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	<title>Alrik - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Purpurwurm&amp;diff=72047</id>
		<title>Purpurwurm</title>
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		<updated>2025-12-15T18:15:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: Schluckt schon bei 4 über AC&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Purple worm&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W2&lt;br /&gt;
 |seltenheit=3&lt;br /&gt;
 |monstergröße=G&lt;br /&gt;
 |bewegung=9&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=6&lt;br /&gt;
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 |angriffe=2W12{{S}}2W4+[[Gift]]&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Ganz schlucken; [[Gift]]stachel&lt;br /&gt;
 |lager-chance=30%&lt;br /&gt;
 |ep=5000+20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Purpurwürmer&#039;&#039;&#039; sind riesig, rund {{Fuß|10}} im Durchmesser und {{Fuß|40|50}} lang. Sie leben tief unter der Erde, wo sie ständig auf der Suche nach Nahrung sind. Sie werden von Vibrationen in einer Entfernung von bis zu {{Feld|6|aoe=1}} angelockt. Diese Kreaturen kehren immer in ihr Lager zurück, um sich auszuruhen. Während dieser Zeit scheiden sie Metalle und Edelsteine aus, die sie nicht verdauen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauptangriff eines Purpurwurms ist sein Biss, der {{TP|2W12}} [[Schaden]] verursacht. Wird mit dem Bissangriff eine RK um 4 Punkte besser als zum Treffen benötigt erzielt oder zeigt der Angriffswurf einen natürlichen Wert von 20, hat der Wurm seine Beute zur Gänze verschlungen. Wenn das Opfer nicht gerettet wird, stirbt es innerhalb von 6 [[Runde]]n. Es ist aber auch möglich, dass sich das Opfer selbst herausschneidet. Das Innere eines Purpurwurmes hat eine [[Rüstungsklasse]] von 10. Für jede Runde, in der sich das Opfer im Inneren befindet wird {{TP|1}} von dem Schaden abgezogen, den es verursacht, so dass nach vier Runden der zugefügte Schaden einen {{Malus|4}} erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben seinem Biss hat der Purpurwurm auch einen giftigen Stachel am seinem Schwanz. Jede gestochene Kreatur erleidet {{TP|2W4}} Schaden und muss einen {{Rettungswurf|[[Gift]]}} bestehen oder sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
{{Schätze/Kopf}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|B|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|Q|x=5|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|X|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze/Fuß}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Nagalegende&amp;diff=71935</id>
		<title>Nagalegende</title>
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		<updated>2025-08-30T14:31:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: /* Die Legende von den Albwebern, den Zeloten und dem Zwifachen Kataklysmus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Die Legende von den Albwebern, den Zeloten und dem Zwiefachen Kataklysmus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciste und Eogarist besuchten ein weiteres mal die Wächternage in den Minenebenen Brennglobs. Sie weckten Sie und Maciste sprach: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh weise Naga, unermüdliche Wächterin, Schicksalshüterin von Schuss und Kett! Der Schicksalsfaden ist erneut in Gefahr! Decaton75 hat von der Reparatur erfahren und trachtet erneut nach der Zerstörung des Fadens. Er spricht von Vertragsbruch und zürnt. Bitte berichte uns von Decatron75, dem Vertrag und den Albwebern, auf dass unser Eifer sich erneut entfache, den Faden zu schützen und Unheil abzuwenden.&amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nage erwiderte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Es begab sich zu der Zeit, als Claude Malevol Landpfleger in den Gestaden war, vor dem Zwifachen Kataklysmus, bevor das Farblose Feuer das Goldene Reich etränkte.&lt;br /&gt;
Die Baklunen, stets von den chaoto-magischen Umtrieben der Suloise bedroht, sannen darauf, das unbändige Chaos einzudämmen. Die vortrefflichsten Sha&#039;ir, Fakire, Nagenbeschwörer und Magi aus ganz Baklunistan erdachten einen Plan, die widerwärtige Eris, genannt Discordia, im Limbus zu treiben und ewig zu binden: Der Faden der Istus solle zu solch einem mächtigen Gewebe gesponnen werden, auf daß die Göttin Eris selbst in diesem Netz gefangen werden solle. Die Al-hulm-hai&#039;ik -Schule wurde begründet, von Istus-Klerikern, die im Verlaufe aber zu Zauberkundigen wurden. Da sie geistigen Beistand brauchten, gründeten sich fanatische Istus-Zeloten, um die ehemaligen Glaubensbrüder geistlich zu begleiten. Zusammen sponnen sie an der Großen Spindel der Istus. &lt;br /&gt;
Das nasīj al-aḥlām al-ʿaẓīm, das Große Traumgewebe ward verfertigt, Eris gelockt durch Hilferufe Ihrer Wahndienerin Pottundy gefangen und gebunden.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Das reine, urtümliche Chaos jedoch, fast eins mit dem Limbus, durch künstliche, mechanisch erzeugte Fäden zu binden, war in den Augen des Primus von Nirvana ein Bruch der Regeln des Großen Rades. Die Al-hulm-hai&#039;ik wurden als kosmologisch verwerflicher Kult angeklagt vor dem Nirvanischen Gerichtshof, doch dessen Mühlen malen langsam. In der Zwischenzeit nutzten die Emire Baklunistans die Zeit, den Kalifen zu überzeugen die Gunst der Stunde zu nutzen: mit dem al-chemischen nār bilā lawn sollte das Empire Suloise zernichtet werden, solange die Hauptquelle ihrer Kraft gebunden war.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Jedoch waren die Suloise fortgeschrittener, nicht nur Chaos und Zwietracht waren ihr Antrieb. Nein,  Les Mages de la Force Primordiale hatten die Desvastacion envochée erdacht, durch die Entschlüsselung La langue première de la Création, auf dem Wege der Rechtschaffenheit, nicht des Chaos.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Und so vielen beide Reiche. Weber und Zeloten überdauerten den Zwifachen Kataklysmus in Ihren geheimen Gewölben außerhalb Baklunistans. Doch der Nirvanische Urteilsspruch folgte einige Jahrhunderte später, und sie flohen unter großen Verlusten an den unwahrscheinlichsten Ort: einen alten Teil des Empire Suloise, die Baumwollküste. Doch auch dort wurden sie Jahrzehnte später von den Modrohnen gefunden, niedergeworfen, und unschädlich gemacht und unter Bewachung gestellt. Es haben die Unterhändler der Al-hulm-hai&#039;ik einen Vertrag geschlossen, der die Verfolgung und Ausrottung beendete.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Eris ist dank euch weiterhin gebunden, sie hatte ihre Fesseln gelockert, das nasīj al-aḥlām al-ʿaẓīm hatte Risse, doch die sind nun geflickt. Pottundy, Tochter der Eris zürnt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vgl. https://myra.fandom.com/wiki/Pottundy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Dies sei meine Antwort, doch laßt mich nun ruhen. Jahrhunderte der Wachsamkeit liegen hinter mir, der Lohnschlaf ward mit versprochen und sogar durch Deacatron 75 genehmigt und bestätigt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Wächternaga heilt und segnet Euch und dämmert dann wieder ein, Ihre Augen bleiben offen, aber die Pupillen drehen sich in den Schädel, der Körper wird schlapp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Wilde Gestade}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Nagalegende&amp;diff=71934</id>
		<title>Nagalegende</title>
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		<updated>2025-08-30T14:31:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Die Legende von den Albwebern, den Zeloten und dem Zwifachen Kataklysmus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciste und Eogarist besuchten ein weiteres mal die Wächternage in den Minenebenen Brennglobs. Sie weckten Sie und Maciste sprach: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh weise Naga, unermüdliche Wächterin, Schicksalshüterin von Schuss und Kett! Der Schicksalsfaden ist erneut in Gefahr! Decaton75 hat von der Reparatur erfahren und trachtet erneut nach der Zerstörung des Fadens. Er spricht von Vertragsbruch und zürnt. Bitte berichte uns von Decatron75, dem Vertrag und den Albwebern, auf dass unser Eifer sich erneut entfache, den Faden zu schützen und Unheil abzuwenden.&amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nage erwiderte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Es begab sich zu der Zeit, als Claude Malevol Landpfleger in den Gestaden war, vor dem Zwifachen Kataklysmus, bevor das Farblose Feuer das Goldene Reich etränkte.&lt;br /&gt;
Die Baklunen, stets von den chaoto-magischen Umtrieben der Suloise bedroht, sannen darauf, das unbändige Chaos einzudämmen. Die vortrefflichsten Sha&#039;ir, Fakire, Nagenbeschwörer und Magi aus ganz Baklunistan erdachten einen Plan, die widerwärtige Eris, genannt Discordia, im Limbus zu treiben und ewig zu binden: Der Faden der Istus solle zu solch einem mächtigen Gewebe gesponnen werden, auf daß die Göttin Eris selbst in diesem Netz gefangen werden solle. Die Al-hulm-hai&#039;ik -Schule wurde begründet, von Istus-Klerikern, die im Verlaufe aber zu Zauberkundigen wurden. Da sie geistigen Beistand brauchten, gründeten sich fanatische Istus-Zeloten, um die ehemaligen Glaubensbrüder geistlich zu begleiten. Zusammen sponnen sie an der Großen Spindel der Istus. &lt;br /&gt;
Das nasīj al-aḥlām al-ʿaẓīm, das Große Traumgewebe ward verfertigt, Eris gelockt durch Hilferufe Ihrer Wahndienerin Pottundy gefangen und gebunden.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Das reine, urtümliche Chaos jedoch, fast eins mit dem Limbus, durch künstliche, mechanisch erzeugte Fäden zu binden, war in den Augen des Primus von Nirvana ein Bruch der Regeln des Großen Rades. Die Al-hulm-hai&#039;ik wurden als kosmologisch verwerflicher Kult angeklagt vor dem Nirvanischen Gerichtshof, doch dessen Mühlen malen langsam. In der Zwischenzeit nutzten die Emire Baklunistans die Zeit, den Kalifen zu überzeugen die Gunst der Stunde zu nutzen: mit dem al-chemischen nār bilā lawn sollte das Empire Suloise zernichtet werden, solange die Hauptquelle ihrer Kraft gebunden war.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Jedoch waren die Suloise fortgeschrittener, nicht nur Chaos und Zwietracht waren ihr Antrieb. Nein,  Les Mages de la Force Primordiale hatten die Desvastacion envochée erdacht, durch die Entschlüsselung La langue première de la Création, auf dem Wege der Rechtschaffenheit, nicht des Chaos.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Und so vielen beide Reiche. Weber und Zeloten überdauerten den Zwifachen Kataklysmus in Ihren geheimen Gewölben außerhalb Baklunistans. Doch der Nirvanische Urteilsspruch folgte einige Jahrhunderte später, und sie flohen unter großen Verlusten an den unwahrscheinlichsten Ort: einen alten Teil des Empire Suloise, die Baumwollküste. Doch auch dort wurden sie Jahrzehnte später von den Modrohnen gefunden, niedergeworfen, und unschädlich gemacht und unter Bewachung gestellt. Es haben die Unterhändler der Al-hulm-hai&#039;ik einen Vertrag geschlossen, der die Verfolgung und Ausrottung beendete.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Eris ist dank euch weiterhin gebunden, sie hatte ihre Fesseln gelockert, das nasīj al-aḥlām al-ʿaẓīm hatte Risse, doch die sind nun geflickt. Pottundy, Tochter der Eris zürnt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vgl. https://myra.fandom.com/wiki/Pottundy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Dies sei meine Antwort, doch laßt mich nun ruhen. Jahrhunderte der Wachsamkeit liegen hinter mir, der Lohnschlaf ward mit versprochen und sogar durch Deacatron 75 genehmigt und bestätigt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Wächternaga heilt und segnet Euch und dämmert dann wieder ein, Ihre Augen bleiben offen, aber die Pupillen drehen sich in den Schädel, der Körper wird schlapp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Wilde Gestade}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<title>Nagalegende</title>
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		<updated>2025-08-30T14:30:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maciste und Eogarist besuchten ein weiteres mal die Wächternage in den Minenebenen Brennglobs. Sie weckten Sie und Maciste sprach: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh weise Naga, unermüdliche Wächterin, Schicksalshüterin von Schuss und Kett! Der Schicksalsfaden ist erneut in Gefahr! Decaton75 hat von der Reparatur erfahren und trachtet erneut nach der Zerstörung des Fadens. Er spricht von Vertragsbruch und zürnt. Bitte berichte uns von Decatron75, dem Vertrag und den Albwebern, auf dass unser Eifer sich erneut entfache, den Faden zu schützen und Unheil abzuwenden.&amp;quot;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nage erwiderte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Es begab sich zu der Zeit, als Claude Malevol Landpfleger in den Gestaden war, vor dem Zwifachen Kataklysmus, bevor das Farblose Feuer das Goldene Reich etränkte.&lt;br /&gt;
Die Baklunen, stets von den chaoto-magischen Umtrieben der Suloise bedroht, sannen darauf, das unbändige Chaos einzudämmen. Die vortrefflichsten Sha&#039;ir, Fakire, Nagenbeschwörer und Magi aus ganz Baklunistan erdachten einen Plan, die widerwärtige Eris, genannt Discordia, im Limbus zu treiben und ewig zu binden: Der Faden der Istus solle zu solch einem mächtigen Gewebe gesponnen werden, auf daß die Göttin Eris selbst in diesem Netz gefangen werden solle. Die Al-hulm-hai&#039;ik -Schule wurde begründet, von Istus-Klerikern, die im Verlaufe aber zu Zauberkundigen wurden. Da sie geistigen Beistand brauchten, gründeten sich fanatische Istus-Zeloten, um die ehemaligen Glaubensbrüder geistlich zu begleiten. Zusammen sponnen sie an der Großen Spindel der Istus. &lt;br /&gt;
Das nasīj al-aḥlām al-ʿaẓīm, das Große Traumgewebe ward verfertigt, Eris gelockt durch Hilferufe Ihrer Wahndienerin Pottundy gefangen und gebunden.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Das reine, urtümliche Chaos jedoch, fast eins mit dem Limbus, durch künstliche, mechanisch erzeugte Fäden zu binden, war in den Augen des Primus von Nirvana ein Bruch der Regeln des Großen Rades. Die Al-hulm-hai&#039;ik wurden als kosmologisch verwerflicher Kult angeklagt vor dem Nirvanischen Gerichtshof, doch dessen Mühlen malen langsam. In der Zwischenzeit nutzten die Emire Baklunistans die Zeit, den Kalifen zu überzeugen die Gunst der Stunde zu nutzen: mit dem al-chemischen nār bilā lawn sollte das Empire Suloise zernichtet werden, solange die Hauptquelle ihrer Kraft gebunden war.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Jedoch waren die Suloise fortgeschrittener, nicht nur Chaos und Zwietracht waren ihr Antrieb. Nein,  Les Mages de la Force Primordiale hatten die Desvastacion envochée erdacht, durch die Entschlüsselung La langue première de la Création, auf dem Wege der Rechtschaffenheit, nicht des Chaos.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Und so vielen beide Reiche. Weber und Zeloten überdauerten den Zwifachen Kataklysmus in Ihren geheimen Gewölben außerhalb Baklunistans. Doch der Nirvanische Urteilsspruch folgte einige Jahrhunderte später, und sie flohen unter großen Verlusten an den unwahrscheinlichsten Ort: einen alten Teil des Empire Suloise, die Baumwollküste. Doch auch dort wurden sie Jahrzehnte später von den Modrohnen gefunden, niedergeworfen, und unschädlich gemacht und unter Bewachung gestellt. Es haben die Unterhändler der Al-hulm-hai&#039;ik einen Vertrag geschlossen, der die Verfolgung und Ausrottung beendete.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Eris ist dank euch weiterhin gebunden, sie hatte ihre Fesseln gelockert, das nasīj al-aḥlām al-ʿaẓīm hatte Risse, doch die sind nun geflickt. Pottundy, Tochter der Eris zürnt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vgl. https://myra.fandom.com/wiki/Pottundy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Dies sei meine Antwort, doch laßt mich nun ruhen. Jahrhunderte der Wachsamkeit liegen hinter mir, der Lohnschlaf ward mit versprochen und sogar durch Deacatron 75 genehmigt und bestätigt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Wächternaga heilt und segnet Euch und dämmert dann wieder ein, Ihre Augen bleiben offen, aber die Pupillen drehen sich in den Schädel, der Körper wird schlapp.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<title>Nagalegende</title>
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		<updated>2025-08-30T14:27:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Es begab sich zu der Zeit, als Claude Malevol Landpfleger in den Gestaden war, vor dem Zwifachen Kataklysmus, bevor das Farblose Feuer das Goldene Reich etränkte.&lt;br /&gt;
Die Baklunen, stets von den chaoto-magischen Umtrieben der Suloise bedroht, sannen darauf, das unbändige Chaos einzudämmen. Die vortrefflichsten Sha&#039;ir, Fakire, Nagenbeschwörer und Magi aus ganz Baklunistan erdachten einen Plan, die widerwärtige Eris, genannt Discordia, im Limbus zu treiben und ewig zu binden: Der Faden der Istus solle zu solch einem mächtigen Gewebe gesponnen werden, auf daß die Göttin Eris selbst in diesem Netz gefangen werden solle. Die Al-hulm-hai&#039;ik -Schule wurde begründet, von Istus-Klerikern, die im Verlaufe aber zu Zauberkundigen wurden. Da sie geistigen Beistand brauchten, gründeten sich fanatische Istus-Zeloten, um die ehemaligen Glaubensbrüder geistlich zu begleiten. Zusammen sponnen sie an der Großen Spindel der Istus. &lt;br /&gt;
Das nasīj al-aḥlām al-ʿaẓīm, das Große Traumgewebe ward verfertigt, Eris gelockt durch Hilferufe Ihrer Wahndienerin Pottundy gefangen und gebunden.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Das reine, urtümliche Chaos jedoch, fast eins mit dem Limbus, durch künstliche, mechanisch erzeugte Fäden zu binden, war in den Augen des Primus von Nirvana ein Bruch der Regeln des Großen Rades. Die Al-hulm-hai&#039;ik wurden als kosmologisch verwerflicher Kult angeklagt vor dem Nirvanischen Gerichtshof, doch dessen Mühlen malen langsam. In der Zwischenzeit nutzten die Emire Baklunistans die Zeit, den Kalifen zu überzeugen die Gunst der Stunde zu nutzen: mit dem al-chemischen nār bilā lawn sollte das Empire Suloise zernichtet werden, solange die Hauptquelle ihrer Kraft gebunden war.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Jedoch waren die Suloise fortgeschrittener, nicht nur Chaos und Zwietracht waren ihr Antrieb. Nein,  Les Mages de la Force Primordiale hatten die Desvastacion envochée erdacht, durch die Entschlüsselung La langue première de la Création, auf dem Wege der Rechtschaffenheit, nicht des Chaos.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Und so vielen beide Reiche. Weber und Zeloten überdauerten den Zwifachen Kataklysmus in Ihren geheimen Gewölben außerhalb Baklunistans. Doch der Nirvanische Urteilsspruch folgte einige Jahrhunderte später, und sie flohen unter großen Verlusten an den unwahrscheinlichsten Ort: einen alten Teil des Empire Suloise, die Baumwollküste. Doch auch dort wurden sie Jahrzehnte später von den Modrohnen gefunden, niedergeworfen, und unschädlich gemacht und unter Bewachung gestellt. Es haben die Unterhändler der Al-hulm-hai&#039;ik einen Vertrag geschlossen, der die Verfolgung und Ausrottung beendete.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Eris ist dank euch weiterhin gebunden, sie hatte ihre Fesseln gelockert, das nasīj al-aḥlām al-ʿaẓīm hatte Risse, doch die sind nun geflickt. Pottundy, Tochter der Eris zürnt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vgl. https://myra.fandom.com/wiki/Pottundy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Dies sei meine Antwort, doch laßt mich nun ruhen. Jahrhunderte der Wachsamkeit liegen hinter mir, der Lohnschlaf ward mit versprochen und sogar durch Deacatron 75 genehmigt und bestätigt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Wächternaga heilt und segnet Euch und dämmert dann wieder ein, Ihre Augen bleiben offen, aber die Pupillen drehen sich in den Schädel, der Körper wird schlapp.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<title>Nagalegende</title>
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		<updated>2025-08-30T14:27:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Wilde Gestade}}  &amp;quot;Es begab sich zu der Zeit, als Claude Malevol Landpfleger in den Gestaden war, vor dem Zwifachen Kataklysmus, bevor das Farblose Feuer das Goldene Reich etränkte. Die Baklunen, stets von den chaoto-magischen Umtrieben der Suloise bedroht, sannen darauf, das unbändige Chaos einzudämmen. Die vortrefflichsten Sha&amp;#039;ir, Fakire, Nagenbeschwörer und Magi aus ganz Baklunistan erdachten einen Plan, die widerwärtige Eris, genannt Discordia,…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Es begab sich zu der Zeit, als Claude Malevol Landpfleger in den Gestaden war, vor dem Zwifachen Kataklysmus, bevor das Farblose Feuer das Goldene Reich etränkte.&lt;br /&gt;
Die Baklunen, stets von den chaoto-magischen Umtrieben der Suloise bedroht, sannen darauf, das unbändige Chaos einzudämmen. Die vortrefflichsten Sha&#039;ir, Fakire, Nagenbeschwörer und Magi aus ganz Baklunistan erdachten einen Plan, die widerwärtige Eris, genannt Discordia, im Limbus zu treiben und ewig zu binden: Der Faden der Istus solle zu solch einem mächtigen Gewebe gesponnen werden, auf daß die Göttin Eris selbst in diesem Netz gefangen werden solle. Die Al-hulm-hai&#039;ik -Schule wurde begründet, von Istus-Klerikern, die im Verlaufe aber zu Zauberkundigen wurden. Da sie geistigen Beistand brauchten, gründeten sich fanatische Istus-Zeloten, um die ehemaligen Glaubensbrüder geistlich zu begleiten. Zusammen sponnen sie an der Großen Spindel der Istus. &lt;br /&gt;
Das nasīj al-aḥlām al-ʿaẓīm, das Große Traumgewebe ward verfertigt, Eris gelockt durch Hilferufe Ihrer Wahndienerin Pottundy gefangen und gebunden.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Das reine, urtümliche Chaos jedoch, fast eins mit dem Limbus, durch künstliche, mechanisch erzeugte Fäden zu binden, war in den Augen des Primus von Nirvana ein Bruch der Regeln des Großen Rades. Die Al-hulm-hai&#039;ik wurden als kosmologisch verwerflicher Kult angeklagt vor dem Nirvanischen Gerichtshof, doch dessen Mühlen malen langsam. In der Zwischenzeit nutzten die Emire Baklunistans die Zeit, den Kalifen zu überzeugen die Gunst der Stunde zu nutzen: mit dem al-chemischen nār bilā lawn sollte das Empire Suloise zernichtet werden, solange die Hauptquelle ihrer Kraft gebunden war.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Jedoch waren die Suloise fortgeschrittener, nicht nur Chaos und Zwietracht waren ihr Antrieb. Nein,  Les Mages de la Force Primordiale hatten die Desvastacion envochée erdacht, durch die Entschlüsselung La langue première de la Création, auf dem Wege der Rechtschaffenheit, nicht des Chaos.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Und so vielen beide Reiche. Weber und Zeloten überdauerten den Zwifachen Kataklysmus in Ihren geheimen Gewölben außerhalb Baklunistans. Doch der Nirvanische Urteilsspruch folgte einige Jahrhunderte später, und sie flohen unter großen Verlusten an den unwahrscheinlichsten Ort: einen alten Teil des Empire Suloise, die Baumwollküste. Doch auch dort wurden sie Jahrzehnte später von den Modrohnen gefunden, niedergeworfen, und unschädlich gemacht und unter Bewachung gestellt. Es haben die Unterhändler der Al-hulm-hai&#039;ik einen Vertrag geschlossen, der die Verfolgung und Ausrottung beendete.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&amp;quot;Eris ist dank euch weiterhin gebunden, sie hatte ihre Fesseln gelockert, das nasīj al-aḥlām al-ʿaẓīm hatte Risse, doch die sind nun geflickt. Pottundy, Tochter der Eris zürnt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;quot;Dies sei meine Antwort, doch laßt mich nun ruhen. Jahrhunderte der Wachsamkeit liegen hinter mir, der Lohnschlaf ward mit versprochen und sogar durch Deacatron 75 genehmigt und bestätigt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Wächternaga heilt und segnet Euch und dämmert dann wieder ein, Ihre Augen bleiben offen, aber die Pupillen drehen sich in den Schädel, der Körper wird schlapp. &lt;br /&gt;
vgl. https://myra.fandom.com/wiki/Pottundy&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlmarkt&amp;diff=71930</id>
		<title>Miesbohlmarkt</title>
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		<updated>2025-08-30T10:34:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: /* Bibliothek der Wee Jas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läden in Miesbohl und Umgegend&lt;br /&gt;
Abenteurer können Ihre Beute oft gut in Miesbohl und Umgegend verkaufen. Vieles davon kann von anderen Spielern wiederum gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pagmulians Zauberbüdchen ====&lt;br /&gt;
* Shawl of Health&lt;br /&gt;
* Saw of Mighty Cutting&lt;br /&gt;
* Ring of Welcome&lt;br /&gt;
* The Wondrous Itemizing Table of Kiefholz&lt;br /&gt;
* Potion of Rainbow Hues&lt;br /&gt;
* Oil of Elemental Immunity&lt;br /&gt;
* Potion of Stammering &amp;amp; Stuttering&lt;br /&gt;
* Drachengranitkette&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle gegen Dämonen&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle gegen Elementare&lt;br /&gt;
* Schriftrolle ZAK: Animal Growth, Extension II, Leomund&#039;s Secret Chest&lt;br /&gt;
* Schriftrolle KLE: Bestow Curse, Locate Object,???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blackmoon Mages ====&lt;br /&gt;
kaufen alle Schriftrollen an &lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle vor Feuer&lt;br /&gt;
* KLE Schriftrolle Slow Poison&lt;br /&gt;
* ZAK Schriftrolle Klopfen&lt;br /&gt;
* ILL Schriftrolle read illusionist magic&lt;br /&gt;
* ZAK Schriftrolle push&lt;br /&gt;
* 4 Heiltränke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bibliothek der Wee Jas ====&lt;br /&gt;
* derzeit geschlossen&lt;br /&gt;
* Staff of Ragygy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ben Mordechais Kuriositätenkabinett ====&lt;br /&gt;
* Symphonien des Ludwig von Schreck&lt;br /&gt;
* Einhornhorn&lt;br /&gt;
* Salamanderamulett&lt;br /&gt;
* Vogel mit Käfig, mechanisch&lt;br /&gt;
* Schwert mit besonderem Griff&lt;br /&gt;
* Staff of Command&lt;br /&gt;
* 7 mag. Speichersteine des Endymion&lt;br /&gt;
* 100 Wachsabdrücke von Gegenständen und Artefakten aus dem Abort des St. Cuthbert&lt;br /&gt;
* Magotechnische Taschenuhr&lt;br /&gt;
* Glas mit lebenden Augen&lt;br /&gt;
* Narrenanzug of Protection +1&lt;br /&gt;
* Mitra +1 (wie Schutzumhang)&lt;br /&gt;
* Necklace of Missiles, 14er&lt;br /&gt;
* Robe +3&lt;br /&gt;
* Horn der Teleportation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Madame Polidoris Katzenhaus ====&lt;br /&gt;
* Wandteppiche&lt;br /&gt;
* Teeservice&lt;br /&gt;
* Käferpuzzlekiste&lt;br /&gt;
* 5 Elfenbeinjetons&lt;br /&gt;
* Kamm&lt;br /&gt;
* Liebestrank&lt;br /&gt;
* Schachspiel mit lebenden Figuren&lt;br /&gt;
* Goldfisch mit Goldschuppen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chimärenapotheke ====&lt;br /&gt;
* Stoßzähne&lt;br /&gt;
* Alchemistenlaborausrüstung&lt;br /&gt;
* 7 Dosen Basiliskenstaub&lt;br /&gt;
* Riesenpilz aus den Ewigen Jagdgründen&lt;br /&gt;
* 4 x Cognac der Extra-Heilung&lt;br /&gt;
* Jug of endless Water&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: /* Blackmoon Mages kaufen alle Schriftrollen an */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läden in Miesbohl und Umgegend&lt;br /&gt;
Abenteurer können Ihre Beute oft gut in Miesbohl und Umgegend verkaufen. Vieles davon kann von anderen Spielern wiederum gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pagmulians Zauberbüdchen ====&lt;br /&gt;
* Shawl of Health&lt;br /&gt;
* Saw of Mighty Cutting&lt;br /&gt;
* Ring of Welcome&lt;br /&gt;
* The Wondrous Itemizing Table of Kiefholz&lt;br /&gt;
* Potion of Rainbow Hues&lt;br /&gt;
* Oil of Elemental Immunity&lt;br /&gt;
* Potion of Stammering &amp;amp; Stuttering&lt;br /&gt;
* Drachengranitkette&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle gegen Dämonen&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle gegen Elementare&lt;br /&gt;
* Schriftrolle ZAK: Animal Growth, Extension II, Leomund&#039;s Secret Chest&lt;br /&gt;
* Schriftrolle KLE: Bestow Curse, Locate Object,???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blackmoon Mages ====&lt;br /&gt;
kaufen alle Schriftrollen an &lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle vor Feuer&lt;br /&gt;
* KLE Schriftrolle Slow Poison&lt;br /&gt;
* ZAK Schriftrolle Klopfen&lt;br /&gt;
* ILL Schriftrolle read illusionist magic&lt;br /&gt;
* ZAK Schriftrolle push&lt;br /&gt;
* 4 Heiltränke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bibliothek der Wee Jas ====&lt;br /&gt;
* derzeit geschlossen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ben Mordechais Kuriositätenkabinett ====&lt;br /&gt;
* Symphonien des Ludwig von Schreck&lt;br /&gt;
* Einhornhorn&lt;br /&gt;
* Salamanderamulett&lt;br /&gt;
* Vogel mit Käfig, mechanisch&lt;br /&gt;
* Schwert mit besonderem Griff&lt;br /&gt;
* Staff of Command&lt;br /&gt;
* 7 mag. Speichersteine des Endymion&lt;br /&gt;
* 100 Wachsabdrücke von Gegenständen und Artefakten aus dem Abort des St. Cuthbert&lt;br /&gt;
* Magotechnische Taschenuhr&lt;br /&gt;
* Glas mit lebenden Augen&lt;br /&gt;
* Narrenanzug of Protection +1&lt;br /&gt;
* Mitra +1 (wie Schutzumhang)&lt;br /&gt;
* Necklace of Missiles, 14er&lt;br /&gt;
* Robe +3&lt;br /&gt;
* Horn der Teleportation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Madame Polidoris Katzenhaus ====&lt;br /&gt;
* Wandteppiche&lt;br /&gt;
* Teeservice&lt;br /&gt;
* Käferpuzzlekiste&lt;br /&gt;
* 5 Elfenbeinjetons&lt;br /&gt;
