor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || [[Sprachen verstehen]] || [[Böses entdecken]]* || [[Magie bannen]] || [[Dimensionstor]] || [[Todeswolke]] || [[Desintegrieren]] || [[Zweidimensional]] || [[Stählernes Glas]] || [[Gefangenschaft]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || [[Tanzende Lichter]] || [[Unsichtbares entdecken]] || [[Explodierende Runen]] || [[Verzauberte Waffe]]* || [[Kältekegel]] || [[Gegenstand verzaubern]] || [[Greifende Hand]] || [[Brennende Wolke]] || [[Meteorschwarm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || [[Magie entdecken]] || [[Gedanken lesen]] || [[Scheintod]] || [[Zauber verlängern I]] || [[Elementar beschwören]] || [[Zauber verlängern III]] || [[Schnelle Beschwörung]] || [[Unwiderstehlicher Tanz]] || [[Monster beschwören VII]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || [[Vergrößern]]* || [[Katzengold]] || [[Feuerball]] || [[Furcht]] || [[Kontakt mit anderen Ebenen]] || [[Kraftvolle Hand]] || [[Begrenzter Wunsch]] || [[Menge Bezaubern]] || [[Wort der Macht: Stirb]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || [[Auslöschen]] || [[Vergessen]] || [[Flammender Pfeil]] || [[Hypnotisches Feuer]] || [[Entfernung verzerren]] || [[Eisige Sphäre]] || [[Schwert des Magiers]] || [[Labyrinth]] || [[Prismatische Sphäre]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || [[Federfall]] || [[Unsichtbarkeit]] || [[Fliegen]] || [[Feuerschild]] || [[Zauber verlängern II]] || [[Auftrag]] || [[Gruppenunsichtbarkeit]] || [[Stiller Verstand]] || [[Gestaltwandeln]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || [[Vertrauten binden]] || [[Ramme]] || [[Windstoß]] || [[Feuerfalle]] || [[Schwachsinn]] || [[Transparenz]] || [[Monster beschwören V]] || [[Monster beschwören VI]] || [[Stasis]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || [[Schwebende Scheibe]] || [[Falsche Falle]] || [[Hast]] || [[Tölpel]] || [[Monster festhalten]] || [[Sphäre der Unverwundbarkeit]] || [[Phasentor]] || [[Dauerhaftigkeit]] || [[Zeit anhalten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || [[Freunde]] || [[Levitieren]] || [[Person festhalten]] || [[Scheingelände]] || [[Abweisende Hand]] || [[Wächter und Wachen]] || [[Wort der Macht: Schock]] || [[Andere Gestalt verwandeln]] || [[Wunsch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || [[Portal halten]] || [[Gegenstand aufspüren]] || [[Infravision]] || [[Eissturm]] || [[Des Magiers treuer Wachhund]] || [[Unsichtbarer Jäger]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || [[Identifizieren]] || [[Magischer Mund]] || [[Unsichtbarkeit, 10 Fuß Radius]] || [[Gruppentarnung]] || [[Seelengefäß]] || [[Legenden erfahren]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || [[Springen]] || [[Spiegelbilder]] || [[Blitz]] || [[Geringe Sphäre der Unverwundbarkeit]] || [[Monster beschwören III]] || [[Wasserstand senken]]* || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || [[Licht]] || [[Feuerwerk]] || [[Monster beschwören I]] || [[Verbessertes Gedächtnis]] || [[Durch Wände gehen]] || [[Monster beschwören IV]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || [[Magische Aura]] || [[Schwächestrahl]] || [[Kraft der Vorstellung]] || [[Monster beschwören II]] || [[Geheimtruhe]] || [[Erde bewegen]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || [[Magische Geschosse]] || [[Seiltrick]] ||[[Schutz vor Bösem, 10 Fuß Radius]]* || [[Pflanzenwachstum]] || [[Steinformen]] || [[Wasser teilen]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || [[Ausbessern]] || [[Erschrecken]] || [[Schutz vor nicht-magischen Geschossen]] || [[Andere Gestalt verwandeln]] || [[Telekinese]] || [[Abbild erzeugen]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || [[Nachricht]] || [[Zerbersten]] || [[Verlangsamen]] || [[Eigene Gestalt verwandeln]] || [[Teleport]] || [[Reinkarnation]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 || [[Schutz vor Bösem]]* || [[Stinkende Wolke]] || [[Einflüsterung]] || [[Fluch brechen]]* || [[Verwandle Fels zu Schlamm]]* || [[Abstoßung]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 || [[Schubsen]] || [[Stärken]] || [[Winzige Hütte]] || [[Wand aus Feuer]] || [[Kraftfeld]] || [[Geisterbann]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 || [[Magie lesen]]* || [[Spinnennetz]] || [[Zungen]]* || [[Wand aus Eis]] || [[Wand aus Eisen]] || [[Stein zu Fleisch]]* || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24 || [[Schild]] || [[Zauberschloss]] ||[[Wasseratmung]]* || [[Fliegendes Auge]] || [[Wand aus Stein]] || [[Transformation]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 || [[Schockgriff]] ||  ||  || || ||  || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26 || [[Schlaf]] ||  || || || ||  || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27 || [[Spinnenklettern]] &lt;br /&gt;
