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	<title>Alrik - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lamia&amp;diff=12648</id>
		<title>Lamia</title>
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		<updated>2022-10-03T18:33:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Lamia&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Sehr selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Menschengroß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|24}}&lt;br /&gt;
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 |trefferwürfel=9&lt;br /&gt;
 |angriffe=1&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Keine&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=60%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Hoch&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch böse&lt;br /&gt;
 |stufe=7&lt;br /&gt;
 |ep=1.500+12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lamiai&#039;&#039;&#039; leben vorwiegend in verlassenen Städten, Ruinen oder anderen trostlosen Orten. Sie haben den Oberkörper einer Frau und den Unterkörper eines Tieres. Lamiai lieben es ihren Opfern das Blut auszusaugen und deren Fleisch zu verschlingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise ist ein Lamia mit einem Dolch bewaffnet, welcher jedoch für sie mehr ein Werkzeug als eine Waffe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lamia sind magiebegabt und können folgende Zauber einmal am Tag wirken: &#039;&#039;[[Person bezaubern]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Spiegelbilder]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Einflüsterung]]&#039;&#039; und &#039;&#039;[[Illusion]]&#039;&#039; (wie der Zauberstab).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Zauber nutzen Sie in der Regeln um ihre Opfer anzulocken und diese dann gefangen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Berührung einer Lamia entzieht ihrem Opfer dauerhaft einen Punkt Weisheit. Sobald die Weisheit des Opfers unter 3 fällt, tut dieses, was die Lamia ihm befiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lamia sprechen die Gemeinsprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze|D}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lamia&amp;diff=12647</id>
		<title>Lamia</title>
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		<updated>2022-10-03T18:32:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Lamia&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Sehr selten&lt;br /&gt;
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 |monstergröße=Menschengroß&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lamiai&#039;&#039;&#039; leben vorwiegend in verlassenen Städten, Ruinen oder anderen trostlosen Orten. Sie haben den Oberkörper einer Frau und den Unterkörper eines Tieres. Lamiai lieben es ihren Opfern das Blut auszusaugen und deren Fleisch zu verschlingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise ist ein Lamia mit einem Dolch bewaffnet, welcher jedoch für sie mehr ein Werkzeug als eine Waffe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lamia sind magiebegabt und können folgende Zauber einmal am Tag wirken: &#039;&#039;[[Person bezaubern]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Spiegelbilder]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Einflüsterung]]&#039;&#039; und &#039;&#039;[[Illusion]]&#039;&#039; (wie der Zauberstab).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Zauber nutzen Sie in der Regeln um ihre Opfer anzulocken und diese dann gefangen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Berührung einer Lamia entzieht ihrem Opfer dauerhaft einen Punkt Weisheit. Sobald die Weisheit des Opfers unter 3 fällt, tut dieses, was die Lamia ihm befiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lamia sprechen die Gemeinsprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
{{Schätze|D}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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		<title>Riesenkobra</title>
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		<updated>2022-09-29T19:21:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
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 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=4&lt;br /&gt;
 |ep=190+4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kobras&#039;&#039;&#039; sind [[Riesenschlange]]n mit einem spreizbaren Nackenschild welche die Fähigkeit besitzen [[Gift]] auf ein einzelnes, bis zu 30 Fuß entferntes Ziel, zu spucken. Ebenso [[gift]]ig ist dabei der Biss einer Kobra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen hat das Opfer einen Rettungswurf um dem [[Gift]] zu widerstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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		<title>Riesenkobra</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Cobra&lt;br /&gt;
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 |intelligenz=Tierisch&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=4&lt;br /&gt;
 |ep=190+4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kobras&#039;&#039;&#039; sind [[Riesenschlange]]n mit einem spreizbaren Nackenschild welche die Fähigkeit besitzen [[Gift]] auf ein einzelnes, bis zu 30 Fuß entferntes Ziel, zu spucken. Ebenso [[giftig]] ist dabei der Biss einer Kobra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen hat das Opfer einen Rettungswurf um dem [[Gift]] zu widerstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Amphisbaena&amp;diff=11664</id>
		<title>Amphisbaena</title>
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		<updated>2022-09-29T19:20:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Amphisbaena&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Tier&lt;br /&gt;
 |typ2=Riesenschlange&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Sehr selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W3&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Menschengroß (6 Fuß lang)&lt;br /&gt;
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 |rüstungsklasse=3&lt;br /&gt;
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 |angriffe=2&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4/1W4&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Gift&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Keine&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=Null&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Tierisch&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=5&lt;br /&gt;
 |ep=475+6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Amphisbaena&#039;&#039;&#039; sind bis zu 6 Fuß lange [[Riesenschlange]]n  mit einem Kopf an beiden Enden ihres Körpers. Die Art ihrer Fortbewegung ist dabei so bizarr wie ihr Aussehen selbst. Ein Kopf der Schlange ergreift den Hals des anderen Kopfes und die Amphisbaena rollt dann wie ein Reifen über den Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amphisbaena sind Fleischfresser und wie die meisten anderen Reptilien kaltblütig, daher bevorzugen sie wärmere Gefilde. Merkwürdigerweise ist die Amphisbaena immun gegen kältebasierte Angriffe, jedoch kennt keiner der Weisen den Grund dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Köpfe sind in der Lage, einen [[gift]]igen Biss zu verursachen. Dem Opfer steht ein Rettungswurf zu gegen das [[Gift]] zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Riesenviper&amp;diff=11663</id>
		<title>Riesenviper</title>
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		<updated>2022-09-29T19:17:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Adder&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Tier&lt;br /&gt;
 |typ2=Riesenschlange&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Ungewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W6&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Groß&lt;br /&gt;
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 |angriffe=1&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4&lt;br /&gt;
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 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=Null&lt;br /&gt;
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 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=4&lt;br /&gt;
 |ep=155+4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Viper&#039;&#039;&#039; ist der gebräuchliche Name für eine Gruppe von [[Riesenschlange]]n von welche verschiedene Arten existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Art besitzt einen [[Gift]]angriff, bei welchem dem Opfer ein Rettungswurf zusteht. Einige Viperarten besitzen jedoch ein solch starkes [[Gift]], dass das Opfer selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf 3W6 Punkte Schaden erleidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Riesenviper&amp;diff=11662</id>
		<title>Riesenviper</title>
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		<updated>2022-09-29T19:16:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Adder&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Tier&lt;br /&gt;
 |typ2=Riesenschlange&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Ungewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W6&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Groß&lt;br /&gt;
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 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
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 |intelligenz=Tierisch&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=4&lt;br /&gt;
 |ep=155+4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Viper&#039;&#039;&#039; ist der gebräuchliche Name für eine Gruppe von [[Riesenschlange]]n von welche verschiedene Arten existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Art besitzt einen Giftangriff, bei welchem dem Opfer ein Rettungswurf zusteht. Einige Viperarten besitzen jedoch ein solch starkes Gift, dass das Opfer selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf 3W6 Punkte Schaden erleidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Amphisbaena&amp;diff=11661</id>
		<title>Amphisbaena</title>
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		<updated>2022-09-29T19:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Amphisbaena&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Tier&lt;br /&gt;
 |typ2=Riesenschlange&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Sehr selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W3&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Menschengroß (6 Fuß lang)&lt;br /&gt;
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 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Amphisbaena&#039;&#039;&#039; sind bis zu 6 Fuß lange [[Riesenschlange]]n  mit einem Kopf an beiden Enden ihres Körpers. Die Art ihrer Fortbewegung ist dabei so bizarr wie ihr Aussehen selbst. Ein Kopf der Schlange ergreift den Hals des anderen Kopfes und die Amphisbaena rollt dann wie ein Reifen über den Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amphisbaena sind Fleischfresser und wie die meisten anderen Reptilien kaltblütig, daher bevorzugen sie wärmere Gefilde. Merkwürdigerweise ist die Amphisbaena immun gegen kältebasierte Angriffe, jedoch kennt keiner der Weisen den Grund dafür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Köpfe sind in der Lage, einen giftigen Biss zu verursachen. Dem Opfer steht ein Rettungswurf zu gegen das Gift zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Riesenkobra&amp;diff=11172</id>
		<title>Riesenkobra</title>
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		<updated>2022-09-27T20:43:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |name=Cobra&lt;br /&gt;
 |englisch=Snake, Giant&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W4&lt;br /&gt;
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 |bewegungsrate={{Feld|12}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=5&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=4+2&lt;br /&gt;
 |angriffe=1&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Keine&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=Null&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Tierisch&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=4&lt;br /&gt;
 |ep=190+4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Kobras sind Riesenschlangen mit einem spreizbaren Nackenschild welche die Fähigkeit besitzen Gift auf ein einzelnes, bis zu 30 Fuß entferntes Ziel, zu spucken. Ebenso giftig ist dabei der Biss einer Kobra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen hat das Opfer einen Rettungswurf um dem Gift zu widerstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schatz:&#039;&#039; Keiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monster}} {{Andere Kreaturen}} {{Schlange}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Boa&amp;diff=11171</id>
		<title>Boa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Boa&amp;diff=11171"/>
		<updated>2022-09-27T20:27:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |name=Boa&lt;br /&gt;
 |englisch=Snake, Giant&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Ungewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W2&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Groß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|9}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=5&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=6+1&lt;br /&gt;
