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	<title>Alrik - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Feengeist&amp;diff=35385</id>
		<title>Feengeist</title>
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		<updated>2023-08-13T08:22:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Sprite&lt;br /&gt;
 |alias=Fliegewichtel (D&amp;amp;D Rote Basisbox)&lt;br /&gt;
 |typ=Feenwesen&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=10W10&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Klein&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|9}}{{Feld|18| fliegend {{WS|III}}}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=6&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=1&lt;br /&gt;
 |schaden=Waffe&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Schlafgift&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=&#039;&#039;[[Unsichtbarkeit]]&#039;&#039;; &#039;&#039;[[Böses entdecken]]&#039;&#039;; lautlos bewegen&lt;br /&gt;
 |lager-chance=20%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Sehr&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Neutral Gut&lt;br /&gt;
 |ep=50+1&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feengeister&#039;&#039;&#039; benutzen Dolche im Nahkampf, bevorzugen aber kleine Bögen (wie ein Kurzbogen, aber halbe Reichweite und 1W3 [[Schaden]] pro Pfeil). Die Pfeile werden mit &#039;&#039;Schlafgift&#039;&#039; überzogen ([[Rettungswurf]] gegen [[Gift]] oder Einschlafen für 1W6 Stunden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können sich nach Belieben &#039;&#039;[[Unsichtbarkeit]]&#039;&#039; und &#039;&#039;[[Böses entdecken]]&#039;&#039; wirken, sowie sich völlig lautlos bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie greifen normalerweise nur böse Kreaturen an oder solche, die durch ihre Häuser stolpern. Böse Kreaturen werden erschlagen, alle andere werden schlafend an einem weit entfernten Ort zurückgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze|C}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kreischer&amp;diff=35384</id>
		<title>Kreischer</title>
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		<updated>2023-08-13T08:07:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |bild=Schreiermund.png&lt;br /&gt;
 |englisch=Shrieker&lt;br /&gt;
 |alias=Schreier (AD&amp;amp;D1e)&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=2W4&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Klein bis Groß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|1}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=7&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=3&lt;br /&gt;
 |angriffe=0&lt;br /&gt;
 |schaden=Null&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Lärm&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Nicht&lt;br /&gt;
 |ep=50+2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kreischer&#039;&#039;&#039; sind bewegliche Pilze, die verstohlen unterirdisch umherwandern und Feuchtigkeit aufsaugen. Sie sind die Lieblingsspeise von [[Purpurwurm|Purpurwürmern]] und [[Modernder Schlurfer|Modernden Schlurfern]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stoßen einen ohrenbetäubenden Schrei aus, wenn sie [[Lichtquelle|Licht]] im Umkreis von 30 [[Fuß]] oder [[Bewegung]] im Umkreis von 10 Fuß wahrnehmen. Sie schreien 1W3 Runden lang, mit einer 50%igen Chance in jeder Runde, ein [[umherstreifende Monster|umherstreifendes Monster]] anzulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Datei:Schreiermund.png&amp;diff=35383</id>
		<title>Datei:Schreiermund.png</title>
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		<updated>2023-08-13T08:04:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: Rorschachhamster lud eine neue Version von Datei:Schreiermund.png hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Rorschachhamster&lt;br /&gt;
== Lizenz ==&lt;br /&gt;
{{cc|cc-by-4.0}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
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		<title>Datei:Schreiermund.png</title>
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		<updated>2023-08-13T08:02:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: Rorschachhamster&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Rorschachhamster&lt;br /&gt;
== Lizenz ==&lt;br /&gt;
{{cc|cc-by-4.0}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Ogermagier&amp;diff=35381</id>
		<title>Ogermagier</title>
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		<updated>2023-08-13T07:43:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |bild=Ogermagier.jpg&lt;br /&gt;
 |englisch=Ogre Mage&lt;br /&gt;
 |alias=Oger Magus (Japanischer Oger) (AD&amp;amp;D1e), Ogermagus (S&amp;amp;W)&lt;br /&gt;
 |typ=Gigant&lt;br /&gt;
 |typ2=Oger&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W6&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Groß (9 Fuß oder mehr)&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|9}}{{Feld|15| fliegend {{WS|III}}}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=4&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=5+2&lt;br /&gt;
 |schaden=1W12 oder Waffe&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=[[Anführer]]; Magiebegabt&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=[[Anführer]]; {{Regeneration|1}} &lt;br /&gt;
 |lager-chance=25%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Durchschnittlich bis Hoch&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch Böse&lt;br /&gt;
 |ep=900+6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ogermagier&#039;&#039;&#039; sind furchterregende, böse Kreaturen, die sich mit Magie auskennen und von unnatürlicher Größe und Stärke sind. Sie sind etwa 9 oder 10 Fuß groß, haben dicke Gliedmaßen, einen großen Körperumfang und starke Muskeln, sehen aber ansonsten mehr oder weniger wie [[Mensch]]en aus. Ogermagier sind dafür bekannt, dass sie eine dicke Haut haben, deren Farbspektrum normalerweise von blassgelb bis braun oder schwarz reicht, aber einige sollen auch grün oder sogar blau sein. Die meisten haben rötlich gefärbte Augen, zwei oder mehr gelbe bis weiße Hörner, dicke Stoßzähne, scharfe gelbe bis schwarze Nägel und langes dunkles Haar. Sie sprechen unter anderem die [[Sprache|Gemeinsprache]] und Ogrisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogermagier sind zwar körperlich stark, aber es ist ihre Macht über die Magie, die sie zu wirklich gefährlichen Gegnern macht. Zu den [[Zauber]]n, die sie einsetzen können gehören &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039; (12 [[Phase]]n lang), &#039;&#039;[[Unsichtbarkeit]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Dunkelheit]]&#039;&#039; und &#039;&#039;[[Vielförmiges Selbst]]&#039;&#039;, wobei letzterer auf humanoide Formen von 4 bis 12 Fuß Größe beschränkt ist. Einmal am Tag können sie auch &#039;&#039;[[Monster bezaubern]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Gasgestalt]]&#039;&#039; (wie der Zaubertrank) und &#039;&#039;[[Kältekegel]]&#039;&#039; wie ein Anwender der Stufe 12 benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem haben sie die Fähigkeit, 1 {{TP}} pro [[Runde|Kampfrunde]] zu regenerieren. Ogermagier sind hochintelligent und werden versuchen, ihre Feinde mit Magie zu besiegen, bevor sie in den physischen Kampf gehen. Sie ziehen es vor, zu fliehen, statt einen aussichtslosen Kampf fortzusetzen, obwohl sie bekannt dafür sind, dass sie sehr nachtragend sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anführer==&lt;br /&gt;
Wenn Ogermagier in ihrem Lager angetroffen werden, werden sie von einem mächtigen Erzmagier angeführt. Dieser wird außerdem typischer Weise 2W6 Sklaven bei sich haben, die auch häufig zur Verteidigung des Lagers eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe/Kopf|bonus1=Schaden|rang=Rang}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe|tw=9|ep=1300+10|bonus1=1W12+2|rang=Erz&amp;amp;shy;magier}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe/Fuß}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze/Kopf}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|G|magisches=1|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|R|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
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		<title>Ogermagier</title>
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		<updated>2023-08-13T07:41:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |bild=Ogermagier.jpg&lt;br /&gt;
 |englisch=Ogre Mage&lt;br /&gt;
 |alias=Oger Magus (Japanischer Oger) (AD&amp;amp;D1e)&lt;br /&gt;
 |typ=Gigant&lt;br /&gt;
 |typ2=Oger&lt;br /&gt;
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 |rüstungsklasse=4&lt;br /&gt;
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 |sonderangriffe=[[Anführer]]; Magiebegabt&lt;br /&gt;
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 |intelligenz=Durchschnittlich bis Hoch&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch Böse&lt;br /&gt;