* Kamm&lt;br /&gt;
* Liebestrank&lt;br /&gt;
* Schachspiel mit lebenden Figuren&lt;br /&gt;
* Goldfisch mit Goldschuppen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chimärenapotheke ====&lt;br /&gt;
* Stoßzähne&lt;br /&gt;
* Alchemistenlaborausrüstung&lt;br /&gt;
* 7 Dosen Basiliskenstaub&lt;br /&gt;
* Riesenpilz aus den Ewigen Jagdgründen&lt;br /&gt;
* 4 x Cognac der Extra-Heilung&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läden in Miesbohl und Umgegend&lt;br /&gt;
Abenteurer können Ihre Beute oft gut in Miesbohl und Umgegend verkaufen. Vieles davon kann von anderen Spielern wiederum gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pagmulians Zauberbüdchen ====&lt;br /&gt;
* Shawl of Health&lt;br /&gt;
* Saw of Mighty Cutting&lt;br /&gt;
* Ring of Welcome&lt;br /&gt;
* The Wondrous Itemizing Table of Kiefholz&lt;br /&gt;
* Potion of Rainbow Hues&lt;br /&gt;
* Oil of Elemental Immunity&lt;br /&gt;
* Potion of Stammering &amp;amp; Stuttering&lt;br /&gt;
* Drachengranitkette&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle gegen Dämonen&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle gegen Elementare&lt;br /&gt;
* Schriftrolle ZAK: Animal Growth, Extension II, Leomund&#039;s Secret Chest&lt;br /&gt;
* Schriftrolle KLE: Bestow Curse, Locate Object,???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blackmoon Mages kaufen alle Schriftrollen an ====&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle vor Feuer&lt;br /&gt;
* KLE Schriftrolle Slow Poison&lt;br /&gt;
* ZAK Schriftrolle Klopfen&lt;br /&gt;
* ILL Schriftrolle read illusionist magic&lt;br /&gt;
* ZAK Schriftrolle push&lt;br /&gt;
* 4 Heiltränke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bibliothek der Wee Jas ====&lt;br /&gt;
* derzeit geschlossen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ben Mordechais Kuriositätenkabinett ====&lt;br /&gt;
* Symphonien des Ludwig von Schreck&lt;br /&gt;
* Einhornhorn&lt;br /&gt;
* Salamanderamulett&lt;br /&gt;
* Vogel mit Käfig, mechanisch&lt;br /&gt;
* Schwert mit besonderem Griff&lt;br /&gt;
* Staff of Command&lt;br /&gt;
* 7 mag. Speichersteine des Endymion&lt;br /&gt;
* 100 Wachsabdrücke von Gegenständen und Artefakten aus dem Abort des St. Cuthbert&lt;br /&gt;
* Magotechnische Taschenuhr&lt;br /&gt;
* Glas mit lebenden Augen&lt;br /&gt;
* Narrenanzug of Protection +1&lt;br /&gt;
* Mitra +1 (wie Schutzumhang)&lt;br /&gt;
* Necklace of Missiles, 14er&lt;br /&gt;
* Robe +3&lt;br /&gt;
* Horn der Teleportation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Madame Polidoris Katzenhaus ====&lt;br /&gt;
* Wandteppiche&lt;br /&gt;
* Teeservice&lt;br /&gt;
* Käferpuzzlekiste&lt;br /&gt;
* 5 Elfenbeinjetons&lt;br /&gt;
* Kamm&lt;br /&gt;
* Liebestrank&lt;br /&gt;
* Schachspiel mit lebenden Figuren&lt;br /&gt;
* Goldfisch mit Goldschuppen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chimärenapotheke ====&lt;br /&gt;
* Stoßzähne&lt;br /&gt;
* Alchemistenlaborausrüstung&lt;br /&gt;
* 7 Dosen Basiliskenstaub&lt;br /&gt;
* Riesenpilz aus den Ewigen Jagdgründen&lt;br /&gt;
* 4 x Cognac der Extra-Heilung&lt;br /&gt;
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		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läden in Miesbohl und Umgegend&lt;br /&gt;
Abenteurer können Ihre beute oft gut in M iesbohl und Umgegend verkaufen. Vieles davon kann vonandern Spielern wiederum gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pagmulians Zauberbüdchen ====&lt;br /&gt;
* Shawl of Health&lt;br /&gt;
* Saw of Mighty Cutting&lt;br /&gt;
* Ring of Welcome&lt;br /&gt;
* The Wondrous Itemizing Table of Kiefholz&lt;br /&gt;
* Potion of Rainbow Hues&lt;br /&gt;
* Oil of Elemental Immunity&lt;br /&gt;
* Potion of Stammering &amp;amp; Stuttering&lt;br /&gt;
* Drachengranitkette&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle gegen Dämonen&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle gegen Elementare&lt;br /&gt;
* Schriftrolle ZAK: Animal Growth, Extension II, Leomund&#039;s Secret Chest&lt;br /&gt;
* Schriftrolle KLE: Bestow Curse, Locate Object,???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Blackmoon Mages kaufen alle Schriftrollen an ====&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle vor Feuer&lt;br /&gt;
* KLE Schriftrolle Slow Poison&lt;br /&gt;
* ZAK Schriftrolle Klopfen&lt;br /&gt;
* ILL Schriftrolle read illusionist magic&lt;br /&gt;
* ZAK Schriftrolle push&lt;br /&gt;
* 4 Heiltränke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bibliothek der Wee Jas ====&lt;br /&gt;
* derzeit geschlossen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ben Mordechais Kuriositätenkabinett ====&lt;br /&gt;
* Symphonien des Ludwig von Schreck&lt;br /&gt;
* Einhornhorn&lt;br /&gt;
* Salamanderamulett&lt;br /&gt;
* Vogel mit Käfig, mechanisch&lt;br /&gt;
* Schwert mit besonderem Griff&lt;br /&gt;
* Staff of Command&lt;br /&gt;
* 7 mag. Speichersteine des Endymion&lt;br /&gt;
* 100 Wachsabdrücke von Gegenständen und Artefakten aus dem Abort des St. Cuthbert&lt;br /&gt;
* Magotechnische Taschenuhr&lt;br /&gt;
* Glas mit lebenden Augen&lt;br /&gt;
* Narrenanzug of Protection +1&lt;br /&gt;
* Mitra +1 (wie Schutzumhang)&lt;br /&gt;
* Necklace of Missiles, 14er&lt;br /&gt;
* Robe +3&lt;br /&gt;
* Horn der Teleportation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Madame Polidoris Katzenhaus ====&lt;br /&gt;
* Wandteppiche&lt;br /&gt;
* Teeservice&lt;br /&gt;
* Käferpuzzlekiste&lt;br /&gt;
* 5 Elfenbeinjetons&lt;br /&gt;
* Kamm&lt;br /&gt;
* Liebestrank&lt;br /&gt;
* Schachspiel mit lebenden Figuren&lt;br /&gt;
* Goldfisch mit Goldschuppen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chimärenapotheke ====&lt;br /&gt;
* Stoßzähne&lt;br /&gt;
* Alchemistenlaborausrüstung&lt;br /&gt;
* 7 Dosen Basiliskenstaub&lt;br /&gt;
* Riesenpilz aus den Ewigen Jagdgründen&lt;br /&gt;
* 4 x Cognac der Extra-Heilung&lt;br /&gt;
* Jug of endless Water&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<updated>2025-08-30T08:36:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Wilde Gestade}}  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Läden in Miesbohl und Umgegend&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Abenteurer können Ihre beute oft gut in M iesbohl und Umgegend verkaufen. Vieles davon kann vonandern Spielern wiederum gekauft werden.  Pagmulians Zauberbüdchen * Shawl of Health * Saw of Mighty Cutting * Ring of Welcome * The Wondrous Itemizing Table of Kiefholz * Potion of Rainbow Hues * Oil of Elemental Immunity * Potion of Stammering &amp;amp; Stuttering * Drachengranitkette * Schutzschriftrolle geg…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Läden in Miesbohl und Umgegend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Abenteurer können Ihre beute oft gut in M iesbohl und Umgegend verkaufen. Vieles davon kann vonandern Spielern wiederum gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pagmulians Zauberbüdchen&lt;br /&gt;
* Shawl of Health&lt;br /&gt;
* Saw of Mighty Cutting&lt;br /&gt;
* Ring of Welcome&lt;br /&gt;
* The Wondrous Itemizing Table of Kiefholz&lt;br /&gt;
* Potion of Rainbow Hues&lt;br /&gt;
* Oil of Elemental Immunity&lt;br /&gt;
* Potion of Stammering &amp;amp; Stuttering&lt;br /&gt;
* Drachengranitkette&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle gegen Dämonen&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle gegen Elementare&lt;br /&gt;
* Schriftrolle ZAK: Animal Growth, Extension II, Leomund&#039;s Secret Chest&lt;br /&gt;
* Schriftrolle KLE: Bestow Curse, Locate Object,???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blackmoon Mages&lt;br /&gt;
kaufen alle Schriftrollen an&lt;br /&gt;
* Schutzschriftrolle vor Feuer&lt;br /&gt;
* KLE Schriftrolle Slow Poison&lt;br /&gt;
* ZAK Schriftrolle Klopfen&lt;br /&gt;
* ILL Schriftrolle read illusionist magic&lt;br /&gt;
* ZAK Schriftrolle push&lt;br /&gt;
* 4 Heiltränke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bibliothek der Wee Jas&lt;br /&gt;
* derzeit geschlossen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ben Mordechais Kuriositätenkabinett&lt;br /&gt;
* Symphonien des Ludwig von Schreck&lt;br /&gt;
* Einhornhorn&lt;br /&gt;
* Salamanderamulett&lt;br /&gt;
* Vogel mit Käfig, mechanisch&lt;br /&gt;
* Schwert mit besonderem Griff&lt;br /&gt;
* Staff of Command&lt;br /&gt;
* 7 mag. Speichersteine des Endymion&lt;br /&gt;
* 100 Wachsabdrücke von Gegenständen und Artefakten aus dem Abort des St. Cuthbert&lt;br /&gt;
* Magotechnische Taschenuhr&lt;br /&gt;
* Glas mit lebenden Augen&lt;br /&gt;
* Narrenanzug of Protection +1&lt;br /&gt;
* Mitra +1 (wie Schutzumhang)&lt;br /&gt;
* Necklace of Missiles, 14er&lt;br /&gt;
* Robe +3&lt;br /&gt;
* Horn der Teleportation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mdme Polidoris Katzenhaus&lt;br /&gt;
* Wandteppiche&lt;br /&gt;
* Teeservice&lt;br /&gt;
* Käferpuzzlekiste&lt;br /&gt;
* 5 Elfenbeinjetons&lt;br /&gt;
* Kamm&lt;br /&gt;
* Liebestrank&lt;br /&gt;
* Schachspiel mit lebenden Figuren&lt;br /&gt;
* Goldfisch mit Goldschuppen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chimärenapotheke&lt;br /&gt;
* Stoßzähne&lt;br /&gt;
* Alchemistenlaborausrüstung&lt;br /&gt;
* 7 Dosen Basiliskenstaub&lt;br /&gt;
* Riesenpilz aus den Ewigen Jagdgründen&lt;br /&gt;
* 4 x Cognac der Extra-Heilung&lt;br /&gt;
* Jug of endless Water&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70222</id>
		<title>Miesbohlabenteuer</title>
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		<updated>2025-03-16T14:29:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[english version at bottom of page]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umwälzungen in Miesbohl, genannt Badwall, sind dergestalt, daß kaum mehr zentrale Autoritäten Aufträge vergeben können. Mehrere Bürgermeisterwechsel haben den ehemaligen Stammauftraggeber, den Magistrat der Stadt stark geschwächt.&lt;br /&gt;
Es ist eine Zeit der Unsicherheit, aber auch eine der Möglichkeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapfere Individuuen, sowie Gemeinschaften von Abenteurern, freie Associationen alsiwe auch vertraglich geordnete Kumpaneien mögen sich finden, um Ihre eigenen Ziele zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieltechnisch sind in den letzten Drei Jahren dermaßen viele lose Enden und Handlungsstränge entstanden, daß diese ab sofort auf Spielerinitiative bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Folgende Möglichkeiten bestehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Das Zelotenkloster&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Gelegen im Liangranapo, ist dieser Rückzugsort der Verbündeten der Albweber. Südlich gelegen einer Senke in die durch das Isawa-Tomo-Portal die Stadt Otosan-Uchi versetzt wurde, ist diese Bergfeste vermutlich ebenso starku untermauert und unterhöhlt wie Brennglob selbst, unter der die Stadt der Albweber lag.&lt;br /&gt;
===== Teilabenteuer =====&lt;br /&gt;
* Finden weiterer Eingänge (Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Freikämpfen des Haupteingangs (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
* Erkundung des Dungeons selbst (DIY Hectodungeon Lvl 6-9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Otosan-Uchi&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Die Stadt und Feste Otosan-Uchi, Thronsitz des Jadekaisers der Hantei-Dynastie sandt Daidoji-Uji, den Kranichdiplomaten, um von den Herren von Brennglob Vorräte und Nahrungslieferungen zu fordern.&lt;br /&gt;
Diese Handlungsstränge stehen nur bis September 2025 zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Ankauf, Logistik und Anlieferung der geforderten Mengen durch wohlhabende Akteure (10 000 GM+)&lt;br /&gt;
* Eroberung der geschwächten Stadt (PCs mit eigenen Truppen, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
* Schließung/Rücksendung durch das Isawa-Tomo-Portal, welches sich im Schattenried befindet (Lvl 6+, Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Vorbereiten der Verteidigung Brennglobs und Miesbohls (Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Schattenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser üble Teilbereich des ehemaligen Krötenrieds ist durch den Frevel von Calamize und den Einfluß des geöffneten Isawa-Tomo-Portals zu einem Teil der Schattenlande geworden. Dort sind üble Oni und Diener Fu-Lengs, aber auch mächtige Artefakte und Gegenstände zu finden, bis hin zum Usawa-Tomo-Portal selbst und der berüchtigten Gruft von Iuchiban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Allgemeine Erkundung (Lvl 1+, aber Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Gruft von Iuchiban (klassisches L5R-Modul, Fallendungeon, Lvl 5+, aber hohe Anforderung an Spieler-Skillz)&lt;br /&gt;
* Reversion/Schließung des Isawa-Tomo-Portals (Lvl 6+, s. o.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Die Hochstraße nach Elredd und das Krötenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Immer noch sind durch die Schergen Goldmund Oohias die Landwege zwischen Miesbohl und Elredd gekappt. Wer diese öffnen kann wird viel Wohlstand für die beiden Regionen, als auch sich selber in greifbare Nähe rücken.&lt;br /&gt;
==== Teilabenteuer ====&lt;br /&gt;
* Die Farbstoffe der Albweber. In Brennglob lagern weiterhin edelste Färbmittel im Werte von vielen Zehntausenden Goldstücken. Sollte es gelingen, eine Karawane sicher bis nach Elredd zu bringen, lockt großer Gewinn, sendete aber auch ein Signal, daß der Handel wieder eröffnet wäre. (Lvl 1-20)&lt;br /&gt;
* Festungen. Mehrere Festungen (1917 - Riesenskorpione, 1416 - Erddrachenfamile, 1614 Hida Sukune&#039;s Turm, 1317 Verlassenes Torii-Gehöft, 1325 - 12-köpfige Hydra, 1827 - ???) säumen und bewachen die Hochstraße. Viele sind nur noch von Monstern bewohnt. Gibt es mutige Lords und Ladies, die ihre Ordensburgen, Magiertürme und Hauptwohnsitze dort nehmen wollen? (Namenslevel)&lt;br /&gt;
* Ruinen von Hochflanberg. In diesen Stadtruinen (1013) haben sich viele Grüppchen und Gruppen niedergelassen und machen sich über die hinterlassene Beute her undkommen langsam zu Kräften. Dies ist stark inspiriert von &amp;quot;Ruins of Adventure&amp;quot; aka &amp;quot;Pools of Radiance&amp;quot; der Goldbox-Reihe. (Lvl 1-6) &lt;br /&gt;
** Bekannte Fraktionen:&lt;br /&gt;
*** Wee-Jas-Flüchtlinge haben sich in einem Tempel dort eingenistet&lt;br /&gt;
*** Ein Humanoidenheerführer hatin der Stadtburg Sokol sein Haupquartier eingerichtet&lt;br /&gt;
*** + unerkundete Bereiche &amp;amp; Fraktionen!&lt;br /&gt;
* Der zerbrochene Torii. Unter einem zerstörten Schrein befand sich das Lager einer Goblinspinne. Diese ist besiegt, ebenso ihre dummen Kinder. Jedoch bleibt der Großteil des ehemaligen Schreingebölbes unerkundet. Fest verbaute aber zum Teil gestörte geomantische Anlagen deuten darauf hin, daß hier etwas geisterhaftes eingesperrt ist oder bleiben sollte oder war...(DIY Dungeon, Lvl 5-7)&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Wider den Goldmund&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Goldmund Oohias üble Machenschaften haben mehr als einmal die Region ins Chaos gestürzt. Geht gegen Ihn und seine Leute vor!&lt;br /&gt;
* Findet und beseitigt die gedungenen und originären Goldmunder in Badwalls Stadtgesellschaft! (Detektivabenteuer Lvl 1-5)&lt;br /&gt;
* Enthauptung: Sucht Goldmunds Hauptquartier irgendwo im Niemandsland zwischen Miesbohl und Elredd und schlagt der Schlange den kopf ab. (Raid/Scry &amp;amp; Die Lvl 7+)&lt;br /&gt;
* Bildet Banden: Wer in Miesbohl als Dieb oder Assassine etwas werden will, muß früher oder später die Vorherrschaft Goldmunds brechen, schafft Euch einen unabhängigen Diebesbezirk inkl. Organisation und Gilde. (DYB/MEU ab Namenslevel -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Bad Times for Badwall&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst ist organisatorisch und wirtschaftlich stark in Mitleidenschaft gezogen worden.&lt;br /&gt;
====Teilaufgaben====&lt;br /&gt;
* Werdet Bürgermeister (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Baut euren Laden oder Gewerbe auf (Stadtabenteuer Lvl 1-7)&lt;br /&gt;
* Brecht das Chocobo-Monopol (Diebesabenteuer Lvl 1-4)&lt;br /&gt;
* Schützt das Chocobo-Monopol (Stadtabenteuer Lvl 3-5)&lt;br /&gt;
* Baut die Stadtwache wieder auf (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Reist mit oder für Magister Al Capone auf den städtschen Liburnen &amp;quot;Alrike&amp;quot; und &amp;quot;Svenja&amp;quot; auf den Ozeanen umher, um neue Handelswege und Hilfsquellen und Verbündete für Badwall zu finden. Oder bemannt (und tauft!) das neue von der Scharlachroten Bruderschaft bei der Seeschlacht am [[Seeschlacht_am_Niexiepel|Nixiepel]] eroberte Flaggschiff (schwere Quinquireme haipforter Bauart (Rang 1). ) und freibeutet gegen dieselbige. (See-Erkundung Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Schakalkönig&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Der Schakalkönig hat sich nach Unterzeichnung eines Abkommens mit dem Anubistempel zurückgezogen. Verfolgt jemand diese Trotzdem, um Ihre wilden Pendeldimensionspläne zur Eroberung der gesamten Gestade zu unterbinden? (Wildnissmodul mit Abschlußdungeon Lvl 6-8, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Unterglob&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Unter Brennglob befindet sich ein Zugang zur Unteroerde, dem mythischen Unterreich. (Underdark Hexploration, Lvl 6-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Kiefholz&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
In der Holzfällerstadt treiben sich in letzter Zeit sprechende Riesenbiber und eine Menge Buntleute-Muchachos herum. Ebenfalls wurde die wahre Gruft des Kriegsherrn nie gefunden.&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der westlichen Waldgegenden (Wildniss und Detektivabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Den Buntleuten auf den Grund gehen (Späherabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Finden der Wahren Gruft des Kriegsherrn (No-Artpunk-Modul, Lvl 2-5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Die Ewigen Jagdgründe&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Im Abort des St. Cuthbert wurde ein Portal in die Ebene der Ewigen Jagdgründe gefunden. Erlegt und verspeist göttliches Wild, trefft die Kosmischen, aber hütet Euch vor ewigen Flüchen und an den Himmel genagelt zu werden...&lt;br /&gt;
(Planarabenteuer, Erkundung, Späher oder Heist, Lvl ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Das Froschgottkloster und Ranapolis&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Seit dem Frevel von Calamaize und dem gescheiterten Raid auf das Froschgottkloster, mehren sich die Krötenwesen (Bullywugs) in der ehemaligen Menschenstadt Calamaize. Werde Sie Ihre Tsathoghus-Kathedrale erbauen können, und die ganze Region in Ihren Tümpel verwandeln können?&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der Aktivitäten beider Machtzentren (Späherbaenteuer Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Sabotage des Kathedralenbaus (Raid/Stoßtruppmodul Lvl 5+)&lt;br /&gt;
* Das Froschgottkloster endlich niederwerfen (Gabor Lux-Modul, Lvl 3-6)&lt;br /&gt;
English:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The Upheavals in Miesbohl, Known as Badwall ===&lt;br /&gt;
The upheavals in Miesbohl, also called Badwall, have reached a point where central authorities can barely issue orders anymore. Multiple changes in mayoral leadership have severely weakened the city&#039;s former main contracting authority, the city magistrate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is a time of uncertainty, but also a time of opportunity!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brave individuals, groups of adventurers, free associations, as well as contractually organized companies, may come together to pursue their own goals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;In terms of gameplay, so many loose ends and storylines have emerged over the past three years that they are now available for players to resolve on their own initiative.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Available Opportunities: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The Zealots&#039; Monastery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Located in Liangranapo, this retreat serves as a refuge for the allies of the Albweavers. Situated south of a depression where the city of Otosan-Uchi was relocated via the Isawa-Tomo Portal, this mountain fortress is likely just as heavily fortified and undermined as Brennglob itself, beneath which the city of the Albweavers once lay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Finding additional entrances (Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Fighting to reclaim the main entrance (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
* Exploring the dungeon itself (DIY Hecto-dungeon Lvl 6-9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Otosan-Uchi&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
The city and fortress of Otosan-Uchi, the throne seat of the Jade Emperor of the Hantei Dynasty, has sent Daidoji-Uji, the Crane diplomat, to demand supplies and food shipments from the lords of Brennglob. &#039;&#039;These storylines are available only until September 2025.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Purchase, logistics, and delivery of the required goods by wealthy players (10,000 GM+)&lt;br /&gt;
* Conquering the weakened city (PCs with their own troops, possibly Chainmail)&lt;br /&gt;
* Closing or returning the Isawa-Tomo Portal, located in Schattenried (Lvl 6+, requires jade)&lt;br /&gt;
* Preparing the defense of Brennglob and Miesbohl (Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Schattenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
This corrupted section of the former Krötenried has, due to the sacrilege of Calamize and the influence of the opened Isawa-Tomo Portal, become part of the Shadowlands. It harbors vile Oni and servants of Fu-Leng, but also powerful artifacts and relics, including the Isawa-Tomo Portal itself and the infamous Tomb of Iuchiban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* General exploration (Lvl 1+, but jade required)&lt;br /&gt;
* Tomb of Iuchiban (classic L5R module, trap dungeon, Lvl 5+, high player skill required)&lt;br /&gt;
* Reversing/closing the Isawa-Tomo Portal (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The High Road to Elredd and the Krötenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Due to Goldmund Oohia&#039;s minions, land routes between Miesbohl and Elredd remain blocked. Anyone who can reopen them will bring prosperity not only to the two regions but also to themselves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;The Dyes of the Albweavers:&#039;&#039;&#039; Precious dyes worth tens of thousands of gold pieces remain stored in Brennglob. If a caravan can be safely transported to Elredd, great profits await, along with a signal that trade has resumed. (Lvl 1-20)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortresses:&#039;&#039;&#039; Several fortresses (1917 - Giant Scorpions, 1416 - Earth Dragon Family, 1614 - Hida Sukune’s Tower, 1317 - Abandoned Torii Homestead, 1325 - 12-Headed Hydra, 1827 - ???) line and guard the High Road. Many are now inhabited only by monsters. Are there brave lords and ladies willing to claim these strongholds as their own keeps, wizard towers, or main residences? (Name level)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ruins of Hochflanberg:&#039;&#039;&#039; Various factions have settled in these city ruins (1013), scavenging for loot and slowly regaining strength. This is heavily inspired by &#039;&#039;Ruins of Adventure&#039;&#039; aka &#039;&#039;Pools of Radiance&#039;&#039; from the Goldbox series. (Lvl 1-6)&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Known Factions:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*** Refugees of Wee-Jas have taken over a temple&lt;br /&gt;
*** A humanoid warlord has made the city fortress of Sokol his headquarters&lt;br /&gt;
**** unexplored areas &amp;amp; factions!&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;The Broken Torii:&#039;&#039;&#039; Beneath a ruined shrine was the lair of a goblin spider, now defeated along with its foolish offspring. However, most of the former shrine complex remains unexplored. Heavily built but partially disrupted geomantic structures suggest something ghostly was or should have been imprisoned here… (DIY Dungeon, Lvl 5-7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Against Goldmund&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Goldmund Oohia’s vile schemes have repeatedly thrown the region into chaos. Strike against him and his followers!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Find and eliminate Goldmund’s henchmen and operatives within Badwall’s society!&#039;&#039;&#039; (Detective adventure Lvl 1-5)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Decapitation Strike:&#039;&#039;&#039; Locate Goldmund’s headquarters somewhere in the wilderness between Miesbohl and Elredd and cut off the snake’s head. (Raid/Scry &amp;amp; Die Lvl 7+)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Form Your Own Gang:&#039;&#039;&#039; Anyone who wants to make a name as a thief or assassin in Miesbohl must sooner or later break Goldmund’s dominance. Establish an independent thieves&#039; district, including organization and guild. (DIY/MEU from Name level -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Bad Times for Badwall&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
The city itself has suffered severely in terms of organization and economy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Become mayor (City adventure Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Establish your own shop or business (City adventure Lvl 1-7)&lt;br /&gt;
* Break the Chocobo monopoly (Thieves&#039; adventure Lvl 1-4)&lt;br /&gt;
* Protect the Chocobo monopoly (City adventure Lvl 3-5)&lt;br /&gt;
* Rebuild the city guard (City adventure Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Travel with or for Magister Al Capone aboard the city’s Liburnian ships &#039;&#039;Alrike&#039;&#039; and &#039;&#039;Svenja&#039;&#039; to explore new trade routes, resources, and allies for Badwall. Or crew (and name!) the newly captured flagship from the Scarlet Brotherhood and engage in privateering against them. (Sea exploration Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The Jackal King&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
The Jackal King has withdrawn after signing an agreement with the Anubis Temple. Does anyone still wish to pursue them to prevent their wild interdimensional conquest plans? (Wilderness module with final dungeon, Lvl 6-8, possibly Chainmail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The Underglob&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Beneath Brennglob lies an entrance to the Underworld, the mythical subterranean realm. (Underdark hexploration, Lvl 6-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Kiefholz&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Recently, talking giant beavers and various shady characters have been seen in the logging town. The true tomb of the warlord has never been found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Explore the western forest areas (Wilderness and detective adventure Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Investigate the shady characters (Scout adventure Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Find the true tomb of the warlord (No-artpunk module, Lvl 2-5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The Eternal Hunting Grounds&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
A portal to the Plane of the Eternal Hunting Grounds was found in the latrine of St. Cuthbert’s. Hunt and feast on divine game, meet cosmic beings, but beware eternal curses and the risk of being nailed to the sky...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Planar adventure, exploration, scouting, or heist, Lvl ???)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70221</id>
		<title>Miesbohlabenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70221"/>
		<updated>2025-03-16T14:09:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[english version at bottom of page]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umwälzungen in Miesbohl, genannt Badwall, sind dergestalt, daß kaum mehr zentrale Autoritäten Aufträge vergeben können. Mehrere Bürgermeisterwechsel haben den ehemaligen Stammauftraggeber, den Magistrat der Stadt stark geschwächt.&lt;br /&gt;
Es ist eine Zeit der Unsicherheit, aber auch eine der Möglichkeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapfere Individuuen, sowie Gemeinschaften von Abenteurern, freie Associationen alsiwe auch vertraglich geordnete Kumpaneien mögen sich finden, um Ihre eigenen Ziele zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieltechnisch sind in den letzten Drei Jahren dermaßen viele lose Enden und Handlungsstränge entstanden, daß diese ab sofort auf Spielerinitiative bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Folgende Möglichkeiten bestehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Das Zelotenkloster&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Gelegen im Liangranapo, ist dieser Rückzugsort der Verbündeten der Albweber. Südlich gelegen einer Senke in die durch das Isawa-Tomo-Portal die Stadt Otosan-Uchi versetzt wurde, ist diese Bergfeste vermutlich ebenso starku untermauert und unterhöhlt wie Brennglob selbst, unter der die Stadt der Albweber lag.&lt;br /&gt;
===== Teilabenteuer =====&lt;br /&gt;