|  || || || || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28 || [[Unsichtbarer Diener]] ||  || || || || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29 || [[Bauchreden]] ||  || || || || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30 || [[Schreiben]] ||  || || || || || || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Phantasmische Zauber&#039;&#039;&#039; nennt man die Zauber des [[Illusionist]]en. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese keine speziellen Materialkomponente. Es gibt einige Illusionisten Zauber die innerhalb des Wirkungsradius eines Stille-Zaubers gewirkt werden können, da diese keine Verbalkomponente besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! # !! Grad 1 !! Grad 2 !! Grad 3 !! Grad 4 !! Grad 5 !! Grad 6 !! Grad 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || [[Scheingeräusche]] || [[Blindheit]] ||[[Permanente Dunkelheit]] || [[Verwirrung]] || [[Chaos]] || [[Tiere heraufbeschwören]] || [[Die Realität verändern]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || [[Verwandeltes Aussehen]] || [[Unschärfe]] ||[[Permanentes Licht]] || [[Erschöpfung bannen]] || [[Schwache Schattenmonster]] || [[Schwache Schattenmagie]] || [[Astralzauber]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || [[Sprühende Farben]] || [[Taubheit]] || [[Illusionen bannen]] || [[Emotion]] || [[Große Konstruktion]] || [[Gruppensuggestion]] || [[Prismatisches Spray]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || [[Tanzende Lichter]] || [[Magie entdecken]] || [[Furcht]] || [[Verbesserte Unsichtbarkeit]] || [[Labyrinth]] || [[Andauernde Illusion]] || [[Prismatische Wand]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || [[Dunkelheit]] || [[Nebelwolke]] || [[Scheingelände]] || [[Gruppentarnung]] || [[Abbild erzeugen]] || [[Programmierte Illusion]] || [[Vision]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || [[Illusionen erkennen]] || [[Hypnotisches Muster]] || [[Illusionsschrift]] || [[Geringe Kreation]] || [[Schattentür]] || [[Starke Schattenmonster]] || [[Arkane Zauber]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || [[Unsichtbares entdecken]] || [[Verbesserte Kraft der Vorstsellung]] || [[Unsichtbarkeit, 10 Fuß Radius]] || [[Trügerischer Killer]] || [[Schattenmagie]] || [[Wahre Sicht]] || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || [[Blick spiegeln]] || [[Unsichtbarkeit]] || [[Verschleierung]] || [[Schattenmonster]] || [[Schatten beschwören]] || [[Schleier]] || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || [[Hypnose]] || [[Magischer Mund]] || [[Lähmung]] ||  || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || [[Licht]] || [[Spiegelbilder]] ||[[Seiltrick]] || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || [[Kraft der Vorstellung]] || [[Irreführung]] || [[Spektrale Kraft]] ||  || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || [[Wand aus Nebel]] || [[Bauchreden]] || [[Einflüsterung]] ||  || || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=2615</id>
		<title>Zauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=2615"/>
		<updated>2021-08-16T00:39:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Syndrom1: /* Klerikale Zauber */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}&lt;br /&gt;
Arkane und Phantasmische &#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; sind das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen [[Illusionist]]en oder [[Zauberkundige]] den Zauberspruch in ihr Zauberbuch eintragen und für das Zaubern vorbereitet haben. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Klerikale und Druidische Zauber hingegen werden durch treuen religiösen Dienst erworben. Um einen Zauberspruch zu sprechen, muss der [[Kleriker]] oder [[Druide]] Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In beiden Fällen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4 Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen nach Grad fünfzehn Minuten; mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (45+30+30+30+15+15+15+15+15=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren. Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt). &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Unter &amp;quot;[[Rettungswurf]]&amp;quot; gibt die Notation &amp;quot;keiner (negiert)&amp;quot; an, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat [[Leichte Wunden heilen]] keinen Rettungswurf, aber die umgekehrte Version des Zaubers hat einen. Die Notation &amp;quot;halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halb wirksam wird, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wenn beispielsweise bei einem [[Feuerball]] der Rettungswurf &amp;quot;halbiert&amp;quot;, erleiden Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf Schriftrollen geschrieben sind. Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu merken, obwohl Zauberkundige und Illusionisten den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel, mit dem Zauberkundige und Illusionisten neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn  Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder sonst nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. Ein Charakter muss der richtigen Klasse angehören, um einen Zauber aus einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder [[Paladin]]e Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder [[Waldläufer]] aus druidischen und so weiter. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Zauberwirker&amp;quot; hingegen bedeutet das der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &amp;quot;[[Magie bannen]]&amp;quot; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verlohren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und keine Magie wirkt dananch irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;unmittelbar (permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberkomponenten können &#039;&#039;&#039;v&#039;&#039;&#039;erbal (welche die Worte darstellen um den Zauber zu sprechen), &#039;&#039;&#039;s&#039;&#039;&#039;omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder &#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039;ateriell (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. &#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Materialkomponente die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines [[Stille]]-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine frei Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normaler Weise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Typische Beispiele:&#039;&#039; Der Zauber &amp;quot;[[Feuerball]]&amp;quot; köönte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benöten, während für der Zauber &amp;quot;[[Schlaf]]&amp;quot; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige Zauberkundige und Illusionsten besteht die Möglichkeit neue Zauber zu erforschen. Solchen Zaubern sollte durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &amp;quot;Animate Dead&amp;quot; in &amp;quot;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&amp;quot; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man bennent ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind umkehrbar.&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klerikale Zauber&#039;&#039;&#039; werden aus göttlicher Macht geschöpft und lenken überirdische Kräfte durch die Worte und Gesten des [[Kleriker]]s. Jeder klerikale Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest das heilige Symbol des Klerikers, es sei denn, es steht etwas Anderes in der Beschreibung des Zaubers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! # !! Grad 1 !! Grad 2 !! Grad 3 !! Grad 4 !! Grad 5 !! Grad 6 !! Grad 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 || [[Segen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Bless)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Vorahnung]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Augury)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Tote beleben]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Animate Dead)&amp;lt;small/&amp;gt; || [[Schwere Wunden heilen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Cure Serious Wounds)&amp;lt;small/&amp;gt; || [[Sühne]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Atonement)&amp;lt;small/&amp;gt;  || [[Luftiger Diener]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Aerial Servant)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Astralzauber]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Atral Spell)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || [[Befehl]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Command)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Heiliger Gesang]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Chant)&amp;lt;/small&amp;gt;  || [[Permanentes Licht]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Continual Light)&amp;lt;/small&amp;gt;  || [[Lügen erkennen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Detect Lie)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Gemeinschaft]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Commune)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Gegenstand beleben]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Animate Object)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Wetter beherrschen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Control Weather)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || [[Wasser erschaffen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Create Water)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Bezauberung entdecken]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Detect Charm)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Nahrung und Wasser erschaffen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Create Food and Water)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Weissagung]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Divination)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Kritische Wunden