 |ep=900+6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ogermagier&#039;&#039;&#039; sind furchterregende, böse Kreaturen, die sich mit Magie auskennen und von unnatürlicher Größe und Stärke sind. Sie sind etwa 9 oder 10 Fuß groß, haben dicke Gliedmaßen, einen großen Körperumfang und starke Muskeln, sehen aber ansonsten mehr oder weniger wie [[Mensch]]en aus. Ogermagier sind dafür bekannt, dass sie eine dicke Haut haben, deren Farbspektrum normalerweise von blassgelb bis braun oder schwarz reicht, aber einige sollen auch grün oder sogar blau sein. Die meisten haben rötlich gefärbte Augen, zwei oder mehr gelbe bis weiße Hörner, dicke Stoßzähne, scharfe gelbe bis schwarze Nägel und langes dunkles Haar. Sie sprechen unter anderem die [[Sprache|Gemeinsprache]] und Ogrisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogermagier sind zwar körperlich stark, aber es ist ihre Macht über die Magie, die sie zu wirklich gefährlichen Gegnern macht. Zu den [[Zauber]]n, die sie einsetzen können gehören &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039; (12 [[Phase]]n lang), &#039;&#039;[[Unsichtbarkeit]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Dunkelheit]]&#039;&#039; und &#039;&#039;[[Vielförmiges Selbst]]&#039;&#039;, wobei letzterer auf humanoide Formen von 4 bis 12 Fuß Größe beschränkt ist. Einmal am Tag können sie auch &#039;&#039;[[Monster bezaubern]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Gasgestalt]]&#039;&#039; (wie der Zaubertrank) und &#039;&#039;[[Kältekegel]]&#039;&#039; wie ein Anwender der Stufe 12 benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem haben sie die Fähigkeit, 1 {{TP}} pro [[Runde|Kampfrunde]] zu regenerieren. Ogermagier sind hochintelligent und werden versuchen, ihre Feinde mit Magie zu besiegen, bevor sie in den physischen Kampf gehen. Sie ziehen es vor, zu fliehen, statt einen aussichtslosen Kampf fortzusetzen, obwohl sie bekannt dafür sind, dass sie sehr nachtragend sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anführer==&lt;br /&gt;
Wenn Ogermagier in ihrem Lager angetroffen werden, werden sie von einem mächtigen Erzmagier angeführt. Dieser wird außerdem typischer Weise 2W6 Sklaven bei sich haben, die auch häufig zur Verteidigung des Lagers eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe/Kopf|bonus1=Schaden|rang=Rang}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe|tw=9|ep=1300+10|bonus1=1W12+2|rang=Erz&amp;amp;shy;magier}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe/Fuß}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze/Kopf}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
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		<updated>2023-08-13T07:40:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |bild=Ogermagier.jpg&lt;br /&gt;
 |englisch=Ogre Mage&lt;br /&gt;
 |alias=Oger Magus (AD&amp;amp;D1e)&lt;br /&gt;
 |typ=Gigant&lt;br /&gt;
 |typ2=Oger&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W6&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Groß (9 Fuß oder mehr)&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|9}}{{Feld|15| fliegend {{WS|III}}}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=4&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=5+2&lt;br /&gt;
 |schaden=1W12 oder Waffe&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=[[Anführer]]; Magiebegabt&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=[[Anführer]]; {{Regeneration|1}} &lt;br /&gt;
 |lager-chance=25%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Durchschnittlich bis Hoch&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch Böse&lt;br /&gt;
 |ep=900+6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ogermagier&#039;&#039;&#039; sind furchterregende, böse Kreaturen, die sich mit Magie auskennen und von unnatürlicher Größe und Stärke sind. Sie sind etwa 9 oder 10 Fuß groß, haben dicke Gliedmaßen, einen großen Körperumfang und starke Muskeln, sehen aber ansonsten mehr oder weniger wie [[Mensch]]en aus. Ogermagier sind dafür bekannt, dass sie eine dicke Haut haben, deren Farbspektrum normalerweise von blassgelb bis braun oder schwarz reicht, aber einige sollen auch grün oder sogar blau sein. Die meisten haben rötlich gefärbte Augen, zwei oder mehr gelbe bis weiße Hörner, dicke Stoßzähne, scharfe gelbe bis schwarze Nägel und langes dunkles Haar. Sie sprechen unter anderem die [[Sprache|Gemeinsprache]] und Ogrisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogermagier sind zwar körperlich stark, aber es ist ihre Macht über die Magie, die sie zu wirklich gefährlichen Gegnern macht. Zu den [[Zauber]]n, die sie einsetzen können gehören &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039; (12 [[Phase]]n lang), &#039;&#039;[[Unsichtbarkeit]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Dunkelheit]]&#039;&#039; und &#039;&#039;[[Vielförmiges Selbst]]&#039;&#039;, wobei letzterer auf humanoide Formen von 4 bis 12 Fuß Größe beschränkt ist. Einmal am Tag können sie auch &#039;&#039;[[Monster bezaubern]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Gasgestalt]]&#039;&#039; (wie der Zaubertrank) und &#039;&#039;[[Kältekegel]]&#039;&#039; wie ein Anwender der Stufe 12 benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem haben sie die Fähigkeit, 1 {{TP}} pro [[Runde|Kampfrunde]] zu regenerieren. Ogermagier sind hochintelligent und werden versuchen, ihre Feinde mit Magie zu besiegen, bevor sie in den physischen Kampf gehen. Sie ziehen es vor, zu fliehen, statt einen aussichtslosen Kampf fortzusetzen, obwohl sie bekannt dafür sind, dass sie sehr nachtragend sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anführer==&lt;br /&gt;
Wenn Ogermagier in ihrem Lager angetroffen werden, werden sie von einem mächtigen Erzmagier angeführt. Dieser wird außerdem typischer Weise 2W6 Sklaven bei sich haben, die auch häufig zur Verteidigung des Lagers eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe/Kopf|bonus1=Schaden|rang=Rang}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe|tw=9|ep=1300+10|bonus1=1W12+2|rang=Erz&amp;amp;shy;magier}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe/Fuß}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze/Kopf}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|G|magisches=1|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|R|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
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		<title>Kreischer</title>
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		<updated>2023-08-13T07:36:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Shrieker&lt;br /&gt;
 |alias=Schreier (AD&amp;amp;D1e)&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=2W4&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Klein bis Groß&lt;br /&gt;
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 |trefferwürfel=3&lt;br /&gt;
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 |sonderabwehr=Lärm&lt;br /&gt;
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 |ep=50+2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kreischer&#039;&#039;&#039; sind bewegliche Pilze, die verstohlen unterirdisch umherwandern und Feuchtigkeit aufsaugen. Sie sind die Lieblingsspeise von [[Purpurwurm|Purpurwürmern]] und [[Modernder Schlurfer|Modernden Schlurfern]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie stoßen einen ohrenbetäubenden Schrei aus, wenn sie [[Lichtquelle|Licht]] im Umkreis von 30 [[Fuß]] oder [[Bewegung]] im Umkreis von 10 Fuß wahrnehmen. Sie schreien 1W3 Runden lang, mit einer 50%igen Chance in jeder Runde, ein [[umherstreifende Monster|umherstreifendes Monster]] anzulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Balor&amp;diff=35377</id>
		<title>Balor</title>
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		<updated>2023-08-13T07:29:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |bild=Klasse F Dämon.jpg&lt;br /&gt;
 |extra=Klasse F Dämon&lt;br /&gt;
 |englisch=Class F Demon&lt;br /&gt;
 |alias=Typ VI (AD&amp;amp;D1e)&lt;br /&gt;
 |typ=Dämon&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W3 (1W6 im Abyss)&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Groß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|6}}{{Feld|15| fliegend {{WS|III}}}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=-2&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=8+8&lt;br /&gt;
 |schaden=1W12+1 (Schwert)&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Magiebegabt; Flammenpeitsche 3W6&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=75%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=20%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Hoch&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch Böse&lt;br /&gt;
 |ep=3600+12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Balor&#039;&#039;&#039; is ein ausgesprochen seltener [[Dämon]]. Angeblich gibt es nur sechs Dämonen dieser Klasse, von denen jeder seinen eigenen geheimen Namen trägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf schwingt ein Balor ein mächtiges &#039;&#039;Schwert +1&#039;&#039; und eine Neunschwänzige Katze, mit der er sein Opfer in die Flammen zerrt, die dauerhaft an seinem Körper züngeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede [[Runde]] besteht eine Chance von 4 in 6, dass sie die Peitsche einsetzen. Opfer, die einen [[Rettungswurf]] gegen Zauber (für ungelistete Kategorien) nicht bestehen, werden von den Flammen verbrannt und erleiden 4W6 zusätzliche {{TP}} [[Schaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonmagie|radius=10}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Furcht]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Magie entdecken]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Magie lesen]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Sprachen verstehen]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; (nur Objekte)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Feuerwerk]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Suggestion]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Telekinese]]&#039;&#039; (bis zu 600 Pfund)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Symbol]]&#039;&#039; (nur Furcht, Zwietracht, Schlaf und Betäubung)&lt;br /&gt;