* Finden weiterer Eingänge (Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Freikämpfen des Haupteingangs (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
* Erkundung des Dungeons selbst (DIY Hectodungeon Lvl 6-9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Otosan-Uchi&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Die Stadt und Feste Otosan-Uchi, Thronsitz des Jadekaisers der Hantei-Dynastie sandt Daidoji-Uji, den Kranichdiplomaten, um von den Herren von Brennglob Vorräte und Nahrungslieferungen zu fordern.&lt;br /&gt;
Diese Handlungsstränge stehen nur bis September 2025 zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Ankauf, Logistik und Anlieferung der geforderten Mengen durch wohlhabende Akteure (10 000 GM+)&lt;br /&gt;
* Eroberung der geschwächten Stadt (PCs mit eigenen Truppen, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
* Schließung/Rücksendung durch das Isawa-Tomo-Portal, welches sich im Schattenried befindet (Lvl 6+, Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Vorbereiten der Verteidigung Brennglobs und Miesbohls (Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Schattenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser üble Teilbereich des ehemaligen Krötenrieds ist durch den Frevel von Calamize und den Einfluß des geöffneten Isawa-Tomo-Portals zu einem Teil der Schattenlande geworden. Dort sind üble Oni und Diener Fu-Lengs, aber auch mächtige Artefakte und Gegenstände zu finden, bis hin zum Usawa-Tomo-Portal selbst und der berüchtigten Gruft von Iuchiban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Allgemeine Erkundung (Lvl 1+, aber Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Gruft von Iuchiban (klassisches L5R-Modul, Fallendungeon, Lvl 5+, aber hohe Anforderung an Spieler-Skillz)&lt;br /&gt;
* Reversion/Schließung des Isawa-Tomo-Portals (Lvl 6+, s. o.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Die Hochstraße nach Elredd und das Krötenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Immer noch sind durch die Schergen Goldmund Oohias die Landwege zwischen Miesbohl und Elredd gekappt. Wer diese öffnen kann wird viel Wohlstand für die beiden Regionen, als auch sich selber in greifbare Nähe rücken.&lt;br /&gt;
==== Teilabenteuer ====&lt;br /&gt;
* Die Farbstoffe der Albweber. In Brennglob lagern weiterhin edelste Färbmittel im Werte von vielen Zehntausenden Goldstücken. Sollte es gelingen, eine Karawane sicher bis nach Elredd zu bringen, lockt großer Gewinn, sendete aber auch ein Signal, daß der Handel wieder eröffnet wäre. (Lvl 1-20)&lt;br /&gt;
* Festungen. Mehrere Festungen (1917 - Riesenskorpione, 1416 - Erddrachenfamile, 1614 Hida Sukune&#039;s Turm, 1317 Verlassenes Torii-Gehöft, 1325 - 12-köpfige Hydra, 1827 - ???) säumen und bewachen die Hochstraße. Viele sind nur noch von Monstern bewohnt. Gibt es mutige Lords und Ladies, die ihre Ordensburgen, Magiertürme und Hauptwohnsitze dort nehmen wollen? (Namenslevel)&lt;br /&gt;
* Ruinen von Hochflanberg. In diesen Stadtruinen (1013) haben sich viele Grüppchen und Gruppen niedergelassen und machen sich über die hinterlassene Beute her undkommen langsam zu Kräften. Dies ist stark inspiriert von &amp;quot;Ruins of Adventure&amp;quot; aka &amp;quot;Pools of Radiance&amp;quot; der Goldbox-Reihe. (Lvl 1-6) &lt;br /&gt;
** Bekannte Fraktionen:&lt;br /&gt;
*** Wee-Jas-Flüchtlinge haben sich in einem Tempel dort eingenistet&lt;br /&gt;
*** Ein Humanoidenheerführer hatin der Stadtburg Sokol sein Haupquartier eingerichtet&lt;br /&gt;
*** + unerkundete Bereiche &amp;amp; Fraktionen!&lt;br /&gt;
* Der zerbrochene Torii. Unter einem zerstörten Schrein befand sich das Lager einer Goblinspinne. Diese ist besiegt, ebenso ihre dummen Kinder. Jedoch bleibt der Großteil des ehemaligen Schreingebölbes unerkundet. Fest verbaute aber zum Teil gestörte geomantische Anlagen deuten darauf hin, daß hier etwas geisterhaftes eingesperrt ist oder bleiben sollte oder war...(DIY Dungeon, Lvl 5-7)&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Wider den Goldmund&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Goldmund Oohias üble Machenschaften haben mehr als einmal die Region ins Chaos gestürzt. Geht gegen Ihn und seine Leute vor!&lt;br /&gt;
* Findet und beseitigt die gedungenen und originären Goldmunder in Badwalls Stadtgesellschaft! (Detektivabenteuer Lvl 1-5)&lt;br /&gt;
* Enthauptung: Sucht Goldmunds Hauptquartier irgendwo im Niemandsland zwischen Miesbohl und Elredd und schlagt der Schlange den kopf ab. (Raid/Scry &amp;amp; Die Lvl 7+)&lt;br /&gt;
* Bildet Banden: Wer in Miesbohl als Dieb oder Assassine etwas werden will, muß früher oder später die Vorherrschaft Goldmunds brechen, schafft Euch einen unabhängigen Diebesbezirk inkl. Organisation und Gilde. (DYB/MEU ab Namenslevel -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Bad Times for Badwall&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst ist organisatorisch und wirtschaftlich stark in Mitleidenschaft gezogen worden.&lt;br /&gt;
====Teilaufgaben====&lt;br /&gt;
* Werdet Bürgermeister (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Baut euren Laden oder Gewerbe auf (Stadtabenteuer Lvl 1-7)&lt;br /&gt;
* Brecht das Chocobo-Monopol (Diebesabenteuer Lvl 1-4)&lt;br /&gt;
* Schützt das Chocobo-Monopol (Stadtabenteuer Lvl 3-5)&lt;br /&gt;
* Baut die Stadtwache wieder auf (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Reist mit oder für Magister Al Capone auf den städtschen Liburnen &amp;quot;Alrike&amp;quot; und &amp;quot;Svenja&amp;quot; auf den Ozeanen umher, um neue Handelswege und Hilfsquellen und Verbündete für Badwall zu finden. Oder bemannt (und tauft!) das neue von der Scharlachroten Bruderschaft bei der Seeschlacht am [[Seeschlacht_am_Niexiepel|Nixiepel]] eroberte Flaggschiff und freibeutet gegen dieselbige. (See-Erkundung Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Schakalkönig&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Der Schakalkönig hat sich nach Unterzeichnung eines Abkommens mit dem Anubistempel zurückgezogen. Verfolgt jemand diese Trotzdem, um Ihre wilden Pendeldimensionspläne zur Eroberung der gesamten Gestade zu unterbinden? (Wildnissmodul mit Abschlußdungeon Lvl 6-8, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Unterglob&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Unter Brennglob befindet sich ein Zugang zur Unteroerde, dem mythischen Unterreich. (Underdark Hexploration, Lvl 6-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Kiefholz&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
In der Holzfällerstadt treiben sich in letzter Zeit sprechende Riesenbiber und eine Menge Buntleute-Muchachos herum. Ebenfalls wurde die wahre Gruft des Kriegsherrn nie gefunden.&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der westlichen Waldgegenden (Wildniss und Detektivabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Den Buntleuten auf den Grund gehen (Späherabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Finden der Wahren Gruft des Kriegsherrn (No-Artpunk-Modul, Lvl 2-5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Die Ewigen Jagdgründe&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Im Abort des St. Cuthbert wurde ein Portal in die Ebene der Ewigen Jagdgründe gefunden. Erlegt und verspeist göttliches Wild, trefft die Kosmischen, aber hütet Euch vor ewigen Flüchen und an den Himmel genagelt zu werden...&lt;br /&gt;
(Planarabenteuer, Erkundung, Späher oder Heist, Lvl ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Das Froschgottkloster und Ranapolis&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Seit dem Frevel von Calamaize und dem gescheiterten Raid auf das Froschgottkloster, mehren sich die Krötenwesen (Bullywugs) in der ehemaligen Menschenstadt Calamaize. Werde Sie Ihre Tsathoghus-Kathedrale erbauen können, und die ganze Region in Ihren Tümpel verwandeln können?&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der Aktivitäten beider Machtzentren (Späherbaenteuer Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Sabotage des Kathedralenbaus (Raid/Stoßtruppmodul Lvl 5+)&lt;br /&gt;
* Das Froschgottkloster endlich niederwerfen (Gabor Lux-Modul, Lvl 3-6)&lt;br /&gt;
English:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The Upheavals in Miesbohl, Known as Badwall ===&lt;br /&gt;
The upheavals in Miesbohl, also called Badwall, have reached a point where central authorities can barely issue orders anymore. Multiple changes in mayoral leadership have severely weakened the city&#039;s former main contracting authority, the city magistrate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is a time of uncertainty, but also a time of opportunity!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brave individuals, groups of adventurers, free associations, as well as contractually organized companies, may come together to pursue their own goals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;In terms of gameplay, so many loose ends and storylines have emerged over the past three years that they are now available for players to resolve on their own initiative.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Available Opportunities: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The Zealots&#039; Monastery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Located in Liangranapo, this retreat serves as a refuge for the allies of the Albweavers. Situated south of a depression where the city of Otosan-Uchi was relocated via the Isawa-Tomo Portal, this mountain fortress is likely just as heavily fortified and undermined as Brennglob itself, beneath which the city of the Albweavers once lay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Finding additional entrances (Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Fighting to reclaim the main entrance (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
* Exploring the dungeon itself (DIY Hecto-dungeon Lvl 6-9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Otosan-Uchi&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
The city and fortress of Otosan-Uchi, the throne seat of the Jade Emperor of the Hantei Dynasty, has sent Daidoji-Uji, the Crane diplomat, to demand supplies and food shipments from the lords of Brennglob. &#039;&#039;These storylines are available only until September 2025.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Purchase, logistics, and delivery of the required goods by wealthy players (10,000 GM+)&lt;br /&gt;
* Conquering the weakened city (PCs with their own troops, possibly Chainmail)&lt;br /&gt;
* Closing or returning the Isawa-Tomo Portal, located in Schattenried (Lvl 6+, requires jade)&lt;br /&gt;
* Preparing the defense of Brennglob and Miesbohl (Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Schattenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
This corrupted section of the former Krötenried has, due to the sacrilege of Calamize and the influence of the opened Isawa-Tomo Portal, become part of the Shadowlands. It harbors vile Oni and servants of Fu-Leng, but also powerful artifacts and relics, including the Isawa-Tomo Portal itself and the infamous Tomb of Iuchiban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* General exploration (Lvl 1+, but jade required)&lt;br /&gt;
* Tomb of Iuchiban (classic L5R module, trap dungeon, Lvl 5+, high player skill required)&lt;br /&gt;
* Reversing/closing the Isawa-Tomo Portal (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The High Road to Elredd and the Krötenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Due to Goldmund Oohia&#039;s minions, land routes between Miesbohl and Elredd remain blocked. Anyone who can reopen them will bring prosperity not only to the two regions but also to themselves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;The Dyes of the Albweavers:&#039;&#039;&#039; Precious dyes worth tens of thousands of gold pieces remain stored in Brennglob. If a caravan can be safely transported to Elredd, great profits await, along with a signal that trade has resumed. (Lvl 1-20)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortresses:&#039;&#039;&#039; Several fortresses (1917 - Giant Scorpions, 1416 - Earth Dragon Family, 1614 - Hida Sukune’s Tower, 1317 - Abandoned Torii Homestead, 1325 - 12-Headed Hydra, 1827 - ???) line and guard the High Road. Many are now inhabited only by monsters. Are there brave lords and ladies willing to claim these strongholds as their own keeps, wizard towers, or main residences? (Name level)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ruins of Hochflanberg:&#039;&#039;&#039; Various factions have settled in these city ruins (1013), scavenging for loot and slowly regaining strength. This is heavily inspired by &#039;&#039;Ruins of Adventure&#039;&#039; aka &#039;&#039;Pools of Radiance&#039;&#039; from the Goldbox series. (Lvl 1-6)&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Known Factions:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*** Refugees of Wee-Jas have taken over a temple&lt;br /&gt;
*** A humanoid warlord has made the city fortress of Sokol his headquarters&lt;br /&gt;
**** unexplored areas &amp;amp; factions!&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;The Broken Torii:&#039;&#039;&#039; Beneath a ruined shrine was the lair of a goblin spider, now defeated along with its foolish offspring. However, most of the former shrine complex remains unexplored. Heavily built but partially disrupted geomantic structures suggest something ghostly was or should have been imprisoned here… (DIY Dungeon, Lvl 5-7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Against Goldmund&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Goldmund Oohia’s vile schemes have repeatedly thrown the region into chaos. Strike against him and his followers!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Find and eliminate Goldmund’s henchmen and operatives within Badwall’s society!&#039;&#039;&#039; (Detective adventure Lvl 1-5)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Decapitation Strike:&#039;&#039;&#039; Locate Goldmund’s headquarters somewhere in the wilderness between Miesbohl and Elredd and cut off the snake’s head. (Raid/Scry &amp;amp; Die Lvl 7+)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Form Your Own Gang:&#039;&#039;&#039; Anyone who wants to make a name as a thief or assassin in Miesbohl must sooner or later break Goldmund’s dominance. Establish an independent thieves&#039; district, including organization and guild. (DIY/MEU from Name level -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Bad Times for Badwall&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
The city itself has suffered severely in terms of organization and economy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Become mayor (City adventure Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Establish your own shop or business (City adventure Lvl 1-7)&lt;br /&gt;
* Break the Chocobo monopoly (Thieves&#039; adventure Lvl 1-4)&lt;br /&gt;
* Protect the Chocobo monopoly (City adventure Lvl 3-5)&lt;br /&gt;
* Rebuild the city guard (City adventure Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Travel with or for Magister Al Capone aboard the city’s Liburnian ships &#039;&#039;Alrike&#039;&#039; and &#039;&#039;Svenja&#039;&#039; to explore new trade routes, resources, and allies for Badwall. Or crew (and name!) the newly captured flagship from the Scarlet Brotherhood and engage in privateering against them. (Sea exploration Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The Jackal King&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
The Jackal King has withdrawn after signing an agreement with the Anubis Temple. Does anyone still wish to pursue them to prevent their wild interdimensional conquest plans? (Wilderness module with final dungeon, Lvl 6-8, possibly Chainmail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The Underglob&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Beneath Brennglob lies an entrance to the Underworld, the mythical subterranean realm. (Underdark hexploration, Lvl 6-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Kiefholz&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Recently, talking giant beavers and various shady characters have been seen in the logging town. The true tomb of the warlord has never been found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Explore the western forest areas (Wilderness and detective adventure Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Investigate the shady characters (Scout adventure Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Find the true tomb of the warlord (No-artpunk module, Lvl 2-5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The Eternal Hunting Grounds&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
A portal to the Plane of the Eternal Hunting Grounds was found in the latrine of St. Cuthbert’s. Hunt and feast on divine game, meet cosmic beings, but beware eternal curses and the risk of being nailed to the sky...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Planar adventure, exploration, scouting, or heist, Lvl ???)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70220</id>
		<title>Miesbohlabenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70220"/>
		<updated>2025-03-16T14:09:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: english version below&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umwälzungen in Miesbohl, genannt Badwall, sind dergestalt, daß kaum mehr zentrale Autoritäten Aufträge vergeben können. Mehrere Bürgermeisterwechsel haben den ehemaligen Stammauftraggeber, den Magistrat der Stadt stark geschwächt.&lt;br /&gt;
Es ist eine Zeit der Unsicherheit, aber auch eine der Möglichkeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapfere Individuuen, sowie Gemeinschaften von Abenteurern, freie Associationen alsiwe auch vertraglich geordnete Kumpaneien mögen sich finden, um Ihre eigenen Ziele zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieltechnisch sind in den letzten Drei Jahren dermaßen viele lose Enden und Handlungsstränge entstanden, daß diese ab sofort auf Spielerinitiative bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Folgende Möglichkeiten bestehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Das Zelotenkloster&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Gelegen im Liangranapo, ist dieser Rückzugsort der Verbündeten der Albweber. Südlich gelegen einer Senke in die durch das Isawa-Tomo-Portal die Stadt Otosan-Uchi versetzt wurde, ist diese Bergfeste vermutlich ebenso starku untermauert und unterhöhlt wie Brennglob selbst, unter der die Stadt der Albweber lag.&lt;br /&gt;
===== Teilabenteuer =====&lt;br /&gt;
* Finden weiterer Eingänge (Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Freikämpfen des Haupteingangs (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
* Erkundung des Dungeons selbst (DIY Hectodungeon Lvl 6-9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Otosan-Uchi&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Die Stadt und Feste Otosan-Uchi, Thronsitz des Jadekaisers der Hantei-Dynastie sandt Daidoji-Uji, den Kranichdiplomaten, um von den Herren von Brennglob Vorräte und Nahrungslieferungen zu fordern.&lt;br /&gt;
Diese Handlungsstränge stehen nur bis September 2025 zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Ankauf, Logistik und Anlieferung der geforderten Mengen durch wohlhabende Akteure (10 000 GM+)&lt;br /&gt;
* Eroberung der geschwächten Stadt (PCs mit eigenen Truppen, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
* Schließung/Rücksendung durch das Isawa-Tomo-Portal, welches sich im Schattenried befindet (Lvl 6+, Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Vorbereiten der Verteidigung Brennglobs und Miesbohls (Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Schattenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser üble Teilbereich des ehemaligen Krötenrieds ist durch den Frevel von Calamize und den Einfluß des geöffneten Isawa-Tomo-Portals zu einem Teil der Schattenlande geworden. Dort sind üble Oni und Diener Fu-Lengs, aber auch mächtige Artefakte und Gegenstände zu finden, bis hin zum Usawa-Tomo-Portal selbst und der berüchtigten Gruft von Iuchiban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Allgemeine Erkundung (Lvl 1+, aber Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Gruft von Iuchiban (klassisches L5R-Modul, Fallendungeon, Lvl 5+, aber hohe Anforderung an Spieler-Skillz)&lt;br /&gt;
* Reversion/Schließung des Isawa-Tomo-Portals (Lvl 6+, s. o.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Die Hochstraße nach Elredd und das Krötenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Immer noch sind durch die Schergen Goldmund Oohias die Landwege zwischen Miesbohl und Elredd gekappt. Wer diese öffnen kann wird viel Wohlstand für die beiden Regionen, als auch sich selber in greifbare Nähe rücken.&lt;br /&gt;
==== Teilabenteuer ====&lt;br /&gt;
* Die Farbstoffe der Albweber. In Brennglob lagern weiterhin edelste Färbmittel im Werte von vielen Zehntausenden Goldstücken. Sollte es gelingen, eine Karawane sicher bis nach Elredd zu bringen, lockt großer Gewinn, sendete aber auch ein Signal, daß der Handel wieder eröffnet wäre. (Lvl 1-20)&lt;br /&gt;
* Festungen. Mehrere Festungen (1917 - Riesenskorpione, 1416 - Erddrachenfamile, 1614 Hida Sukune&#039;s Turm, 1317 Verlassenes Torii-Gehöft, 1325 - 12-köpfige Hydra, 1827 - ???) säumen und bewachen die Hochstraße. Viele sind nur noch von Monstern bewohnt. Gibt es mutige Lords und Ladies, die ihre Ordensburgen, Magiertürme und Hauptwohnsitze dort nehmen wollen? (Namenslevel)&lt;br /&gt;
* Ruinen von Hochflanberg. In diesen Stadtruinen (1013) haben sich viele Grüppchen und Gruppen niedergelassen und machen sich über die hinterlassene Beute her undkommen langsam zu Kräften. Dies ist stark inspiriert von &amp;quot;Ruins of Adventure&amp;quot; aka &amp;quot;Pools of Radiance&amp;quot; der Goldbox-Reihe. (Lvl 1-6) &lt;br /&gt;
** Bekannte Fraktionen:&lt;br /&gt;
*** Wee-Jas-Flüchtlinge haben sich in einem Tempel dort eingenistet&lt;br /&gt;
*** Ein Humanoidenheerführer hatin der Stadtburg Sokol sein Haupquartier eingerichtet&lt;br /&gt;
*** + unerkundete Bereiche &amp;amp; Fraktionen!&lt;br /&gt;
* Der zerbrochene Torii. Unter einem zerstörten Schrein befand sich das Lager einer Goblinspinne. Diese ist besiegt, ebenso ihre dummen Kinder. Jedoch bleibt der Großteil des ehemaligen Schreingebölbes unerkundet. Fest verbaute aber zum Teil gestörte geomantische Anlagen deuten darauf hin, daß hier etwas geisterhaftes eingesperrt ist oder bleiben sollte oder war...(DIY Dungeon, Lvl 5-7)&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Wider den Goldmund&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Goldmund Oohias üble Machenschaften haben mehr als einmal die Region ins Chaos gestürzt. Geht gegen Ihn und seine Leute vor!&lt;br /&gt;
* Findet und beseitigt die gedungenen und originären Goldmunder in Badwalls Stadtgesellschaft! (Detektivabenteuer Lvl 1-5)&lt;br /&gt;
* Enthauptung: Sucht Goldmunds Hauptquartier irgendwo im Niemandsland zwischen Miesbohl und Elredd und schlagt der Schlange den kopf ab. (Raid/Scry &amp;amp; Die Lvl 7+)&lt;br /&gt;
* Bildet Banden: Wer in Miesbohl als Dieb oder Assassine etwas werden will, muß früher oder später die Vorherrschaft Goldmunds brechen, schafft Euch einen unabhängigen Diebesbezirk inkl. Organisation und Gilde. (DYB/MEU ab Namenslevel -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Bad Times for Badwall&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst ist organisatorisch und wirtschaftlich stark in Mitleidenschaft gezogen worden.&lt;br /&gt;
====Teilaufgaben====&lt;br /&gt;
* Werdet Bürgermeister (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Baut euren Laden oder Gewerbe auf (Stadtabenteuer Lvl 1-7)&lt;br /&gt;
* Brecht das Chocobo-Monopol (Diebesabenteuer Lvl 1-4)&lt;br /&gt;
* Schützt das Chocobo-Monopol (Stadtabenteuer Lvl 3-5)&lt;br /&gt;
* Baut die Stadtwache wieder auf (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Reist mit oder für Magister Al Capone auf den städtschen Liburnen &amp;quot;Alrike&amp;quot; und &amp;quot;Svenja&amp;quot; auf den Ozeanen umher, um neue Handelswege und Hilfsquellen und Verbündete für Badwall zu finden. Oder bemannt (und tauft!) das neue von der Scharlachroten Bruderschaft bei der Seeschlacht am [[Seeschlacht_am_Niexiepel|Nixiepel]] eroberte Flaggschiff und freibeutet gegen dieselbige. (See-Erkundung Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Schakalkönig&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Der Schakalkönig hat sich nach Unterzeichnung eines Abkommens mit dem Anubistempel zurückgezogen. Verfolgt jemand diese Trotzdem, um Ihre wilden Pendeldimensionspläne zur Eroberung der gesamten Gestade zu unterbinden? (Wildnissmodul mit Abschlußdungeon Lvl 6-8, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Unterglob&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Unter Brennglob befindet sich ein Zugang zur Unteroerde, dem mythischen Unterreich. (Underdark Hexploration, Lvl 6-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Kiefholz&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
In der Holzfällerstadt treiben sich in letzter Zeit sprechende Riesenbiber und eine Menge Buntleute-Muchachos herum. Ebenfalls wurde die wahre Gruft des Kriegsherrn nie gefunden.&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der westlichen Waldgegenden (Wildniss und Detektivabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Den Buntleuten auf den Grund gehen (Späherabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Finden der Wahren Gruft des Kriegsherrn (No-Artpunk-Modul, Lvl 2-5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Die Ewigen Jagdgründe&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Im Abort des St. Cuthbert wurde ein Portal in die Ebene der Ewigen Jagdgründe gefunden. Erlegt und verspeist göttliches Wild, trefft die Kosmischen, aber hütet Euch vor ewigen Flüchen und an den Himmel genagelt zu werden...&lt;br /&gt;
(Planarabenteuer, Erkundung, Späher oder Heist, Lvl ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Das Froschgottkloster und Ranapolis&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Seit dem Frevel von Calamaize und dem gescheiterten Raid auf das Froschgottkloster, mehren sich die Krötenwesen (Bullywugs) in der ehemaligen Menschenstadt Calamaize. Werde Sie Ihre Tsathoghus-Kathedrale erbauen können, und die ganze Region in Ihren Tümpel verwandeln können?&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der Aktivitäten beider Machtzentren (Späherbaenteuer Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Sabotage des Kathedralenbaus (Raid/Stoßtruppmodul Lvl 5+)&lt;br /&gt;
* Das Froschgottkloster endlich niederwerfen (Gabor Lux-Modul, Lvl 3-6)&lt;br /&gt;
English:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The Upheavals in Miesbohl, Known as Badwall ===&lt;br /&gt;
The upheavals in Miesbohl, also called Badwall, have reached a point where central authorities can barely issue orders anymore. Multiple changes in mayoral leadership have severely weakened the city&#039;s former main contracting authority, the city magistrate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is a time of uncertainty, but also a time of opportunity!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brave individuals, groups of adventurers, free associations, as well as contractually organized companies, may come together to pursue their own goals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;In terms of gameplay, so many loose ends and storylines have emerged over the past three years that they are now available for players to resolve on their own initiative.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Available Opportunities: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The Zealots&#039; Monastery&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Located in Liangranapo, this retreat serves as a refuge for the allies of the Albweavers. Situated south of a depression where the city of Otosan-Uchi was relocated via the Isawa-Tomo Portal, this mountain fortress is likely just as heavily fortified and undermined as Brennglob itself, beneath which the city of the Albweavers once lay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Finding additional entrances (Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Fighting to reclaim the main entrance (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
* Exploring the dungeon itself (DIY Hecto-dungeon Lvl 6-9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Otosan-Uchi&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
The city and fortress of Otosan-Uchi, the throne seat of the Jade Emperor of the Hantei Dynasty, has sent Daidoji-Uji, the Crane diplomat, to demand supplies and food shipments from the lords of Brennglob. &#039;&#039;These storylines are available only until September 2025.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Purchase, logistics, and delivery of the required goods by wealthy players (10,000 GM+)&lt;br /&gt;
* Conquering the weakened city (PCs with their own troops, possibly Chainmail)&lt;br /&gt;
* Closing or returning the Isawa-Tomo Portal, located in Schattenried (Lvl 6+, requires jade)&lt;br /&gt;
* Preparing the defense of Brennglob and Miesbohl (Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Schattenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
This corrupted section of the former Krötenried has, due to the sacrilege of Calamize and the influence of the opened Isawa-Tomo Portal, become part of the Shadowlands. It harbors vile Oni and servants of Fu-Leng, but also powerful artifacts and relics, including the Isawa-Tomo Portal itself and the infamous Tomb of Iuchiban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* General exploration (Lvl 1+, but jade required)&lt;br /&gt;