heilen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Cure Critical Wounds)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Klingenbarriere]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Blade Barrier)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Erdbeben]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Earthquake)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || [[Leichte Wunden heilen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Cure Light Wounds)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Fallen finden]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Find Traps)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Erblindung heilen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Cure Blindness)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Exorzismus]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Exorcise)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Böses bannen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Dispel Evil)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Tiere heraufbeschwören]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Conjure Animals)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Tor]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Gate)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || [[Böses entdecken]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Detect Evil)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Person festhalten]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Hold Person)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Krankheiten heilen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Cure Disease)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Wasserstand senken]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Lower Water)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Flammenschlag]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Flame Strike)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Pfadfinder]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Find the Path)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Heiliges Wort]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Holy Word)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || [[Magie entdecken]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Detect Magic)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Gesinnung erkennen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Know Alignment)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Magie bannen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Dispel Magic)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Gifte neutralisieren]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Neutralize Poison)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Insektenplage]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Insect Plague)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Heilung]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Heal)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Regeneration]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Regenerate)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7 || [[Licht]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Light)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Feuer widerstehen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Resist Fire)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Scheintod]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Feign Death)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Schutz vor Bösem, 10 Fuß Radius]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Protection from Evil 10ft Radius)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Ebene wechseln]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Plane Shift)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Wasser teilen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Part Water)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Wiederherstellung]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Restoration)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8 || [[Schutz vor Bösem]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Protection from Evil)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Stille]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Silence, 15 ft Radius)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Glyphe der Abwehr]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Glyph of Warding)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Mit Pflanzen sprechen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Speak with Plants)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Queste]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Quest)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Mit Monstern sprechen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Speak with