* {{Ruftor|chance=70}} Der Dämon ist entweder ein [[Klasse C Dämon]] (80%ige Chance) oder ein [[Klasse D Dämon]] (20%ige Chance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschwörung eines Balors erfordert erhebliche Opfergaben oder Versprechen zukünftiger Dienste oder Opfer. Wenn die Verhandlungen mit dem Dämon erfolgreich sind, kann er dazu gebracht werden, dem Beschwörer oder der mit ihm verbundenen Gruppe eine Zeit lang zu helfen. In jedem Fall wird diese Art Dämonen immer versuchen, ihre Meister zu schikanieren und einzuschüchtern, um die Führung an sich zu reißen, nach der sie sich sehnen. Viele andere chaotische böse Monster und Dämonen werden von der Aura der charismatischen Bösartigkeit angezogen, die einen Balor umgibt, so dass sie oft an der Spitze der bösen Horden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonen|Balors}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager&lt;br /&gt;
{{Schätze|F}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Marilith&amp;diff=35376</id>
		<title>Marilith</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Marilith&amp;diff=35376"/>
		<updated>2023-08-13T07:28:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |extra=Klasse E Dämon&lt;br /&gt;
 |englisch=Class E Demon&lt;br /&gt;
 |alias=Typ V (AD&amp;amp;D1e)&lt;br /&gt;
 |typ=Dämon&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W3 (1W6 im Abyss)&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Groß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|12}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=-7&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=7+7&lt;br /&gt;
 |angriffe=6+1&lt;br /&gt;
 |schaden=2W4&amp;amp;nbsp;(&amp;amp;times;6; Arme) + 1W6 (Schwanz; Zerquetschen)&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Magiebegabt&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=80%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=10%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Hoch&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch Böse&lt;br /&gt;
 |ep=3000+12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst unter Dämonen sind die ausnahmslos weiblichen &#039;&#039;&#039;Marilithen&#039;&#039;&#039; für ihr grausames und übellauniges Wesen berüchtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Taille aufwärts sehen sie aus wie ein weiblicher [[Mensch]] mit sechs Armen und einer Hautfarbe, die von tiefem Violett bis zu verwesenden Grün reicht. Unterhalb der Taille jedoch haben sie den gewundenen Körper einer großen Schlange. Im Nahkampf schwingen sie bevorzugt gezahnte Schwerter mit Widerhaken sowie Streitäxte oder sie zerquetschen ihre Beute einfach mit ihrem mächtigen Schlangenschwanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonmagie|radius=5}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Person bezaubern]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Levitieren]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Sprachen verstehen]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; (nur Objekte)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Feuerwerk]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Vielförmiges Selbst]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Abbild erzeugen]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* {{Ruftor|chance=50}} Benutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, welche Art von Dämon beschworen wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W% !! Dämonen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|01-30}} || [[Klasse A Dämon]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|31-55}} || [[Klasse B Dämon]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|56-70}} || [[Klasse C Dämon]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|71-85}} || [[Klasse D Dämon]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|86-00}} || [[Klasse F Dämon]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Marilithen haben persönliche und geheime Namen, die verwendet werden können, um sie zu beschwören und mit ihnen zu verhandeln, ähnlich wie bei [[Nalfeshnee]]s. Angeblich bevorzugen sie die Opferung von mächtigen männlichen Kriegern als Bezahlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonen|Mariliths}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager &lt;br /&gt;
Im Abyss horten diese Dämonen die Schätze, die sie die sie durch Dienste oder andere Mittel erworben haben.&lt;br /&gt;
{{Schätze|G}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Nalfeshnee&amp;diff=35375</id>
		<title>Nalfeshnee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Nalfeshnee&amp;diff=35375"/>
		<updated>2023-08-13T07:27:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |extra=Klasse D Dämon&lt;br /&gt;
 |englisch=Class D Demon&lt;br /&gt;
 |alias=Typ IV (AD&amp;amp;D1e)&lt;br /&gt;
 |typ=Dämon&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Ungewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W3 (1W6 im Abyss)&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Groß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|9}}{{Feld|12| fliegend {{WS|II}}}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=-1&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=11&lt;br /&gt;
 |angriffe=2&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4{{S}}2W4 (Klaue{{S}}Biss)&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Magiebegabt; +2&amp;amp;nbsp;[[Angriffswürfe]]&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=65%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=15%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Sehr&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch Böse&lt;br /&gt;
 |ep=3000+16&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die besonders bösartigen &#039;&#039;&#039;Nalfeshnee&#039;&#039;&#039; haben den Oberkörper eines Affen und den Unterkörper eines Wildschweins. Sie haben recht kleine gefiederte Flügel, die im Vergleich zu ihrem korpulenten Körper unterdimensioniert erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als [[Dämon]]en der Klassen A bis C sind sie immun gegen normale Waffen immun und müssen mit magischen Waffen angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonmagie|radius=10|zusatz=Sie können außerdem &#039;&#039;[[Verbesserte Kraft der Vorstellung]]&#039;&#039; wie ein [[Illusionist]] nach Belieben wirken.}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Furcht]]&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Levitieren]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Magie entdecken]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Sprachen verstehen]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Vielförmiges Selbst]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Telekinese]]&#039;&#039; (bis zu 500 Pfund) &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Abbild erzeugen]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Symbol]]&#039;&#039; (nur Furcht oder Zwietracht)&lt;br /&gt;
* {{Ruftor|chance=60}} Benutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, welche Art von Dämon beschworen wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W4 !! Dämonen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || [[Klasse A Dämon]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || [[Klasse B Dämon]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || [[Klasse C Dämon]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || [[Klasse D Dämon]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Klasse D Dämonen haben ihre eigenen geheimen Namen. Wenn dieser ausgesprochen wird, ist es zu 90% sicher, dass sie auf eine Beschwörung antworten. Ein Beschwörer sollten darauf vorbereitet sein, eindrucksvolle Versprechen über Schätze, magische Gegenstände oder lebende Opfer zu versprechen, wenn sie einen Dämon der Klasse D beschwören, vor allem, wenn sie ihn beim Namen nennen. Es heißt, dass sich diese Dämonen besonders gerne an menschlichem Blut und Fleisch laben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonen|Nalfeshnees}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager &lt;br /&gt;
Im Abyss horten diese Dämonen die Schätze, die sie die sie durch Dienste oder andere Mittel erworben haben.&lt;br /&gt;
{{Schätze|E}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Glabrezu&amp;diff=35374</id>
		<title>Glabrezu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Glabrezu&amp;diff=35374"/>
		<updated>2023-08-13T07:27:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |extra=Klasse C Dämon&lt;br /&gt;
 |englisch=Class C Demon&lt;br /&gt;
 |alias=Typ III (AD&amp;amp;D1e)&lt;br /&gt;
 |typ=Dämon&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Ungewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W3 (1W6 im Abyss)&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Groß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|9}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=-4&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=10&lt;br /&gt;
 |angriffe=5&lt;br /&gt;
 |schaden=2W6{{S}}2W6{{S}}1W3{{S}}1W3{{S}}1W4+1 (Zange{{S}}Zange{{S}}Klaue{{S}}Klaue{{S}}Biss)&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Magiebegabt&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Dämoneneigenschaften&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=60%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=15%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Durchschnittlich&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch Böse&lt;br /&gt;