* Tomb of Iuchiban (classic L5R module, trap dungeon, Lvl 5+, high player skill required)&lt;br /&gt;
* Reversing/closing the Isawa-Tomo Portal (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The High Road to Elredd and the Krötenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Due to Goldmund Oohia&#039;s minions, land routes between Miesbohl and Elredd remain blocked. Anyone who can reopen them will bring prosperity not only to the two regions but also to themselves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;The Dyes of the Albweavers:&#039;&#039;&#039; Precious dyes worth tens of thousands of gold pieces remain stored in Brennglob. If a caravan can be safely transported to Elredd, great profits await, along with a signal that trade has resumed. (Lvl 1-20)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortresses:&#039;&#039;&#039; Several fortresses (1917 - Giant Scorpions, 1416 - Earth Dragon Family, 1614 - Hida Sukune’s Tower, 1317 - Abandoned Torii Homestead, 1325 - 12-Headed Hydra, 1827 - ???) line and guard the High Road. Many are now inhabited only by monsters. Are there brave lords and ladies willing to claim these strongholds as their own keeps, wizard towers, or main residences? (Name level)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ruins of Hochflanberg:&#039;&#039;&#039; Various factions have settled in these city ruins (1013), scavenging for loot and slowly regaining strength. This is heavily inspired by &#039;&#039;Ruins of Adventure&#039;&#039; aka &#039;&#039;Pools of Radiance&#039;&#039; from the Goldbox series. (Lvl 1-6)&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Known Factions:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*** Refugees of Wee-Jas have taken over a temple&lt;br /&gt;
*** A humanoid warlord has made the city fortress of Sokol his headquarters&lt;br /&gt;
**** unexplored areas &amp;amp; factions!&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;The Broken Torii:&#039;&#039;&#039; Beneath a ruined shrine was the lair of a goblin spider, now defeated along with its foolish offspring. However, most of the former shrine complex remains unexplored. Heavily built but partially disrupted geomantic structures suggest something ghostly was or should have been imprisoned here… (DIY Dungeon, Lvl 5-7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Against Goldmund&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Goldmund Oohia’s vile schemes have repeatedly thrown the region into chaos. Strike against him and his followers!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Find and eliminate Goldmund’s henchmen and operatives within Badwall’s society!&#039;&#039;&#039; (Detective adventure Lvl 1-5)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Decapitation Strike:&#039;&#039;&#039; Locate Goldmund’s headquarters somewhere in the wilderness between Miesbohl and Elredd and cut off the snake’s head. (Raid/Scry &amp;amp; Die Lvl 7+)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Form Your Own Gang:&#039;&#039;&#039; Anyone who wants to make a name as a thief or assassin in Miesbohl must sooner or later break Goldmund’s dominance. Establish an independent thieves&#039; district, including organization and guild. (DIY/MEU from Name level -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Bad Times for Badwall&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
The city itself has suffered severely in terms of organization and economy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Become mayor (City adventure Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Establish your own shop or business (City adventure Lvl 1-7)&lt;br /&gt;
* Break the Chocobo monopoly (Thieves&#039; adventure Lvl 1-4)&lt;br /&gt;
* Protect the Chocobo monopoly (City adventure Lvl 3-5)&lt;br /&gt;
* Rebuild the city guard (City adventure Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Travel with or for Magister Al Capone aboard the city’s Liburnian ships &#039;&#039;Alrike&#039;&#039; and &#039;&#039;Svenja&#039;&#039; to explore new trade routes, resources, and allies for Badwall. Or crew (and name!) the newly captured flagship from the Scarlet Brotherhood and engage in privateering against them. (Sea exploration Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The Jackal King&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
The Jackal King has withdrawn after signing an agreement with the Anubis Temple. Does anyone still wish to pursue them to prevent their wild interdimensional conquest plans? (Wilderness module with final dungeon, Lvl 6-8, possibly Chainmail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The Underglob&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Beneath Brennglob lies an entrance to the Underworld, the mythical subterranean realm. (Underdark hexploration, Lvl 6-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Kiefholz&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Recently, talking giant beavers and various shady characters have been seen in the logging town. The true tomb of the warlord has never been found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sub-Adventures: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Explore the western forest areas (Wilderness and detective adventure Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Investigate the shady characters (Scout adventure Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Find the true tomb of the warlord (No-artpunk module, Lvl 2-5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;The Eternal Hunting Grounds&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
A portal to the Plane of the Eternal Hunting Grounds was found in the latrine of St. Cuthbert’s. Hunt and feast on divine game, meet cosmic beings, but beware eternal curses and the risk of being nailed to the sky...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Planar adventure, exploration, scouting, or heist, Lvl ???)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70219</id>
		<title>Miesbohlabenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70219"/>
		<updated>2025-03-16T12:36:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umwälzungen in Miesbohl, genannt Badwall, sind dergestalt, daß kaum mehr zentrale Autoritäten Aufträge vergeben können. Mehrere Bürgermeisterwechsel haben den ehemaligen Stammauftraggeber, den Magistrat der Stadt stark geschwächt.&lt;br /&gt;
Es ist eine Zeit der Unsicherheit, aber auch eine der Möglichkeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapfere Individuuen, sowie Gemeinschaften von Abenteurern, freie Associationen alsiwe auch vertraglich geordnete Kumpaneien mögen sich finden, um Ihre eigenen Ziele zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieltechnisch sind in den letzten Drei Jahren dermaßen viele lose Enden und Handlungsstränge entstanden, daß diese ab sofort auf Spielerinitiative bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Folgende Möglichkeiten bestehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Das Zelotenkloster&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Gelegen im Liangranapo, ist dieser Rückzugsort der Verbündeten der Albweber. Südlich gelegen einer Senke in die durch das Isawa-Tomo-Portal die Stadt Otosan-Uchi versetzt wurde, ist diese Bergfeste vermutlich ebenso starku untermauert und unterhöhlt wie Brennglob selbst, unter der die Stadt der Albweber lag.&lt;br /&gt;
===== Teilabenteuer =====&lt;br /&gt;
* Finden weiterer Eingänge (Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Freikämpfen des Haupteingangs (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
* Erkundung des Dungeons selbst (DIY Hectodungeon Lvl 6-9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Otosan-Uchi&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Die Stadt und Feste Otosan-Uchi, Thronsitz des Jadekaisers der Hantei-Dynastie sandt Daidoji-Uji, den Kranichdiplomaten, um von den Herren von Brennglob Vorräte und Nahrungslieferungen zu fordern.&lt;br /&gt;
Diese Handlungsstränge stehen nur bis September 2025 zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Ankauf, Logistik und Anlieferung der geforderten Mengen durch wohlhabende Akteure (10 000 GM+)&lt;br /&gt;
* Eroberung der geschwächten Stadt (PCs mit eigenen Truppen, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
* Schließung/Rücksendung durch das Isawa-Tomo-Portal, welches sich im Schattenried befindet (Lvl 6+, Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Vorbereiten der Verteidigung Brennglobs und Miesbohls (Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Schattenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser üble Teilbereich des ehemaligen Krötenrieds ist durch den Frevel von Calamize und den Einfluß des geöffneten Isawa-Tomo-Portals zu einem Teil der Schattenlande geworden. Dort sind üble Oni und Diener Fu-Lengs, aber auch mächtige Artefakte und Gegenstände zu finden, bis hin zum Usawa-Tomo-Portal selbst und der berüchtigten Gruft von Iuchiban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Allgemeine Erkundung (Lvl 1+, aber Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Gruft von Iuchiban (klassisches L5R-Modul, Fallendungeon, Lvl 5+, aber hohe Anforderung an Spieler-Skillz)&lt;br /&gt;
* Reversion/Schließung des Isawa-Tomo-Portals (Lvl 6+, s. o.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Die Hochstraße nach Elredd und das Krötenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Immer noch sind durch die Schergen Goldmund Oohias die Landwege zwischen Miesbohl und Elredd gekappt. Wer diese öffnen kann wird viel Wohlstand für die beiden Regionen, als auch sich selber in greifbare Nähe rücken.&lt;br /&gt;
==== Teilabenteuer ====&lt;br /&gt;
* Die Farbstoffe der Albweber. In Brennglob lagern weiterhin edelste Färbmittel im Werte von vielen Zehntausenden Goldstücken. Sollte es gelingen, eine Karawane sicher bis nach Elredd zu bringen, lockt großer Gewinn, sendete aber auch ein Signal, daß der Handel wieder eröffnet wäre. (Lvl 1-20)&lt;br /&gt;
* Festungen. Mehrere Festungen (1917 - Riesenskorpione, 1416 - Erddrachenfamile, 1614 Hida Sukune&#039;s Turm, 1317 Verlassenes Torii-Gehöft, 1325 - 12-köpfige Hydra, 1827 - ???) säumen und bewachen die Hochstraße. Viele sind nur noch von Monstern bewohnt. Gibt es mutige Lords und Ladies, die ihre Ordensburgen, Magiertürme und Hauptwohnsitze dort nehmen wollen? (Namenslevel)&lt;br /&gt;
* Ruinen von Hochflanberg. In diesen Stadtruinen (1013) haben sich viele Grüppchen und Gruppen niedergelassen und machen sich über die hinterlassene Beute her undkommen langsam zu Kräften. Dies ist stark inspiriert von &amp;quot;Ruins of Adventure&amp;quot; aka &amp;quot;Pools of Radiance&amp;quot; der Goldbox-Reihe. (Lvl 1-6) &lt;br /&gt;
** Bekannte Fraktionen:&lt;br /&gt;
*** Wee-Jas-Flüchtlinge haben sich in einem Tempel dort eingenistet&lt;br /&gt;
*** Ein Humanoidenheerführer hatin der Stadtburg Sokol sein Haupquartier eingerichtet&lt;br /&gt;
*** + unerkundete Bereiche &amp;amp; Fraktionen!&lt;br /&gt;
* Der zerbrochene Torii. Unter einem zerstörten Schrein befand sich das Lager einer Goblinspinne. Diese ist besiegt, ebenso ihre dummen Kinder. Jedoch bleibt der Großteil des ehemaligen Schreingebölbes unerkundet. Fest verbaute aber zum Teil gestörte geomantische Anlagen deuten darauf hin, daß hier etwas geisterhaftes eingesperrt ist oder bleiben sollte oder war...(DIY Dungeon, Lvl 5-7)&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Wider den Goldmund&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Goldmund Oohias üble Machenschaften haben mehr als einmal die Region ins Chaos gestürzt. Geht gegen Ihn und seine Leute vor!&lt;br /&gt;
* Findet und beseitigt die gedungenen und originären Goldmunder in Badwalls Stadtgesellschaft! (Detektivabenteuer Lvl 1-5)&lt;br /&gt;
* Enthauptung: Sucht Goldmunds Hauptquartier irgendwo im Niemandsland zwischen Miesbohl und Elredd und schlagt der Schlange den kopf ab. (Raid/Scry &amp;amp; Die Lvl 7+)&lt;br /&gt;
* Bildet Banden: Wer in Miesbohl als Dieb oder Assassine etwas werden will, muß früher oder später die Vorherrschaft Goldmunds brechen, schafft Euch einen unabhängigen Diebesbezirk inkl. Organisation und Gilde. (DYB/MEU ab Namenslevel -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Bad Times for Badwall&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst ist organisatorisch und wirtschaftlich stark in Mitleidenschaft gezogen worden.&lt;br /&gt;
====Teilaufgaben====&lt;br /&gt;
* Werdet Bürgermeister (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Baut euren Laden oder Gewerbe auf (Stadtabenteuer Lvl 1-7)&lt;br /&gt;
* Brecht das Chocobo-Monopol (Diebesabenteuer Lvl 1-4)&lt;br /&gt;
* Schützt das Chocobo-Monopol (Stadtabenteuer Lvl 3-5)&lt;br /&gt;
* Baut die Stadtwache wieder auf (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Reist mit oder für Magister Al Capone auf den städtschen Liburnen &amp;quot;Alrike&amp;quot; und &amp;quot;Svenja&amp;quot; auf den Ozeanen umher, um neue Handelswege und Hilfsquellen und Verbündete für Badwall zu finden. Oder bemannt (und tauft!) das neue von der Scharlachroten Bruderschaft bei der Seeschlacht am [[Seeschlacht_am_Niexiepel|Nixiepel]] eroberte Flaggschiff und freibeutet gegen dieselbige. (See-Erkundung Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Schakalkönig&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Der Schakalkönig hat sich nach Unterzeichnung eines Abkommens mit dem Anubistempel zurückgezogen. Verfolgt jemand diese Trotzdem, um Ihre wilden Pendeldimensionspläne zur Eroberung der gesamten Gestade zu unterbinden? (Wildnissmodul mit Abschlußdungeon Lvl 6-8, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Unterglob&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Unter Brennglob befindet sich ein Zugang zur Unteroerde, dem mythischen Unterreich. (Underdark Hexploration, Lvl 6-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Kiefholz&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
In der Holzfällerstadt treiben sich in letzter Zeit sprechende Riesenbiber und eine Menge Buntleute-Muchachos herum. Ebenfalls wurde die wahre Gruft des Kriegsherrn nie gefunden.&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der westlichen Waldgegenden (Wildniss und Detektivabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Den Buntleuten auf den Grund gehen (Späherabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Finden der Wahren Gruft des Kriegsherrn (No-Artpunk-Modul, Lvl 2-5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Die Ewigen Jagdgründe&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Im Abort des St. Cuthbert wurde ein Portal in die Ebene der Ewigen Jagdgründe gefunden. Erlegt und verspeist göttliches Wild, trefft die Kosmischen, aber hütet Euch vor ewigen Flüchen und an den Himmel genagelt zu werden...&lt;br /&gt;
(Planarabenteuer, Erkundung, Späher oder Heist, Lvl ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Das Froschgottkloster und Ranapolis&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Seit dem Frevel von Calamaize und dem gescheiterten Raid auf das Froschgottkloster, mehren sich die Krötenwesen (Bullywugs) in der ehemaligen Menschenstadt Calamaize. Werde Sie Ihre Tsathoghus-Kathedrale erbauen können, und die ganze Region in Ihren Tümpel verwandeln können?&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der Aktivitäten beider Machtzentren (Späherbaenteuer Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Sabotage des Kathedralenbaus (Raid/Stoßtruppmodul Lvl 5+)&lt;br /&gt;
* Das Froschgottkloster endlich niederwerfen (Gabor Lux-Modul, Lvl 3-6)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70218</id>
		<title>Miesbohlabenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70218"/>
		<updated>2025-03-16T12:32:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umwälzungen in Miesbohl, genannt Badwall, sind dergestalt, daß kaum mehr zentrale Autoritäten Aufträge vergeben können. Mehrere Bürgermeisterwechsel haben den ehemaligen Stammauftraggeber, den Magistrat der Stadt stark geschwächt.&lt;br /&gt;
Es ist eine Zeit der Unsicherheit, aber auch eine der Möglichkeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapfere Individuuen, sowie Gemeinschaften von Abenteurern, freie Associationen alsiwe auch vertraglich geordnete Kumpaneien mögen sich finden, um Ihre eigenen Ziele zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieltechnisch sind in den letzten Drei Jahren dermaßen viele lose Enden und Handlungsstränge entstanden, daß diese ab sofort auf Spielerinitiative bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Folgende Möglichkeiten bestehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Das Zelotenkloster&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Gelegen im Liangranapo, ist dieser Rückzugsort der Verbündeten der Albweber. Südlich gelegen einer Senke in die durch das Isawa-Tomo-Portal die Stadt Otosan-Uchi versetzt wurde, ist diese Bergfeste vermutlich ebenso starku untermauert und unterhöhlt wie Brennglob selbst, unter der die Stadt der Albweber lag.&lt;br /&gt;
===== Teilabenteuer =====&lt;br /&gt;
* Finden weiterer Eingänge (Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Freikämpfen des Haupteingangs (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
* Erkundung des Dungeons selbst (DIY Hectodungeon Lvl 6-9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Otosan-Uchi&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Die Stadt und Feste Otosan-Uchi, Thronsitz des Jadekaisers der Hantei-Dynastie sandt Daidoji-Uji, den Kranichdiplomaten, um von den Herren von Brennglob Vorräte und Nahrungslieferungen zu fordern.&lt;br /&gt;
Diese Handlungsstränge stehen nur bis September 2025 zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Ankauf, Logistik und Anlieferung der geforderten Mengen durch wohlhabende Akteure (10 000 GM+)&lt;br /&gt;
* Eroberung der geschwächten Stadt (PCs mit eigenen Truppen, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
* Schließung/Rücksendung durch das Isawa-Tomo-Portal, welches sich im Schattenried befindet (Lvl 6+, Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Vorbereiten der Verteidigung Brennglobs und Miesbohls (Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Schattenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser üble Teilbereich des ehemaligen Krötenrieds ist durch den Frevel von Calamize und den Einfluß des geöffneten Isawa-Tomo-Portals zu einem Teil der Schattenlande geworden. Dort sind üble Oni und Diener Fu-Lengs, aber auch mächtige Artefakte und Gegenstände zu finden, bis hin zum Usawa-Tomo-Portal selbst und der berüchtigten Gruft von Iuchiban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Allgemeine Erkundung (Lvl 1+, aber Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Gruft von Iuchiban (klassisches L5R-Modul, Fallendungeon, Lvl 5+, aber hohe Anforderung an Spieler-Skillz)&lt;br /&gt;
* Reversion/Schließung des Isawa-Tomo-Portals (Lvl 6+, s. o.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Die Hochstraße nach Elredd&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Immer noch sind durch die Schergen Goldmund Oohias die Landwege zwischen Miesbohl und Elredd gekappt. Wer diese öffnen kann wird viel Wohlstand für die beiden Regionen, als auch sich selber in greifbare Nähe rücken.&lt;br /&gt;
==== Teilabenteuer ====&lt;br /&gt;
* Die Farbstoffe der Albweber. In Brennglob lagern weiterhin edelste Färbmittel im Werte von vielen Zehntausenden Goldstücken. Sollte es gelingen, eine Karawane sicher bis nach Elredd zu bringen, lockt großer Gewinn, sendete aber auch ein Signal, daß der Handel wieder eröffnet wäre. (Lvl 1-20)&lt;br /&gt;
* Festungen. Mehrere Festungen (1917 - Riesenskorpione, 1416 - Erddrachenfamile, 1614 Hida Sukune&#039;s Turm, 1317 Verlassenes Torii-Gehöft, 1325 - 12-köpfige Hydra, 1827 - ???) säumen und bewachen die Hochstraße. Viele sind nur noch von Monstern bewohnt. Gibt es mutige Lords und Ladies, die ihre Ordensburgen, Magiertürme und Hauptwohnsitze dort nehmen wollen? (Namenslevel)&lt;br /&gt;
* Ruinen von Hochflanberg. In diesen Stadtruinen (1013) haben sich viele Grüppchen und Gruppen niedergelassen und machen sich über die hinterlassene Beute her undkommen langsam zu Kräften. Dies ist stark inspiriert von &amp;quot;Ruins of Adventure&amp;quot; aka &amp;quot;Pools of Radiance&amp;quot; der Goldbox-Reihe. (Lvl 1-6)&lt;br /&gt;
====Bekannte Fraktionen====&lt;br /&gt;
* Wee-Jas-Flüchtlinge haben sich in einem Tempel dort eingenistet&lt;br /&gt;
* Ein Humanoidenheerführer hatin der Stadtburg Sokol sein Haupquartier eingerichtet&lt;br /&gt;
* + unerkundete Bereiche &amp;amp; Fraktionen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Wider den Goldmund&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Goldmund Oohias üble Machenschaften haben mehr als einmal die Region ins Chaos gestürzt. Geht gegen Ihn und seine Leute vor!&lt;br /&gt;
* Findet und beseitigt die gedungenen und originären Goldmunder in Badwalls Stadtgesellschaft! (Detektivabenteuer Lvl 1-5)&lt;br /&gt;
* Enthauptung: Sucht Goldmunds Hauptquartier irgendwo im Niemandsland zwischen Miesbohl und Elredd und schlagt der Schlange den kopf ab. (Raid/Scry &amp;amp; Die Lvl 7+)&lt;br /&gt;
* Bildet Banden: Wer in Miesbohl als Dieb oder Assassine etwas werden will, muß früher oder später die Vorherrschaft Goldmunds brechen, schafft Euch einen unabhängigen Diebesbezirk inkl. Organisation und Gilde. (DYB/MEU ab Namenslevel -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Bad Times for Badwall&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst ist organisatorisch und wirtschaftlich stark in Mitleidenschaft gezogen worden.&lt;br /&gt;
====Teilaufgaben====&lt;br /&gt;
* Werdet Bürgermeister (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Baut euren Laden oder Gewerbe auf (Stadtabenteuer Lvl 1-7)&lt;br /&gt;
* Brecht das Chocobo-Monopol (Diebesabenteuer Lvl 1-4)&lt;br /&gt;
* Schützt das Chocobo-Monopol (Stadtabenteuer Lvl 3-5)&lt;br /&gt;
* Baut die Stadtwache wieder auf (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Reist mit oder für Magister Al Capone auf den städtschen Liburnen &amp;quot;Alrike&amp;quot; und &amp;quot;Svenja&amp;quot; auf den Ozeanen umher, um neue Handelswege und Hilfsquellen und Verbündete für Badwall zu finden. Oder bemannt (und tauft!) das neue von der Scharlachroten Bruderschaft bei der Seeschlacht am [[Seeschlacht_am_Niexiepel|Nixiepel]] eroberte Flaggschiff und freibeutet gegen dieselbige. (See-Erkundung Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Schakalkönig&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Der Schakalkönig hat sich nach Unterzeichnung eines Abkommens mit dem Anubistempel zurückgezogen. Verfolgt jemand diese Trotzdem, um Ihre wilden Pendeldimensionspläne zur Eroberung der gesamten Gestade zu unterbinden? (Wildnissmodul mit Abschlußdungeon Lvl 6-8, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Unterglob&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Unter Brennglob befindet sich ein Zugang zur Unteroerde, dem mythischen Unterreich. (Underdark Hexploration, Lvl 6-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Kiefholz&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
In der Holzfällerstadt treiben sich in letzter Zeit sprechende Riesenbiber und eine Menge Buntleute-Muchachos herum. Ebenfalls wurde die wahre Gruft des Kriegsherrn nie gefunden.&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der westlichen Waldgegenden (Wildniss und Detektivabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Den Buntleuten auf den Grund gehen (Späherabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Finden der Wahren Gruft des Kriegsherrn (No-Artpunk-Modul, Lvl 2-5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Die Ewigen Jagdgründe&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Im Abort des St. Cuthbert wurde ein Portal in die Ebene der Ewigen Jagdgründe gefunden. Erlegt und verspeist göttliches Wild, trefft die Kosmischen, aber hütet Euch vor ewigen Flüchen und an den Himmel genagelt zu werden...&lt;br /&gt;
(Planarabenteuer, Erkundung, Späher oder Heist, Lvl ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Das Froschgottkloster und Ranapolis&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Seit dem Frevel von Calamaize und dem gescheiterten Raid auf das Froschgottkloster, mehren sich die Krötenwesen (Bullywugs) in der ehemaligen Menschenstadt Calamaize. Werde Sie Ihre Tsathoghus-Kathedrale erbauen können, und die ganze Region in Ihren Tümpel verwandeln können?&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der Aktivitäten beider Machtzentren (Späherbaenteuer Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Sabotage des Kathedralenbaus (Raid/Stoßtruppmodul Lvl 5+)&lt;br /&gt;
* Das Froschgottkloster endlich niederwerfen (Gabor Lux-Modul, Lvl 3-6)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70217</id>
		<title>Miesbohlabenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70217"/>
		<updated>2025-03-16T12:32:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umwälzungen in Miesbohl, genannt Badwall, sind dergestalt, daß kaum mehr zentrale Autoritäten Aufträge vergeben können. Mehrere Bürgermeisterwechsel haben den ehemaligen Stammauftraggeber, den Magistrat der Stadt stark geschwächt.&lt;br /&gt;
Es ist eine Zeit der Unsicherheit, aber auch eine der Möglichkeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapfere Individuuen, sowie Gemeinschaften von Abenteurern, freie Associationen alsiwe auch vertraglich geordnete Kumpaneien mögen sich finden, um Ihre eigenen Ziele zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieltechnisch sind in den letzten Drei Jahren dermaßen viele lose Enden und Handlungsstränge entstanden, daß diese ab sofort auf Spielerinitiative bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Folgende Möglichkeiten bestehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Das Zelotenkloster&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Gelegen im Liangranapo, ist dieser Rückzugsort der Verbündeten der Albweber. Südlich gelegen einer Senke in die durch das Isawa-Tomo-Portal die Stadt Otosan-Uchi versetzt wurde, ist diese Bergfeste vermutlich ebenso starku untermauert und unterhöhlt wie Brennglob selbst, unter der die Stadt der Albweber lag.&lt;br /&gt;
===== Teilabenteuer =====&lt;br /&gt;
* Finden weiterer Eingänge (Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Freikämpfen des Haupteingangs (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
* Erkundung des Dungeons selbst (DIY Hectodungeon Lvl 6-9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Otosan-Uchi&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Die Stadt und Feste Otosan-Uchi, Thronsitz des Jadekaisers der Hantei-Dynastie sandt Daidoji-Uji, den Kranichdiplomaten, um von den Herren von Brennglob Vorräte und Nahrungslieferungen zu fordern.&lt;br /&gt;
Diese Handlungsstränge stehen nur bis September 2025 zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Ankauf, Logistik und Anlieferung der geforderten Mengen durch wohlhabende Akteure (10 000 GM+)&lt;br /&gt;
* Eroberung der geschwächten Stadt (PCs mit eigenen Truppen, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
* Schließung/Rücksendung durch das Isawa-Tomo-Portal, welches sich im Schattenried befindet (Lvl 6+, Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Vorbereiten der Verteidigung Brennglobs und Miesbohls (Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Schattenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser üble Teilbereich des ehemaligen Krötenrieds ist durch den Frevel von Calamize und den Einfluß des geöffneten Isawa-Tomo-Portals zu einem Teil der Schattenlande geworden. Dort sind üble Oni und Diener Fu-Lengs, aber auch mächtige Artefakte und Gegenstände zu finden, bis hin zum Usawa-Tomo-Portal selbst und der berüchtigten Gruft von Iuchiban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Allgemeine Erkundung (Lvl 1+, aber Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Gruft von Iuchiban (klassisches L5R-Modul, Fallendungeon, Lvl 5+, aber hohe Anforderung an Spieler-Skillz)&lt;br /&gt;
* Reversion/Schließung des Isawa-Tomo-Portals (Lvl 6+, s. o.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Die Hochstraße nach Elredd&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Immer noch sind durch die Schergen Goldmund Oohias die Landwege zwischen Miesbohl und Elredd gekappt. Wer diese öffnen kann wird viel Wohlstand für die beiden Regionen, als auch sich selber in greifbare Nähe rücken.&lt;br /&gt;
==== Teilabenteuer ====&lt;br /&gt;
* Die Farbstoffe der Albweber. In Brennglob lagern weiterhin edelste Färbmittel im Werte von vielen Zehntausenden Goldstücken. Sollte es gelingen, eine Karawane sicher bis nach Elredd zu bringen, lockt großer Gewinn, sendete aber auch ein Signal, daß der Handel wieder eröffnet wäre. (Lvl 1-20)&lt;br /&gt;
* Festungen. Mehrere Festungen (1917 - Riesenskorpione, 1416 - Erddrachenfamile, 1614 Hida Sukune&#039;s Turm, 1317 Verlassenes Torii-Gehöft, 1325 - 12-köpfige Hydra, 1827 - ???) säumen und bewachen die Hochstraße. Viele sind nur noch von Monstern bewohnt. Gibt es mutige Lords und Ladies, die ihre Ordensburgen, Magiertürme und Hauptwohnsitze dort nehmen wollen? (Namenslevel)&lt;br /&gt;
* Ruinen von Hochflanberg. In diesen Stadtruinen (1013) haben sich viele Grüppchen und Gruppen niedergelassen und machen sich über die hinterlassene Beute her undkommen langsam zu Kräften. Dies ist stark inspiriert von &amp;quot;Ruins of Adventure&amp;quot; aka &amp;quot;Pools of Radiance&amp;quot; der Goldbox-Reihe. (Lvl 1-6)&lt;br /&gt;