Monsters)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Auferstehung]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Resurrection)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9 || [[Nahrung bereinigen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Purify Food and Drink)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Gifte verlangsamen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Slow Poison)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Gegenstand aufspüren]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Locate Object)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Stöcke zu Schlangen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Sticks to Snakes)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Tote aufwecken]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Raise Dead)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Mit Stein sprechen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Stone Tell)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Symbol]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Symbol)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || [[Furcht brechen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Remove Fear)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Schlangen bezaubern]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Snake Charm)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Gebet]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Prayer)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Zungen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Zungen)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Wahrer Blick]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(True Seeing)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Wort der Rückkehr]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Word of Recall)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Wolkengang]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Wind Walk)&amp;lt;/small&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || [[Kälte widerstehen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Resist Cold)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Mit Tieren sprechen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Speak with Animals)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Fluch brechen]]*&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Remove Curse)&amp;lt;/small&amp;gt; ||  || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12 || [[Heiligtum]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Sanctuary)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Waffe des Glaubens]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Spiritual Weapon)&amp;lt;/small&amp;gt; || [[Mit Toten sprechen]]&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;(Speak with Dead)&amp;lt;/small&amp;gt; ||  || || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Druidische Zauber&#039;&#039;&#039; werden aus der göttlichen Macht der Natur geschöpft, und folgen daher ähnlichen Prinzipien wie klerikale Zauber. Jeder druidische Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest Mistelzweige, Stechpalmen, oder Eichenlaub wie in der [[Klasse]] des [[Druide]]n beschrieben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! # !! Grad 1 !! Grad 2 !! Grad 3 !! Grad 4 !! Grad 5 !! Grad 6 !! Grad 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || [[Tierfreundschaft]] || [[Borkenhaut]] || [[Blitze herbeirufen]] || [[Tiere beschwören I]] || [[Tierwachstum]]* || [[Tiere beschwören III]] || [[Fels beleben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || [[Magie entdecken]] || [[Person oder Säugetier bezaubern]] || [[Krankheiten heilen]]* || [[Ruf der Waldgeschöpfe]] || [[Tiere beschwören II]] || [[Tiere abweisender Panzer]] || [[Feuriger Streitwagen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || [[Gruben und Fallstricke entdecken]] || [[Wasser erschaffen]] || [[Tier festhalten]] || [[Temperatur beherrschen 10 ft Radius]] || [[Pflanzen abweisender Panzer]] || [[Feuerelementar beschwören]]* || [[Verwirrung]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || [[Verstricken]] || [[Leichte Wunden heilen]]* || [[Gifte neutralisieren]]* || [[Schwere Wunden heilen]]* || [[Eins mit der Natur]] || [[Kritische Wunden heilen]]* || [[Erdelementar beschwören]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || [[Feenfeuer]] || [[Scheintod]] || [[Pflanzenwachstum]] || [[Magie bannen]] || [[Wind beherrschen]] || [[Schwachsinn]] || [[Wetter beherrschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || [[Unsichtbar für Tiere]] || [[Feuerfalle]] || [[Schutz vor Feuer]]|| [[Scheinwald]] || [[Insektenplage]] || [[Feuerbeeren]] || [[Kriechender Untergang]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || [[Tiere aufspüren]] ||[[Metall erhitzen]]* || [[Feuerwerk]] || [[Pflanzen festhalten]] || [[Durch Bäume gehen]] || [[Pflanzen bereisen]] || [[Fingerzeig des Todes]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || [[Spurloses