 |ep=2400+14&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Glabrezu&#039;&#039;&#039; ist ein muskulöser [[Dämon]]. Sein Kopf ähnelt dem eines gehörnten Hundes und aus seiner breiten Brust entspringen vier Arme: zwei mit scharfen Zangen und zwei mit Händen. Glabrezus sind mit normalen Nah- und Fernkampfwaffen verwundbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonmagie|radius=10}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Furcht]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Levitieren]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Feuerwerk]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Telekinese]]&#039;&#039; (bis zu 400 Pfund)&lt;br /&gt;
* {{Ruftor|chance=30}} Benutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, welche Art von Dämon beschworen wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W6 !! Dämonen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|1-2}} || [[Klasse A Dämon]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|3-4}} || [[Klasse B Dämon]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|5-6}} || [[Klasse C Dämon]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonen|Glabrezus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager &lt;br /&gt;
{{Schätze|D}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Hezrou&amp;diff=35373</id>
		<title>Hezrou</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Hezrou&amp;diff=35373"/>
		<updated>2023-08-13T07:26:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |extra=Klasse B Dämon&lt;br /&gt;
 |englisch=Class B Demon&lt;br /&gt;
 |alias=Typ II (AD&amp;amp;D1e)&lt;br /&gt;
 |typ=Dämon&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W3 (1W6 im Abyss)&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Groß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|6}}{{Feld|12| hüpfend}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=-2&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=9&lt;br /&gt;
 |angriffe=3&lt;br /&gt;
 |schaden=1W3{{S}}1W3{{S}}4W4 (Kralle{{S}}Kralle{{S}}Biss)&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Magiebegabt&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Dämoneneigenschaften&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=55%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=10%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Niedrig&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch Böse&lt;br /&gt;
 |ep=2000+12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas kleiner als die [[Vrock]], ähneln die &#039;&#039;&#039;Hezrou&#039;&#039;&#039; widerlichen Kröten mit humanoiden Armen. Sie sind durch normale Nah- und Fernkampfwaffen verwundbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonmagie}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Furcht]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Levitieren]]&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; (nur Objekte)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Telekinese]]&#039;&#039; (bis zu 300 Pfund)&lt;br /&gt;
* {{Ruftor|weiteren [[Klasse B Dämon]]|chance=20}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hezrous und [[Vrock]]s kämpfen ohne zu zögern gegeneinander, und beide haben eine Vorliebe für Menschenfleisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonen|Hezrous}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager &lt;br /&gt;
{{Schätze|C}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Vrock&amp;diff=35372</id>
		<title>Vrock</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Vrock&amp;diff=35372"/>
		<updated>2023-08-13T07:25:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |extra=Klasse A Dämon&lt;br /&gt;
 |englisch=Class A Demon&lt;br /&gt;
 |alias=Typ I (AD&amp;amp;D1e)&lt;br /&gt;
 |typ=Dämon&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W3 (1W6 im Abyss)&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Groß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|12}}{{Feld|18| fliegend {{WS|IV}}}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=0&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=8&lt;br /&gt;
 |angriffe=5&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4{{S}}1W4{{S}}1W8{{S}}1W8{{S}}1W6 (Kralle{{S}}Kralle{{S}}Klaue{{S}}Klaue{{S}}Biss)&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Magiebegabt &lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Dämoneneigenschaften&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=50%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=5%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Niedrig&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch Böse&lt;br /&gt;
 |ep=1275+10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vrocks&#039;&#039;&#039; zählen zu den schwächsten Dämonen und sehen aus wie eine hässliche Kreuzung zwischen einem Geier und einem Humanoiden. Sie sind nicht stärker als normal und können mit normalen Nahkampf- und Fernkampfwaffen verletzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonmagie|radius=5}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; (nur Objekte)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Telekinese]]&#039;&#039; (bis zu 200 Pfund)&lt;br /&gt;
* {{Ruftor|weiteren [[Klasse A Dämon]]|chance=10}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vrock sind besonders dumm und üblicherweise kann mit ihnen nicht verhandelt werden. Sie lieben jedoch den Anblick von Edelsteinen und Juwelen, und sie genießen es, sich an menschlichem Fleisch zu laben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Dämonen|Vrocks}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
;Lager &lt;br /&gt;
{{Schätze|B}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Baumhirte&amp;diff=35371</id>
		<title>Baumhirte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Baumhirte&amp;diff=35371"/>
		<updated>2023-08-13T07:22:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |bild=Baumhirte.jpg&lt;br /&gt;
 |englisch=Treant&lt;br /&gt;
 |alias=Baumherr (BFRPG)&lt;br /&gt;
 |typ=Feenwesen&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W20&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Groß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|12}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=0&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=7 bis 12 (1W6+6)&lt;br /&gt;
 |angriffe=2 &lt;br /&gt;
 |schaden=2W8{{S}}2W8 (7 bis 8&amp;amp;nbsp;{{TW}}), 3W6{{S}}3W6 (9 bis 10&amp;amp;nbsp;{{TW}}) oder 4W6{{S}}4W6 (11 bis 12&amp;amp;nbsp;{{TW}})&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Bäume animieren&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Nie überrascht&lt;br /&gt;
 |lager-chance=10%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Sehr&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Chaotisch Gut&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baumhirten&#039;&#039;&#039; sind Waldbewohner, die sich von den Menschen zurückziehen, aber freundlich mit anderen Kreaturen des Waldes mit guter Gesinnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sehen aus wie humanoide Bäume. Ihre &amp;quot;Arme&amp;quot; und &amp;quot;Beine&amp;quot; sind aber nicht leicht als solche zu erkennen, bis sie sich zu bewegen beginnen. Baumhirten sind wachsame Wächter des Waldes und verachten böser Gesinnung und alle, die leichtsinnig mit Feuer umgehen, unabhängig von ihrer Gesinnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumhirten können 1W2 Bäume animieren, um ihnen zu helfen (siehe [[Animierter Baum]]) innerhalb einer Reichweite von 180 Fuß. Für das Töten solche animierter Bäume with keine {{EP}} vergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumhirten sind sehr verwundbar gegenüber Feuer: Feuerangriffe, die einen Trefferwurf erfordern, erhalten einen Bonus von +4, ein Baumhirte macht Rettungswürfe gegen Feuer mit -4, und aller Feuerschaden gegen eine Baumhirten erhält einen Bonus von +1 pro Würfel Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaden, der von einem Baumhirten zugefügt wird, wird wie folgt bestimmt:&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe/Kopf|bonus1=Schaden pro Faust}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe|tw=7|ep=1200+10|bonus1=2W8}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe|tw=8|ep=1200+10|bonus1=2W8}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe|tw=9|ep=1950+14|bonus1=3W6}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe|tw=10|ep=1950+14|bonus1=3W6}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe|tw=11|ep=2850+16|bonus1=4W6}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe|tw=12|ep=2850+16|bonus1=4W6}}&lt;br /&gt;
{{Monsterstufe/Fuß}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze/Kopf}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|Q|x=10|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|S|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze/Fuß}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Flimmerhund&amp;diff=35370</id>
		<title>Flimmerhund</title>
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		<updated>2023-08-13T07:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Blink Dog&lt;br /&gt;
 |alias=Blinzelhund (BFRPG)&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=4W4&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Mittel (3 [[Fuß]] Schulterhöhe)&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|12}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=5&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=4&lt;br /&gt;
 |schaden=1W6&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=&#039;&#039;[[Flimmern]]&#039;&#039; (Angriff von hinten 75% der Zeit)&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Teleportieren&lt;br /&gt;