 |angriffe=2&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4/2W4&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Einschnürung&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Keine&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=Null&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Tierisch&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=5&lt;br /&gt;
 |ep=345+8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Boas stürzen sich von oben auf ihre Beute herab. Sie wickeln ihren langen Körper um ihr Opfer und verursachen dabei durch Bisse und den Druck ihres kräftigen Körpers 2W4 Punkte Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald eine Boa ihr Opfer umschlungen hat, ist es sehr schwer für dieses wieder frei zu kommen. Mehrere starke Kreaturen können beide Ende der Boa ergreifen um das Opfer in 1W4+1 Segmenten zu befreien. Vier sehr starke Menschen (mit einer Stärke von 16 oder mehr) sind in der Lage ein Opfer zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriffe gegen die Boa wirken sich auch auf ein umschlungenes Opfer aus. Der DM kann jedoch erlauben, dass bestimmte Arten von Angriffen dies nicht tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schatz:&#039;&#039; Keiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monster}} {{Andere Kreaturen}} {{Schlange}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lamia&amp;diff=11170</id>
		<title>Lamia</title>
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		<updated>2022-09-27T19:57:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Lamia&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Sehr selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Menschengroß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|24}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=3&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=9&lt;br /&gt;
 |angriffe=1&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Keine&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=60%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Hoch&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch böse&lt;br /&gt;
 |stufe=7&lt;br /&gt;
 |ep=1.500+12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lamiai leben vorwiegend in verlassenen Städten, Ruinen oder anderen trostlosen Orten. Sie haben den Oberkörper einer Frau und den Unterkörper eines Tieres. Lamiai lieben es ihren Opfern das Blut auszusaugen und deren Fleisch zu verschlingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise ist ein Lamia mit einem Dolch bewaffnet, welcher jedoch für sie mehr ein Werkzeug als eine Waffe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lamia sind magiebegabt und können folgende Zauber einmal am Tag wirken: &#039;&#039;Person&#039;&#039; bezaubern, &#039;&#039;Spiegelbilder&#039;&#039;, &#039;&#039;Einflüsterung&#039;&#039; und &#039;&#039;Illusion&#039;&#039; (wie der Zauberstab).&lt;br /&gt;
Diese Zauber nutzen Sie in der Regeln um ihre Opfer anzulocken und diese dann gefangen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Berührung einer Lamia entzieht ihrem Opfer dauerhaft einen Punkt Weisheit. Sobald die Weisheit des Opfers unter 3 fällt, tut dieses, was die Lamia ihm befiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lamia sprechen die Gemeinsprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schatz:&#039;&#039; 1W8×1.000 KM (10%), 1W12×1.000 SM (15%), 1W8×1.000 EM(15%), 1W6×1.000 GM(50%), 1W10 Edelsteine(30%), 1W6 Juwelen (25%), 2 beliebige magischer Gegenstand+1 Trank (15%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monster}} {{Andere Kreaturen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lauschen&amp;diff=8838</id>
		<title>Lauschen</title>
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		<updated>2022-09-06T07:01:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Listening&lt;br /&gt;
|alias=Geräusche hören, Horchen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den meisten Orten kann gelauscht werden, oft an Türen, bevor sie geöffnet werden. Wenn nicht die ganze Gruppe still und leise ist (kein Geschnatter oder Geklapper) und wenn keine Kopfbedeckungen wie Helme abgelegt werden, wird der Zuhörer keine Geräusche wahrnehmen, außer den allerlautesten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] haben eine erhöhte Chance, Geräusche zu hören (siehe [[Diebesfähigkeit]]). Charaktere aller anderen Klassen haben eine Basischance von 10%. Dies sollte je nach Rasse modifiziert werden; [[Elf]]en, [[Zwerg]]e, [[Halbling]]e und [[Halbork]]s haben eine Grundchance von 15%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise würfelt der Spielleiter diesen Würfel heimlich, denn der Spieler kann nicht wissen, ob er aufgrund des Wurfes kein Geräusch gehört hat oder weil es kein Geräusch zu hören gab. Ein Charakter, dem es nicht gelingt (oder der glaubt, es nicht geschafft zu haben), Geräusche zu hören, kann es erneut versuchen, wobei jeder Versuch eine Runde dauert. Allerdings darf derselbe Charakter nicht mehr als drei Versuche unternehmen, bevor die Belastung zu groß wird, und keine weiteren Hörversuche werden erfolgreich sein, bis der Charakter mindestens eine Runde lang geruht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Versuch erfolgreich ist, sollte der Spielleiter entscheiden, ob tatsächlich ein Geräusch zu hören ist. Manche Monster, wie z.B. Käfer, sind verstohlen und können durch Lauschen nicht entdeckt werden. Wenn sich jedoch ein Monster in der Nähe befindet und die Probe auf &amp;quot;Geräusche hören&amp;quot; bestanden wird, sollte die Gruppe in der Regel einen Hinweis darauf erhalten, um welches Monster es sich handelt. Clevere Spieler, deren Charaktere verschiedene Monstersprachen sprechen, können wertvolle Informationen erhalten, indem sie Gesprächsfetzen belauschen - aber der Spielleiter sollte darauf achten, nur zu beschreiben, was die Charaktere tatsächlich hören können. Der Spielleiter würde also normalerweise nicht sagen: &amp;quot;Du hörst eine Riesenspinne&amp;quot;, sondern eher: &amp;quot;Du hörst ein krabbelndes, rasselndes Geräusch&amp;quot;, während die Kreatur zu einer geeigneten Stelle klettert, um die Gruppe aus dem Hinterhalt anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergiss nicht, dass Monster die Gruppe genauso hören können wie die Gruppe sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oft wie möglich an jeder Tür und jeder Kreuzung auf Geräusche zu lauschen, ist verständlicherweise eine weit verbreitete Taktik, denn es ist eine der einfachsten Möglichkeiten für die Spieler, die Chancen zu ihren Gunsten zu verbessern - um so besser informierte Entscheidungen über ihre Aktionen treffen zu können. In Maßen ist das in Ordnung. Wenn sich jedoch das Spieltempo erheblich verlangsamt, was die Spannung mindert und das Abenteuer auf Würfelwürfe reduziert, sollte der Spielleiter die Spieler von endlosen Zuhörversuchen abhalten. Betonen Sie die Unannehmlichkeiten, die das Auf- und Absetzen von Helmen und Kopfbedeckungen mit sich bringt, während der Rest der Gruppe herumsteht und nichts tut; und wenn das Spiel immer noch langsam ist, wenden Sie Tricks an, die das Lauschen umgehen, z. B. stumme Monster oder Phantomgeräusche (vielleicht aufgrund einer seltsamen Akustik im Verlies oder Magie). In extremen Fällen kann der Spielleiter Fallen und Monster aufstellen, die speziell auf lauschende Charaktere abzielen, aber bevor es dazu kommt, sollte der Spielleiter offen mit den Spielern sprechen und ihnen erklären, dass ein gewisses Maß an Vorsicht zwar gut ist, das Spiel aber nur weniger Spaß macht, wenn man es auf die Spitze treibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wägen Sie dies mit der Tödlichkeit des Labyrinthes ab. In extrem gefährlichen Bereichen sollten die Spieler nicht für ihre Vorsicht bestraft werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lauschen&amp;diff=8837</id>
		<title>Lauschen</title>
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		<updated>2022-09-06T07:01:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: Änderung 8836 von SirRupert (Diskussion) rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Listening&lt;br /&gt;
|alias=Geräusche hören&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den meisten Orten kann gelauscht werden, oft an Türen, bevor sie geöffnet werden. Wenn nicht die ganze Gruppe still und leise ist (kein Geschnatter oder Geklapper) und wenn keine Kopfbedeckungen wie Helme abgelegt werden, wird der Zuhörer keine Geräusche wahrnehmen, außer den allerlautesten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] haben eine erhöhte Chance, Geräusche zu hören (siehe [[Diebesfähigkeit]]). Charaktere aller anderen Klassen haben eine Basischance von 10%. Dies sollte je nach Rasse modifiziert werden; [[Elf]]en, [[Zwerg]]e, [[Halbling]]e und [[Halbork]]s haben eine Grundchance von 15%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise würfelt der Spielleiter diesen Würfel heimlich, denn der Spieler kann nicht wissen, ob er aufgrund des Wurfes kein Geräusch gehört hat oder weil es kein Geräusch zu hören gab. Ein Charakter, dem es nicht gelingt (oder der glaubt, es nicht geschafft zu haben), Geräusche zu hören, kann es erneut versuchen, wobei jeder Versuch eine Runde dauert. Allerdings darf derselbe Charakter nicht mehr als drei Versuche unternehmen, bevor die Belastung zu groß wird, und keine weiteren Hörversuche werden erfolgreich sein, bis der Charakter mindestens eine Runde lang geruht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Versuch erfolgreich ist, sollte der Spielleiter entscheiden, ob tatsächlich ein Geräusch zu hören ist. Manche Monster, wie z.B. Käfer, sind verstohlen und können durch Lauschen nicht entdeckt werden. Wenn sich jedoch ein Monster in der Nähe befindet und die Probe auf &amp;quot;Geräusche hören&amp;quot; bestanden wird, sollte die Gruppe in der Regel einen Hinweis darauf erhalten, um welches Monster es sich handelt. Clevere Spieler, deren Charaktere verschiedene Monstersprachen sprechen, können wertvolle Informationen erhalten, indem sie Gesprächsfetzen belauschen - aber der Spielleiter sollte darauf achten, nur zu beschreiben, was die Charaktere tatsächlich hören können. Der Spielleiter würde also normalerweise nicht sagen: &amp;quot;Du hörst eine Riesenspinne&amp;quot;, sondern eher: &amp;quot;Du hörst ein krabbelndes, rasselndes Geräusch&amp;quot;, während die Kreatur zu einer geeigneten Stelle klettert, um die Gruppe aus dem Hinterhalt anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergiss nicht, dass Monster die Gruppe genauso hören können wie die Gruppe sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oft wie möglich an jeder Tür und jeder Kreuzung auf Geräusche zu lauschen, ist verständlicherweise eine weit verbreitete Taktik, denn es ist eine der einfachsten Möglichkeiten für die Spieler, die Chancen zu ihren Gunsten zu verbessern - um so besser informierte Entscheidungen über ihre Aktionen treffen zu können. In Maßen ist das in Ordnung. Wenn sich jedoch das Spieltempo erheblich verlangsamt, was die Spannung mindert und das Abenteuer auf Würfelwürfe reduziert, sollte der Spielleiter die Spieler von endlosen Zuhörversuchen abhalten. Betonen Sie die Unannehmlichkeiten, die das Auf- und Absetzen von Helmen und Kopfbedeckungen mit sich bringt, während der Rest der Gruppe herumsteht und nichts tut; und wenn das Spiel immer noch langsam ist, wenden Sie Tricks an, die das Lauschen umgehen, z. B. stumme Monster oder Phantomgeräusche (vielleicht aufgrund einer seltsamen Akustik im Verlies oder Magie). In extremen Fällen kann der Spielleiter Fallen und Monster aufstellen, die speziell auf lauschende Charaktere abzielen, aber bevor es dazu kommt, sollte der Spielleiter offen mit den Spielern sprechen und ihnen erklären, dass ein gewisses Maß an Vorsicht zwar gut ist, das Spiel aber nur weniger Spaß macht, wenn man es auf die Spitze treibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wägen Sie dies mit der Tödlichkeit des Labyrinthes ab. In extrem gefährlichen Bereichen sollten die Spieler nicht für ihre Vorsicht bestraft werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lauschen&amp;diff=8836</id>
		<title>Lauschen</title>
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		<updated>2022-09-06T07:00:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Listening&lt;br /&gt;