====Bekannte Fraktionen====&lt;br /&gt;
* Wee-Jas-Flüchtlinge haben sich in einem Tempel dort eingenistet&lt;br /&gt;
* Ein Humanoidenheerführer hatin der Stadtburg Sokol sein Haupquartier eingerichtet&lt;br /&gt;
* + unerkundete Bereiche &amp;amp; Fraktionen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Wider den Goldmund&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Goldmund Oohias üble Machenschaften haben mehr als einmal die Region ins Chaos gestürzt. Geht gegen Ihn und seine Leute vor!&lt;br /&gt;
* Findet und beseitigt die gedungenen und originären Goldmunder in Badwalls Stadtgesellschaft! (Detektivabenteuer Lvl 1-5)&lt;br /&gt;
* Enthauptung: Sucht Goldmunds Hauptquartier irgendwo im Niemandsland zwischen Miesbohl und Elredd und schlagt der Schlange den kopf ab. (Raid/Scry &amp;amp; Die Lvl 7+)&lt;br /&gt;
* Bildet Banden: Wer in Miesbohl als Dieb oder Assassine etwas werden will, muß früher oder später die Vorherrschaft Goldmunds brechen, schafft Euch einen unabhängigen Diebesbezirk inkl. Organisation und Gilde. (DYB/MEU ab Namenslevel -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Bad Times for Badwall&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst ist organisatorisch und wirtschaftlich stark in Mitleidenschaft gezogen worden.&lt;br /&gt;
====Teilaufgaben====&lt;br /&gt;
* Werdet Bürgermeister (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Baut euren Laden oder Gewerbe auf (Stadtabenteuer Lvl 1-7)&lt;br /&gt;
* Brecht das Chocobo-Monopol (Diebesabenteuer Lvl 1-4)&lt;br /&gt;
* Schützt das Chocobo-Monopol (Stadtabenteuer Lvl 3-5)&lt;br /&gt;
* Baut die Stadtwache wieder auf (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Reist mit oder für Magister Al Capone auf den städtschen Liburnen &amp;quot;Alrike&amp;quot; und &amp;quot;Svenja&amp;quot; auf den Ozeanen umher, um neue Handelswege und Hilfsquellen und Verbündete für Badwall zu finden. Oder bemannt (und tauft!) das neue von der Scharlachroten Bruderschaft bei der Seeschalcht am [[Seeschlacht_am_Niexiepel|Nixiepel]] eroberte Flaggschiff und freibeutet gegen dieselbige. (See-Erkundung Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Schakalkönig&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Der Schakalkönig hat sich nach Unterzeichnung eines Abkommens mit dem Anubistempel zurückgezogen. Verfolgt jemand diese Trotzdem, um Ihre wilden Pendeldimensionspläne zur Eroberung der gesamten Gestade zu unterbinden? (Wildnissmodul mit Abschlußdungeon Lvl 6-8, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Unterglob&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Unter Brennglob befindet sich ein Zugang zur Unteroerde, dem mythischen Unterreich. (Underdark Hexploration, Lvl 6-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Kiefholz&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
In der Holzfällerstadt treiben sich in letzter Zeit sprechende Riesenbiber und eine Menge Buntleute-Muchachos herum. Ebenfalls wurde die wahre Gruft des Kriegsherrn nie gefunden.&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der westlichen Waldgegenden (Wildniss und Detektivabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Den Buntleuten auf den Grund gehen (Späherabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Finden der Wahren Gruft des Kriegsherrn (No-Artpunk-Modul, Lvl 2-5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Die Ewigen Jagdgründe&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Im Abort des St. Cuthbert wurde ein Portal in die Ebene der Ewigen Jagdgründe gefunden. Erlegt und verspeist göttliches Wild, trefft die Kosmischen, aber hütet Euch vor ewigen Flüchen und an den Himmel genagelt zu werden...&lt;br /&gt;
(Planarabenteuer, Erkundung, Späher oder Heist, Lvl ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Das Froschgottkloster und Ranapolis&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Seit dem Frevel von Calamaize und dem gescheiterten Raid auf das Froschgottkloster, mehren sich die Krötenwesen (Bullywugs) in der ehemaligen Menschenstadt Calamaize. Werde Sie Ihre Tsathoghus-Kathedrale erbauen können, und die ganze Region in Ihren Tümpel verwandeln können?&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der Aktivitäten beider Machtzentren (Späherbaenteuer Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Sabotage des Kathedralenbaus (Raid/Stoßtruppmodul Lvl 5+)&lt;br /&gt;
* Das Froschgottkloster endlich niederwerfen (Gabor Lux-Modul, Lvl 3-6)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70216</id>
		<title>Miesbohlabenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70216"/>
		<updated>2025-03-16T12:25:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umwälzungen in Miesbohl, genannt Badwall, sind dergestalt, daß kaum mehr zentrale Autoritäten Aufträge vergeben können. Mehrere Bürgermeisterwechsel haben den ehemaligen Stammauftraggeber, den Magistrat der Stadt stark geschwächt.&lt;br /&gt;
Es ist eine Zeit der Unsicherheit, aber auch eine der Möglichkeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapfere Individuuen, sowie Gemeinschaften von Abenteurern, freie Associationen alsiwe auch vertraglich geordnete Kumpaneien mögen sich finden, um Ihre eigenen Ziele zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieltechnisch sind in den letzten Drei Jahren dermaßen viele lose Enden und Handlungsstränge entstanden, daß diese ab sofort auf Spielerinitiative bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Folgende Möglichkeiten bestehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Das Zelotenkloster&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Gelegen im Liangranapo, ist dieser Rückzugsort der Verbündeten der Albweber. Südlich gelegen einer Senke in die durch das Isawa-Tomo-Portal die Stadt Otosan-Uchi versetzt wurde, ist diese Bergfeste vermutlich ebenso starku untermauert und unterhöhlt wie Brennglob selbst, unter der die Stadt der Albweber lag.&lt;br /&gt;
===== Teilabenteuer =====&lt;br /&gt;
* Finden weiterer Eingänge (Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Freikämpfen des Haupteingangs (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
* Erkundung des Dungeons selbst (DIY Hectodungeon Lvl 6-9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Otosan-Uchi&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Die Stadt und Feste Otosan-Uchi, Thronsitz des Jadekaisers der Hantei-Dynastie sandt Daidoji-Uji, den Kranichdiplomaten, um von den Herren von Brennglob Vorräte und Nahrungslieferungen zu fordern.&lt;br /&gt;
Diese Handlungsstränge stehen nur bis September 2025 zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Ankauf, Logistik und Anlieferung der geforderten Mengen durch wohlhabende Akteure (10 000 GM+)&lt;br /&gt;
* Eroberung der geschwächten Stadt (PCs mit eigenen Truppen, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
* Schließung/Rücksendung durch das Isawa-Tomo-Portal, welches sich im Schattenried befindet (Lvl 6+, Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Vorbereiten der Verteidigung Brennglobs und Miesbohls (Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Schattenried&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Dieser üble Teilbereich des ehemaligen Krötenrieds ist durch den Frevel von Calamize und den Einfluß des geöffneten Isawa-Tomo-Portals zu einem Teil der Schattenlande geworden. Dort sind üble Oni und Diener Fu-Lengs, aber auch mächtige Artefakte und Gegenstände zu finden, bis hin zum Usawa-Tomo-Portal selbst und der berüchtigten Gruft von Iuchiban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Allgemeine Erkundung (Lvl 1+, aber Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Gruft von Iuchiban (klassisches L5R-Modul, Fallendungeon, Lvl 5+, aber hohe Anforderung an Spieler-Skillz)&lt;br /&gt;
* Reversion/Schließung des Isawa-Tomo-Portals (Lvl 6+, s. o.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Die Hochstraße nach Elredd&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Immer noch sind durch die Schergen Goldmund Oohias die Landwege zwischen Miesbohl und Elredd gekappt. Wer diese öffnen kann wird viel Wohlstand für die beiden Regionen, als auch sich selber in greifbare Nähe rücken.&lt;br /&gt;
==== Teilabenteuer ====&lt;br /&gt;
* Die Farbstoffe der Albweber. In Brennglob lagern weiterhin edelste Färbmittel im Werte von vielen Zehntausenden Goldstücken. Sollte es gelingen, eine Karawane sicher bis nach Elredd zu bringen, lockt großer Gewinn, sendete aber auch ein Signal, daß der Handel wieder eröffnet wäre. (Lvl 1-20)&lt;br /&gt;
* Festungen. Mehrere Festungen (1917 - Riesenskorpione, 1416 - Erddrachenfamile, 1614 Hida Sukune&#039;s Turm, 1317 Verlassenes Torii-Gehöft, 1325 - 12-köpfige Hydra, 1827 - ???) säumen und bewachen die Hochstraße. Viele sind nur noch von Monstern bewohnt. Gibt es mutige Lords und Ladies, die ihre Ordensburgen, Magiertürme und Hauptwohnsitze dort nehmen wollen? (Namenslevel)&lt;br /&gt;
* Ruinen von Hochflanberg. In diesen Stadtruinen (1013) haben sich viele Grüppchen und Gruppen niedergelassen und machen sich über die hinterlassene Beute her undkommen langsam zu Kräften. Dies ist stark inspiriert von &amp;quot;Ruins of Adventure&amp;quot; aka &amp;quot;Pools of Radiance&amp;quot; der Goldbox-Reihe. (Lvl 1-6)&lt;br /&gt;
====Bekannte Fraktionen====&lt;br /&gt;
* Wee-Jas-Flüchtlinge haben sich in einem Tempel dort eingenistet&lt;br /&gt;
* Ein Humanoidenheerführer hatin der Stadtburg Sokol sein Haupquartier eingerichtet&lt;br /&gt;
* + unerkundete Bereiche &amp;amp; Fraktionen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Wider den Goldmund&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Goldmund Oohias üble Machenschaften haben mehr als einmal die Region ins Chaos gestürzt. Geht gegen Ihn und seine Leute vor!&lt;br /&gt;
* Findet und beseitigt die gedungenen und originären Goldmunder in Badwalls Stadtgesellschaft! (Detektivabenteuer Lvl 1-5)&lt;br /&gt;
* Enthauptung: Sucht Goldmunds Hauptquartier irgendwo im Niemandsland zwischen Miesbohl und Elredd und schlagt der Schlange den kopf ab. (Raid/Scry &amp;amp; Die Lvl 7+)&lt;br /&gt;
* Bildet Banden: Wer in Miesbohl als Dieb oder Assassine etwas werden will, muß früher oder später die Vorherrschaft Goldmunds brechen, schafft Euch einen unabhängigen Diebesbezirk inkl. Organisation und Gilde. (DYB/MEU ab Namenslevel -1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Bad Times for Badwall&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst ist organisatorisch und wirtschaftlich stark in Mitelidenschaft gezogen worden.&lt;br /&gt;
====Teilaufgaben====&lt;br /&gt;
* Werdet Bürgermeister (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
* Baut euren Laden oder Gewerbe auf (Stadtabenteuer Lvl 1-7)&lt;br /&gt;
* Brecht das Chocobo-Monopol (Diebesabenteuer Lvl 1-4)&lt;br /&gt;
* Schützt das Chocobo-Monopol (Stadtabenteuer Lvl 3-5)&lt;br /&gt;
* Baut die Stadtwache wieder auf (Stadtabenteuer Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Schakalkönig&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Der Schakalkönig hat sich nach Unterzeichnung eines Abkommens mit dem Anubistempel zurückgezogen. Verfolgt jemand diese Trotzdem, um Ihre wilden Pendeldimensionspläne zur Eroberung der gesamten Gestade zu unterbinden? (Wildnissmodul mit Abschlußdungeon Lvl 6-8, ggf. Chainmail)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Der Unterglob&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Unter Brennglob befindet sich ein Zugang zur Unteroerde, dem mythischen Unterreich. (Underdark Hexploration, Lvl 6-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Kiefholz&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
In der Holzfällerstadt treiben sich in letzter Zeit sprechende Riesenbiber und eine Menge Buntleute-Muchachos herum. Ebenfalls wurde die wahre Gruft des Kriegsherrn nie gefunden.&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der westlichen Waldgegenden (Wildniss und Detektivabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Den Buntleuten auf den Grund gehen (Späherabenteuer Lvl 1-3)&lt;br /&gt;
* Finden der Wahren Gruft des Kriegsherrn (No-Artpunk-Modul, Lvl 2-5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Die Ewigen Jagdgründe&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Im Abort des St. Cuthbert wurde ein Portal in die Ebene der Ewigen Jagdgründe gefunden. Erlegt und verspeist göttliches Wild, trefft die Kosmischen, aber hütet Euch vor ewigen Flüchen und an den Himmel genagelt zu werden...&lt;br /&gt;
(Planarabenteuer, Erkundung, Späher oder Heist, Lvl ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Das Froschgottkloster und Ranapolis&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
Seit dem Frevel von Calamaize und dem gescheiterten Raid auf das Froschgottkloster, mehren sich die Krötenwesen (Bullywugs) in der ehemaligen Menschenstadt Calamaize. Werde Sie Ihre Tsathoghus-Kathedrale erbauen können, und die ganze Region in Ihren Tümpel verwandeln können?&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Erkundung der Aktivitäten beider Machtzentren (Späherbaenteuer Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Sabotage des Kathedralenbaus (Raid/Stoßtruppmodul Lvl 5+)&lt;br /&gt;
* Das Froschgottkloster endlich niederwerfen (Gabor Lux-Modul, Lvl 3-6)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70215</id>
		<title>Miesbohlabenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Miesbohlabenteuer&amp;diff=70215"/>
		<updated>2025-03-16T11:53:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Wilde Gestade}}  Die Umwälzungen in Miesbohl, genannt Badwall, sind dergestalt, daß kaum mehr zentrale Autoritäten Aufträge vergeben können. Mehrere Bürgermeisterwechsel haben den ehemaligen Stammauftraggeber, den Magistrat der Stadt stark geschwächt. Es ist eine Zeit der Unsicherheit, aber auch eine der Möglichkeiten!   Tapfere Individuuen, sowie Gemeinschaften von Abenteurern, freie Associationen alsiwe auch vertraglich geordnete Kumpaneien m…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umwälzungen in Miesbohl, genannt Badwall, sind dergestalt, daß kaum mehr zentrale Autoritäten Aufträge vergeben können. Mehrere Bürgermeisterwechsel haben den ehemaligen Stammauftraggeber, den Magistrat der Stadt stark geschwächt.&lt;br /&gt;
Es ist eine Zeit der Unsicherheit, aber auch eine der Möglichkeiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tapfere Individuuen, sowie Gemeinschaften von Abenteurern, freie Associationen alsiwe auch vertraglich geordnete Kumpaneien mögen sich finden, um Ihre eigenen Ziele zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieltechnisch sind in den letzten Drei Jahren dermaßen viele lose Enden und Handlungsstränge entstanden, daß diese ab sofort auf Spielerinitiative bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Folgende Möglichkeiten bestehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Das Zelotenkloster&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelegen im Liangranapo, ist dieser Rückzugsort der Verbündeten der Albweber. Südlich gelegen einer Senke in die durch das Isawa-Tomo-Portal die Stadt Otosan-Uchi versetzt wurde, ist diese Bergfeste vermutlich ebenso starku untermauert und unterhöhlt wie Brennglob selbst, unter der die Stadt der Albweber lag.&lt;br /&gt;
===== Teilabenteuer =====&lt;br /&gt;
* Finden weiterer Eingänge (Lvl 1+)&lt;br /&gt;
* Freikämpfen des Haupteingangs (Lvl 6+)&lt;br /&gt;
* Erkundung des Dungeons selbst (Hectodungeon Lvl 6-9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Otosan-Uchi ===&lt;br /&gt;
Die Stadt und Feste Otosan-Uchi, Thronsitz des Jadekaisers der Hantei-Dynastie sandt Daidoji-Uji, den Kranichdiplomaten, um von den Herren von Brennglob Vorräte und Nahrungslieferungen zu fordern.&lt;br /&gt;
Diese Handlungsstränge stehen nur bis September 2025 zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Ankauf, Logistik und Anlieferung der geforderten Mengen durch wohlhabende Akteure (10 000 GM+)&lt;br /&gt;
* Eroberung der geschwächten Stadt (PCs mit eigenen Truppen)&lt;br /&gt;
* Schließung/Rücksendung durch das Isawa-Tomo-Portal, welches sich im Schattenried befindet (Lvl 6+, Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Vorbereiten der Verteidigung Brennglobs und Miesbohls (Lvl 1-21)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schattenried ===&lt;br /&gt;
Dieser üble Teilbereich des ehemaligen Krötenrieds ist durch den Frevel von Calamize und den Einfluß des geöffneten Isawa-Tomo-Portals zu einem Teil der Schattenlande geworden. Dort sind üble Oni und Diener Fu-Lengs, aber auch mächtige Artefakte und Gegenstände zu finden, bis hin zum Usawa-Tomo-Portal selbst und der berüchtigten Gruft von Iuchiban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Teilabenteuer====&lt;br /&gt;
* Allgemeine Erkundung (Lvl 1+, aber Jade nötig)&lt;br /&gt;
* Gruft von Iuchiban (klassisches L5R-Modul, Fallendungeon, Lvl 5+, aber hohe Anforderung an Spieler-Skillz)&lt;br /&gt;
* Reversion/Schließung des Isawa-Tomo-Portals (Lvl 6+, s. o.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Hochstraße nach Elredd ===&lt;br /&gt;
Immer noch sind durch die Schergen Goldmund Oohias die Landwege zwischen Miesbohl und Elredd gekappt. Wer diese öffnen kann wird viel Wohlstand für die beiden Regionen, als auch sich selber in greifbare Nähe rücken.&lt;br /&gt;
==== Teilabenteuer ====&lt;br /&gt;
* Die Farbstoffe der Albweber. In Brennglob lagern weiterhin edelste Färbmittel im Werte von vielen Zehntausenden Goldstücken. Sollte es gelingen, eine Karawane sicher bis nach Elredd zu bringen, lockt großer Gewinn, sendete aber auch ein Signal, daß der Handel wieder eröffnet wäre. (Lvl 1-20)&lt;br /&gt;
* Festungen. Mehrere Festungen (1917 - Riesenskorpione, 1416 - Erddrachenfamile, 1614 Hida Sukune&#039;s Turm, 1317 Verlassenes Torii-Gehöft, 1325 - 12-köpfige Hydra, 1827 - ???) säumen und bewachen die Hochstraße. Viele sind nur noch von Monstern bewohnt. Gibt es mutige Lords und Ladies, die ihre Ordensburgen, Magiertürme und Hauptwohnsitze dort nehmen wollen? (Namenslevel)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61373</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61373"/>
		<updated>2024-11-01T18:51:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: Riesnewurfsteine ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angriffe mit indirektem Feuer ===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff mit Katapulten, den Wurfsteinen von Riesen o. ä.  verliert das Ziel {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ahnungslos====&lt;br /&gt;
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]]. Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Abgelenkter Oger&lt;br /&gt;
|text=Moritz der Meuchelmörder und Deborah die Diebin schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Deborah trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, Moritz muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Rutschgefahr&lt;br /&gt;
|text=Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines Meuchelmörders. Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Leise ans Ziel&lt;br /&gt;
|text=Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer des Zaubers &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gelten Leute, die magischem Schlaf ausgesetzt sind, als gelähmt bzw. bewegungsunfähig (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gelähmt/Bewegungsunfähig====&lt;br /&gt;
Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur [[Mönch]]e/Nonnen wehrlose Opfer töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie [[Mumie]]n oder [[Ghul]]en oder die Folgen von Zaubersprüchen wie &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Person festhalten]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Paralyse]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.&lt;br /&gt;
* Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Ghule sind gefährlich&lt;br /&gt;
|text=Ein Ghul greift Klausewitz an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Klausewitz schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt Klausewitz, kann der Ghul ihn nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte Klausewitz noch hat.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquivalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Liangranapo&amp;diff=60707</id>
		<title>Liangranapo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Liangranapo&amp;diff=60707"/>
		<updated>2024-10-21T17:52:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostwärts von Brennglob erstreckt sich ein Marsch- und Sumpfgebiet, bekannt als Krötenried, seit neuestem aber bekannt unter dem Namen Liang-Rana-Po.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bekanntmachung ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Höret, höret gute Leut&#039; und fahrend&#039; Volk!&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es hat sich begeben, daß die gar üblen Diener des TSATHOGGUS, einem der finstersten Daimonen welcher, großen Frevel verübten!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gefangene, unter Ihnen Rüstzwerg Tolga aber auch unser Paladin Bodo von Katznpo (St. Cuthbert sei seiner Seele gnädig), sind bestialisch von den Grünkutten des Froschgotttempels&amp;lt;ref&amp;gt;Das Froschgottkloster, Abenteuer.#8, von Gabor Lux; gespielt bis Ende Februar 2024 auf dem Wilde Gestade Server, die Bösen hatten gewonnen... &amp;lt;/ref&amp;gt; ritualgemordet worden!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die freigesetzten Energien der Mordzeremonie wurden durch die verfluchten Priester von Ranapolis&amp;lt;ref&amp;gt;gemeint is die Stadt Calamaize, die durch den Fluch in eine Froschmenschenstadt verwandelt wurde.&amp;lt;/ref&amp;gt; südwärts gelenkt und öffneten alte Risse zwischen dem Weltkreis des Dinglichen und den Äußeren Sphären. Finstere Wesen und Kräfte flossen in einem großen Schwall durch das Isawa-Tomo Portal ins alte Krötenried, südlich der alten Elredder Handelsstraße.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Selbst die Späher Goldmund Oohias sollen Reißaus genommen haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Magistrat der Stadt Miesbohl, gleitet von Prima Magistra Thylda von den Kaiserthermen, hat bereits Erkenntnisse erlangt. Die Helden um Onnuist und Baldrick entwanden Bücher und Artefakte aus dem Froschdämonentempel&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;What Ho, Frogdemons!&amp;quot; von Chris Kutalik und Luka Rejec, erfolgreich gespielt im Mai 2024 in den Wilden Gestaden&amp;lt;/ref&amp;gt; und konnten zweifelsfrei feststellen, daß der alte Sphärenriß von Heroen vergangener Zeiten geheilt und druidisch umgelenkt wurde: anstatt direkt zu den Äßeren Sphären verbindet das Isawa-Tomo Portal nun das Krötenried mit einem Ort des Bösen auf der Oerde!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;So ist es denn nun an Euch, ehrenwerte Zuhörer, der Stadt und dem Land Miesbohl zu helfen!&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gesucht werden tapfere Freiwillige, die das Liang-Rana-Po, das alte Krötenried um das Isawa-Tomo-Portal auskundschaften und kartieren. Je Geviertmeile [2 km Hexfeld] zahlt der Magistrat 100 GM für Kartenmaterial, für besondere Erkenntnisse einen Bonus von 50 GM. Es soll sich weiterhin in Richtung Osten in einem Gebirge oder Gebirgsgrat die Ordensburg der Zeloten befinden, die mit den Albwerbern vom Brennglob in Verbindung standen. Wer diesen Ort findet, soll mit 500 seltenen Kaisterplatinstücken belohnt werden! Alles, was im Liang-Rana-Po gefunden wird, darf behalten werden, so es nicht nachweislich Eigentum von Händlern aus Miesbohl ist. Ist Er interessiert? Melde er sich beim Kastellan von Brennglob!&amp;lt;ref&amp;gt;- Herold Hannes&amp;lt;/ref&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Das Startgebiet =====&lt;br /&gt;
Hier in 2 km Hexfeldern. Die Erkundung läuft nach dem WG-[[Erkundungsprozess|Erkundungsprozeß]].&lt;br /&gt;
[[Datei:Startfelder.png|links|mini|Die bekannte Umgegend von Brennglob und der Rand des Liang-Rana-Po.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Seeschlacht_am_Niexiepel&amp;diff=60690</id>
		<title>Seeschlacht am Niexiepel</title>
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		<updated>2024-10-21T15:52:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahrimann, der Hekatepriester berichtet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The battle for Wooly Bay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A report to the Moon Council of the City of Elredd&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:20241019 102951.jpg|mini|Shadow of Hecate, Alrike and Svenja move towards the Badwall vessels to form a line where Fix and Safeton fleets are headed.]]&lt;br /&gt;
Just short after sunrise we discover the enemy fleet appearing between a small island group. The have already formed a battle line while we are spread out. The “Hecates Shadow” is reinforced by Magister Al’s Alrike and Svenja. The wind is disadvantageous for our Amazon allies and Magister Al uses his arcane powers to control the weather in our favour. I signal the fleet to move into formation. While our allies – Safeton, Fix and Badwall – move towards our rally point Magister Al and I use the time to discuss last pieces of strategy before the chaos of battle can take over. Meanwhile the enemy fleet comprised of an alliance between the Slavelords and the Scarlet Brotherhood moves their ships to engage us. The Slavelords are a little too eager and use their catapult and miss with miles in between us and their rangeing shot. Suddenly it gets busy. The mages on board the different ships start conjuring phantasmal ships in an attempt to cause damage to the adversary fleet. Suddenly a huge Storm appears and heads for the Amazons sailing ships. The closer it draws the more we grasp the horror of it: It is a giant Air Elemental. Before our mages can dispel the foul beast it is able to hit one of the Amazons ships and tear the sails. The have to row and are slowed down even more. First blood is drawn.&lt;br /&gt;
[[Datei:20241019 104536.jpg|mini|Scarlet Brotherhood galleys on the right, line of Slaverships on the left.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We finally manage to get into formation and one of the conjured ghost ships hits a vessel of the Scarlet Brotherhood. Revenge! Both sides proceed to close in on each other. Catapults ready. Fire! Stone fly across the sea, some hit their targets, others miss. Then the Mages start their dirty work, Balls of Fire and streaks of Lightning pass between the vessels, damaging the hulls and killing hundreds of crew in an instant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Hecates Shadow, unharmed until now as I manage to dispel the chaos they throw at me, leads the charge and drives in between the Flagship of the Scarlet Brotherhood and its supporting vessel. As we draw closer I notice the smell of rotten flesh. Their vessels are powered by undead! Nevertheless I give the order: “Board the Flagship, kill em all! Give no Quarter!” I still bark my orders as the two ships start try sheering my oars away. The professionals in the service of Hecate are quick to react and retract. Then the adversaries start gouging my decks with fire. I stand on top my castle and stare in disbelief as the brave men and women who joined this righteous fight under my banner burn to death – may Hecate be kind to their souls and guide them to the afterlife. The cowardly monks on the Scarlet Brotherhood Flagship cut our ropes and we sail by, the ship is burning, my men and women dead in their hundreds.&lt;br /&gt;
[[Datei:20241019 104852.jpg|mini|Windelementar greift die Amazonensegler an.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:20241019 113401.jpg|mini|Attack of the Ghost ships draw first blood on the Scarlet Brotherhood.]]&lt;br /&gt;