 |lager-chance=20%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Durchschnittlich&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Rechtschaffen Gut&lt;br /&gt;
 |ep=175+5&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flimmerhunde&#039;&#039;&#039; sind mittelgroße, dunkelbraune Hunde mit weißen Flecken. Sie sind so intelligent wie ein durchschnittlicher Mensch und kommunizieren untereinander über schrilles Bellen und dunkles Knurren. Flimmerhunde werden so genannt, weil sie eine begrenzte Form der &#039;&#039;[[Teleport]]ation&#039;&#039;, das so genannte &#039;&#039;[[Flimmern]]&#039;&#039;, auf sprunghafte Art und in zufälligen Abständen benutzen können. Das &#039;&#039;Flimmern&#039;&#039; ist eine natürliche Fähigkeit dieser Tiere, und sie materialisieren sich nie in einem besetzten Raum oder festen Gegenstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Kampf]] setzen diese erstaunlichen Hunde diese Fähigkeit zu ihrem Vorteil ein. Sie &#039;&#039;flimmern&#039;&#039; mit einer 75%igen Chance entweder hinter ihren Gegner oder in dessen Flanke (was deren [[Geschicklichkeit]]s- und potentiellen Schild-Bonus auf {{RK}} negiert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Verbindung mit ihrer Rudeljagdtaktik sind Flimmerhunde sind furchterregende Gegner. Im Kampf &#039;&#039;teleportiert&#039;&#039; sich ein Flimmerhund bei einem Wurf von 12 oder mehr auf dem W20. Ein zweiter Wurf mit 1W20 bestimmt, wo der Hund im Umfeld des Gegners wieder auftaucht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 01-15 = hinten&lt;br /&gt;
* 16-18 = Seite ohne Schild oder rechte Flanke&lt;br /&gt;
* 19 = Seite mit Schild oder linke Flanke&lt;br /&gt;
* 20 = vorne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das Rudel mehr als 25% Verluste erleidet, &#039;&#039;flimmern&#039;&#039; alle gleichzeitig aus und kehren nicht mehr zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen Flimmerhunden und [[Coeurl]]s besteht eine uralte Feindschaft. Sie greifen sich gegenseitig an, sobald sie sich sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Flimmerhund-Lager gefunden wird, besteht eine 60%ige Chance auf 3W4 Welpen. Diese Jungtiere kämpfen wie [[Monster]] mit 1 {{TW}} und verursachen pro [[Angriff]] 1W2 {{TP}} [[Schaden]]. Sie fliehen aber viel eher mithilfe ihrer Teleportationsfähigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze|besonders=Ein gefangener Welpe wird ein treuer Begleiter für einen Menschen mit guter Gesinnung, oder er kann für 1500 {{GM}} (±1W6&amp;amp;times;100 {{GM}}) verkauft werden.}}&lt;br /&gt;
;Lager &lt;br /&gt;
{{Schätze|C}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Gruftschrecken&amp;diff=35369</id>
		<title>Gruftschrecken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Gruftschrecken&amp;diff=35369"/>
		<updated>2023-08-13T07:17:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |bild=Gruftschrecken.png&lt;br /&gt;
 |englisch=Wight&lt;br /&gt;
 |alias=Gruftbewohner (AD&amp;amp;D1e), Gruftschnecke (ZBR)&lt;br /&gt;
 |typ=Untot&lt;br /&gt;
 |typ2=Kehr-Typ 5&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Ungewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=2W8&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|12}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=5&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=4+3&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4&amp;amp;#x200B;+[[Stufenentzug]] &lt;br /&gt;
 |sonderangriffe= [[Stufenentzug]]&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, [[Gift]] &amp;amp; [[Lähmung]]; silberne oder magische Waffe benötigt&lt;br /&gt;
 |lager-chance=70%&lt;br /&gt;
 |intelligenz= Durchschnittlich&lt;br /&gt;
 |gesinnung= Rechtschaffen Böse&lt;br /&gt;
 |ep=590+4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gruftschrecken&#039;&#039;&#039; sind untote Leichen, auferstanden mit bösartiger, verquerer Intelligenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre untoten Kräfte sind mit der Negativen Energie-[[Dimension]] verbunden, und so entziehen sie dauerhaft eine Erfahrungsstufe, wenn sie im Kampf mit ihren Klauen einen Treffer landen. Obwohl sie von Sonnenlicht nicht verletzt werden, so hassen sie doch die Strahlen der Sonne und verlassen ihre Hügelgräber und Lager nicht freiwillig während des Tages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Untote|Gruftschrecken|immun=Kälteschaden, [[Gift]], und [[Lähmung]]}}&lt;br /&gt;
*Sie werden durch das Zaubern von &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mensch, der durch einen Gruftschrecken getötet wird, wird zu einem Gruftschrecken unter der Kontrolle seines Schöpfers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze|B}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Rorschachhamster/%C3%84ther&amp;diff=35304</id>
		<title>Benutzer:Rorschachhamster/Äther</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Rorschachhamster/%C3%84ther&amp;diff=35304"/>
		<updated>2023-08-10T19:41:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Reisen im Äther:&#039;&#039;&#039; Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von jenem Punkt weit genug entfernt. Er liegt irgendwoanders, aber immer noch irgendwie neben der Materiellen Ebene. Über den fernen Äther reist man zum nahen Äther der Inneren Ebenen, anderer Planeten und anderer Welten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Äther selbst besteht aus wirbelnden Nebeln, manchmal in gedämpften Farben, aber meistens in verschiedenen hellen grautönen. Die Sichtweite beträgt maximal 30m, und alle Geräusche sind gedämpft. Die Bewegung im Äther ist rein geistig, also könnte selbst ein gelähmtes Wesen sich bewegen, wenn auch sonst nicht viel tun. Außerdem benötigt man weder Essen noch Trinken. Auch Müdigkeit ist größtenteils abwesend, aber Zauberwirker können trotzdem eine gewisse Erschöpfung erfahren, je nachdem wie viele Zauber sie gewirkt haben. Sie müssen ganz normal rasten bevor sie neue Zauber erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im nahen Äther&#039;&#039;&#039; kann man Lebewesen, Wände und andere Gegenstände auf der Materiellen Ebene wie durch ein beschlagenes Fenster erkennen. Wenn man sich durch feste Gegenstände bewegt ist man allerdings blind. Gold, Blei und magische Kraftfelder können nicht durchquert werden – aber Gold glänzt auch im Äther und ist so einfach zu erkennen. Eine Begegnung tritt bei 1 auf einem W6 alle 4 Stunden ein, aber es wird zu 50% ein Wurf auf der normalen Begegnungstabelle für das entsprechende Gebiet erwürfelt, dessen Ergebnis meist ignoriert werden kann, außer bei Wesen die auf die Ätherebene sehen (wie durch den Zauber Unsichtbares erkennen), auf sie einwirken (wie Basilisken) oder gar betreten können (wie Ätherspinnen oder geisterhafte Untote). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewegung im nahen Äther entspricht der normalen Bewegungsgeschwindigkeit, aber immer mit dem Maximum der Bewegungsgeschwindigkeit ohne Belastung. Außerdem kann man sich 24 Stunden am Tag ohne Erschöpfung bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im fernen Äther&#039;&#039;&#039; dauert eine Reise an ein bestimmtes Ziel außerhalb des Ursprungsortes 1W10*10 Stunden. Alle 10 Stunden kommt es zu einem Wurf auf Zufallsbegegnungen, der bei einer 1 auf einem W20 eine Begegnung erzeugt. Wichtig ist, das man den fernen Äther mit einem Ziel betreten muß – sollte man sich aus Unkenntnis zu weit von seiner Ausgangsebene ohne festes Ziel entfernen oder durch äußere Einflüsse (wie einem Äthersturm) irgendwo im fernen Äther stranden, dann ist man verirrt. Außerdem besteht die Gefahr sich zu verirren, wenn man ein einem selbst unbekanntes oder kleines Ziel ansteuert, entsprechend der Tabelle unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man sich im fernen Äther verirrt, dann kann man nur darauf hoffen, das einem zufällig eine Lösung begegnet. Ein freundliches Wesen, eine Halbebene oder ein Tor bzw. eine Ätherbrücke. Selbst ein feindliches Wesen könnte gezwungen werden, einen von der Ebene zu führen. Außerdem vergeht die Zeit im Äther anders, wenn man sich verirrt – die Abstände zwischen Prüfwurfen für Zufallsbegegnungen betragen jetzt 1W100 Tage, ohne das dies den Verirrten auffällt. Sobald man eine Halbebene entdeckt, muß man diese für mindestens 1 Stunde betreten, um sich vertraut zu machen. Danach kann man wieder in den Äther wechseln und ganz normal zu einem anderen Ziel reisen – man ist nicht mehr verirrt, denn man hat ja jetzt einen Ausgangspunkt und ein Ziel. eine einmal betretene Halbebene kann wieder als Ziel gewählt werden, denn sie ist jetzt ja bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tore&#039;&#039;&#039; führen manchmal von einer zufälligen Ebene nach der Tabelle auf den Äther – diese Tore führen an einen zufälligen Ort am Zielpunkt (auch recht lebensfeindliche…) und sind zu 25% Einwegtore, zu 25% nur wieder mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten, zu 25% nur von der Ätherebene mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten. Ansonsten sind sie frei zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ätherbrücken&#039;&#039;&#039; führen von einem Ort auf der Ätherebene an einen anderen. Nur zu 5% entdeckt man zufällig einen Endpunkt einer solchen Brücke und damit zu 99% den Nahen Äther des einen Endes der Ätherbrücke. Nur sehr wenige Ätherbrücken führen vom Fernen Äther in den Nahen Äther. Keine Ätherbrücke führt von einem Punkt im Fernen Äther zu einem Punkt im Fernen Äther, da dies unmöglich wäre – man würde an den gleichen Ort reisen. Ätherbrücken allerdings bestehen als Wege im Äther – wenn man auf sie trifft, sind sie als Weg oder Pfad zu erkennen, aber weder hat man einen Anhaltspunkt, welche Richtung zu welchem Ziel führt, noch sieht eine Ätherbrücke wie die andere aus. Mondstrahlen, Lotusblüten, Knochenpfade – alles aus dem nebligen Stoff der Ätherebene – führen so von einem zufälligen Ort zum anderen. Manchmal bilden sie sich spontan und bleiben nur wenige Tage bestehen, manchmal sind sie den Wissenden seit Jahrtausenden bekannt. Ätherbrücken schützen vor den Auswirkungen des Äthersturms, wenn ein RW gegen Zauber gelingt, dann können diese vollständig ignoriert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reisen auf einer Ätherbrücke, egal ob von Anfang bis Ende, oder ob man eine zufällig entdeckte Ätherbrücke an eines ihrer Enden verfolgt, dauert nur 1W6 * 10 Stunden, aber es wird alle 8 Stunden auf Zufallsbegegnungen gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da man ein eher unbestimmtes Zeitgefühl in den ewig sich verändernen Nebeln hat, und man weder Hunger noch Durst oder Müdigkeit verspürt, ist es für die Charaktere schwer zu erkennen, wie lange sie genau auf der Ebene und speziell im fernen Äther verbracht haben (abgesehen von offensichtlichen Anzeichen bei der Rückkehr oder Ankunft).