|alias=Geräusche hören, Horchen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft bieten sich Gelegenheiten zum Lauschen, beispielsweise an einer Tür, bevor diese geöffnet wird. Als Vorrausetzung dafür gilt, dass die gesamte Gruppe dabei still ist (kein Geschnatter oder Geklapper). Außerdem darf der lauschende Charakter keine Kopfbedeckungen, wie beispielweise einen Helme tragen, diese muss vorher abgelegt werden. Ansonsten kann dieser keine leiden Geräusche wahrnehmen, außer den allerlautesten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] haben eine erhöhte Chance, Geräusche zu hören (siehe [[Diebesfähigkeit]]). Charaktere aller anderen Klassen haben eine Basischance von 10%. Dies sollte je nach Rasse modifiziert werden; [[Elf]]en, [[Zwerg]]e, [[Halbling]]e und [[Halbork]]s haben eine Grundchance von 15%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise würfelt der Spielleiter diesen Würfel heimlich, denn der Spieler kann nicht wissen, ob er aufgrund des Wurfes kein Geräusch gehört hat oder weil es kein Geräusch zu hören gab. Ein Charakter, dem es nicht gelingt (oder der glaubt, es nicht geschafft zu haben), Geräusche zu hören, kann es erneut versuchen, wobei jeder Versuch eine Runde dauert. Allerdings darf derselbe Charakter nicht mehr als drei Versuche unternehmen, bevor die Belastung zu groß wird, und keine weiteren Hörversuche werden erfolgreich sein, bis der Charakter mindestens eine Runde lang geruht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Versuch erfolgreich ist, sollte der Spielleiter entscheiden, ob tatsächlich ein Geräusch zu hören ist. Manche Monster, wie z.B. Käfer, sind verstohlen und können durch Lauschen nicht entdeckt werden. Wenn sich jedoch ein Monster in der Nähe befindet und die Probe auf &amp;quot;Geräusche hören&amp;quot; bestanden wird, sollte die Gruppe in der Regel einen Hinweis darauf erhalten, um welches Monster es sich handelt. Clevere Spieler, deren Charaktere verschiedene Monstersprachen sprechen, können wertvolle Informationen erhalten, indem sie Gesprächsfetzen belauschen - aber der Spielleiter sollte darauf achten, nur zu beschreiben, was die Charaktere tatsächlich hören können. Der Spielleiter würde also normalerweise nicht sagen: &amp;quot;Du hörst eine Riesenspinne&amp;quot;, sondern eher: &amp;quot;Du hörst ein krabbelndes, rasselndes Geräusch&amp;quot;, während die Kreatur zu einer geeigneten Stelle klettert, um die Gruppe aus dem Hinterhalt anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergiss nicht, dass Monster die Gruppe genauso hören können wie die Gruppe sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oft wie möglich an jeder Tür und jeder Kreuzung auf Geräusche zu lauschen, ist verständlicherweise eine weit verbreitete Taktik, denn es ist eine der einfachsten Möglichkeiten für die Spieler, die Chancen zu ihren Gunsten zu verbessern - um so besser informierte Entscheidungen über ihre Aktionen treffen zu können. In Maßen ist das in Ordnung. Wenn sich jedoch das Spieltempo erheblich verlangsamt, was die Spannung mindert und das Abenteuer auf Würfelwürfe reduziert, sollte der Spielleiter die Spieler von endlosen Zuhörversuchen abhalten. Betonen Sie die Unannehmlichkeiten, die das Auf- und Absetzen von Helmen und Kopfbedeckungen mit sich bringt, während der Rest der Gruppe herumsteht und nichts tut; und wenn das Spiel immer noch langsam ist, wenden Sie Tricks an, die das Lauschen umgehen, z. B. stumme Monster oder Phantomgeräusche (vielleicht aufgrund einer seltsamen Akustik im Verlies oder Magie). In extremen Fällen kann der Spielleiter Fallen und Monster aufstellen, die speziell auf lauschende Charaktere abzielen, aber bevor es dazu kommt, sollte der Spielleiter offen mit den Spielern sprechen und ihnen erklären, dass ein gewisses Maß an Vorsicht zwar gut ist, das Spiel aber nur weniger Spaß macht, wenn man es auf die Spitze treibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wägen Sie dies mit der Tödlichkeit des Labyrinthes ab. In extrem gefährlichen Bereichen sollten die Spieler nicht für ihre Vorsicht bestraft werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=8835</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2022-09-06T06:42:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxGefahr&lt;br /&gt;
|bild=&lt;br /&gt;
|englisch=Insanity&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wahnsinn&#039;&#039;&#039; ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielleitung kann die genaue Ausprägung mit einem Würfelwurf auf der Tabelle Wahnsinn (s.u.) bestimmen oder entlang der inneren Logik des Abenteuers entscheiden. Ein Charakter kann auch mehrfalls von Wahnsinn betroffen sein und unterschiedliche Ausprägungen erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W% !! Wahnsinn !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-06 || Agoraphobie || Ein agoraphobischer Charakter wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume begeben. Sollte dieser gezwungen werden, sich ins Freie zu begeben, wird er zu 50% gewalttätig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07-13 || Alkoholismus || Ein alkoholkranke Charakter braucht täglich alkoholische Getränke und wird in 50% aller Fälle gewalttätig, wenn ihm diese verweigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass er mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar steht (beispielsweise in einer Taverne) etwas alkoholisches konsumieren muss. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass der Charakter auf einen weiteres alkoholisches Getränk besteht. Dieses Verhalten setzt sich gegebenenfalls fort, bis der Charakter durch übermäßigen Alkoholkonsum bewusstlos geworden ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-20 || Amnesie || Ein Zauberwirker der unter Amnesie leidet, verliert zu 50% den Zauber, welchen er gerade wirkt aus seinem Gedächtnis. Er erhält ihn erst dann wieder wenn er ihn erneut auswendig gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Zaubern können auch Waffenfertigkeiten vergessen werden. Ein Charakter der eine Waffenfertigkeit verloren hat kann jeden Morgen erneut würfeln, um zu prüfen, ob er sich an diese Fertigkeit wieder erinnern kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-26 || Anorexie || Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung. Wenn dieser zwangsernährt wird, besteht eine 50% Chance, dass dies Erbrechen auslöst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-33 || Katatonie || Ein katatonischer Charakter verliert jegliche Motivation zu allem und es besteht eine 50% Change, dass er eine Situation als irrelevant wahrnimmt und ignoriert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-40 || Klaustrophobie || Ein klaustrophobischer Charakter wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, diesen zu entfliehen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50% Change, dass der Betroffene gewalttätig wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-46 || Demenz || Ein dementer Charakter verliert je 1d6 Punkte Intelligenz, Weisheit und Charisma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47-54 || Mordlust || Ein mordlüsterner Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und in 75% der Fälle das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55-60 || Kleptomanie || Ein kleptomanischer Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-66 || Manisch-Depressiv || Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2d6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2d6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2d6 Tage, danach gibt es eine weitere 2d6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder beginnt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67-74 || Größenwahn || Ein größenwahnsinniger Charakter glaubt, dass er der Beste ist - in Allem. Er besitzt den Anspruch der Anführer der Gruppe zu sein und den anderen Gruppenmitgliedern Befehle erteilen. Dabei besteht eine 50% Chance, dass er gewalttätig wird, wenn seinen Befehlen nicht folge geleistet wird. Des Weiteren führt Andeutung, dass dieser Charakter weder der beste in Allem noch der Anführer der Gruppe ist, zu Gewalttätigkeit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75-80 || Verfolgungswahn || Ein paranoider Charakter glaubt, dass &amp;quot;sie&amp;quot; es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jedes, für &amp;quot;sie&amp;quot; zu arbeiten; auch und vor allem die Mitglieder seiner Gruppe. Dadurch wird der Charakter im allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie ihm Schaden zufügen sollen. Wird der Charakter nicht geheilt, wird er schließlich aus der Gruppe und seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-86 || Pathologisches Lügen || Einem pathologischer Lügner geht es in erster Linie um Täuschung, nicht unbedingt um Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glauben wird. Andernfalls muss er auf alle Fragen mit einer Lüge antworten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87-93 || Phobie || Ein Phobiker leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94-97 || Schizophrenie || Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar andere Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98-00 || Selbstmordmanie || Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er kann sich niemals einem Kampf oder einer gefährlichen Situation entziehen. Dies bedeutet, dass er wenn der Charakter beispielsweise eine Grube oder einen Abgrunds sieht über diesen springen muss. Sieht er eine Truhe oder eine Tür, muss er sie öffnen. Erkennt er einen Feindes muss er ihn bekämpfen.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampfgeist&amp;diff=8156</id>
		<title>Kampfgeist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampfgeist&amp;diff=8156"/>
		<updated>2022-09-01T15:07:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Morale&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bestimmte Monster, wie Trolle oder die meisten untoten Kreaturen, sind furchtlos und haben es nie nötig, ihre Moral zu überprüfen. Die meisten jedoch werden einen aussichtslosen Kampf nicht fortsetzen, sondern versuchen, sich zurückzuziehen, zu kapitulieren oder zu fliehen. Der Spielleiter bestimmt, wann Moralprüfungen durchgeführt werden sollten. Im Allgemeinen sollte die Moral überprüft werden, wenn klar wird, dass die Monster den Kampf verlieren oder unannehmbare Verluste hinnehmen müssen. Es sollten jedoch nicht mehr als zwei Moralchecks pro Kampf durchgeführt werden; wenn die Monster einen zweiten Moralcheck bestehen, wird davon ausgegangen, dass sie fanatisch sind und bis zum Tod kämpfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundmoral der meisten Monster beträgt 50%, plus 5% pro Trefferwürfel des Monsters. (So erhält z.B. ein Monster mit 8+1 Trefferwürfeln [8×5%=] +40%, also eine Grundmoral von insgesamt 90%). Der Spielleiter sollte dies je nach Feigheit oder Heldentum des Monsters und auch je nach den vorherrschenden Umständen anpassen. Wenn das Monster zum Beispiel sehr feige ist und gegen Gegner kämpft, die seinen Kameraden schweren Schaden zufügen, ohne selbst Verluste zu erleiden, kann der Spielleiter einen Malus von -30% auf seine Moralprüfung erheben. Wenn es sich um eine Elite handelt, die nahe an ihrer Kampfnorm kämpft, kann der Spielleiter einen Bonus von +10% gewähren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielercharaktere müssen ihre Moral nicht überprüfen. Mietlinge, Gefolgsleute und bewaffnete Männer sollten jedoch normal geprüft werden. In diesem Fall kann die Moral des NSC durch die Charisma-Werte seines Lehnsherrn und/oder sein früheres Verhalten gegenüber dem NSC beeinflusst werden; auch die Ausrichtung des Gefolgsmannes kann berücksichtigt werden. (In der Regel verraten chaotisch böse Gefolgsleute ihre Herren viel eher als rechtmäßig gute).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlgeschlagener Moralcheck&#039;&#039;&#039;: Kreaturen, die bei ihrer Moralprüfung um 25% oder weniger scheitern, versuchen in der Regel, sich aus dem Kampf zurückzuziehen. Bei einem Fehlschlag von 26% bis 50% werden sie sich im Allgemeinen umdrehen und fliehen; ein Fehlschlag von 51% oder mehr bedeutet, dass sich die Kreatur ergibt. Der Spielleiter sollte jedoch die Logik in Verbindung mit dieser Richtlinie anwenden und dabei die Intelligenz der Kreatur und ihr Wissen berücksichtigen. Eine in die Enge getriebene Kreatur, die nicht fliehen kann, oder ein Monster, das weiß, dass sich seine Gegner schneller bewegen als es selbst, wird sich eher ergeben als einen vergeblichen Fluchtversuch zu unternehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Gnade&#039;&#039;&#039;: Jede Kreatur, die der Moral unterliegt und sieht, dass eine Kapitulation nicht akzeptiert wird, die sieht, wie ein Gefangener von der anderen Seite getötet wird, oder die einen Grund hat zu glauben, dass sie hingerichtet wird, wenn sie sich ergibt, wird sich niemals ergeben, unabhängig von anderen Überlegungen. Eine solche Kreatur wird bis zum Tod kämpfen, wenn sie nicht fliehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Alle Modifikatoren einer Moralprobe sind kumulativ&lt;br /&gt;
! Situation !! Modifikator&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Freund || style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | +5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten || style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | +5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zahlenmäßige Unterlegenheit || style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | +10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eigene Seite mit 50% Verlusten || style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | +15%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eigene Seite stark in der Unterzahl (2-1 oder mehr) || style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | +20%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eigener Anführer hors de combat || style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | +25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen || style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten || style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zahlenmäßige Überlegenheit || style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eigene Seite fügte 50% Verluste zu || style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -15%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Fels_zu_Schlamm&amp;diff=7996</id>