gehen]] ||[[Pflanzen aufspüren]] || [[Fallstrick]] || [[Durch Pflanzen gehen]] || [[Stöcke zu Schlangen]]* || [[Holz abstoßen]] || [[Feuersturm]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || [[Wettervorhersage]] || [[Trübsicht]] || [[Steinformen]] || [[Feuer erzeugen]]* || [[Verwandle Fels zu Schlamm]]* || [[Dornenwand]] || [[Reinkarnieren]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || [[Wasser reinigen]]* || [[Flammen erzeugen]] || [[Insekten herbeirufen]] || [[Schutz for Blitzschlag]] || [[Wand aus Feuer]] || [[Wetter beschwören]] || [[Verwandle Metall zu Holz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || [[Shillelagh]] || [[Straucheln]] || [[Baum]] || [[Insekten vertreiben]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || [[Mit Tieren sprechen]] || [[Zerrholz]] || [[Wasseratmung]]* || [[Mit Pflanzen sprechen]]  || || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arkane Zauber&#039;&#039;&#039; nennt man die Zauber des [[Zauberkundige]]n. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese weder eine heiliges Symbol noch einen Mistelzweig als Materialkomponente.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! # !! Grad 1 !! Grad 2 !! Grad 3 !! Grad 4 !! Grad 5 !! Grad 6 !! Grad 7 !! Grad 8 !! Grad 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || [[Normale Feuer beeinflussen]] || [[Scheingeräusche]] || [[Flimmern]] || [[Monster bezaubern]] || [[Atembares Wasser]] || [[Magieabweisender Panzer]] || [[Kakodämon]] || [[Antipathie/Sympathie]] || [[Astralzauber]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || [[Brennende Hände]] || [[Permanentes Licht]] || [[Hellsehen]] || [[Verwirrung]] || [[Tierwachstum]]* || [[Wetter beherrschen]] || [[Pflanzen bezaubern]] || [[Geballte Faust]] || [[Erdrückende Hand]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || [[Person bezaubern]] || [[Dunkelheit]] || [[Hellhören]] || [[Graben]] || [[Tote beleben]] || [[Todeszauber]] || [[Wartender Feuerball]] || [[Klonen]] || [[Tor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || [[Sprachen verstehen]] || [[Böses entdecken]]* || [[Magie bannen]] || [[Dimensionstor]] || [[Todeswolke]] || [[Desintegrieren]] || [[Zweidimensional]] || [[Stählernes Glas]] || [[Gefangenschaft]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || [[Tanzende Lichter]] || [[Unsichtbares entdecken]] || [[Explodierende Runen]] || [[Verzauberte Waffe]]* || [[Kältekegel]] || [[Gegenstand verzaubern]] || [[Greifende Hand]] || [[Brennende Wolke]] || [[Meteorschwarm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || [[Magie entdecken]] || [[Gedanken lesen]] || [[Scheintod]] || [[Zauber verlängern I]] || [[Elementar beschwören]] || [[Zauber verlängern III]] || [[Schnelle Beschwörung]] || [[Unwiderstehlicher Tanz]] || [[Monster beschwören VII]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || [[Vergrößern]]* || [[Katzengold]] || [[Feuerball]] || [[Furcht]] || [[Kontakt mit anderen Ebenen]] || [[Kraftvolle Hand]] || [[Begrenzter Wunsch]] || [[Menge Bezaubern]] || [[Wort der Macht: Stirb]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || [[Auslöschen]] || [[Vergessen]] || [[Flammender Pfeil]] || [[Hypnotisches Feuer]] || [[Entfernung verzerren]] || [[Eisige Sphäre]] || [[Schwert des Magiers]] || [[Labyrinth]] || [[Prismatische Sphäre]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || [[Federfall]] || [[Unsichtbarkeit]] || [[Fliegen]] || [[Feuerschild]] || [[Zauber verlängern II]] || [[Auftrag]] || [[Gruppenunsichtbarkeit]] || [[Stiller Verstand]] || [[Gestaltwandeln]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || [[Vertrauten binden]] || [[Ramme]] || [[Windstoß]] || [[Feuerfalle]] || [[Schwachsinn]] || [[Transparenz]] || [[Monster beschwören V]] || [[Monster beschwören VI]] || [[Stasis]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || [[Schwebende Scheibe]] || [[Falsche Falle]] || [[Hast]] || [[Tölpel]] || [[Monster festhalten]] || [[Sphäre der Unverwundbarkeit]] || [[Phasentor]] || [[Dauerhaftigkeit]] || [[Zeit anhalten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || [[Freunde]] || [[Levitieren]] || [[Person festhalten]] || [[Scheingelände]] || [[Abweisende Hand]] || [[Wächter und Wachen]] || [[Wort der Macht: Schock]] || [[Andere Gestalt verwandeln]] || [[Wunsch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || [[Portal halten]] || [[Gegenstand aufspüren]] || [[Infravision]] || [[Eissturm]] || [[Des Magiers treuer Wachhund]] || [[Unsichtbarer Jäger]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || [[Identifizieren]] || [[Magischer Mund]] || [[Unsichtbarkeit, 10 Fuß Radius]] || [[Gruppentarnung]] || [[Seelengefäß]] || [[Legenden erfahren]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || [[Springen]] || [[Spiegelbilder]] || [[Blitz]] || [[Geringe Sphäre der Unverwundbarkeit]] || [[Monster beschwören III]] || [[Wasserstand senken]]* || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || [[Licht]] || [[Feuerwerk]] || [[Monster