I look behind me and see the rest of the fleet crush into the slavers and their allies. We are outnumbered as the ships send by Fix and Safeton hang behind. Nevertheless, the fleet with its mages under the lead of Magister Al starts to engage the dangerous enemies. A Fireball streaks towards the two light galleys of Magister Als ships and explodes. I fear the worst but once the smoke is gone Magister Als ships are unscathed! Hecate must be watching over him as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boarding from all involved parties commences and fights break out. I have no time to observe further, the flagship of the Slavelords, hanging behind their main fleet like the boneless cowards they are, is right ahead. Having suffered terrible losses already my oarsmen give their all to get us next to them. They welcome us by spewing fire on my deck as well but there is no one left to be burned – they just add fuel to the rageing fire. The oarsmen are in the relative safety of the ships innards but the Hecate’s Shadow – by sheer will of the goddess herself – remains floating and gives my men the time they need. Their mage conjures a water elemental but before it can do any harm I can dispel it. “Board them, take out their leaders” I shout and everyone jumps onto the adversary ship save me. I stand amidst the flames on the front castle and dispel the spells their mage is throwing at me and the brave women and men under my command. My presence inspires them and even the oarsmen join the fight. Behind the aft I can see Magister Als Svenja join the fray on the Scarlet Brotherhood&#039;s supporting ship. His magical prowess shortens the fight. But what is this? The Scarlet Monks manning the Quadrireme shed their skins and out come some kind of fungi creatures. They take flight by means of magic and point wonderous wands at the ships beneath them, firing missiles on the remaining ships of our alliance and sink one. The undead are now out of control and work without purpose. They are sent into the waters by the brave marines under the banners of Badwall and Magister Al.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ships all around sink, Soldiers, Sailors and Oarsmen alike give their life to the hungry gods of the sea. Ghostships appear and disappear almost instantly as the mages sling their spells at each other. Fix finally joins the fight, their mage slinging Lightning towards the creatures in the sky with unprejudiced precision. The swarms are blasted, dropping into the ocean along with their mysterious wands – I will call for an excursion to retrieve those and study them. Then the Flagship of Fix is rammed and is hit hard by Fireballs. Their flagship starts to sink. In an act of defiance their mage conjures a Poisonous Cloud that washes over the attacking ship of the Slavelords. Not a single soul survives this or tries to escape. The ship remains unharmed and dead in the water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I focus my attention back on the melee. The men and women under my command fight bravely against superior armed enemies. They manage to take some of them out but it looks bad. If I don’t receive help fast the end might be near. “I can not go like this” I proclaim as I am aware the curse of Set upon me will make me his servant if I die now. Hecate must have heard my plea as out of the corner of my eye I see Magister Al approach on his Svenja. But the Slavers summon their Nixie Allies hiding in the water and they try to rip the oars from the brave men under Magister Als command. “Let them have it, we will take the slavers oars” he orders calmly, already focused on the fight to come. He and his men start boarding and attack the Slavers from behind. His men are still a little tired from the battle on the other ship so they manage little more than to distract the Slavers Marines. My men use that distraction and kill the remaining light marines of the slavers. Only some heavy Marines are standing between us and their leaders. The enemy mage tries to throw a Fireball at Magister Al who cannot dispel it as he is throwing a Fireball as well! I call upon the powers Hecate has given me and manage to dispel it before it hits. Hecate herself is protecting us now!&lt;br /&gt;
[[Datei:20241019 135658.jpg|mini|Shadow of Hecate caught between fire siphons. Help from Safeton and the &amp;quot;little Liburnes that could&amp;quot; under way.]]&lt;br /&gt;
Meanwhile two small galleys under the command of Fix try to ram equal opponents under the slaver’s flags. They are driven by Lotus Addicts and can not get the necessary speed to ram. They bump into the other ships and are set ablaze. The addicted oarsmen just stay in their seats, not a single one tries to save themselves. The second vessel is captured by the Slavelords and they flee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Back in the melee the heavy marines under the command of the brave Magister manage to clear the remaining heavies on the slavers side. Only their leaders, a mage and the Commander of the Marines remain. The deck shudders as the Amazons of Safeton drop their boarding planks on the enemy Flagship and swarm the ship. The mage teleports away, the Leader surrenders to Magister Al and the city of Badwall – apparently, they are afraid of the fate that might await if they surrender to me which is of course completely unjustified. The men and women extinguish the fires on the Hecate’s Shadow before they cause the ship to break apart. The slaves in the belly of the enemies flagship are released, some of the women decide to join the Amazons. The rest of them agree to take the two huge ships of war into Elredd harbor for repairs before they can enjoy their newfound freedom.&lt;br /&gt;
[[Datei:20241019 160509.jpg|mini|Ahriman boarding the Slaver&#039;s flagship.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:20241019 172002.jpg|mini|The final stages of chaotic melee, after the Fungi-Wizards finally were defeated.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I offer them to serve me as oarsmen for fair payment. The Flagship is to go towards Badwall who fought bravely and restored their honor. A Quadrireme joins Ahriman’s Command and will sail for Elredd in the future. The last Quadrireme is given to the Lotuslords of Fix as they lost all their ships.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chaos in a sea battle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ahriman boarding the Slaver&#039;s flagship&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;Shadow of Hecate caught between fire siphons&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;ghost Ships attack&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sturmelementar&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<title>Seeschlacht am Niexiepel</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahrimann, der Hekatepriester berichtet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The battle for Wooly Bay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A report to the Moon Council of the City of Elredd&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:20241019 102951.jpg|mini|Shadow of Hecate, Alrike and Svenja move towards the Badwall vessels to form a line where Fix and Safeton fleets are headed.]]&lt;br /&gt;
Just short after sunrise we discover the enemy fleet appearing between a small island group. The have already formed a battle line while we are spread out. The “Hecates Shadow” is reinforced by Magister Al’s Alrike and Svenja. The wind is disadvantageous for our Amazon allies and Magister Al uses his arcane powers to control the weather in our favour. I signal the fleet to move into formation. While our allies – Safeton, Fix and Badwall – move towards our rally point Magister Al and I use the time to discuss last pieces of strategy before the chaos of battle can take over. Meanwhile the enemy fleet comprised of an alliance between the Slavelords and the Scarlet Brotherhood moves their ships to engage us. The Slavelords are a little too eager and use their catapult and miss with miles in between us and their rangeing shot. Suddenly it gets busy. The mages on board the different ships start conjuring phantasmal ships in an attempt to cause damage to the adversary fleet. Suddenly a huge Storm appears and heads for the Amazons sailing ships. The closer it draws the more we grasp the horror of it: It is a giant Air Elemental. Before our mages can dispel the foul beast it is able to hit one of the Amazons ships and tear the sails. The have to row and are slowed down even more. First blood is drawn.&lt;br /&gt;
[[Datei:20241019 104536.jpg|mini|Scarlett Brotherhood galleys on the right, line of Slaverships on the left.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We finally manage to get into formation and one of the conjured ghost ships hits a vessel of the Scarlett Brotherhood. Revenge! Both sides proceed to close in on each other. Catapults ready. Fire! Stone fly across the sea, some hit their targets, others miss. Then the Mages start their dirty work, Balls of Fire and streaks of Lightning pass between the vessels, damaging the hulls and killing hundreds of crew in an instant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Hecates Shadow, unharmed until now as I manage to dispel the chaos they throw at me, leads the charge and drives in between the Flagship of the Scarlett Brotherhood and its supporting vessel. As we draw closer I notice the smell of rotten flesh. Their vessels are powered by undead! Nevertheless I give the order: “Board the Flagship, kill em all! Give no Quarter!” I still bark my orders as the two ships start try sheering my oars away. The professionals in the service of Hecate are quick to react and retract. Then the adversaries start gouging my decks with fire. I stand on top my castle and stare in disbelief as the brave men and women who joined this righteous fight under my banner burn to death – may Hecate be kind to their souls and guide them to the afterlife. The cowardly monks on the Scarlett Brotherhood Flagship cut our ropes and we sail by, the ship is burning, my men and women dead in their hundreds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I look behind me and see the rest of the fleet crush into the slavers and their allies. We are outnumbered as the ships send by Fix and Safeton hang behind. Nevertheless, the fleet with its mages under the lead of Magister Al starts to engage the dangerous enemies. A Fireball streaks towards the two light galleys of Magister Als ships and explodes. I fear the worst but once the smoke is gone Magister Als ships are unscathed! Hecate must be watching over him as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boarding from all involved parties commences and fights break out. I have no time to observe further, the flagship of the Slavelords, hanging behind their main fleet like the boneless cowards they are, is right ahead. Having suffered terrible losses already my oarsmen give their all to get us next to them. They welcome us by spewing fire on my deck as well but there is no one left to be burned – they just add fuel to the rageing fire. The oarsmen are in the relative safety of the ships innards but the Hecate’s Shadow – by sheer will of the goddess herself – remains floating and gives my men the time they need. Their mage conjures a water elemental but before it can do any harm I can dispel it. “Board them, take out their leaders” I shout and everyone jumps onto the adversary ship save me. I stand amidst the flames on the front castle and dispel the spells their mage is throwing at me and the brave women and men under my command. My presence inspires them and even the oarsmen join the fight. Behind the aft I can see Magister Als Svenja join the fray on the Scarlett Brotherhood&#039;s supporting ship. His magical prowess shortens the fight. But what is this? The Scarlett Monks manning the Quadrireme shed their skins and out come some kind of fungi creatures. They take flight by means of magic and point wonderous wands at the ships beneath them, firing missiles on the remaining ships of our alliance and sink one. The undead are now out of control and work without purpose. They are sent into the waters by the brave marines under the banners of Badwall and Magister Al.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ships all around sink, Soldiers, Sailors and Oarsmen alike give their life to the hungry gods of the sea. Ghostships appear and disappear almost instantly as the mages sling their spells at each other. Fix finally joins the fight, their mage slinging Lightning towards the creatures in the sky with unprejudiced precision. The swarms are blasted, dropping into the ocean along with their mysterious wands – I will call for an excursion to retrieve those and study them. Then the Flagship of Fix is rammed and is hit hard by Fireballs. Their flagship starts to sink. In an act of defiance their mage conjures a Poisonous Cloud that washes over the attacking ship of the Slavelords. Not a single soul survives this or tries to escape. The ship remains unharmed and dead in the water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I focus my attention back on the melee. The men and women under my command fight bravely against superior armed enemies. They manage to take some of them out but it looks bad. If I don’t receive help fast the end might be near. “I can not go like this” I proclaim as I am aware the curse of Set upon me will make me his servant if I die now. Hecate must have heard my plea as out of the corner of my eye I see Magister Al approach on his Svenja. But the Slavers summon their Nixie Allies hiding in the water and they try to rip the oars from the brave men under Magister Als command. “Let them have it, we will take the slavers oars” he orders calmly, already focused on the fight to come. He and his men start boarding and attack the Slavers from behind. His men are still a little tired from the battle on the other ship so they manage little more than to distract the Slavers Marines. My men use that distraction and kill the remaining light marines of the slavers. Only some heavy Marines are standing between us and their leaders. The enemy mage tries to throw a Fireball at Magister Al who cannot dispel it as he is throwing a Fireball as well! I call upon the powers Hecate has given me and manage to dispel it before it hits. Hecate herself is protecting us now!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meanwhile two small galleys under the command of Fix try to ram equal opponents under the slaver’s flags. They are driven by Lotus Addicts and can not get the necessary speed to ram. They bump into the other ships and are set ablaze. The addicted oarsmen just stay in their seats, not a single one tries to save themselves. The second vessel is captured by the Slavelords and they flee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Back in the melee the heavy marines under the command of the brave Magister manage to clear the remaining heavies on the slavers side. Only their leaders, a mage and the Commander of the Marines remain. The deck shudders as the Amazons of Safeton drop their boarding planks on the enemy Flagship and swarm the ship. The mage teleports away, the Leader surrenders to Magister Al and the city of Badwall – apparently, they are afraid of the fate that might await if they surrender to me which is of course completely unjustified. The men and women extinguish the fires on the Hecate’s Shadow before they cause the ship to break apart. The slaves in the belly of the enemies flagship are released, some of the women decide to join the Amazons. The rest of them agree to take the two huge ships of war into Elredd harbor for repairs before they can enjoy their newfound freedom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I offer them to serve me as oarsmen for fair payment. The Flagship is to go towards Badwall who fought bravely and restored their honor. A Quadrireme joins Ahriman’s Command and will sail for Elredd in the future. The last Quadrireme is given to the Lotuslords of Fix as they lost all their ships.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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&lt;br /&gt;
Ahrimann, der Hekatepriester berichtet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The battle for Wooly Bay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A report to the Moon Council of the City of Elredd&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Just short after sunrise we discover the enemy fleet appearing between a small island group. The have already formed a battle line while we are spread out. The “Hecates Shadow” is reinforced by Magister Al’s Alrike and Svenja. The wind is disadvantageous for our Amazon allies and Magister Al uses his arcane powers to control the weather in our favour. I signal the fleet to move into formation. While our allies – Safeton, Fix and Badwall – move towards our rally point Magister Al and I use the time to discuss last pieces of strategy before the chaos of battle can take over. Meanwhile the enemy fleet comprised of an alliance between the Slavelords and the Scarlet Brotherhood moves their ships to engage us. The Slavelords are a little too eager and use their catapult and miss with miles in between us and their rangeing shot. Suddenly it gets busy. The mages on board the different ships start conjuring phantasmal ships in an attempt to cause damage to the adversary fleet. Suddenly a huge Storm appears and heads for the Amazons sailing ships. The closer it draws the more we grasp the horror of it: It is a giant Air Elemental. Before our mages can dispel the foul beast it is able to hit one of the Amazons ships and tear the sails. The have to row and are slowed down even more. First blood is drawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We finally manage to get into formation and one of the conjured ghost ships hits a vessel of the Scarlett Brotherhood. Revenge! Both sides proceed to close in on each other. Catapults ready. Fire! Stone fly across the sea, some hit their targets, others miss. Then the Mages start their dirty work, Balls of Fire and streaks of Lightning pass between the vessels, damaging the hulls and killing hundreds of crew in an instant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Hecates Shadow, unharmed until now as I manage to dispel the chaos they throw at me, leads the charge and drives in between the Flagship of the Scarlett Brotherhood and its supporting vessel. As we draw closer I notice the smell of rotten flesh. Their vessels are powered by undead! Nevertheless I give the order: “Board the Flagship, kill em all! Give no Quarter!” I still bark my orders as the two ships start try sheering my oars away. The professionals in the service of Hecate are quick to react and retract. Then the adversaries start gouging my decks with fire. I stand on top my castle and stare in disbelief as the brave men and women who joined this righteous fight under my banner burn to death – may Hecate be kind to their souls and guide them to the afterlife. The cowardly monks on the Scarlett Brotherhood Flagship cut our ropes and we sail by, the ship is burning, my men and women dead in their hundreds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I look behind me and see the rest of the fleet crush into the slavers and their allies. We are outnumbered as the ships send by Fix and Safeton hang behind. Nevertheless, the fleet with its mages under the lead of Magister Al starts to engage the dangerous enemies. A Fireball streaks towards the two light galleys of Magister Als ships and explodes. I fear the worst but once the smoke is gone Magister Als ships are unscathed! Hecate must be watching over him as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boarding from all involved parties commences and fights break out. I have no time to observe further, the flagship of the Slavelords, hanging behind their main fleet like the boneless cowards they are, is right ahead. Having suffered terrible losses already my oarsmen give their all to get us next to them. They welcome us by spewing fire on my deck as well but there is no one left to be burned – they just add fuel to the rageing fire. The oarsmen are in the relative safety of the ships innards but the Hecate’s Shadow – by sheer will of the goddess herself – remains floating and gives my men the time they need. Their mage conjures a water elemental but before it can do any harm I can dispel it. “Board them, take out their leaders” I shout and everyone jumps onto the adversary ship save me. I stand amidst the flames on the front castle and dispel the spells their mage is throwing at me and the brave women and men under my command. My presence inspires them and even the oarsmen join the fight. Behind the aft I can see Magister Als Svenja join the fray on the Scarlett Brotherhood&#039;s supporting ship. His magical prowess shortens the fight. But what is this? The Scarlett Monks manning the Quadrireme shed their skins and out come some kind of fungi creatures. They take flight by means of magic and point wonderous wands at the ships beneath them, firing missiles on the remaining ships of our alliance and sink one. The undead are now out of control and work without purpose. They are sent into the waters by the brave marines under the banners of Badwall and Magister Al.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ships all around sink, Soldiers, Sailors and Oarsmen alike give their life to the hungry gods of the sea. Ghostships appear and disappear almost instantly as the mages sling their spells at each other. Fix finally joins the fight, their mage slinging Lightning towards the creatures in the sky with unprejudiced precision. The swarms are blasted, dropping into the ocean along with their mysterious wands – I will call for an excursion to retrieve those and study them. Then the Flagship of Fix is rammed and is hit hard by Fireballs. Their flagship starts to sink. In an act of defiance their mage conjures a Poisonous Cloud that washes over the attacking ship of the Slavelords. Not a single soul survives this or tries to escape. The ship remains unharmed and dead in the water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I focus my attention back on the melee. The men and women under my command fight bravely against superior armed enemies. They manage to take some of them out but it looks bad. If I don’t receive help fast the end might be near. “I can not go like this” I proclaim as I am aware the curse of Set upon me will make me his servant if I die now. Hecate must have heard my plea as out of the corner of my eye I see Magister Al approach on his Svenja. But the Slavers summon their Nixie Allies hiding in the water and they try to rip the oars from the brave men under Magister Als command. “Let them have it, we will take the slavers oars” he orders calmly, already focused on the fight to come. He and his men start boarding and attack the Slavers from behind. His men are still a little tired from the battle on the other ship so they manage little more than to distract the Slavers Marines. My men use that distraction and kill the remaining light marines of the slavers. Only some heavy Marines are standing between us and their leaders. The enemy mage tries to throw a Fireball at Magister Al who cannot dispel it as he is throwing a Fireball as well! I call upon the powers Hecate has given me and manage to dispel it before it hits. Hecate herself is protecting us now!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meanwhile two small galleys under the command of Fix try to ram equal opponents under the slaver’s flags. They are driven by Lotus Addicts and can not get the necessary speed to ram. They bump into the other ships and are set ablaze. The addicted oarsmen just stay in their seats, not a single one tries to save themselves. The second vessel is captured by the Slavelords and they flee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Back in the melee the heavy marines under the command of the brave Magister manage to clear the remaining heavies on the slavers side. Only their leaders, a mage and the Commander of the Marines remain. The deck shudders as the Amazons of Safeton drop their boarding planks on the enemy Flagship and swarm the ship. The mage teleports away, the Leader surrenders to Magister Al and the city of Badwall – apparently, they are afraid of the fate that might await if they surrender to me which is of course completely unjustified. The men and women extinguish the fires on the Hecate’s Shadow before they cause the ship to break apart. The slaves in the belly of the enemies flagship are released, some of the women decide to join the Amazons. The rest of them agree to take the two huge ships of war into Elredd harbor for repairs before they can enjoy their newfound freedom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I offer them to serve me as oarsmen for fair payment. The Flagship is to go towards Badwall who fought bravely and restored their honor. A Quadrireme joins Ahriman’s Command and will sail for Elredd in the future. The last Quadrireme is given to the Lotuslords of Fix as they lost all their ships.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Seeschlacht_am_Niexiepel&amp;diff=60680</id>
		<title>Seeschlacht am Niexiepel</title>
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		<updated>2024-10-21T15:03:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahrimann, der Hekatepriester berichtet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The battle for Wooly Bay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A report to the Moon Council of the City of Elredd&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Just short after sunrise we discover the enemy fleet appearing between a small island group. The have already formed a battle line while we are spread out. The “Hecates Shadow” is reinforced by Magister Al’s Alrike and Svenja. The wind is disadvantageous for our Amazon allies and Magister Al uses his arcane powers to control the weather in our favour. I signal the fleet to move into formation. While our allies – Safeton, Fix and Badwall – move towards our rally point Magister Al and I use the time to discuss last pieces of strategy before the chaos of battle can take over. Meanwhile the enemy fleet comprised of an alliance between the Slavelords and the Scarlet Brotherhood moves their ships to engage us. The Slavelords are a little too eager and use their catapult and miss with miles in between us and their rangeing shot. Suddenly it gets busy. The mages on board the different ships start conjuring phantasmal ships in an attempt to cause damage to the adversary fleet. Suddenly a huge Storm appears and heads for the Amazons sailing ships. The closer it draws the more we grasp the horror of it: It is a giant Air Elemental. Before our mages can dispel the foul beast it is able to hit one of the Amazons ships and tear the sails. The have to row and are slowed down even more. First blood is drawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We finally manage to get into formation and one of the conjured ghost ships hits a vessel of the Scarlett Brotherhood. Revenge! Both sides proceed to close in on each other. Catapults ready. Fire! Stone fly across the sea, some hit their targets, others miss. Then the Mages start their dirty work, Balls of Fire and streaks of Lightning pass between the vessels, damaging the hulls and killing hundreds of crew in an instant.&lt;br /&gt;
The Hecates Shadow, unharmed until now as I manage to dispel the chaos they throw at me, leads the charge and drives in between the Flagship of the Scarlett Brotherhood and its supporting vessel. As we draw closer I notice the smell of rotten flesh. Their vessels are powered by undead! Nevertheless I give the order: “Board the Flagship, kill em all! Give no Quarter!” I still bark my orders as the two ships start try sheering my oars away. The professionals in the service of Hecate are quick to react and retract. Then the adversaries start gouging my decks with fire. I stand on top my castle and stare in disbelief as the brave men and women who joined this righteous fight under my banner burn to death – may Hecate be kind to their souls and guide them to the afterlife. The cowardly monks on the Scarlett Brotherhood Flagship cut our ropes and we sail by, the ship is burning, my men and women dead in their hundreds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I look behind me and see the rest of the fleet crush into the slavers and their allies. We are outnumbered as the ships send by Fix and Safeton hang behind. Nevertheless, the fleet with its mages under the lead of Magister Al starts to engage the dangerous enemies. A Fireball streaks towards the two light galleys of Magister Als ships and explodes. I fear the worst but once the smoke is gone Magister Als ships are unscathed! Hecate must be watching over him as well.&lt;br /&gt;
Boarding from all involved parties commences and fights break out. I have no time to observe further, the flagship of the Slavelords, hanging behind their main fleet like the boneless cowards they are, is right ahead. Having suffered terrible losses already my oarsmen give their all to get us next to them. They welcome us by spewing fire on my deck as well but there is no one left to be burned – they just add fuel to the rageing fire. The oarsmen are in the relative safety of the ships innards but the Hecate’s Shadow – by sheer will of the goddess herself – remains floating and gives my men the time they need. Their mage conjures a water elemental but before it can do any harm I can dispel it. “Board them, take out their leaders” I shout and everyone jumps onto the adversary ship save me. I stand amidst the flames on the front castle and dispel the spells their mage is throwing at me and the brave women and men under my command. My presence inspires them and even the oarsmen join the fight. Behind the aft I can see Magister Als Svenja join the fray on the Scarlett Brotherhoods supporting ship. His magical prowess shortens the fight. But what is this? The Scarlett Monks manning the Quadrireme shed their skins and out come some kind of fungi creatures. They take flight by means of magic and point wonderous wands at the ships beneath them, firing missiles on the remaining ships of our alliance and sink one. The undead are now out of control and work without purpose. They are sent into the waters by the brave marines under the banners of Badwall and Magister Al.&lt;br /&gt;
Ships all around sink, Soldiers, Sailors and Oarsmen alike give their life to the hungry gods of the sea. Ghostships appear and disappear almost instantly as the mages sling their spells at each other. Fix finally joins the fight, their mage slinging Lightning towards the creatures in the sky with unprejudiced precision. The swarms are blasted, dropping into the ocean along with their mysterious wands – I will call for an excursion to retrieve those and study them. Then the Flagship of Fix is rammed and is hit hard by Fireballs. Their flagship starts to sink. In an act of defiance their mage conjures a Poisonous Cloud that washes over the attacking ship of the Slavelords. Not a single soul survives this or tries to escape. The ship remains unharmed and dead in the water.&lt;br /&gt;