		<title>Fels zu Schlamm</title>
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		<updated>2022-08-31T13:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Transmute Rock to Mud&lt;br /&gt;
 |d_umkehrbar=1&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verwandlung / Veränderung&lt;br /&gt;
 |druide=5&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=5&lt;br /&gt;
 |d_reichweite={{Feld|16}}&lt;br /&gt;
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 |d_zauberaufwand=7 Segmente&lt;br /&gt;
 |z_zauberaufwand=5 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser Zauberspruch verwandelt massives Gestein in Schlamm, wobei das entstehende Volumen proportional zur Wirkstufe des Zaubernden ist. Das Schlammvolumen sinkt dabei soweit in sich zusammen, bis es etwa der hälfte des ursprünglichen Volumens entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der [[Zauber]] auf die Decke eines Raums oder ähnliches gewirkt wird, stürzt der entstehende Schlamm sofort in sich zusammen und fällt zu Boden. Dabei schließt er alle Wesen, die sich dort befinden, ein und erstickt diese gegebenenfalls. Wird eine Bodenfläche in Schlamm verwandelt, so sinken die sich in diesem Bereich befindenden Wesen ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird auf den Schlamm &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; gewirkt, bevor dieser trocknet, wird der Schlamm wieder zu Stein, jedoch in der Form und Lage in der der Schlamms sich zu dem Zeitpunkt befindet, zu dem die Magie gebannt wird (d.h. eine eingestürzte Decke kehrt nicht an ihren ursprünglichen Platz zurück, sie wird so zu Stein erstarren, wie der Schlamm gerade liegt). Die Umkehrung des Zaubers verwandelt Schlamm in Sandstein oder ein ähnliches Sedimentgestein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Wahnsinn&amp;diff=7989</id>
		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2022-08-31T13:18:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wahnsinn ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können. Ein Charakter, welcher den Zustand Wahnsinn erleidet, erhält einen der Effekte aus der Tabelle &#039;&#039;Wahnsinn&#039;&#039;. Dabei kann der Effekt entweder sinnvoll vom Spielleiter bestimmt oder zufällig erwürfelt werden. Ein Charakter der mehrfach vom Zustand Wahnsinn betroffen ist, erhält auch mehrere dieser Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W% !! Wahnsinn !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-06 || Agoraphobie || Ein agoraphobischer Charakter wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume begeben. Sollte dieser gezwungen werden, sich ins Freie zu begeben, wird er zu 50% gewalttätig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07-13 || Alkoholismus || Ein alkoholkranke Charakter braucht täglich alkoholische Getränke und wird in 50% aller Fälle gewalttätig, wenn ihm diese verweigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass er mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar steht (beispielsweise in einer Taverne) etwas alkoholisches konsumieren muss. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass der Charakter auf einen weiteres alkoholisches Getränk besteht. Dieses Verhalten setzt sich gegebenenfalls fort, bis der Charakter durch übermäßigen Alkoholkonsum bewusstlos geworden ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-20 || Amnesie || Ein Zauberwirker der unter Amnesie leidet, verliert zu 50% den Zauber, welchen er gerade wirkt aus seinem Gedächtnis. Er erhält ihn erst dann wieder wenn er ihn erneut auswendig gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Zaubern können auch Waffenfertigkeiten vergessen werden. Ein Charakter der eine Waffenfertigkeit verloren hat kann jeden Morgen erneut würfeln, um zu prüfen, ob er sich an diese Fertigkeit wieder erinnern kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-26 || Anorexie || Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung. Wenn dieser zwangsernährt wird, besteht eine 50% Chance, dass dies Erbrechen auslöst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-33 || Katatonie || Ein katatonischer Charakter verliert jegliche Motivation zu allem und es besteht eine 50% Change, dass er eine Situation als irrelevant wahrnimmt und ignoriert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-40 || Klaustrophobie || Ein klaustrophobischer Charakter wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, diesen zu entfliehen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50% Change, dass der Betroffene gewalttätig wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-46 || Demenz || Ein dementer Charakter verliert je 1d6 Punkte Intelligenz, Weisheit und Charisma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47-54 || Mordlust || Ein mordlüsterner Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und in 75% der Fälle das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55-60 || Kleptomanie || Ein kleptomanischer Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-66 || Manisch-Depressiv || Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2d6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2d6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2d6 Tage, danach gibt es eine weitere 2d6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder beginnt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67-74 || Größenwahn || Ein größenwahnsinniger Charakter glaubt, dass er der Beste ist - in Allem. Er besitzt den Anspruch der Anführer der Gruppe zu sein und den anderen Gruppenmitgliedern Befehle erteilen. Dabei besteht eine 50% Chance, dass er gewalttätig wird, wenn seinen Befehlen nicht folge geleistet wird. Des Weiteren führt Andeutung, dass dieser Charakter weder der beste in Allem noch der Anführer der Gruppe ist, zu Gewalttätigkeit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75-80 || Verfolgungswahn || Ein paranoider Charakter glaubt, dass &amp;quot;sie&amp;quot; es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jedes, für &amp;quot;sie&amp;quot; zu arbeiten; auch und vor allem die Mitglieder seiner Gruppe. Dadurch wird der Charakter im allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie ihm Schaden zufügen sollen. Wird der Charakter nicht geheilt, wird er schließlich aus der Gruppe und seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-86 || Pathologisches Lügen || Einem pathologischer Lügner geht es in erster Linie um Täuschung, nicht unbedingt um Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glauben wird. Andernfalls muss er auf alle Fragen mit einer Lüge antworten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87-93 || Phobie || Ein Phobiker leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94-97 || Schizophrenie || Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar andere Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98-00 || Selbstmordmanie || Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er kann sich niemals einem Kampf oder einer gefährlichen Situation entziehen. Dies bedeutet, dass er wenn der Charakter beispielsweise eine Grube oder einen Abgrunds sieht über diesen springen muss. Sieht er eine Truhe oder eine Tür, muss er sie öffnen. Erkennt er einen Feindes muss er ihn bekämpfen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gefahren]] [[Kategorie:NeedReview]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2022-08-31T13:06:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wahnsinn ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können. Ein Charakter, welcher den Zustand Wahnsinn erleidet, erhält einen der Effekte aus der Tabelle &#039;&#039;Wahnsinn&#039;&#039;. Dabei kann der Effekt entweder sinnvoll vom Spielleiter bestimmt oder zufällig erwürfelt werden. Ein Charakter der mehrfach vom Zustand Wahnsinn betroffen ist, erhält auch mehrere dieser Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W% !! Wahnsinn !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-06 || Agoraphobie || Ein agoraphobischer Charakter wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume begeben. Sollte dieser gezwungen werden, sich ins Freie zu begeben, wird er zu 50% gewalttätig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07-13 || Alkoholismus || Ein alkoholkranke Charakter braucht täglich alkoholische Getränke und wird in 50% aller Fälle gewalttätig, wenn ihm diese verweigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass er mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar steht (beispielsweise in einer Taverne) etwas alkoholisches konsumieren muss. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass der Charakter auf einen weiteres alkoholisches Getränk besteht. Dieses Verhalten setzt sich gegebenenfalls fort, bis der Charakter durch übermäßigen Alkoholkonsum bewusstlos geworden ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-20 || Amnesie || Ein Zauberwirker der unter Amnesie leidet, verliert zu 50% den Zauber, welchen er gerade wirkt aus seinem Gedächtnis. Er erhält ihn erst dann wieder wenn er ihn erneut auswendig gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Zaubern können auch Waffenfertigkeiten vergessen werden. Ein Charakter der eine Waffenfertigkeit verloren hat kann jeden Morgen erneut würfeln, um zu prüfen, ob er sich an diese Fertigkeit wieder erinnern kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-26 || Anorexie || Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung. Wenn dieser zwangsernährt wird, besteht eine 50% Chance, dass dies Erbrechen auslöst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-33 || Katatonie || Ein katatonischer Charakter verliert jegliche Motivation zu allem und es besteht eine 50% Change, dass er eine Situation als irrelevant wahrnimmt und ignoriert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-40 || Klaustrophobie || Ein klaustrophobischer Charakter wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, diesen zu entfliehen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50% Change, dass der Betroffene gewalttätig wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-46 || Demenz || Ein dementer Charakter verliert je 1d6 Punkte Intelligenz, Weisheit und Charisma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47-54 || Mordlust || Ein mordlüsterner Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und in 75% der Fälle das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55-60 || Kleptomanie || Ein kleptomanischer Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-66 || Manisch-Depressiv || Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2d6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2d6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2d6 Tage, danach gibt es eine weitere 2d6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder beginnt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67-74 || Größenwahn || Ein größenwahnsinniger Charakter glaubt, dass er der Beste ist - in Allem. Er besitzt den Anspruch der Anführer der Gruppe zu sein und den anderen Gruppenmitgliedern Befehle erteilen. Dabei besteht eine 50% Chance, dass er gewalttätig wird, wenn seinen Befehlen nicht folge geleistet wird. Des Weiteren führt Andeutung, dass dieser Charakter weder der beste in Allem noch der Anführer der Gruppe ist, zu Gewalttätigkeit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75-80 || Verfolgungswahn || Paranoia ist in Abenteuersituationen sehr gefährlich. Der Paranoiker glaubt, dass &amp;quot;sie&amp;quot; es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jede, für &amp;quot;sie&amp;quot; zu arbeiten - vor allem die Mitglieder der Gruppe. Der Paranoiker wird im Allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie dem Charakter Schaden zufügen sollen. Schließlich wird der Charakter aus seiner Gruppe oder seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-86 || Pathologisches Lügen || Der pathologische Lügner beschäftigt sich mit Täuschung, nicht unbedingt mit Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glaubt. Andernfalls muss die wahnsinnige Person auf alle Fragen mit Lügen antworten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87-93 || Phobie || Der Charakter leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94-97 || Schizophrenie || Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98-00 || Selbstmordmanie || Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er oder sie kann niemals vor einem Kampf oder einer anderen gefährlichen Situation fliehen. Angesichts einer Grube oder eines Abgrunds muss der Wahnsinnige darüber springen; angesichts einer Truhe muss er sie öffnen; angesichts eines Feindes muss er ihn bekämpfen, usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gefahren]] [[Kategorie:NeedReview]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wahnsinn ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können. Ein Charakter, welcher den Zustand Wahnsinn erleidet, erhält einen der Effekte aus der Tabelle &#039;&#039;Wahnsinn&#039;&#039;. Dabei kann der Effekt entweder sinnvoll vom Spielleiter bestimmt oder zufällig erwürfelt werden. Ein Charakter der mehrfach vom Zustand Wahnsinn betroffen ist, erhält auch mehrere dieser Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W% !! Wahnsinn !