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Zufallsbegegnungen im Äther&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! W1000 !! Anzahl !! Monster oder Besonderes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|001||1||Äthersturm (siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|002-009||1||Dämon (siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|010||1W10||[[Dampfmephit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|011-018||1||Drache (Siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|019-042||1||[[Dschinn]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|043||1||[[Adeliger Dschinn]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|044-051||1||[[Erdelementar]], 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|052||1||[[Erdelementar]], 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|053||1||[[Erdelementar]], 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|054-076||1||[[Erdelementar]], 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|077-084||1||[[Feuerelementar]], 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|085||1||[[Feuerelementar]], 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|086||1||[[Feuerelementar]], 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|087-109||1||[[Feuerelementar]], 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110-117||1||[[Luftelementar]], 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||1||[[Luftelementar]], 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||1||[[Luftelementar]], 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120-142||1||[[Luftelementar]], 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143-150||1||[[Wasserelementar]], 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||1||[[Wasserelementar]], 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||1||[[Wasserelementar]], 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153-175||1||[[Wasserelementar]] 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||1W2||[[Entzauberer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177||2W6||[[Erztodesalb]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178||1W10||[[Feuermephit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|179-242||1||[[Geist]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|243-266||1||[[Ifrit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|267-274||1W3||[[Irrlicht]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|275-338||1||Kleine Halbebene&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|339-362||1||[[Koatl]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|363-386||1W4||[[Lamassu]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|387-410||1W10||[[Lavamephit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|411||1||[[Leviathan]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|412-419||1||[[Luftiger Diener]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|420-443||1||[[Nachtmahr]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|444||1W4||[[Nereide]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|445-468||1||[[Phantom]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|469-532||1W4||[[Phasenspinne]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|533||1||[[Phoenix]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|534||1W10||[[Rauchmephit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|535-598||5W6||Reisende&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|599-662||2W6||[[Schatten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|663-726||1W6||[[Schreckgespenst]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|727-750||1W4||[[Shedu]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|751||1W2||[[Spektraltroll]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|752||1||[[Sylphe]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|753-760||1||Teufel (Siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|761-824||2W6||[[Todesalb]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|825-888||1||[[Todesfee]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|889-912||1||[[Unsichtbarer Pirscher (Monster)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|913-936||1W4||[[Xorn]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|937-1000||1||Zufälliges Tor oder Ätherbrücke (50/50%)&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Rorschachhamster/%C3%84ther&amp;diff=35303</id>
		<title>Benutzer:Rorschachhamster/Äther</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Rorschachhamster/%C3%84ther&amp;diff=35303"/>
		<updated>2023-08-10T19:37:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Reisen im Äther:&#039;&#039;&#039; Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von jenem Punkt weit genug entfernt. Er liegt irgendwoanders, aber immer noch irgendwie neben der Materiellen Ebene. Über den fernen Äther reist man zum nahen Äther der Inneren Ebenen, anderer Planeten und anderer Welten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Äther selbst besteht aus wirbelnden Nebeln, manchmal in gedämpften Farben, aber meistens in verschiedenen hellen grautönen. Die Sichtweite beträgt maximal 30m, und alle Geräusche sind gedämpft. Die Bewegung im Äther ist rein geistig, also könnte selbst ein gelähmtes Wesen sich bewegen, wenn auch sonst nicht viel tun. Außerdem benötigt man weder Essen noch Trinken. Auch Müdigkeit ist größtenteils abwesend, aber Zauberwirker können trotzdem eine gewisse Erschöpfung erfahren, je nachdem wie viele Zauber sie gewirkt haben. Sie müssen ganz normal rasten bevor sie neue Zauber erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im nahen Äther&#039;&#039;&#039; kann man Lebewesen, Wände und andere Gegenstände auf der Materiellen Ebene wie durch ein beschlagenes Fenster erkennen. Wenn man sich durch feste Gegenstände bewegt ist man allerdings blind. Gold, Blei und magische Kraftfelder können nicht durchquert werden – aber Gold glänzt auch im Äther und ist so einfach zu erkennen. Eine Begegnung tritt bei 1 auf einem W6 alle 4 Stunden ein, aber es wird zu 50% ein Wurf auf der normalen Begegnungstabelle für das entsprechende Gebiet erwürfelt, dessen Ergebnis meist ignoriert werden kann, außer bei Wesen die auf die Ätherebene sehen (wie durch den Zauber Unsichtbares erkennen), auf sie einwirken (wie Basilisken) oder gar betreten können (wie Ätherspinnen oder geisterhafte Untote). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewegung im nahen Äther entspricht der normalen Bewegungsgeschwindigkeit, aber immer mit dem Maximum der Bewegungsgeschwindigkeit ohne Belastung. Außerdem kann man sich 24 Stunden am Tag ohne Erschöpfung bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im fernen Äther&#039;&#039;&#039; dauert eine Reise an ein bestimmtes Ziel außerhalb des Ursprungsortes 1W10*10 Stunden. Alle 10 Stunden kommt es zu einem Wurf auf Zufallsbegegnungen, der bei einer 1 auf einem W20 eine Begegnung erzeugt. Wichtig ist, das man den fernen Äther mit einem Ziel betreten muß – sollte man sich aus Unkenntnis zu weit von seiner Ausgangsebene ohne festes Ziel entfernen oder durch äußere Einflüsse (wie einem Äthersturm) irgendwo im fernen Äther stranden, dann ist man verirrt. Außerdem besteht die Gefahr sich zu verirren, wenn man ein einem selbst unbekanntes oder kleines Ziel ansteuert, entsprechend der Tabelle unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man sich im fernen Äther verirrt, dann kann man nur darauf hoffen, das einem zufällig eine Lösung begegnet. Ein freundliches Wesen, eine Halbebene oder ein Tor bzw. eine Ätherbrücke. Selbst ein feindliches Wesen könnte gezwungen werden, einen von der Ebene zu führen. Außerdem vergeht die Zeit im Äther anders, wenn man sich verirrt – die Abstände zwischen Prüfwurfen für Zufallsbegegnungen betragen jetzt 1W100 Tage, ohne das dies den Verirrten auffällt. Sobald man eine Halbebene entdeckt, muß man diese für mindestens 1 Stunde betreten, um sich vertraut zu machen. Danach kann man wieder in den Äther wechseln und ganz normal zu einem anderen Ziel reisen – man ist nicht mehr verirrt, denn man hat ja jetzt einen Ausgangspunkt und ein Ziel. eine einmal betretene Halbebene kann wieder als Ziel gewählt werden, denn sie ist jetzt ja bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tore&#039;&#039;&#039; führen manchmal von einer zufälligen Ebene nach der Tabelle auf den Äther – diese Tore