I focus my attention back on the melee. The men and women under my command fight bravely against superior armed enemies. They manage to take some of them out but it looks bad. If I don’t receive help fast the end might be near. “I can not go like this” I proclaim as I am aware the curse of Set upon me will make me his servant if I die now. Hecate must have heard my plea as out of the corner of my eye I see Magister Al approach on his Svenja. But the Slavers summon their Nixie Allies hiding in the water and they try to rip the oars from the brave men under Magister Als command. “Let them have it, we will take the slavers oars” he orders calmly, already focused on the fight to come. He and his men start boarding and attack the Slavers from behind. His men are still a little tired from the battle on the other ship so they manage little more than to distract the Slavers Marines. My men use that distraction and kill the remaining light marines of the slavers. Only some heavy Marines are standing between us and their leaders. The enemy mage tries to throw a Fireball at Magister Al who cannot dispel it as he is throwing a Fireball as well! I call upon the powers Hecate has given me and manage to dispel it before it hits. Hecate herself is protecting us now!&lt;br /&gt;
Meanwhile two small galleys under the command of Fix try to ram equal opponents under the slaver’s flags. They are driven by Lotus Addicts and can not get the necessary speed to ram. They bump into the other ships and are set ablaze. The addicted oarsmen just stay in their seats, not a single one tries to save themselves. The second vessel is captured by the Slavelords and they flee.&lt;br /&gt;
Back in the melee the heavy marines under the command of the brave Magister manage to clear the remaining heavies on the slavers side. Only their leaders, a mage and the Commander of the Marines remain. The deck shudders as the Amazons of Safeton drop their boarding planks on the enemy Flagship and swarm the ship. The mage teleports away, the Leader surrenders to Magister Al and the city of Badwall – apparently, they are afraid of the fate that might await if they surrender to me which is of course completely unjustified. The men and women extinguish the fires on the Hecate’s Shadow before they cause the ship to break apart. The slaves in the belly of the enemies flagship are released, some of the women decide to join the Amazons. The rest of them agree to take the two huge ships of war into Elredd harbor for repairs before they can enjoy their newfound freedom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I offer them to serve me as oarsmen for fair payment. The Flagship is to go towards Badwall who fought bravely and restored their honor. A Quadrireme joins Ahriman’s Command and will sail for Elredd in the future. The last Quadrireme is given to the Lotuslords of Fix as they lost all their ships.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Seeschlacht_am_Niexiepel&amp;diff=60679</id>
		<title>Seeschlacht am Niexiepel</title>
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		<updated>2024-10-21T15:02:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Wilde Gestade}}  Ahrimann, der Hekatepriester berichtet:  The battle for Wooly Bay  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;A report to the Moon Council of the City of Elredd&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;   Just short after sunrise we discover the enemy fleet appearing between a small island group. The have already formed a battle line while we are spread out. The “Hecates Shadow” is reinforced by Magister Al’s Alrike and Svenja. The wind is disadvantageous for our Amazon allies and Magister Al uses his arcane…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahrimann, der Hekatepriester berichtet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The battle for Wooly Bay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A report to the Moon Council of the City of Elredd&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Just short after sunrise we discover the enemy fleet appearing between a small island group. The have already formed a battle line while we are spread out. The “Hecates Shadow” is reinforced by Magister Al’s Alrike and Svenja. The wind is disadvantageous for our Amazon allies and Magister Al uses his arcane powers to control the weather in our favour. I signal the fleet to move into formation. While our allies – Safeton, Fix and Badwall – move towards our rally point Magister Al and I use the time to discuss last pieces of strategy before the chaos of battle can take over. Meanwhile the enemy fleet comprised of an alliance between the Slavelords and the Scarlet Brotherhood moves their ships to engage us. The Slavelords are a little too eager and use their catapult and miss with miles in between us and their rangeing shot. Suddenly it gets busy. The mages on board the different ships start conjuring phantasmal ships in an attempt to cause damage to the adversary fleet. Suddenly a huge Storm appears and heads for the Amazons sailing ships. The closer it draws the more we grasp the horror of it: It is a giant Air Elemental. Before our mages can dispel the foul beast it is able to hit one of the Amazons ships and tear the sails. The have to row and are slowed down even more. First blood is drawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We finally manage to get into formation and one of the conjured ghost ships hits a vessel of the Scarlett Brotherhood. Revenge! Both sides proceed to close in on each other. Catapults ready. Fire! Stone fly across the sea, some hit their targets, others miss. Then the Mages start their dirty work, Balls of Fire and streaks of Lightning pass between the vessels, damaging the hulls and killing hundreds of crew in an instant.&lt;br /&gt;
The Hecates Shadow, unharmed until now as I manage to dispel the chaos they throw at me, leads the charge and drives in between the Flagship of the Scarlett Brotherhood and its supporting vessel. As we draw closer I notice the smell of rotten flesh. Their vessels are powered by undead! Nevertheless I give the order: “Board the Flagship, kill em all! Give no Quarter!” I still bark my orders as the two ships start try sheering my oars away. The professionals in the service of Hecate are quick to react and retract. Then the adversaries start gouging my decks with fire. I stand on top my castle and stare in disbelief as the brave men and women who joined this righteous fight under my banner burn to death – may Hecate be kind to their souls and guide them to the afterlife. The cowardly monks on the Scarlett Brotherhood Flagship cut our ropes and we sail by, the ship is burning, my men and women dead in their hundreds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I look behind me and see the rest of the fleet crush into the slavers and their allies. We are outnumbered as the ships send by Fix and Safeton hang behind. Nevertheless, the fleet with its mages under the lead of Magister Al starts to engage the dangerous enemies. A Fireball streaks towards the two light galleys of Magister Als ships and explodes. I fear the worst but once the smoke is gone Magister Als ships are unscathed! Hecate must be watching over him as well.&lt;br /&gt;
Boarding from all involved parties commences and fights break out. I have no time to observe further, the flagship of the Slavelords, hanging behind their main fleet like the boneless cowards they are, is right ahead. Having suffered terrible losses already my oarsmen give their all to get us next to them. They welcome us by spewing fire on my deck as well but there is no one left to be burned – they just add fuel to the rageing fire. The oarsmen are in the relative safety of the ships innards but the Hecate’s Shadow – by sheer will of the goddess herself – remains floating and gives my men the time they need. Their mage conjures a water elemental but before it can do any harm I can dispel it. “Board them, take out their leaders” I shout and everyone jumps onto the adversary ship save me. I stand amidst the flames on the front castle and dispel the spells their mage is throwing at me and the brave women and men under my command. My presence inspires them and even the oarsmen join the fight. Behind the aft I can see Magister Als Svenja join the fray on the Scarlett Brotherhoods supporting ship. His magical prowess shortens the fight. But what is this? The Scarlett Monks manning the Quadrireme shed their skins and out come some kind of fungi creatures. They take flight by means of magic and point wonderous wands at the ships beneath them, firing missiles on the remaining ships of our alliance and sink one. The undead are now out of control and work without purpose. They are sent into the waters by the brave marines under the banners of Badwall and Magister Al.&lt;br /&gt;
Ships all around sink, Soldiers, Sailors and Oarsmen alike give their life to the hungry gods of the sea. Ghostships appear and disappear almost instantly as the mages sling their spells at each other. Fix finally joins the fight, their mage slinging Lightning towards the creatures in the sky with unprejudiced precision. The swarms are blasted, dropping into the ocean along with their mysterious wands – I will call for an excursion to retrieve those and study them. Then the Flagship of Fix is rammed and is hit hard by Fireballs. Their flagship starts to sink. In an act of defiance their mage conjures a Poisonous Cloud that washes over the attacking ship of the Slavelords. Not a single soul survives this or tries to escape. The ship remains unharmed and dead in the water.&lt;br /&gt;
I focus my attention back on the melee. The men and women under my command fight bravely against superior armed enemies. They manage to take some of them out but it looks bad. If I don’t receive help fast the end might be near. “I can not go like this” I proclaim as I am aware the curse of Set upon me will make me his servant if I die now. Hecate must have heard my plea as out of the corner of my eye I see Magister Al approach on his Svenja. But the Slavers summon their Nixie Allies hiding in the water and they try to rip the oars from the brave men under Magister Als command. “Let them have it, we will take the slavers oars” he orders calmly, already focused on the fight to come. He and his men start boarding and attack the Slavers from behind. His men are still a little tired from the battle on the other ship so they manage little more than to distract the Slavers Marines. My men use that distraction and kill the remaining light marines of the slavers. Only some heavy Marines are standing between us and their leaders. The enemy mage tries to throw a Fireball at Magister Al who cannot dispel it as he is throwing a Fireball as well! I call upon the powers Hecate has given me and manage to dispel it before it hits. Hecate herself is protecting us now!&lt;br /&gt;
Meanwhile two small galleys under the command of Fix try to ram equal opponents under the slaver’s flags. They are driven by Lotus Addicts and can not get the necessary speed to ram. They bump into the other ships and are set ablaze. The addicted oarsmen just stay in their seats, not a single one tries to save themselves. The second vessel is captured by the Slavelords and they flee.&lt;br /&gt;
Back in the melee the heavy marines under the command of the brave Magister manage to clear the remaining heavies on the slavers side. Only their leaders, a mage and the Commander of the Marines remain. The deck shudders as the Amazons of Safeton drop their boarding planks on the enemy Flagship and swarm the ship. The mage teleports away, the Leader surrenders to Magister Al and the city of Badwall – apparently, they are afraid of the fate that might await if they surrender to me which is of course completely unjustified. The men and women extinguish the fires on the Hecate’s Shadow before they cause the ship to break apart. The slaves in the belly of the enemies flagship are released, some of the women decide to join the Amazons. The rest of them agree to take the two huge ships of war into Elredd harbor for repairs before they can enjoy their newfound freedom. I offer them to serve me as oarsmen for fair payment. The Flagship is to go towards Badwall who fought bravely and restored their honor. A Quadrireme joins Ahriman’s Command and will sail for Elredd in the future. The last Quadrireme is given to the Lotuslords of Fix as they lost all their ships.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Liangranapo&amp;diff=58370</id>
		<title>Liangranapo</title>
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		<updated>2024-10-04T12:39:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Östwärts von Brennglob erstreckt sich ein Marsch- und Sumpfgebiet, bekannt als Krötenried, seit neuestem aber bekannt unter dem Namen Liang-Rana-Po.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bekanntmachung ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Höret, höret gute Leut&#039; und fahrend&#039; Volk!&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es hat sich begeben, daß die gar üblen Diener des TSATHOGGUS, einem der finstersten Daimonen welcher, großen Frevel verübten!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gefangene, unter Ihnen Rüstzwerg Tolga aber auch unser Paladin Bodo von Katznpo (St. Cuthbert sei seiner Seele gnädig), sind bestialisch von den Grünkutten des Froschgotttempels&amp;lt;ref&amp;gt;Das Froschgottkloster, Abenteuer.#8, von Gabor Lux; gespielt bis Ende Februar 2024 auf dem Wilde Gestade Server, die Bösen hatten gewonnen... &amp;lt;/ref&amp;gt; ritualgemordet worden!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die freigesetzten Energien der Mordzeremonie wurden durch die verfluchten Priester von Ranapolis&amp;lt;ref&amp;gt;gemeint is die Stadt Calamaize, die durch den Fluch in eine Froschmenschenstadt verwandelt wurde.&amp;lt;/ref&amp;gt; südwärts gelenkt und öffneten alte Risse zwischen dem Weltkreis des Dinglichen und den Äußeren Sphären. Finstere Wesen und Kräfte flossen in einem großen Schwall durch das Isawa-Tomo Portal ins alte Krötenried, südlich der alten Elredder Handelsstraße.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Selbst die Späher Goldmund Oohias sollen Reißaus genommen haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Magistrat der Stadt Miesbohl, gleitet von Prima Magistra Thylda von den Kaiserthermen, hat bereits Erkenntnisse erlangt. Die Helden um Onnuist und Baldrick entwanden Bücher und Artefakte aus dem Froschdämonentempel&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;What Ho, Frogdemons!&amp;quot; von Chris Kutalik und Luka Rejec, erfolgreich gespielt im Mai 2024 in den Wilden Gestaden&amp;lt;/ref&amp;gt; und konnten zweifelsfrei feststellen, daß der alte Sphärenriß von Heroen vergangener Zeiten geheilt und druidisch umgelenkt wurde: anstatt direkt zu den Äßeren Sphären verbindet das Isawa-Tomo Portal nun das Krötenried mit einem Ort des Bösen auf der Oerde!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;So ist es denn nun an Euch, ehrenwerte Zuhörer, der Stadt und dem Land Miesbohl zu helfen!&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gesucht werden tapfere Freiwillige, die das Liang-Rana-Po, das alte Krötenried um das Isawa-Tomo-Portal auskundschaften und kartieren. Je Geviertmeile [2 km Hexfeld] zahlt der Magistrat 100 GM für Kartenmaterial, für besondere Erkenntnisse einen Bonus von 50 GM. Es soll sich weiterhin in Richtung Osten in einem Gebirge oder Gebirgsgrat die Ordensburg der Zeloten befinden, die mit den Albwerbern vom Brennglob in Verbindung standen. Wer diesen Ort findet, soll mit 500 seltenen Kaisterplatinstücken belohnt werden! Alles, was im Liang-Rana-Po gefunden wird, darf behalten werden, so es nicht nachweislich Eigentum von Händlern aus Miesbohl ist. Ist Er interessiert? Melde er sich beim Kastellan von Brennglob!&amp;lt;ref&amp;gt;- Herold Hannes&amp;lt;/ref&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Das Startgebiet =====&lt;br /&gt;
Hier in 2 km Hexfeldern. Die Erkundung läuft nach dem WG-[[Erkundungsprozess|Erkundungsprozeß]].&lt;br /&gt;
[[Datei:Startfelder.png|links|mini|Die bekannte Umgegend von Brennglob und der Rand des Liang-Rana-Po.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Erkundungsprozess&amp;diff=58369</id>
		<title>Erkundungsprozess</title>
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		<updated>2024-10-04T12:37:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erkundung auf Grundlage von hexagonal diskretisiertem Gelände kann mit einer wiederkehrenden Abfolge von Schritten abgehandelt werden. So wird zum Besipiel die Erkundung des Liang-Rana-Po im Bereich Badwall in solcher Weise abgehandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abläufe und Geschwindigkeiten also alles was Raum und Zeit angeht hängt vom Maßstab der Spielrund eund der Hexfelder ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2 km Hexfelder ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden.&lt;br /&gt;
# Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten&lt;br /&gt;
## Der Dungeon Master ermittelt, ob die Gruppe sich bei dieser Bewegung verirren kann und führt ggf. entsprechende Maßnahmen durch. Dies geschieht bei zumeist bei schlechter Sicht oder auf der Flucht.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt&lt;br /&gt;
## Es wird geprüft ob und wer überrascht ist.&lt;br /&gt;
## Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung&lt;br /&gt;
# Die Schritte 3-7 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab.&lt;br /&gt;
# Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten)&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.&lt;br /&gt;
## Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!rowspan=2|Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
!colspan=3|Bewegungspunkte (BP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!pro Wache&lt;br /&gt;
!pro Tag&lt;br /&gt;
!pro Tag wenn immer durchsucht wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=left|{{Feld|6|is=0}}&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=left|{{Feld|9|is=0}}&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
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|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|12&lt;br /&gt;
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|12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=left|{{Feld|18}}&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|54&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kardinalrichtungen bei Hexagons..png|links|mini|Kardinalrichtungen bei hexagonal diskretisiertem Gelände.]][[Datei:BP Legende.png|x750px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Datei:Kardinalrichtungen_bei_Hexagons.png&amp;diff=58368</id>
		<title>Datei:Kardinalrichtungen bei Hexagons.png</title>
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		<updated>2024-10-04T12:36:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kardinalrichtungen bei Hexagons.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Datei:Startfelder.png&amp;diff=58367</id>
		<title>Datei:Startfelder.png</title>
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		<updated>2024-10-04T11:36:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das bekannte Gelände um Brennglob&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Liangranapo&amp;diff=58366</id>
		<title>Liangranapo</title>
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		<updated>2024-10-04T11:33:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Östwärts von Brennglob erstreckt sich ein Marsch- und Sumpfgebiet, bekannt als Krötenried, seit neuestem aber bekannt unter dem Namen Liang-Rana-Po.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bekanntmachung ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Höret, höret gute Leut&#039; und fahrend&#039; Volk!&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es hat sich begeben, daß die gar üblen Diener des TSATHOGGUS, einem der finstersten Daimonen welcher, großen Frevel verübten!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gefangene, unter Ihnen Rüstzwerg Tolga aber auch unser Paladin Bodo von Katznpo (St. Cuthbert sei seiner Seele gnädig), sind bestialisch von den Grünkutten des Froschgotttempels&amp;lt;ref&amp;gt;Das Froschgottkloster, Abenteuer.#8, von Gabor Lux; gespielt bis Ende Februar 2024 auf dem Wilde Gestade Server, die Bösen hatten gewonnen... &amp;lt;/ref&amp;gt; ritualgemordet worden!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die freigesetzten Energien der Mordzeremonie wurden durch die verfluchten Priester von Ranapolis&amp;lt;ref&amp;gt;gemeint is die Stadt Calamaize, die durch den Fluch in eine Froschmenschenstadt verwandelt wurde.&amp;lt;/ref&amp;gt; südwärts gelenkt und öffneten alte Risse zwischen dem Weltkreis des Dinglichen und den Äußeren Sphären. Finstere Wesen und Kräfte flossen in einem großen Schwall durch das Isawa-Tomo Portal ins alte Krötenried, südlich der alten Elredder Handelsstraße.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Selbst die Späher Goldmund Oohias sollen Reißaus genommen haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Magistrat der Stadt Miesbohl, gleitet von Prima Magistra Thylda von den Kaiserthermen, hat bereits Erkenntnisse erlangt. Die Helden um Onnuist und Baldrick entwanden Bücher und Artefakte aus dem Froschdämonentempel&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;What Ho, Frogdemons!&amp;quot; von Chris Kutalik und Luka Rejec, erfolgreich gespielt im Mai 2024 in den Wilden Gestaden&amp;lt;/ref&amp;gt; und konnten zweifelsfrei feststellen, daß der alte Sphärenriß von Heroen vergangener Zeiten geheilt und druidisch umgelenkt wurde: anstatt direkt zu den Äßeren Sphären verbindet das Isawa-Tomo Portal nun das Krötenried mit einem Ort des Bösen auf der Oerde!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;So ist es denn nun an Euch, ehrenwerte Zuhörer, der Stadt und dem Land Miesbohl zu helfen!&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gesucht werden tapfere Freiwillige, die das Liang-Rana-Po, das alte Krötenried um das Isawa-Tomo-Portal auskundschaften und kartieren. Je Geviertmeile [2 km Hexfeld] zahlt der Magistrat 100 GM für Kartenmaterial, für besondere Erkenntnisse einen Bonus von 50 GM. Es soll sich weiterhin in Richtung Osten in einem Gebirge oder Gebirgsgrat die Ordensburg der Zeloten befinden, die mit den Albwerbern vom Brennglob in Verbindung standen. Wer diesen Ort findet, soll mit 500 seltenen Kaisterplatinstücken belohnt werden! Alles, was im Liang-Rana-Po gefunden wird, darf behalten werden, so es nicht nachweislich Eigentum von Händlern aus Miesbohl ist. Ist Er interessiert? Melde er sich beim Kastellan von Brennglob!&amp;lt;ref&amp;gt;- Herold Hannes&amp;lt;/ref&amp;gt;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Liangranapo&amp;diff=58358</id>
		<title>Liangranapo</title>
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		<updated>2024-10-04T10:14:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Östwärts von Brennglob erstreckt sich ein Marsch- und Sumpfgebiet, bekannt als Krötenried, seit neuestem aber bekannt unter dem Namen Liang-Rana-Po.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bekanntmachung ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Höret, höret gute Leut&#039; und fahrend&#039; Volk!&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es hat sich begeben, daß die gar üblen Diener* des TSATHOGGUS, einem der finstersten Daimonen welcher, großen Frevel verübten!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gefangene, unter Ihnen Rüstzwerg Tolga aber auch unser Paladin von Katznpo (St. Cuthbert sei seiner Seele gnädig), sind bestialisch von den Grünkutten des Froschgotttempels&amp;lt;ref&amp;gt;Das Froschgottkloster, Abenteuer.#8, von Gabor Lux&amp;lt;/ref&amp;gt; ritualgemordet worden!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die freigesetzten Energien der Mordzeremonie wurden durch die verfluchten Priester von Ranapolis**&amp;lt;ref&amp;gt;gemeint is die Stadt Calamaize, die durch den Fluch in eine Froschmenschenstadt verwandelt wurde.&amp;lt;/ref&amp;gt; südwärts gelenkt und öffneten alte Risse zwischen dem Weltkreis des Dinglichen und den Äußeren Sphären. Finstere Wesen und Kräfte flossen in einem großen Schwall durch das Isawa-Tomo Portal ins alte Krötenried, südlich der alten Elredder Handelsstraße.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Selbst die Späher Goldmund Oohias sollen Reißaus genommen haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Magistrat der Stadt Miesbohl, gleitet von Prima Magistra Thylda von den Kaiserthermen, hat bereits Erkenntnisse erlangt. Die Helden um Onnuist und Baldrick entwanden Bücher und Artefakte aus dem Froschdämonentempel***&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;What Ho, Frogdemons!&amp;quot; con Chris Kutalik und Luka Rejec&amp;lt;/ref&amp;gt; und konnten zweifelsfrei feststellen, daß der alte Sphärenriß von Heroen vergangener Zeiten geheilt und druidisch umgelenkt wurde: anstatt direkt zu den Äßeren Sphären verbindet das Isawa-Tomo Portal nun das Krötenried mit einem Ort des Bösen auf der Oerde!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;So ist es denn nun an Euch, ehrenwerte Zuhörer, der Stadt und dem Land Miesbohl zu helfen!&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gesucht werden tapfere Freiwillige, die das Liang-Rana-Po, das alte Krötenried um das Isawa-Tomo-Portal auskundschaften und kartieren. Je Geviertmeile [2 km Hexfeld] zahlt der Magistrat 100 GM für Kartenamterial, für besondere Erkenntnisse einen Bonus von 50 GM. Alles, was im iang-Rana-Po gefunden wird, darf behalten werden, so es nicht nachweislich Eigentum von Hänldern aus Miesbohl ist.&amp;lt;ref&amp;gt;- Herold Hannes&amp;lt;/ref&amp;gt;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Liangranapo&amp;diff=58357</id>
		<title>Liangranapo</title>
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		<updated>2024-10-04T09:23:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Wilde Gestade}}  Östwärts von Brennglob erstreckt sich ein Marsch- und Sumpfgebiet, bekannt als Krötenried, seit neuestem aber bekannt unter dem Namen Liang-Rana-Po.“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Östwärts von Brennglob erstreckt sich ein Marsch- und Sumpfgebiet, bekannt als Krötenried, seit neuestem aber bekannt unter dem Namen Liang-Rana-Po.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Erkundungsprozess&amp;diff=57929</id>
		<title>Erkundungsprozess</title>
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		<updated>2024-10-01T05:34:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erkundung auf Grundlage von hexagonal diskretisiertem Gelände kann mit einer wiederkehrenden Abfolge von Schritten abgehandelt werden. So wird zum Besipiel die Erkundung des Liang-Rana-Po im Bereich Badwall in solcher Weise abgehandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abläufe und Geschwindigkeiten also alles was Raum und Zeit angeht hängt vom Maßstab der Spielrund eund der Hexfelder ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2 km Hexfelder ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden.&lt;br /&gt;
# Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten&lt;br /&gt;
## Der Dungeon Master ermittelt, ob die Gruppe sich bei dieser Bewegung verirren kann und führt ggf. entsprechende Maßnahmen durch. Dies geschieht bei zumeist bei schlechter Sicht oder auf der Flucht.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt&lt;br /&gt;
## Es wird geprüft ob und wer überrascht ist.&lt;br /&gt;
## Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung&lt;br /&gt;
# Die Schritte 3-7 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab.&lt;br /&gt;
# Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten)&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.&lt;br /&gt;
## Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!rowspan=2|Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
!colspan=3|Bewegungspunkte (BP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!pro Wache&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|align=left|{{Feld|6|is=0}}&lt;br /&gt;
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|12&lt;br /&gt;
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|15&lt;br /&gt;
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|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=left|{{Feld|18}}&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|54&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:BP Legende.png|x750px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Datei:BP_Legende.png&amp;diff=57919</id>
		<title>Datei:BP Legende.png</title>
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		<updated>2024-09-30T18:01:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;BP Legende&lt;br /&gt;
== Lizenz==&lt;br /&gt;
{{self|cc-by-sa-4.0}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Erkundungsprozess&amp;diff=57890</id>
		<title>Erkundungsprozess</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Erkundungsprozess&amp;diff=57890"/>
		<updated>2024-09-29T19:22:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erkundung auf Grundlage von hexagonal diskretisiertem Gelände kann mit einer wiederkehrenden Abfolge von Schritten abgehandelt werden. So wird zum Besipiel die Erkundung des Liang-Rana-Po im Bereich Badwall in solcher Weise abgehandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abläufe und Geschwindigkeiten also alles was Raum und Zeit angeht hängt vom Maßstab der Spielrund eund der Hexfelder ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2 km Hexfelder ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden.&lt;br /&gt;
# Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten&lt;br /&gt;
## Der Dungeon Master ermittelt, ob die Gruppe sich bei dieser Bewegung verirren kann und führt ggf. entsprechende Maßnahmen durch. Dies geschieht bei zumeist bei schlechter Sicht oder auf der Flucht.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt.&lt;br /&gt;
## Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung&lt;br /&gt;
# Die Schritte 3-7 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab.&lt;br /&gt;
# Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten)&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.&lt;br /&gt;
## Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Bewegungspunkte (BP) je Zeiteinheit&lt;br /&gt;
!Geschwindigkeit in Feldern&lt;br /&gt;
!BP pro Wache&lt;br /&gt;
!BP pro Tag&lt;br /&gt;
!BP pro Tag wenn immer durchsucht wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|27&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|45&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|54&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Datei:BP Legende.png|links|mini|750x750px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Datei:BP_Legende.png&amp;diff=57889</id>
		<title>Datei:BP Legende.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Datei:BP_Legende.png&amp;diff=57889"/>
		<updated>2024-09-29T19:16:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;BP Legende&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Erkundungsprozess&amp;diff=57877</id>
		<title>Erkundungsprozess</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Erkundungsprozess&amp;diff=57877"/>
		<updated>2024-09-29T18:19:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erkundung auf Grundlage von hexagonal diskretisiertem Gelände kann mit einer wiederkehrenden Abfolge von Schritten abgehandelt werden. So wird zum Besipiel die Erkundung des Liang-Rana-Po im Bereich Badwall in solcher Weise abgehandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abläufe und Geschwindigkeiten also alles was Raum und Zeit angeht hängt vom Maßstab der Spielrund eund der Hexfelder ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2 km Hexfelder ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden.&lt;br /&gt;
# Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten&lt;br /&gt;
## Der Dungeon Master ermittelt, ob die Gruppe sich bei dieser Bewegung verirren kann und führt ggf. entsprechende Maßnahmen durch. Dies geschieht bei zumeist bei schlechter Sicht oder auf der Flucht.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt.&lt;br /&gt;
## Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung&lt;br /&gt;
# Die Schritte 3-7 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab.&lt;br /&gt;
# Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten)&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.&lt;br /&gt;
## Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Bewegungspunkte (BP) je Zeiteinheit&lt;br /&gt;
!Geschwindigkeit in Feldern&lt;br /&gt;
!BP pro Wache&lt;br /&gt;
!BP pro Tag&lt;br /&gt;
!BP pro Tag wenn immer durchsucht wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|27&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|45&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|54&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Erkundungsprozess&amp;diff=57876</id>
		<title>Erkundungsprozess</title>
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		<updated>2024-09-29T18:18:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erkundung auf Grundlage von hexagonal diskretisiertem Gelände kann mit einer wiederkehrenden Abfolge von Schritten abgehandelt werden. So wird zum Besipiel die Erkundung des Liang-Rana-Po im Bereich Badwall in solcher Weise abgehandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abläufe und Geschwindigkeiten also alles was Raum und Zeit angeht hängt vom Maßstab der Spielrund eund der Hexfelder ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2 km Hexfelder ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden.&lt;br /&gt;
# Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten&lt;br /&gt;
## Der Dungeon Master ermittelt, ob die Gruppe sich bei dieser Bewegung verirren kann und führt ggf. entsprechende Maßnahmen durch. Dies geschieht bei zumeist bei schlechter Sicht oder auf der Flucht.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt.&lt;br /&gt;
## Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung&lt;br /&gt;
# Die Schritte 3-7 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab.&lt;br /&gt;
# Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten)&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.&lt;br /&gt;
## Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Bewegungspunkte je Zeiteinheit&lt;br /&gt;
!Geschwindigkeit in Feldern&lt;br /&gt;
!Bewegungspunkte pro Wache&lt;br /&gt;
!BP pro Tag&lt;br /&gt;
!BP pro Tag wenn immer durchsucht wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|27&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|36&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|45&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|54&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Erkundungsprozess&amp;diff=57875</id>
		<title>Erkundungsprozess</title>
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		<updated>2024-09-29T18:05:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erkundung auf Grundlage von hexagonal diskretisiertem Gelände kann mit einer wiederkehrenden Abfolge von Schritten abgehandelt werden. So wird zum Besipiel die Erkundung des Liang-Rana-Po im Bereich Badwall in solcher Weise abgehandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abläufe und Geschwindigkeiten also alles was Raum und Zeit angeht hängt vom Maßstab der Spielrund eund der Hexfelder ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2 km Hexfelder ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden.&lt;br /&gt;
# Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden, Zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt.&lt;br /&gt;
## Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung&lt;br /&gt;
# Die Schritte 3-7 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab.&lt;br /&gt;
# Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten)&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.&lt;br /&gt;
## Der neue Spieltag beginnt mit Schritt 1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Erkundungsprozess&amp;diff=57874</id>
		<title>Erkundungsprozess</title>
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		<updated>2024-09-29T18:03:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Wilde Gestade}}  Die Erkundung auf Grundlage von hexagonal diskretisiertem Gelände kann mit einer wiederkehrenden Abfolge von Schritten abgehandelt werden. So wird zum Besipiel die Erkundung des Liang-Rana-Po im Bereich Badwall in solcher Weise abgehandelt.  Die Abläufe und Geschwindigkeiten also alles was Raum und Zeit angeht hängt vom Maßstab der Spielrund eund der Hexfelder ab.   === 2 km Hexfelder ===   # Zu Beginn des Spieltages erhält die Gru…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erkundung auf Grundlage von hexagonal diskretisiertem Gelände kann mit einer wiederkehrenden Abfolge von Schritten abgehandelt werden. So wird zum Besipiel die Erkundung des Liang-Rana-Po im Bereich Badwall in solcher Weise abgehandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abläufe und Geschwindigkeiten also alles was Raum und Zeit angeht hängt vom Maßstab der Spielrund eund der Hexfelder ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2 km Hexfelder ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
# Zu Beginn des Spieltages erhält die Gruppe neue Bewegungspunkte. Diese können nicht aufgespart werden.&lt;br /&gt;
# Die Zauberwirker (Kleriker, Druiden zauberkundige u. ä.) legen ihre Zauber für den Tag fest.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt die Marschrichtung und nutzt dafür die 6 Kardinalrichtungen der Hexfelder oder spricht direkt numerierte Hexfelder an&lt;br /&gt;
# Die Gruppe bestimmt pro zu betretendem Hexfeld, ob Sie es a) durchreisen oder b) durchsuchen will. Dies bestimmt die Kosten in Bewegungspunkten&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung beschreibt den Inhalt des Feldes, und gegebenenfalls den Geländetyp der angrenzenden Hexfelder, so diese einsehbar sind.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe macht sich Notizen und Einträge in den Spielerkarten&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es zu einer Begegnung kommt.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt ggf. die Entfernung und die allgemeine Einstellung bzw. Ziele der Begegnung&lt;br /&gt;
# Die Schritte 2-6 werden solange wiederholt, bis alle Bewegungspunkte aufgebraucht sind, oder die Gruppe nicht weiterreisen will.&lt;br /&gt;
# Die Gruppe richtet ein Lager für die Nacht ein, und streicht sich Verpflegung und ggf. Wasser und weitere Vorräte ab.&lt;br /&gt;
# Wachen werden aufgestellt (dies kann immer die gleiche oder wechelnde Wachpläne bedeuten&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung ermittelt, ob es während der Rast zu Begegnungen kommt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schattenriedmakel&amp;diff=57873</id>
		<title>Schattenriedmakel</title>
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		<updated>2024-09-29T17:46:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Essenz des Bösen durchdringt das Schattenried. Diese Verderbnis, allgemein bekannt als der Schattenried-Makel, betrifft alles, was darin wandelt und atmet – mit der bemerkenswerten Ausnahme der Rattlinge [Gerücht]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Makel betrifft Körper, Geist und Seele. Er entstellt das Fleisch, greift das Denken an und vergiftet die Seele. Er verursacht unnatürliche Wucherungen die die Opfer schließlich in verdorbene Marionetten verwandeln: zerfetzte Lumpen unter der Kontrolle der Herren des Schattenrieds. Er beeinflusst nicht nur den Körper, führt gar zu schrecklichem Wahnsinn bei den Opfern. Reizbarkeit und Aggressivität eskalieren zu Paranoia und Wahnvorstellungen, die in mörderischen Wahn enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schattenried-Makel wird durch einen Makel-Wert gemessen. Eine erste Berührung mit dem Makel führt typischerweise zu einem Makel-Wert von 1d3. Für jede 24 Stunden, die in den Schattenlanden verbracht werden, muss die Personnage einen Rettungswurf gegen Todesmagie machen. Der Wurf erhält einen Bonus von +6, für jede weiteren 24 Stunden wird ein Malus von -2 angerechnet, die die Spielfigur im Schattenried verbringt. Wenn die Personnage diesen Rettungswurf nicht schafft, erhöht sich ihr Makel-Wert um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Rettungswürfe gegen Schattenriedmakel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Aufenthaltsdauer!! RW gegen Todesmagie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24h|| +6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 Tage|| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Tage|| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 Tage|| +/-0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 Tage|| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 Tage|| -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 Tage|| -6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Makel-Wert eines Charakters wirkt sich als Malus auf seine Konstitutions- und Weisheitswerte aus. Eine Spielfigur mit einer Konstitution von 16 und einer Weisheit von 14, die einen Makel-Wert von 4 erlangt, hat eine effektive Konstitution von 12 und Weisheit von 10. Diese Mali spiegeln die Auswirkungen des Makels auf die körperliche und geistige Gesundheit der Personnage wider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, nach denen dunkle Künste, die sich des Makels selbst bedienen, die Nachteile auf Kosten eines Gesinnungswandels ausgleichen  [Gerücht].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mali auf Konstitution und Weisheit äußern sich bei den vom Makel betroffenen Personnagen auf verschiedene Weise, von leichter Übelkeit, Gelenkschmerzen oder Desorientierung bis hin zu verrottendem Fleisch, schwerer Skelettverformung und unaufhaltsamen Mordgelüsten. Die Tabelle: Makel-Effekte schlägt mögliche Effekte vor, die in leichte, mittlere und schwere Effekte unterteilt sind. Es gibt jedoch niemals andere spieltechnische Effekte als den Verlust von Konstitution und Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Makel-Effekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wurf (D12) !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mild ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Übelkeit, Erbrechen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Haut verdickt, reißt und wird lederartig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Haut sondert fettigen, gelblichen „Schweiß“ ab&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Augenlid schwillt an, behindert die Sicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Haare werden weiß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Schleimiger, quälender Husten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Gesteigerte Aggressivität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Leichte Paranoia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Desorientierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Leichte Halluzinationen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Eingefallene Augen, rissige Lippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Blasse, grau-tote Gesichtsfarbe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Vernachlässigung der Hygiene und kultureller Normen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Knochen beginnen sich zu verformen und zu verdicken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Anfälle von unkontrollierbarem, beunruhigendem Lachen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Schwarzer, flechtenähnlicher Wuchs auf der Haut, juckt unaufhörlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Schwere Paranoia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Gerötete, brennende Wunden und Narben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Hört Stimmen böser Geister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Wunden sondern Blut, Eiter, übelriechenden Schleim, Spinnen oder Insekten, dicke pastöse Substanzen, Maden oder ätzenden grünen Schleim ab (1d8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Ausbruch schmerzhafter Wunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Zahnfleisch schwillt an, blutet und verrottet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Haare fallen aus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Blutungen aus Augen, Nase, Mund, Ohren oder Lippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Mutierte, deformierte Finger, Zehen, Beine, Arme, Kopf, Ohren, Augen oder Zähne beginnen an unpassenden Stellen des Körpers zu wachsen, schrumpfen, verfaulen und fallen schließlich ab&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Fleisch der Nase verfault und hinterlässt schädelähnliche Öffnungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Wirbelsäule verdreht sich, Rücken wird bucklig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Große geschwollene Wucherungen am Körper&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Auge fällt heraus und hinterlässt eine klaffende Augenhöhle, die mit unheimlichem grünem Licht leuchtet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Finger oder Zehen beginnen zu häuten und zusammenzuwachsen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Schwere Verformungen des Skeletts, Schädel vergrößert und deformiert sich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Lungen werden von innen aufgefressen – feuchtes, angestrengtes, schmerzhaftes Atmen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Haut löst sich bei der geringsten Berührung in papierartigen Fetzen ab, darunter bleibt rote, rohe Haut zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Unaufhaltsame Mordgelüste&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Verzehrt ungenießbare oder noch lebende Dinge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Rückfall in primitives Verhalten&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So schrecklich die Auswirkungen des Makels auf die Lebenden auch sind, sie sind noch schlimmer für die Toten. Jede Kreatur, die im Schattenried stirbt (mit Ausnahme von Oni), wird nach 1d4 Stunden als untote Kreatur wiederbelebt, in der Regel als Zombie der entsprechenden Größe. Die Protokolle des Hida-Clans besagen, dass die Leichen gefallener Kameraden verbrannt werden, um diese grausige Verwandlung zu verhindern  [Gerücht].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Widerstand gegen den Makel&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Die zuverlässigste Verteidigung gegen den Makel während einer Reise in das Schattenried ist Jade. Hiruma-Schattenpfadfinder und andere, die regelmäßig in den Schattenlanden unterwegs sind, tragen immer Jade bei sich. Jade absorbiert die bösen Energien, und verdunkelt sich langsam, während sie weicher wird, da ihre Reinheit der aufgenommenen Verderbnis nachgibt. Ein &amp;quot;Jadedaumen&amp;quot; (ein Stück Jade, das in Größe und Form etwa einem menschlichen Finger entspricht) schützt für sieben Tage, bevor seine Reinheit erschöpft ist, wodurch in dieser Zeit keine Reetungswürfe erforderlich sind. Mehrere Jadedaumen schützen einen Charakter über eine längere Zeit, jedoch nur bis zu einem bestimmten Punkt: Zwei Daumen halten zwölf Tage, drei sechzehn Tage, vier neunzehn Tage und fünf oder mehr Daumen schützen für einundzwanzig Tage. Ein einzelner Jadedaumen kostet 100 Goldstücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Makelwert eines Charakters jemals 10 erreicht, wird der Charakter vom Makel überwältigt und zu einem Sklaven des Bösen. Solche Personnagen verspüren einen unwiderstehlichen Drang, ins Schattenried zu reisen, wo sie oft von Patrouillen, Fallen oder umherstreifenden Kreaturen getötet werden. Diejenigen, die überleben, werden von einem Gren Maju, einem halbmenschlichen Diener des Bösen, empfangen, der sie auf ihre Fähigkeiten und Loyalität testet [Gerücht].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Heilung des Makels&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Heilmagie kann den Schattenried-Makel verringern und helfen, das natürliche Gleichgewicht der Säfte in einem vom Makel betroffenen Individuum wiederherzustellen. Ein Zauber wie &#039;&#039;&#039;[[Krankheit heilen]]&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;[[Fluch brechen]]&#039;&#039;&#039; ist die offensichtliche Wahl, jedoch sind selbst diese Zauber in ihrer Fähigkeit, den Makel vollständig zu entfernen, begrenzt. Kein Zauber kann den Makel vollständig eliminieren, aber beide verringern den Makelwert des Ziels um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;[[Heilung]]&#039;&#039;&#039;-Zauber verringert den Makelwert eines Charakters um 3, jedoch niemals unter 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein anderer Zauber, einschließlich &#039;&#039;&#039;[[Wunsch]]&#039;&#039;&#039; oder ähnlicher Effekte, kann den Makelwert eines Charakters verringern, außer durch die Nachahmung der Effekte dieser Zauber.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schattenriedmakel&amp;diff=57872</id>
		<title>Schattenriedmakel</title>
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		<updated>2024-09-29T17:44:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Settembrini: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Essenz des Bösen durchdringt das Schattenried. Diese Verderbnis, allgemein bekannt als der Schattenried-Makel, betrifft alles, was darin wandelt und atmet – mit der bemerkenswerten Ausnahme der Rattlinge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Makel betrifft Körper, Geist und Seele. Er entstellt das Fleisch, greift das Denken an und vergiftet die Seele. Er verursacht unnatürliche Wucherungen die die Opfer schließlich in verdorbene Marionetten verwandeln: zerfetzte Lumpen unter der Kontrolle der Herren des Schattenrieds. Er beeinflusst nicht nur den Körper, führt gar zu schrecklichem Wahnsinn bei den Opfern. Reizbarkeit und Aggressivität eskalieren zu Paranoia und Wahnvorstellungen, die in mörderischen Wahn enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schattenried-Makel wird durch einen Makel-Wert gemessen. Eine erste Berührung mit dem Makel führt typischerweise zu einem Makel-Wert von 1d3. Für jede 24 Stunden, die in den Schattenlanden verbracht werden, muss die Personnage einen Rettungswurf gegen Todesmagie machen. Der Wurf erhält einen Bonus von +6, für jede weiteren 24 Stunden wird ein Malus von -2 angerechnet, die die Spielfigur im Schattenried verbringt. Wenn die Personnage diesen Rettungswurf nicht schafft, erhöht sich ihr Makel-Wert um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Rettungswürfe gegen Schattenriedmakel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Aufenthaltsdauer!! RW gegen Todesmagie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24h|| +6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 Tage|| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Tage|| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 Tage|| +/-0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 Tage|| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 Tage|| -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 Tage|| -6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Makel-Wert eines Charakters wirkt sich als Malus auf seine Konstitutions- und Weisheitswerte aus. Eine Spielfigur mit einer Konstitution von 16 und einer Weisheit von 14, die einen Makel-Wert von 4 erlangt, hat eine effektive Konstitution von 12 und Weisheit von 10. Diese Mali spiegeln die Auswirkungen des Makels auf die körperliche und geistige Gesundheit der Personnage wider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte, nach denen dunkle Künste, die sich des Makels selbst bedienen, die Nachteile auf Kosten eines Gesinnungswandels ausgleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mali auf Konstitution und Weisheit äußern sich bei den vom Makel betroffenen Personnagen auf verschiedene Weise, von leichter Übelkeit, Gelenkschmerzen oder Desorientierung bis hin zu verrottendem Fleisch, schwerer Skelettverformung und unaufhaltsamen Mordgelüsten. Die Tabelle: Makel-Effekte schlägt mögliche Effekte vor, die in leichte, mittlere und schwere Effekte unterteilt sind. Es gibt jedoch niemals andere spieltechnische Effekte als den Verlust von Konstitution und Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Makel-Effekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wurf (D12) !! Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mild ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Übelkeit, Erbrechen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Haut verdickt, reißt und wird lederartig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Haut sondert fettigen, gelblichen „Schweiß“ ab&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Augenlid schwillt an, behindert die Sicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Haare werden weiß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Schleimiger, quälender Husten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Gesteigerte Aggressivität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Leichte Paranoia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Desorientierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Leichte Halluzinationen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Eingefallene Augen, rissige Lippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Blasse, grau-tote Gesichtsfarbe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Vernachlässigung der Hygiene und kultureller Normen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Knochen beginnen sich zu verformen und zu verdicken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Anfälle von unkontrollierbarem, beunruhigendem Lachen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Schwarzer, flechtenähnlicher Wuchs auf der Haut, juckt unaufhörlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Schwere Paranoia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Gerötete, brennende Wunden und Narben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Hört Stimmen böser Geister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Wunden sondern Blut, Eiter, übelriechenden Schleim, Spinnen oder Insekten, dicke pastöse Substanzen, Maden oder ätzenden grünen Schleim ab (1d8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Ausbruch schmerzhafter Wunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Zahnfleisch schwillt an, blutet und verrottet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Haare fallen aus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Blutungen aus Augen, Nase, Mund, Ohren oder Lippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Mutierte, deformierte Finger, Zehen, Beine, Arme, Kopf, Ohren, Augen oder Zähne beginnen an unpassenden Stellen des Körpers zu wachsen, schrumpfen, verfaulen und fallen schließlich ab&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Fleisch der Nase verfault und hinterlässt schädelähnliche Öffnungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Wirbelsäule verdreht sich, Rücken wird bucklig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Große geschwollene Wucherungen am Körper&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Auge fällt heraus und hinterlässt eine klaffende Augenhöhle, die mit unheimlichem grünem Licht leuchtet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Finger oder Zehen beginnen zu häuten und zusammenzuwachsen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Schwere Verformungen des Skeletts, Schädel vergrößert und deformiert sich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Lungen werden von innen aufgefressen – feuchtes, angestrengtes, schmerzhaftes Atmen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Haut löst sich bei der geringsten Berührung in papierartigen Fetzen ab, darunter bleibt rote, rohe Haut zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || Unaufhaltsame Mordgelüste&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || Verzehrt ungenießbare oder noch lebende Dinge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || Rückfall in primitives Verhalten&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So schrecklich die Auswirkungen des Makels auf die Lebenden auch sind, sie sind noch schlimmer für die Toten. Jede Kreatur, die im Schattenried stirbt (mit Ausnahme von Oni), wird nach 1d4 Stunden als untote Kreatur wiederbelebt, in der Regel als Zombie der entsprechenden Größe. Die Protokolle des Hide-Clans besagen, dass die Leichen gefallener Kameraden verbrannt werden, um diese grausige Verwandlung zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Widerstand gegen den Makel&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Die zuverlässigste Verteidigung gegen den Makel während einer Reise in das Schattenried ist Jade. Hiruma-Schattenpfadfinder und andere, die regelmäßig in den Schattenlanden unterwegs sind, tragen immer Jade bei sich. Jade absorbiert die bösen Energien, und verdunkelt sich langsam, während sie weicher wird, da ihre Reinheit der aufgenommenen Verderbnis nachgibt. Ein &amp;quot;Jadedaumen&amp;quot; (ein Stück Jade, das in Größe und Form etwa einem menschlichen Finger entspricht) schützt für sieben Tage, bevor seine Reinheit erschöpft ist, wodurch in dieser Zeit keine Reetungswürfe erforderlich sind. Mehrere Jadedaumen schützen einen Charakter über eine längere Zeit, jedoch nur bis zu einem bestimmten Punkt: Zwei Daumen halten zwölf Tage, drei sechzehn Tage, vier neunzehn Tage und fünf oder mehr Daumen schützen für einundzwanzig Tage. Ein einzelner Jadedaumen kostet 100 Goldstücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Makelwert eines Charakters jemals 10 erreicht, wird der Charakter vom Makel überwältigt und zu einem Sklaven des Bösen. Solche Personnagen verspüren einen unwiderstehlichen Drang, ins Schattenried zu reisen, wo sie oft von Patrouillen, Fallen oder umherstreifenden Kreaturen getötet werden. Diejenigen, die überleben, werden von einem Gren Maju, einem halbmenschlichen Diener des Bösen, empfangen, der sie auf ihre Fähigkeiten und Loyalität testet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;Heilung des Makels&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Heilmagie kann den Schattenried-Makel verringern und helfen, das natürliche Gleichgewicht der Säfte in einem vom Makel betroffenen Individuum wiederherzustellen. Ein Zauber wie &#039;&#039;&#039;[[Krankheit heilen]]&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;[[Fluch brechen]]&#039;&#039;&#039; ist die offensichtliche Wahl, jedoch sind selbst diese Zauber in ihrer Fähigkeit, den Makel vollständig zu entfernen, begrenzt. Kein Zauber kann den Makel vollständig eliminieren, aber beide verringern den Makelwert des Ziels um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;[[Heilung]]&#039;&#039;&#039;-Zauber verringert den Makelwert eines Charakters um 3, jedoch niemals unter 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein anderer Zauber, einschließlich &#039;&#039;&#039;[[Wunsch]]&#039;&#039;&#039; oder ähnlicher Effekte, kann den Makelwert eines Charakters verringern, außer durch die Nachahmung der Effekte dieser Zauber.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Settembrini</name></author>
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