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-06 || Agoraphobie || Ein agoraphobischer Charakter wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume begeben. Sollte dieser gezwungen werden, sich ins Freie zu begeben, wird er zu 50% gewalttätig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07-13 || Alkoholismus || Ein alkoholkranke Charakter braucht täglich alkoholische Getränke und wird in 50% aller Fälle gewalttätig, wenn ihm diese verweigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass er mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar steht (beispielsweise in einer Taverne) etwas alkoholisches konsumieren muss. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass der Charakter auf einen weiteres alkoholisches Getränk besteht. Dieses Verhalten setzt sich gegebenenfalls fort, bis der Charakter durch übermäßigen Alkoholkonsum bewusstlos geworden ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-20 || Amnesie || Ein Zauberwirker der unter Amnesie leidet, verliert zu 50% den Zauber, welchen er gerade wirkt aus seinem Gedächtnis. Er erhält ihn erst dann wieder wenn er ihn erneut auswendig gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Zaubern können auch Waffenfertigkeiten vergessen werden. Ein Charakter der eine Waffenfertigkeit verloren hat kann jeden Morgen erneut würfeln, um zu prüfen, ob er sich an diese Fertigkeit wieder erinnern kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-26 || Anorexie || Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung oder Nahrung verweigern, und wenn sie zwangsernährt wird, besteht eine 50%ige Chance, dass sie dass er oder sie Erbrechen auslöst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-33 || Katatonie || Der katatonische Charakter verliert seine Willenskraft und es besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass er oder sie jede Situation als irrelevant ignoriert für sich selbst ignoriert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-40 || Klaustrophobie || Die Klaustrophobie, die in Kerkern besonders schwierig ist, ist das Gegenteil der Agoraphobie. Der Klaustrophobiker Person wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, ihnen zu entkommen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50 % Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene gewalttätig wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-46 || Demenz || Der wahnsinnige Charakter verliert je 1d6 Punkte Intelligenz, Weisheit und Charisma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47-54 || Mordlust || Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und normalerweise (in 75% der Fälle) das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55-60 || Kleptomanie || Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-66 || Manisch-Depressiv || Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2d6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2d6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2d6 Tage, danach gibt es eine weitere 2d6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder beginnt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67-74 || Größenwahn || Der Charakter glaubt, dass er oder sie der/die Beste ist - in allem. Er oder sie wird den Anspruch erheben, der Anführer der Gruppe zu sein, wird den anderen Gruppenmitgliedern zwingende Befehle erteilen, und es besteht eine 50%ige Chance, dass der Größenwahnsinnige gewalttätig wird, wenn diese nicht befolgt werden. Jede Andeutung, dass er oder sie nicht der/die Anführer/in und/oder nicht die am besten qualifizierte Person für eine bestimmte Aufgabe ist, wird immer zu Gewalt seitens des Größenwahnsinnigen führen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75-80 || Verfolgungswahn || Paranoia ist in Abenteuersituationen sehr gefährlich. Der Paranoiker glaubt, dass &amp;quot;sie&amp;quot; es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jede, für &amp;quot;sie&amp;quot; zu arbeiten - vor allem die Mitglieder der Gruppe. Der Paranoiker wird im Allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie dem Charakter Schaden zufügen sollen. Schließlich wird der Charakter aus seiner Gruppe oder seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-86 || Pathologisches Lügen || Der pathologische Lügner beschäftigt sich mit Täuschung, nicht unbedingt mit Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glaubt. Andernfalls muss die wahnsinnige Person auf alle Fragen mit Lügen antworten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87-93 || Phobie || Der Charakter leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94-97 || Schizophrenie || Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98-00 || Selbstmordmanie || Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er oder sie kann niemals vor einem Kampf oder einer anderen gefährlichen Situation fliehen. Angesichts einer Grube oder eines Abgrunds muss der Wahnsinnige darüber springen; angesichts einer Truhe muss er sie öffnen; angesichts eines Feindes muss er ihn bekämpfen, usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gefahren]] [[Kategorie:NeedReview]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2022-08-31T12:13:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wahnsinn ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können. Ein Charakter, welcher den Zustand Wahnsinn erleidet, erhält einen der Effekte aus der Tabelle &#039;&#039;Wahnsinn&#039;&#039;. Dabei kann der Effekt entweder sinnvoll vom Spielleiter bestimmt oder zufällig erwürfelt werden. Ein Charakter der mehrfach vom Zustand Wahnsinn betroffen ist, erhält auch mehrere dieser Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W% !! Wahnsinn !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-06 || Agoraphobie || Die agoraphobische Person wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume gehen. Wenn sie nach draußen gezwungen werden, kann der Betroffene (50 %) gewalttätig werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07-13 || Alkoholismus ||  Der alkoholkranke Charakter braucht täglich starke Getränke und kann gewalttätig werden (50 %), wenn ihm dies verweigert wird. Unter mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar ist (z.B. wenn er sich in der Nähe einer Kneipe oder Taverne aufhält), muss der Charakter einen Drink nehmen. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass die Charakter auf einen weiteren Drink bestehen wird. Dieses Verhalten wird bis die Spielfigur ohnmächtig wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-20 || Amnesie || Amnesia is most dangerous for spellcasters. Every time the character attempts to cast a spell, there is a 50% chance that he or she will fi nd the spell gone from his or her memory, in which case it cannot be recalled until the character memorises it again.  Weapon proficiencies may also be forgotten, although the  character may reroll to see if the profinciency is remembered each morning.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-26 || Anorexie || Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung oder Nahrung verweigern, und wenn sie zwangsernährt wird, besteht eine 50%ige Chance, dass sie dass er oder sie Erbrechen auslöst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-33 || Katatonie || Der katatonische Charakter verliert seine Willenskraft und es besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass er oder sie jede Situation als irrelevant ignoriert für sich selbst ignoriert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-40 || Klaustrophobie || Die Klaustrophobie, die in Kerkern besonders schwierig ist, ist das Gegenteil der Agoraphobie. Der Klaustrophobiker Person wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, ihnen zu entkommen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50 % Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene gewalttätig wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-46 || Demenz || Der wahnsinnige Charakter verliert je 1d6 Punkte Intelligenz, Weisheit und Charisma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47-54 || Mordlust || Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und normalerweise (in 75% der Fälle) das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55-60 || Kleptomanie || Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-66 || Manisch-Depressiv || Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2d6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2d6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2d6 Tage, danach gibt es eine weitere 2d6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder beginnt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67-74 || Größenwahn || Der Charakter glaubt, dass er oder sie der/die Beste ist - in allem. Er oder sie wird den Anspruch erheben, der Anführer der Gruppe zu sein, wird den anderen Gruppenmitgliedern zwingende Befehle erteilen, und es besteht eine 50%ige Chance, dass der Größenwahnsinnige gewalttätig wird, wenn diese nicht befolgt werden. Jede Andeutung, dass er oder sie nicht der/die Anführer/in und/oder nicht die am besten qualifizierte Person für eine bestimmte Aufgabe ist, wird immer zu Gewalt seitens des Größenwahnsinnigen führen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75-80 || Verfolgungswahn || Paranoia ist in Abenteuersituationen sehr gefährlich. Der Paranoiker glaubt, dass &amp;quot;sie&amp;quot; es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jede, für &amp;quot;sie&amp;quot; zu arbeiten - vor allem die Mitglieder der Gruppe. Der Paranoiker wird im Allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie dem Charakter Schaden zufügen sollen. Schließlich wird der Charakter aus seiner Gruppe oder seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-86 || Pathologisches Lügen || Der pathologische Lügner beschäftigt sich mit Täuschung, nicht unbedingt mit Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glaubt. Andernfalls muss die wahnsinnige Person auf alle Fragen mit Lügen antworten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87-93 || Phobie || Der Charakter leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94-97 || Schizophrenie || Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98-00 || Selbstmordmanie || Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er oder sie kann niemals vor einem Kampf oder einer anderen gefährlichen Situation fliehen. Angesichts einer Grube oder eines Abgrunds muss der Wahnsinnige darüber springen; angesichts einer Truhe muss er sie öffnen; angesichts eines Feindes muss er ihn bekämpfen, usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gefahren]] [[Kategorie:NeedReview]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2022-08-31T11:52:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wahnsinn ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können. Ein Charakter, welcher den Zustand Wahnsinn erleidet, erhält einen der Effekte aus der Tabelle &#039;&#039;Wahnsinn&#039;&#039;. Dabei kann der Effekt entweder sinnvoll vom Spielleiter bestimmt oder zufällig erwürfelt werden. Ein Charakter der mehrfach vom Zustand Wahnsinn betroffen ist, erhält auch mehrere dieser Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W% !! Wahnsinn !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-06 || Agoraphobie ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07-13 || Alkoholismus ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-20 || Amnesie ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21-26 || Anorexie ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-33 || Katatonie ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-40 || Klaustrophobie ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-46 || Demenz ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47-54 || Mordlust || Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und normalerweise (in 75% der Fälle) das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55-60 || Kleptomanie || Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61-66 || Manisch-Depressiv || Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2d6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2d6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2d6 Tage, danach gibt es eine weitere 2d6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder beginnt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67-74 || Größenwahn || Der Charakter glaubt, dass er oder sie der/die Beste ist - in allem. Er oder sie wird den Anspruch erheben, der Anführer der Gruppe zu sein, wird den anderen Gruppenmitgliedern zwingende Befehle erteilen, und es besteht eine 50%ige Chance, dass der Größenwahnsinnige gewalttätig wird, wenn diese nicht befolgt werden. Jede Andeutung, dass er oder sie nicht der/die Anführer/in und/oder nicht die am besten qualifizierte Person für eine bestimmte Aufgabe ist, wird immer zu Gewalt seitens des Größenwahnsinnigen führen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75-80 || Verfolgungswahn || Paranoia ist in Abenteuersituationen sehr gefährlich. Der Paranoiker glaubt, dass &amp;quot;sie&amp;quot; es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jede, für &amp;quot;sie&amp;quot; zu arbeiten - vor allem die Mitglieder der Gruppe. Der Paranoiker wird im Allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie dem Charakter Schaden zufügen sollen. Schließlich wird der Charakter aus seiner Gruppe oder seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-86 || Pathologisches Lügen || Der pathologische Lügner beschäftigt sich mit Täuschung, nicht unbedingt mit Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glaubt. Andernfalls muss die wahnsinnige Person auf alle Fragen mit Lügen antworten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87-93 || Phobie || Der Charakter leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94-97 || Schizophrenie || Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98-00 || Selbstmordmanie || Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er oder sie kann niemals vor einem Kampf oder einer anderen gefährlichen Situation fliehen. Angesichts einer Grube oder eines Abgrunds muss der Wahnsinnige darüber springen; angesichts einer Truhe muss er sie öffnen; angesichts eines Feindes muss er ihn bekämpfen, usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gefahren]] [[Kategorie:NeedReview]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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		<title>Wahnsinn</title>