beschwören I]] || [[Verbessertes Gedächtnis]] || [[Durch Wände gehen]] || [[Monster beschwören IV]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || [[Magische Aura]] || [[Schwächestrahl]] || [[Kraft der Vorstellung]] || [[Monster beschwören II]] || [[Geheimtruhe]] || [[Erde bewegen]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || [[Magische Geschosse]] || [[Seiltrick]] ||[[Schutz vor Bösem, 10 Fuß Radius]]* || [[Pflanzenwachstum]] || [[Steinformen]] || [[Wasser teilen]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || [[Ausbessern]] || [[Erschrecken]] || [[Schutz vor nicht-magischen Geschossen]] || [[Andere Gestalt verwandeln]] || [[Telekinese]] || [[Abbild erzeugen]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || [[Nachricht]] || [[Zerbersten]] || [[Verlangsamen]] || [[Eigene Gestalt verwandeln]] || [[Teleport]] || [[Reinkarnation]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 || [[Schutz vor Bösem]]* || [[Stinkende Wolke]] || [[Einflüsterung]] || [[Fluch brechen]]* || [[Verwandle Fels zu Schlamm]]* || [[Abstoßung]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 || [[Schubsen]] || [[Stärken]] || [[Winzige Hütte]] || [[Wand aus Feuer]] || [[Kraftfeld]] || [[Geisterbann]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 || [[Magie lesen]]* || [[Spinnennetz]] || [[Zungen]]* || [[Wand aus Eis]] || [[Wand aus Eisen]] || [[Stein zu Fleisch]]* || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24 || [[Schild]] || [[Zauberschloss]] ||[[Wasseratmung]]* || [[Fliegendes Auge]] || [[Wand aus Stein]] || [[Transformation]] || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 || [[Schockgriff]] ||  ||  || || ||  || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26 || [[Schlaf]] ||  || || || ||  || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27 || [[Spinnenklettern]] &lt;br /&gt;
|  || || || || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28 || [[Unsichtbarer Diener]] ||  || || || || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29 || [[Bauchreden]] ||  || || || || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30 || [[Schreiben]] ||  || || || || || || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Phantasmische Zauber&#039;&#039;&#039; nennt man die Zauber des [[Illusionist]]en. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese keine speziellen Materialkomponente. Es gibt einige Illusionisten Zauber die innerhalb des Wirkungsradius eines Stille-Zaubers gewirkt werden können, da diese keine Verbalkomponente besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! # !! Grad 1 !! Grad 2 !! Grad 3 !! Grad 4 !! Grad 5 !! Grad 6 !! Grad 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || [[Scheingeräusche]] || [[Blindheit]] ||[[Permanente Dunkelheit]] || [[Verwirrung]] || [[Chaos]] || [[Tiere heraufbeschwören]] || [[Die Realität verändern]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || [[Verwandeltes Aussehen]] || [[Unschärfe]] ||[[Permanentes Licht]] || [[Erschöpfung bannen]] || [[Schwache Schattenmonster]] || [[Schwache Schattenmagie]] || [[Astralzauber]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || [[Sprühende Farben]] || [[Taubheit]] || [[Illusionen bannen]] || [[Emotion]] || [[Große Konstruktion]] || [[Gruppensuggestion]] || [[Prismatisches Spray]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || [[Tanzende Lichter]] || [[Magie entdecken]] || [[Furcht]] || [[Verbesserte Unsichtbarkeit]] || [[Labyrinth]] || [[Andauernde Illusion]] || [[Prismatische Wand]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || [[Dunkelheit]] || [[Nebelwolke]] || [[Scheingelände]] || [[Gruppentarnung]] || [[Abbild erzeugen]] || [[Programmierte Illusion]] || [[Vision]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || [[Illusionen erkennen]] || [[Hypnotisches Muster]] || [[Illusionsschrift]] || [[Geringe Kreation]] || [[Schattentür]] || [[Starke Schattenmonster]] || [[Arkane Zauber]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || [[Unsichtbares entdecken]] || [[Verbesserte Kraft der Vorstsellung]] || [[Unsichtbarkeit, 10 Fuß Radius]] || [[Trügerischer Killer]] || [[Schattenmagie]] || [[Wahre Sicht]] || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || [[Blick spiegeln]] || [[Unsichtbarkeit]] || [[Verschleierung]] || [[Schattenmonster]] || [[Schatten beschwören]] || [[Schleier]] || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || [[Hypnose]] || [[Magischer Mund]] || [[Lähmung]] ||  || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || [[Licht]] || [[Spiegelbilder]] ||[[Seiltrick]] || || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || [[Kraft der Vorstellung]] || [[Irreführung]] || [[Spektrale Kraft]] ||  || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || [[Wand aus Nebel]] || [[Bauchreden]] || [[Einflüsterung]] ||  || || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Syndrom1</name></author>
	</entry>
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