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		<updated>2022-08-31T11:37:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wahnsinn ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können. Ein Charakter, welcher den Zustand Wahnsinn erleidet, erhält einen der Effekt aus der entsprechenden Tabelle. Dabei kann der Effekt entweder vom Spielleiter bestimmt oder zufällig erwürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Charakter mehrfach vom Zustand Wahnsinn betroffen, so erhält dieser auch mehrfach entsprechende Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W% !! Wahnsinn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-06 || Agoraphobie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 07-13 || Alkoholismus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-20 || Amnesie&lt;br /&gt;
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| 21-26 || Anorexie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27-33 || Katatonie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34-40 || Klaustrophobie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-46 || Demenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47-54 || Mörderische Manie&lt;br /&gt;
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| 55-60 || Kleptomanie&lt;br /&gt;
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| 61-66 || Manisch-Depressiv&lt;br /&gt;
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| 67-74 || Größenwahn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75-80 || Verfolgungswahn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81-86 || Pathologisches Lügen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87-93 || Phobie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94-97 || Schizophrenie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98-00 || Selbstmordmanie&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mörderische Manie&#039;&#039;&#039;: Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Das Opfer muss der gleichen Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und normalerweise (75%) das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kleptomanie&#039;&#039;&#039;: Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Der Charakter nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand zu stehlen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Manisch-Depressiv&#039;&#039;&#039;: Während der manischen Phase (die 2d6 Tage dauert), wird der Charakter sehr aufgeregt über etwas - praktisch alles ist möglich. Der Charakter wählt ein Ziel aus (das sehr unpassend sein kann) und konzentriert sich voll und ganz darauf, es zu erreichen. Dann gibt es eine Zwischenphase, die 2d6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2d6 Tage, danach gibt es eine weitere 2d6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größenwahn&#039;&#039;&#039;: Der Charakter glaubt, dass er oder sie der/die Beste ist - in allem. Er oder sie wird den Anspruch erheben, der Anführer der Gruppe zu sein, wird den anderen Gruppenmitgliedern zwingende Befehle erteilen, und es besteht eine 50%ige Chance, dass der Größenwahnsinnige gewalttätig wird, wenn diese nicht befolgt werden. Jede Andeutung, dass er oder sie nicht der/die Anführer/in und/oder nicht die am besten qualifizierte Person für eine bestimmte Aufgabe ist, wird immer zu Gewalt seitens des Größenwahnsinnigen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfolgungswahn&#039;&#039;&#039;: Paranoia ist in Abenteuersituationen sehr gefährlich. Der Paranoiker glaubt, dass &amp;quot;sie&amp;quot; es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jede, für &amp;quot;sie&amp;quot; zu arbeiten - vor allem die Mitglieder der Gruppe. Der Paranoiker wird im Allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie dem Charakter Schaden zufügen sollen. Schließlich wird der Charakter aus seiner Gruppe oder seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pathologischer Lügner&#039;&#039;&#039;: Der pathologische Lügner beschäftigt sich mit Täuschung, nicht unbedingt mit Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glaubt. Andernfalls muss die wahnsinnige Person auf alle Fragen mit Lügen antworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Phobie&#039;&#039;&#039;: Der Charakter leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schizophrenie&#039;&#039;&#039;: Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Selbstmordmanie&#039;&#039;&#039;: Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er oder sie kann niemals vor einem Kampf oder einer anderen gefährlichen Situation fliehen. Angesichts einer Grube oder eines Abgrunds muss der Wahnsinnige darüber springen; angesichts einer Truhe muss er sie öffnen; angesichts eines Feindes muss er ihn bekämpfen, usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gefahren]] [[Kategorie:NeedReview]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Gegenstand_beleben&amp;diff=7660</id>
		<title>Gegenstand beleben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Gegenstand_beleben&amp;diff=7660"/>
		<updated>2022-08-30T09:22:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Animate Object&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verwandlung / Veränderung&lt;br /&gt;
 |kleriker=6&lt;br /&gt;
 |reichweite={{Feld|3}}&lt;br /&gt;
 |dauer=1 Runde/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Volumen von 1 Kubik-Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=9 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser Zauber &amp;quot;erweckt&amp;quot; einen unbelebten Gegenstand zum Leben. Dadurch ist es diesem möglich, sich zu bewegen und einfachen Befehlen des Klerikers zu folgen. Sowohl die Geschwindigkeit als auch die kampfspezifischen Eigenschaften dieses Gegenstands bestimmt dabei der DM unter Berücksichtigung folgender Richtlinien:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Grundlage für die Bestimmung der &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039; des Gegenstandes, dient dessen Art der Fortbewegung. Wippende Gegenstände wie ein Sockel oder ein Bücherregal bewegen sich mit 10 ft pro Runde, gleitende Gegenstände wie ein Seil oder Teppich mit 10-30 ft, Gegenstände welche selbständig laufen können wie eine [[Statue]] oder ein Tisch mit 40-80 ft und hüpfen Gegenstände wie beispielsweise ein Fußschemel mit 120 ft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Grundlage für die &#039;&#039;&#039;Angriffe&#039;&#039;&#039; eines belebten Gegenstandes dient die Art des Angriffes an sich und der [[Schaden]] muss nach dem gesunden Menschenverstand des DM bestimmt werden. Dabei sollte jedoch ein Gegenstand von ungefähr menschlichem Gewicht in der Lage sein 2d4 Trefferpunkte [[Schaden]] pro Angriff zu verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Wiederherstellung&amp;diff=7659</id>
		<title>Wiederherstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Wiederherstellung&amp;diff=7659"/>
		<updated>2022-08-30T08:47:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Restoration&lt;br /&gt;
 |magieschule=Nekromantie&lt;br /&gt;
 |kleriker=7&lt;br /&gt;
 |umkehrbar=1&lt;br /&gt;
 |reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
 |dauer=Unmittelbar (permanent) &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Eine Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=3 Runden&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser [[Zauber]] befähigt einen [[Kleriker]] einem Ziel eine verlorene Stufe zurückzugeben. Dabei werden nicht notwendigerweise alle verlorenen Erfahrungspunkte wiederhergestellt sondern ein betroffener Charakter erhält nur so viele Erfahrungspunkte zurück, dass die verlorene Stufe wieder erreicht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Kleriker]] kann keine Stufe wiederherstellen, welche vor mehr Tagen verloren wurde, als es der Zauberstufe des Klerikers entspricht. So kann beispielsweise ein [[Kleriker]] der 12. Stufe eine Erfahrungsstufe, die vor mehr als 12 Tage verloren gegangen ist, nicht wieder herstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umkehrung des Zaubers führt dazu, dass das Ziel eine Erfahrungsstufe verliert. Es gibt keinen [[Rettungswurf]] dagegen, jedoch ist ein erfolgreicher [[Angriff]] erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich zur Wiederherstellung einer verlorenen Stufe kann der [[Zauber]] auch andere Arten von magisch induzierten Schädigungen aufheben. So können beispielsweise die Auswirkungen des Zaubers [[Schwachsinn]] durch das Wirken von Wiederherstellung aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Sofortbeschw%C3%B6rung&amp;diff=7652</id>
		<title>Sofortbeschwörung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Sofortbeschw%C3%B6rung&amp;diff=7652"/>
		<updated>2022-08-30T07:20:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Instant Summons&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung / Herbeirufung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=7&lt;br /&gt;
 |reichweite=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |dauer=Unmittelbar &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Ein Gegenstand&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=1 Segment&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser [[Zauber]] ruft dem Zaubernden ein bestimmtes Objekt in die Hand. Dabei ist es egal (auch über die verschiedene Ebenen hinaus), wo sich dieses Objekt gerade befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vorbereitung muss der Zaubernde auf das gewünschte Objekt jedoch einen Teil des Zaubers vorab gesprochen haben. Dies geschieht indem der Zaubernde alle Worte des Zauberspruches außer dem letzten spricht und den Gegenstand mit einem Zauberfokus berührt. Dieser Fokus muss mindestens einen Wert von 5.000 GM haben und ist in der Regel ein Edelstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Zaubernde nun versucht, den vorbereiteten Gegenstand herbeizurufen, muss er den Fokusgegenstand in der Hand halten und das letzte Wort des Zaubers sprechen. Der Fokusgegenstand verschwindet dann und der beschworene Gegenstand erscheint an dessen Stelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Einschränkungen für den Zauber gilt, dass der beschworene Gegenstand nicht schwerer als 8 Pfund sein darf. Außerdem darf dieser sich nicht im Besitzt (nicht unbedingt in der Hand) einer anderen Kreatur befinden. In beiden Fällt schlägt der Zauber fehl. Sollte der Gegenstand sich im Besitz einer anderen Kreatur befinden, erfährt der Zaubernde jedoch den Standort des Gegenstands und einige Details (nach Wahl des DM) über den Besitzer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Fels_zu_Schlamm&amp;diff=7601</id>
		<title>Fels zu Schlamm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Fels_zu_Schlamm&amp;diff=7601"/>
		<updated>2022-08-29T13:26:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Transmute Rock to Mud&lt;br /&gt;
 |d_umkehrbar=1&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verwandlung / Veränderung&lt;br /&gt;
 |druide=5&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=5&lt;br /&gt;
 |d_reichweite={{Feld|16}}&lt;br /&gt;
 |z_reichweite={{Feld|1|/Wirkstufe}}&lt;br /&gt;
 |dauer=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Würfel von 20 Kubik-Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |d_zauberaufwand=7 Segmente&lt;br /&gt;
 |z_zauberaufwand=5 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser Zauberspruch verwandelt massives Gestein in Schlamm, wobei das entstehende Volumen proportional zur Zaubererstufe des Zaubernden ist. Das Schlammvolumen sinkt dabei soweit in sich zusammen, bis es etwa der hälfte des ursprünglichen Volumens entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir der [[Zauber]] auf eine Decke gewirkt wird, stürzt der entstehende Schlamm sofort in sich zusammen und fällt zu Boden. Dabei schließt er sich dort befindende Wesen ein und erstickt diese gegebenenfalls. Wird eine Bodenfläche in Schlamm verwandelt, so sinken die sich in diesem Bereich befindenden Wesen ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird auf den Schlamm ein Gegenzauber gewirkt, bevor dieser trocknet, wird der Schlamm wieder zu Stein, jedoch in der Form und Lage in der der Schlamms sich zum Zeitpunkt des Gegenzaubers befindet (d.h. eine eingestürzte Decke kehrt nicht an ihren ursprünglichen Platz zurück, sie wird so zu Stein erstarren, wie der Schlamm gerade liegt). Die Umkehrung des Zaubers verwandelt Schlamm in Sandstein oder ein ähnliches Sedimentgestein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Feuersaat&amp;diff=7462</id>
		<title>Feuersaat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Feuersaat&amp;diff=7462"/>
		<updated>2022-08-28T12:03:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Fire Seeds&lt;br /&gt;
 |magieschule=Hervorrufung &lt;br /&gt;
 |druide=6&lt;br /&gt;
 |reichweite={{Feld|4|&amp;amp;#32;(siehe unten)}}&lt;br /&gt;
 |dauer=1 Phase/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Halbiert Schaden&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=1 Runde pro Samen &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ein [[Druide]] kann diesen [[Zauber]] auf eine Gruppe Samen von Eicheln oder Stechpalmenbeeren wirken. Dadurch wandelt er diese in Eichel-Feuersamen beziehungsweise Stechpalmenbeeren-Feuersamen um. Beide besitzen das Potential eine starke Explosion magischen Feuers zu verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eichel-Feuersamen können als &amp;quot;Raketen&amp;quot; und Stechpalmenbeeren-Feuersamen als &amp;quot;ferngezündete Bombe&amp;quot; eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Zauber]] ermöglicht es, vier Eichelfeuersamen oder acht Stechpalmenbeeren-Feuersamen zu erzeugen. Alternativ können jedoch auch anteilige Kombinationen wie beispielsweise zwei Eicheln und vier Stechpalmenbeeren verzaubert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eichel-Feuersamen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eichel-Feuersamen können bis zu 40 ft weit geworfen werden und verursachen in einem Radius von 5 ft 2d8 Schaden. Alle brennbaren Gegenstände in diesem Radius müssen einen [[Rettungswurf]] ablegen, misslingt dieser fangen sie Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft eine Eichel-Feuersamen sein Ziel durch einen erfolgreichen [[Trefferwurf]], hat dieses keinen Anspruch auf einen Rettungswurf. Sollte der [[Angriff]] verfehlen, dass Ziel sich jedoch im Wirkungsbereich befinden, darf dieses wie jedes anderes Wesen im Wirkungsbereich einen [[Rettungswurf]] ablegen. Ein erfolgreicher Rettungswurf reduziert den [[Schaden]] um die Hälfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stechpalmenbeeren-Feuersamen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stechpalmenbeeren-Feuersamen dürfen maximal 6 ft weit geworfen werden. Alternativ können sie an einem Ort platziert werden und zünden auf ein Kommandowort. Die Reichweite des Kommandowortes beträgt 40 ft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zünden einer Stechpalmenbeeren-Feuersamen verursachen in einem Bereich von 5 × 5 ft eine Explosion und versucht in diesem 1d8 Schadenspunkte. Alle brennbaren Gegenstände in diesem Radius müssen einen [[Rettungswurf]] ablegen, misslingt dieser fangen sie Feuer. Ein erfolgreicher [[Rettungswurf]] gegen die Explosion eines Stechpalmenbeeren-Feuersamens reduziert den erlittenen [[Schaden]] um die Hälfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Feuersaat&amp;diff=7461</id>
		<title>Feuersaat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Feuersaat&amp;diff=7461"/>
		<updated>2022-08-28T12:03:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Fire Seeds&lt;br /&gt;
 |magieschule=Hervorrufung &lt;br /&gt;
 |druide=6&lt;br /&gt;
 |reichweite={{Feld|4|&amp;amp;#32;(siehe unten)}}&lt;br /&gt;
 |dauer=1 Phase/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Siehe unten&lt;br /&gt;
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 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=1 Runde pro Samen &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ein [[Druide]] kann diesen [[Zauber]] auf eine Gruppe Samen von Eicheln oder Stechpalmenbeeren wirken. Dadurch wandelt er diese in Eichel-Feuersamen beziehungsweise Stechpalmenbeeren-Feuersamen um. Beide besitzen das Potential eine starke Explosion magischen Feuers zu verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eichel-Feuersamen können als &amp;quot;Raketen&amp;quot; und Stechpalmenbeeren-Feuersamen als &amp;quot;ferngezündete Bombe&amp;quot; eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Zauber]] ermöglicht es, vier Eichelfeuersamen oder acht Stechpalmenbeeren-Feuersamen zu erzeugen. Alternativ können jedoch auch anteilige Kombinationen wie beispielsweise zwei Eicheln und vier Stechpalmenbeeren verzaubert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eichel-Feuersamen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eichel-Feuersamen können bis zu 40 ft weit geworfen werden und verursachen in einem Radius von 5 ft 2d8 Schaden. Alle brennbaren Gegenstände in diesem Radius müssen einen [[Rettungswurf]] ablegen, misslingt dieser fangen sie Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft eine Eichel-Feuersamen sein Ziel durch einen erfolgreichen [[Trefferwurf]], hat dieses keinen Anspruch auf einen Rettungswurf. Sollte der [[Angriff]] verfehlen, dass Ziel sich jedoch im Wirkungsbereich befinden, darf dieses wie jedes anderes Wesen im Wirkungsbereich einen [[Rettungswurf]] ablegen. Ein erfolgreicher Rettungswurf reduziert den [[Schaden]] um die Hälfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stechpalmenbeeren-Feuersamen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stechpalmenbeeren-Feuersamen dürfen maximal 6 ft weit geworfen werden. Alternativ können sie an einem Ort platziert werden und zünden auf ein Kommandowort. Die Reichweite des Kommandowortes beträgt 40 ft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zünden einer Stechpalmenbeeren-Feuersamen verursachen in einem Bereich von 5 × 5 ft eine Explosion und versucht in diesem 1d8 Schadenspunkte. Alle brennbaren Gegenstände in diesem Radius müssen einen [[Rettungswurf]] ablegen, misslingt dieser fangen sie Feuer. Ein erfolgreicher [[Rettungswurf]] gegen die Explosion eines Stechpalmenbeeren-Feuersamens reduziert den erlittenen [[Schaden]] um die Hälfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Queste&amp;diff=7092</id>
		<title>Queste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Queste&amp;diff=7092"/>
		<updated>2022-08-25T17:54:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Quest&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verzauberung / Bezauberung &lt;br /&gt;
 |kleriker=5&lt;br /&gt;
 |reichweite=60 Fuß&lt;br /&gt;
 |dauer=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Eine Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Negiert&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=8 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Mit Hilfe des Zaubers Queste unterwirft der [[Kleriker]] ein Wesen um eine von ihm gestellten Aufgabe zu erfüllen. Der Zauber zwingt das Wesen diese Aufgabe zu erfüllen und anschließend mit dem Beweis ihrer Erfüllung zum [[Kleriker]] zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das unterworfene Wesen nicht im Sinne der gestellten Aufgabe handelt, erleidet es für jeden Tag, an dem es die ihm gestellt Aufgabe vernachlässigt einen kumulativen Malus von -1 auf alle Rettungswürfe. Dieser Malus, welche in der Natur des Zaubers selbst begründet liegt, verbleibt, bis die gestellte Aufgabe abgeschlossen ist oder der Zauber selbst aufgehoben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mögliche Aufgaben sind dabei vielfältig. Es kann sich um das Finden (und Bringen) eines wertvollen Gegenstandes handeln, um die Eroberung einer Burg, das Töten eines speziellen Monsters oder eben auch beliebige anderer Aufgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Queste&amp;diff=7091</id>
		<title>Queste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Queste&amp;diff=7091"/>
		<updated>2022-08-25T17:49:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Quest&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verzauberung / Bezauberung &lt;br /&gt;
 |kleriker=5&lt;br /&gt;
 |reichweite=60 Fuß&lt;br /&gt;
 |dauer=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Eine Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Negiert&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=8 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Mit Hilfe des Zaubers Queste unterwirft der [[Kleriker]] ein Wesen zur Erfüllung einer Aufgabe, die er diesem stellt. Er zwingt es dadurch diese Aufgabe zu erfüllen und anschließend mit dem Beweis ihrer Erfüllung zum [[Kleriker]] zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das unterworfene Wesen nicht im Sinne der gestellten Aufgabe handelt, erleidet es für jeden Tag, an dem es die ihm gestellt Aufgabe vernachlässigt einen kumulativen Malus von -1 auf alle Rettungswürfe. Dieser Malus, welche in der Natur des Zaubers selbst begründet liegt, verbleibt bis die gestellte Aufgabe abgeschlossen ist oder der Zauber selbst aufgehoben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mögliche Aufgaben sind dabei vielfältig. Es kann sich um das Finden (und Bringen) eines wertvollen Gegenstandes handeln, um die Eroberung einer Burg, das Töten eines speziellen Monsters oder eben auch beliebige anderer Aufgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Tor&amp;diff=7090</id>
		<title>Tor</title>
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		<updated>2022-08-25T17:33:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Gate&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung / Herbeirufung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=9&lt;br /&gt;
 |kleriker=7&lt;br /&gt;
 |reichweite=30 Fuß &lt;br /&gt;
 |dauer=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Eine beschworene Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S&lt;br /&gt;
 |z_zauberaufwand=9 Segmente&lt;br /&gt;
 |k_zauberaufwand=5 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der [[Zauber]] Tor ruft ein Wesen aus einer anderen Existenzebene herbei. Dazu erschafft er eine Öffnung zwischen der materiellen Ebene und einer anderen Existenzebene. Der Zaubernde muss dabei den Namen es Wesens kennen, welches er herbeizurufen versucht; ansonsten schlägt der Zauber fehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das herbeigerufene Wesen, welches beim Wirken des Zaubers genannt wird, kann sich allerdings entscheiden, nicht durch das geöffnete Tor in die materielle Ebene zu treten. Jedoch wird dann ein anderes Wesen irgendeiner Art auf die Herbeirufung reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise ist es unwahrscheinlich, dass die Herbeirufung Thors den Donnergott aus den Hallen von Walhalla selbst beschwört. Dieser könnte sich jedoch dafür entscheiden eine Walküre an seiner statt zu schicken. Dadurch kann das wirken dieses Zaubers riskant sein, denn der Anwender hat keine Kontrolle über das beschworene Wesen selbst. Es sei denn es werden angemessene Vorkehrungen getroffen, wie beispielsweise ein Schutz vor bösem [[Zauber]] gesprochen, das Zeichnen entsprechender magischer Kreise gezeichnet oder etwas Vergleichbares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung:&lt;br /&gt;
Wesen welche von einer weit entfernten Ebenen herbeigerufen werden, insbesondere Wesen mit einem eigenen Namen, können machtvoll und jähzornig sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Tor&amp;diff=7089</id>
		<title>Tor</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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 |englisch=Gate&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung / Herbeirufung &lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
Der [[Zauber]] Tor ruft ein Wesen aus einer anderen Existenzebene herbei. Dazu erschafft er eine Öffnung zwischen der materiellen Ebene und einer anderen Existenzebene. Der Zaubernde muss dabei den Namen es Wesens kennen, welches er herbeizurufen versucht; ansonsten schlägt der Zauber fehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das herbeigerufene Wesen, welches beim Wirken des Zaubers genannt wird, kann sich allerdings entscheiden, nicht durch das geöffnete Tor in die materielle Ebene zu treten. Jedoch wird dann ein anderes Wesen irgendeiner Art auf die Herbeirufung reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise ist es unwahrscheinlich, dass die Herbeirufung Thors den Donnergott aus den Hallen von Walhalla selbst beschwört. Dieser könnte sich jedoch dafür entscheiden eine Walküre an seiner statt zu schicken. Dadurch kann das wirken dieses Zaubers riskant sein, denn der Anwender hat keine Kontrolle über das beschworene Wesen selbst. Es sei denn es werden angemessene Vorkehrungen getroffen, wie beispielsweise ein Schutz vor bösem [[Zauber]] gesprochen, das Zeichnen entsprechender magischer Kreise gezeichnet oder vergleichbares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung:&lt;br /&gt;
Wesen welche von einer weit entfernten Ebenen herbeigerufen werden, insbesondere Wesen mit einem eigenen Namen, können machtvoll und jähzornig sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Tor</title>
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		<updated>2022-08-25T17:30:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Gate&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung / Herbeirufung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=9&lt;br /&gt;
 |kleriker=7&lt;br /&gt;
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 |dauer=Siehe unten&lt;br /&gt;
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 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
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 |z_zauberaufwand=9 Segmente&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
Der [[Zauber]] Tor ruft ein Wesen aus einer anderen Existenzebene herbei. Dazu erschafft er eine Öffnung zwischen der materiellen Ebene und einer anderen Existenzebene. Der Zaubernde muss dabei den Namen es Wesens kennen, welches er herbeizurufen versucht; ansonsten schlägt der Zauber fehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das herbeigerufene Wesen, welches beim Wirken des Zaubers genannt wird, kann sich allerdings entscheiden, nicht durch das geöffnete Tor in die materielle Ebene zu treten. Jedoch wird dann ein anderes Wesen irgendeiner Art auf die Herbeirufung reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise ist es unwahrscheinlich, dass die Herbeirufung Thors den Donnergott aus den Hallen von Walhalla selbst beschwört. Dieser könnte sich jedoch dafür entscheiden eine Walküre an seiner statt zu schicken. Dadurch kann das wirken dieses Zaubern riskant sein, denn der Anwender hat keine Kontrolle über das beschworene Wesen selbst. Es sei denn, es werden angemessene Vorkehrungen getroffen, wie beispielsweise ein Schutz vor bösem [[Zauber]], das Zeichnen entsprechender magischer Kreise oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung:&lt;br /&gt;
Wesen welche von einer weit entfernten Ebenen herbeigerufen werden, insbesondere Wesen mit einem eigenen Namen, können machtvoll und jähzornig sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Tor&amp;diff=7087</id>
		<title>Tor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Tor&amp;diff=7087"/>
		<updated>2022-08-25T17:25:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Gate&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung / Herbeirufung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=9&lt;br /&gt;
 |kleriker=7&lt;br /&gt;
 |reichweite=30 Fuß &lt;br /&gt;
 |dauer=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Eine beschworene Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S&lt;br /&gt;
 |z_zauberaufwand=9 Segmente&lt;br /&gt;
 |k_zauberaufwand=5 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der [[Zauber]] Tor ruft ein Wesen aus einer anderen Existenzebene herbei. Dazu erschafft er eine Öffnung zwischen der materiellen Ebene und einer anderen Existenzebene. Der Zaubernde muss dabei den Namen es Wesens kennen, welches er zu herbeizurufen versucht; ansonsten schlägt der Zauber fehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das herbeigerufene Wesen, welches beim Wirken des Zaubers genannt wird, kann sich allerdings entscheiden, nicht durch das geöffnete Tor in die materielle Ebene zu treten. Jedoch wird dann ein anderes Wesen irgendeiner Art auf die Herbeirufung reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise ist es unwahrscheinlich, dass die Herbeirufung Thors den Donnergott aus den Hallen von Walhalla selbst beschwört. Dieser könnte sich jedoch dafür entscheiden eine Walküre an seiner statt zu schicken. Dadurch kann das wirken dieses Zaubern riskant sein, denn der Anwender hat keine Kontrolle über das beschworene Wesen selbst. Es sei denn, es werden angemessene Vorkehrungen getroffen, wie beispielsweise ein Schutz vor bösem [[Zauber]], das Zeichnen entsprechender magischer Kreise oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung:&lt;br /&gt;
Wesen welche von einer weit entfernten Ebenen herbeigerufen werden, insbesondere Wesen mit einem eigenen Namen, können machtvoll und jähzornig sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Todeszauber&amp;diff=6984</id>
		<title>Todeszauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Todeszauber&amp;diff=6984"/>
		<updated>2022-08-24T19:23:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Death Spell&lt;br /&gt;
 |magieschule=Nekromantie&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=6&lt;br /&gt;
 |reichweite=10 Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |dauer=Unmittelbar &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Quadrat mit 5 Fuß/Wirkstufe Seitenlänge&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=6 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser [[Zauber]] tötet in seinem Wirkungsbereich Lebewesen nach den durch Trefferwürfelngrenzen gesetzten Vorgaben. Davon nicht betroffen sind Lebewesen mit 9 oder mehr Trefferwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter tötet der Zaubernde Lebewesen im Wert von 4d20 &amp;quot;Punkten&amp;quot;. Für die Zwecke dieses Zaubers zählt jedes Lebewesen mit weniger als 2 Trefferwürfeln als ein Punkt. Lebewesen mit 2 oder 3 Trefferwürfeln als 4 Punkte und Lebewesen mit 4 bis 6 Trefferwürfeln als 8 Punkte. Lebewesen mit 7 oder 8 Trefferwürfeln zählen als 10 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebewesen mit den niedrigsten Trefferwürfeln sterben zuerst. Reichen die am Ende übrig gebliebenen Punkte nicht um ein weiteres Lebewesen vollständig zu töten, haben diese keine Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Materialkomponenten für den Zauberspruch kosten 1.000 GM.&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Todeszauber&amp;diff=6983</id>
		<title>Todeszauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Todeszauber&amp;diff=6983"/>
		<updated>2022-08-24T19:22:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Death Spell&lt;br /&gt;
 |magieschule=Nekromantie&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=6&lt;br /&gt;
 |reichweite=10 Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |dauer=Unmittelbar &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Quadrat mit 5 Fuß/Wirkstufe Seitenlänge&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=6 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser [[Zauber]] tötet in seinem Wirkungsbereich Lebewesen nach den durch Trefferwürfelngrenzen gesetzten Vorgaben. Davon nicht betroffen sind Lebewesen mit 9 oder mehr Trefferwürfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter tötet der Zaubernde Lebewesen im Wert von 4d20 &amp;quot;Punkten&amp;quot;. Für die Zwecke dieses Zaubers zählt jedes Lebewesen mit weniger als 2 Trefferwürfeln als ein Punkt. Lebewesen mit 2 oder 3 Trefferwürfeln als 4 Punkte und Lebewesen mit 4 bis 6 Trefferwürfeln als 8 Punkte. Lebewesen mit 7 oder 8 Trefferwürfeln zählen als 10 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebewesen mit den niedrigsten Trefferwürfeln sterben zuerst. Reichen die am Ende übrig gebliebenen Punkte nicht um ein weiteres Lebewesen vollständig zu töten, haben diese keine Wirkung.&lt;br /&gt;
Die Materialkomponenten für den Zauberspruch kosten 1.000 GM.&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Todeszauber&amp;diff=6982</id>
		<title>Todeszauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Todeszauber&amp;diff=6982"/>
		<updated>2022-08-24T19:22:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Death Spell&lt;br /&gt;
 |magieschule=Nekromantie&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=6&lt;br /&gt;
 |reichweite=10 Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |dauer=Unmittelbar &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Quadrat mit 5 Fuß/Wirkstufe Seitenlänge&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=6 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser [[Zauber]] tötet in seinem Wirkungsbereich Lebewesen nach den durch Trefferwürfelngrenzen gesetzten Vorgaben. Davon nicht betroffen sind Lebewesen mit 9 oder mehr Trefferwürfeln.&lt;br /&gt;
Darunter tötet der Zaubernde Lebewesen im Wert von 4d20 &amp;quot;Punkten&amp;quot;. Für die Zwecke dieses Zaubers zählt jedes Lebewesen mit weniger als 2 Trefferwürfeln als ein Punkt. Lebewesen mit 2 oder 3 Trefferwürfeln als 4 Punkte und Lebewesen mit 4 bis 6 Trefferwürfeln als 8 Punkte. Lebewesen mit 7 oder 8 Trefferwürfeln zählen als 10 Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lebewesen mit den niedrigsten Trefferwürfeln sterben zuerst. Reichen die am Ende übrig gebliebenen Punkte nicht um ein weiteres Lebewesen vollständig zu töten, haben diese keine Wirkung.&lt;br /&gt;
Die Materialkomponenten für den Zauberspruch kosten 1.000 GM.&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schwachsinn&amp;diff=6979</id>
		<title>Schwachsinn</title>
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		<updated>2022-08-24T18:29:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Feeblemind&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verzauberung / Bezauberung &lt;br /&gt;
 |druide=6&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=5&lt;br /&gt;
 |d_reichweite=40 Fuß&lt;br /&gt;
 |z_reichweite=10 Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |dauer=Permanent&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Eine Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Negiert&lt;br /&gt;
 |d_komponenten=V, S&lt;br /&gt;
 |z_komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |d_zauberaufwand=8 Segmente&lt;br /&gt;
 |z_zauberaufwand=5 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der Zauber Schwachsinn wirkt nur auf Ziele, welche selbst Zauber wirken können. Er spürt heimtückisch die mystischen Kanäle ihrer arkanen Macht auf und vergiftet diese ähnlich einer Virusinfektion. Dadurch versetzt er seine Opfer in einen Zustand extremer geistiger Umnachtung. Diese hält an, bis das Opfer durch einen Heil-, [[Wunsch]]- oder Wiederherstellungszauber magisch geheilt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Arten der Magie sind jedoch nicht im gleichen Maßen anfällig gegenüber diesem Zauber: [[Kleriker]] erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Rettungswurf. [[Druiden]] hingegen einen Malus von -1 und  [[Zauberkundige]] sowie [[Illusionisten]] sogar einen Malus von -4.&lt;br /&gt;
(Charaktere welche mehr als eine Art von Magie verwenden, bekommen einen Modifikator entsprechend dem Durchschnitt der entsprechenden Boni/Mali).&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schwachsinn&amp;diff=6978</id>
		<title>Schwachsinn</title>
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		<updated>2022-08-24T18:27:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Feeblemind&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verzauberung / Bezauberung &lt;br /&gt;
 |druide=6&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=5&lt;br /&gt;
 |d_reichweite=40 Fuß&lt;br /&gt;
 |z_reichweite=10 Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |dauer=Permanent&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Eine Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Negiert&lt;br /&gt;
 |d_komponenten=V, S&lt;br /&gt;
 |z_komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |d_zauberaufwand=8 Segmente&lt;br /&gt;
 |z_zauberaufwand=5 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der Zauber Schwachsinn wirkt nur auf Ziele, welche selbst Zauber wirken können. Er spürt heimtückisch die mystischen Kanäle ihrer arkanen Macht auf und vergiftet diese ähnlich einer Virusinfektion. Dadurch versetzt er seine Opfer in einen Zustand extremer geistiger Umnachtung. Diese hält an, bis das Opfer durch einen Heil-, [[Wunsch]]- oder Wiederherstellungszauber magisch geheilt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Arten der Magie sind jedoch nicht im gleichen Maßen anfällig gegenüber diesem Zauber: [[Kleriker]] erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Rettungswurf. [[Druiden]] hingegen einen Malus von -1 und  [[Zauberkundige]] sowie [[Illusionisten]] sogar einen Malus von -4. (Charaktere welche mehr als eine Art von Magie verwenden, bekommen einen Modifikator entsprechend dem Durchschnitt der entsprechenden Boni/Mali).&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schwachsinn&amp;diff=6977</id>
		<title>Schwachsinn</title>
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		<updated>2022-08-24T18:26:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SirRupert: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Feeblemind&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verzauberung / Bezauberung &lt;br /&gt;
 |druide=6&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=5&lt;br /&gt;
 |d_reichweite=40 Fuß&lt;br /&gt;
 |z_reichweite=10 Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |dauer=Permanent&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Eine Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Negiert&lt;br /&gt;
 |d_komponenten=V, S&lt;br /&gt;
 |z_komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |d_zauberaufwand=8 Segmente&lt;br /&gt;
 |z_zauberaufwand=5 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der Zauber Schwachsinn wirkt nur auf Ziele, welche selbst Zauber wirken können. Er spürt heimtückisch die mystischen Kanäle ihrer arkanen Macht auf und vergiftet diese ähnlich einer Virusinfektion. Dadurch versetzt er seine Opfer in einen Zustand extremer geistiger Umnachtung. Diese hält an, bis das Opfer durch einen Heil-, [[[[Wunsch]]]]- oder Wiederherstellungszauber magisch geheilt wurde.&lt;br /&gt;
Die verschiedenen Arten der Magie sind jedoch nicht im gleichen Maßen anfällig gegenüber diesem Zauber: [[Kleriker]] erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Rettungswurf. [[Druiden]] hingegen einen Malus von -1 und  [[Zauberkundige]] sowie [[Illusionisten]] sogar einen Malus von -4. (Charaktere welche mehr als eine Art von Magie verwenden, bekommen einen Modifikator entsprechend dem Durchschnitt der entsprechenden Boni/Mali).&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SirRupert</name></author>
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