führen an einen zufälligen Ort am Zielpunkt (auch recht lebensfeindliche…) und sind zu 25% Einwegtore, zu 25% nur wieder mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten, zu 25% nur von der Ätherebene mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten. Ansonsten sind sie frei zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ätherbrücken&#039;&#039;&#039; führen von einem Ort auf der Ätherebene an einen anderen. Nur zu 5% entdeckt man zufällig einen Endpunkt einer solchen Brücke und damit zu 99% den Nahen Äther des einen Endes der Ätherbrücke. Nur sehr wenige Ätherbrücken führen vom Fernen Äther in den Nahen Äther. Keine Ätherbrücke führt von einem Punkt im Fernen Äther zu einem Punkt im Fernen Äther, da dies unmöglich wäre – man würde an den gleichen Ort reisen. Ätherbrücken allerdings bestehen als Wege im Äther – wenn man auf sie trifft, sind sie als Weg oder Pfad zu erkennen, aber weder hat man einen Anhaltspunkt, welche Richtung zu welchem Ziel führt, noch sieht eine Ätherbrücke wie die andere aus. Mondstrahlen, Lotusblüten, Knochenpfade – alles aus dem nebligen Stoff der Ätherebene – führen so von einem zufälligen Ort zum anderen. Manchmal bilden sie sich spontan und bleiben nur wenige Tage bestehen, manchmal sind sie den Wissenden seit Jahrtausenden bekannt. Ätherbrücken schützen vor den Auswirkungen des Äthersturms, wenn ein RW gelingt, dann können diese vollständig ignoriert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reisen auf einer Ätherbrücke, egal ob von Anfang bis Ende, oder ob man eine zufällig entdeckte Ätherbrücke an eines ihrer Enden verfolgt, dauert nur 1W6 * 10 Stunden, aber es wird alle 8 Stunden auf Zufallsbegegnungen gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da man ein eher unbestimmtes Zeitgefühl in den ewig sich verändernen Nebeln hat, und man weder Hunger noch Durst oder Müdigkeit verspürt, ist es für die Charaktere schwer zu erkennen, wie lange sie genau auf der Ebene und speziell im fernen Äther verbracht haben (abgesehen von offensichtlichen Anzeichen bei der Rückkehr oder Ankunft).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Zufallsbegegnungen im Äther&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! W1000 !! Anzahl !! Monster oder Besonderes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|001||1||Äthersturm (siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|002-009||1||Dämon (siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|010||1W10||[[Dampfmephit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|011-018||1||Drache (Siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|019-042||1||[[Dschinn]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|043||1||[[Adeliger Dschinn]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|044-051||1||[[Erdelementar]], 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|052||1||[[Erdelementar]], 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|053||1||[[Erdelementar]], 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|054-076||1||[[Erdelementar]], 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|077-084||1||[[Feuerelementar]], 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|085||1||[[Feuerelementar]], 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|086||1||[[Feuerelementar]], 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|087-109||1||[[Feuerelementar]], 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110-117||1||[[Luftelementar]], 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||1||[[Luftelementar]], 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||1||[[Luftelementar]], 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120-142||1||[[Luftelementar]], 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143-150||1||[[Wasserelementar]], 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||1||[[Wasserelementar]], 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||1||[[Wasserelementar]], 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153-175||1||[[Wasserelementar]] 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||1W2||[[Entzauberer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177||2W6||[[Erztodesalb]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178||1W10||[[Feuermephit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|179-242||1||[[Geist]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|243-266||1||[[Ifrit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|267-274||1W3||[[Irrlicht]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|275-338||1||Kleine Halbebene&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|339-362||1||[[Koatl]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|363-386||1W4||[[Lamassu]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|387-410||1W10||[[Lavamephit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|411||1||[[Leviathan]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|412-419||1||[[Luftiger Diener]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|420-443||1||[[Nachtmahr]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|444||1W4||[[Nereide]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|445-468||1||[[Phantom]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|469-532||1W4||[[Phasenspinne]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|533||1||[[Phoenix]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|534||1W10||[[Rauchmephit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|535-598||5W6||Reisende&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|599-662||2W6||[[Schatten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|663-726||1W6||[[Schreckgespenst]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|727-750||1W4||[[Shedu]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|751||1W2||[[Spektraltroll]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|752||1||[[Sylphe]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|753-760||1||Teufel (Siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|761-824||2W6||[[Todesalb]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|825-888||1||[[Todesfee]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|889-912||1||[[Unsichtbarer Pirscher (Monster)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|913-936||1W4||[[Xorn]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|937-1000||1||Zufälliges Tor oder Ätherbrücke (50/50%)&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Rorschachhamster/%C3%84ther&amp;diff=35302</id>
		<title>Benutzer:Rorschachhamster/Äther</title>
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		<updated>2023-08-10T19:28:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Reisen im Äther:&#039;&#039;&#039; Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von jenem Punkt weit genug entfernt. Er liegt irgendwoanders, aber immer noch irgendwie neben der Materiellen Ebene. Über den fernen Äther reist man zum nahen Äther der Inneren Ebenen, anderer Planeten und anderer Welten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Äther selbst besteht aus wirbelnden Nebeln, manchmal in gedämpften Farben, aber meistens in verschiedenen hellen grautönen. Die Sichtweite beträgt maximal 30m, und alle Geräusche sind gedämpft. Die Bewegung im Äther ist rein geistig, also könnte selbst ein gelähmtes Wesen sich bewegen, wenn auch sonst nicht viel tun. Außerdem benötigt man weder Essen noch Trinken. Auch Müdigkeit ist größtenteils abwesend, aber Zauberwirker können trotzdem eine gewisse Erschöpfung erfahren, je nachdem wie viele Zauber sie gewirkt haben. Sie müssen ganz normal rasten bevor sie neue Zauber erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im nahen Äther&#039;&#039;&#039; kann man Lebewesen, Wände und andere Gegenstände auf der Materiellen Ebene wie durch ein beschlagenes Fenster erkennen. Wenn man sich durch feste Gegenstände bewegt ist man allerdings blind. Gold, Blei und magische Kraftfelder können nicht durchquert werden – aber Gold glänzt auch im Äther und ist so einfach zu erkennen. Eine Begegnung tritt bei 1 auf einem W6 alle 4 Stunden ein, aber es wird zu 50% ein Wurf auf der normalen Begegnungstabelle für das entsprechende Gebiet erwürfelt, dessen Ergebnis meist ignoriert werden kann, außer bei Wesen die auf die Ätherebene sehen (wie durch den Zauber Unsichtbares erkennen), auf sie einwirken (wie Basilisken) oder gar betreten können (wie Ätherspinnen oder geisterhafte Untote). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewegung im nahen Äther entspricht der normalen Bewegungsgeschwindigkeit, aber immer mit dem Maximum der Bewegungsgeschwindigkeit ohne Belastung. Außerdem kann man sich 24 Stunden am Tag ohne Erschöpfung bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im fernen Äther&#039;&#039;&#039; dauert eine Reise an ein bestimmtes Ziel außerhalb des Ursprungsortes 1W10*10 Stunden. Alle 10 Stunden kommt es zu einem Wurf auf Zufallsbegegnungen, der bei einer 1 auf einem W20 eine Begegnung erzeugt. Wichtig ist, das man den fernen Äther mit einem Ziel betreten muß – sollte man sich aus Unkenntnis zu weit von seiner Ausgangsebene ohne festes Ziel entfernen oder durch äußere Einflüsse (wie einem Äthersturm) irgendwo im fernen Äther stranden, dann ist man verirrt. Außerdem besteht die Gefahr sich zu verirren, wenn man ein einem selbst unbekanntes oder kleines Ziel ansteuert, entsprechend der Tabelle unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man sich im fernen Äther verirrt, dann kann man nur darauf hoffen, das einem zufällig eine Lösung begegnet. Ein freundliches Wesen, eine Halbebene oder ein Tor bzw. eine Ätherbrücke. Selbst ein feindliches Wesen könnte gezwungen werden, einen von der Ebene zu führen. Außerdem vergeht die Zeit im Äther anders, wenn man sich verirrt – die Abstände zwischen Prüfwurfen für Zufallsbegegnungen betragen jetzt 1W100 Tage, ohne das dies den Verirrten auffällt. Sobald man eine Halbebene entdeckt, muß man diese für mindestens 1 Stunde betreten, um sich vertraut zu machen. Danach kann man wieder in den Äther wechseln und ganz normal zu einem anderen Ziel reisen – man ist nicht mehr verirrt, denn man hat ja jetzt einen Ausgangspunkt und ein Ziel. eine einmal betretene Halbebene kann wieder als Ziel gewählt werden, denn sie ist jetzt ja bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tore&#039;&#039;&#039; führen manchmal von einer zufälligen Ebene nach der Tabelle auf den Äther – diese Tore führen an einen zufälligen Ort am Zielpunkt (auch recht lebensfeindliche…) und sind zu 25% Einwegtore, zu 25% nur wieder mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten, zu 25% nur von der Ätherebene mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten. Ansonsten sind sie frei zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ätherbrücken&#039;&#039;&#039; führen von einem Ort auf der Ätherebene an einen anderen. Nur zu 5% entdeckt man zufällig einen Endpunkt einer solchen Brücke und damit zu 99% den Nahen Äther des einen Endes der Ätherbrücke. Nur sehr wenige Ätherbrücken führen vom Fernen Äther in den Nahen Äther. Keine Ätherbrücke führt von einem Punkt im Fernen Äther zu einem Punkt im Fernen Äther, da dies unmöglich wäre – man würde an den gleichen Ort reisen. Ätherbrücken allerdings bestehen als Wege im Äther – wenn man auf sie trifft, sind sie als Weg oder Pfad zu erkennen, aber weder hat man einen Anhaltspunkt, welche Richtung zu welchem Ziel führt, noch sieht eine Ätherbrücke wie die andere aus. Mondstrahlen, Lotusblüten, Knochenpfade – alles aus dem nebligen Stoff der Ätherebene – führen so von einem zufälligen Ort zum anderen. Manchmal bilden sie sich spontan und bleiben nur wenige Tage bestehen, manchmal sind sie den Wissenden seit Jahrtausenden bekannt. Ätherbrücken schützen vor den Auswirkungen des Äthersturms, wenn ein RW gelingt, dann können diese vollständig ignoriert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reisen auf einer Ätherbrücke, egal ob von Anfang bis Ende, oder ob man eine zufällig entdeckte Ätherbrücke an eines ihrer Enden verfolgt, dauert nur 1W6 * 10 Stunden, aber es wird alle 8 Stunden auf Zufallsbegegnungen gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da man ein eher unbestimmtes Zeitgefühl in den ewig sich verändernen Nebeln hat, und man weder Hunger noch Durst oder Müdigkeit verspürt, ist es für die Charaktere schwer zu erkennen, wie lange sie genau auf der Ebene und speziell im fernen Äther verbracht haben (abgesehen von offensichtlichen Anzeichen bei der Rückkehr oder Ankunft).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Zufallsbegegnungen im Äther&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! W1000 !! Anzahl !! Monster oder Besonderes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|001||1||Äthersturm (siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|002-009||1||Dämon (siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|010||1W10||Dampfmephit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|011-018||1||Drache (Siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|019-042||1||[[Dschinn]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|043||1||Dschinn, Adeliger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|044-051||1||Elementar, Erde, 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|052||1||Elementar, Erde, 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|053||1||Elementar, Erde, 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|054-076||1||Elementar, Erde, 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|077-084||1||Elementar, Feuer, 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|085||1||Elementar, Feuer, 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|086||1||Elementar, Feuer, 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|087-109||1||Elementar, Feuer, 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110-117||1||Elementar, Luft, 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||1||Elementar, Luft, 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||1||Elementar, Luft, 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120-142||1||Elementar, Luft, 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143-150||1||Elementar, Wasser, 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||1||Elementar, Wasser, 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||1||Elementar, Wasser, 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153-175||1||Elementar, Wasser, 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||1W2||Entzauberer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177||2W6||Erztodesalb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178||1W10||Feuermephit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|179-242||1||Geist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|243-266||1||Ifrit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|267-274||1W3||Irrlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|275-338||1||Kleine Halbebene&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|339-362||1||Koatl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|363-386||1W4||Lammasu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|387-410||1W10||Lavamephit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|411||1||Leviathan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|412-419||1||Luftiger Diener&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|420-443||1||Nachtmahr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|444||1W4||Nereide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|445-468||1||Phantom&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|469-532||1W4||Phasenspinne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|533||1||Phoenix&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|534||1W10||Rauchmephit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|535-598||5W6||Reisende&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|599-662||2W6||Schatten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|663-726||1W6||Schreckgespenst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|727-750||1W4||Shedu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|751||1W2||Spektraltroll&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|752||1||Sylphe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|753-760||1||Teufel (Siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|761-824||2W6||Todesalb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|825-888||1||Todesfee&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|889-912||1||Unsichtbarer Schleicher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|913-936||1W4||Xorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|937-1000||1||Zufälliges Tor oder Ätherbrücke (50/50%)&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Rorschachhamster/%C3%84ther&amp;diff=35301</id>
		<title>Benutzer:Rorschachhamster/Äther</title>
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		<updated>2023-08-10T19:27:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Reisen im Äther:&#039;&#039;&#039; Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von jenem Punkt weit genug entfernt. Er liegt irgendwoanders, aber immer noch irgendwie neben der Materiellen Ebene. Über den fernen Äther reist man zum nahen Äther der Inneren Ebenen, anderer Planeten und anderer Welten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Äther selbst besteht aus wirbelnden Nebeln, manchmal in gedämpften Farben, aber meistens in verschiedenen hellen grautönen. Die Sichtweite beträgt maximal 30m, und alle Geräusche sind gedämpft. Die Bewegung im Äther ist rein geistig, also könnte selbst ein gelähmtes Wesen sich bewegen, wenn auch sonst nicht viel tun. Außerdem benötigt man weder Essen noch Trinken. Auch Müdigkeit ist größtenteils abwesend, aber Zauberwirker können trotzdem eine gewisse Erschöpfung erfahren, je nachdem wie viele Zauber sie gewirkt haben. Sie müssen ganz normal rasten bevor sie neue Zauber erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im nahen Äther&#039;&#039;&#039; kann man Lebewesen, Wände und andere Gegenstände auf der Materiellen Ebene wie durch ein beschlagenes Fenster erkennen. Wenn man sich durch feste Gegenstände bewegt ist man allerdings blind. Gold, Blei und magische Kraftfelder können nicht durchquert werden – aber Gold glänzt auch im Äther und ist so einfach zu erkennen. Eine Begegnung tritt bei 1 auf einem W6 alle 4 Stunden ein, aber es wird zu 50% ein Wurf auf der normalen Begegnungstabelle für das entsprechende Gebiet erwürfelt, dessen Ergebnis meist ignoriert werden kann, außer bei Wesen die auf die Ätherebene sehen (wie durch den Zauber Unsichtbares erkennen), auf sie einwirken (wie Basilisken) oder gar betreten können (wie Ätherspinnen oder geisterhafte Untote). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewegung im nahen Äther entspricht der normalen Bewegungsgeschwindigkeit, aber immer mit dem Maximum der Bewegungsgeschwindigkeit ohne Belastung. Außerdem kann man sich 24 Stunden am Tag ohne Erschöpfung bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im fernen Äther&#039;&#039;&#039; dauert eine Reise an ein bestimmtes Ziel außerhalb des Ursprungsortes 1W10*10 Stunden. Alle 10 Stunden kommt es zu einem Wurf auf Zufallsbegegnungen, der bei einer 1 auf einem W20 eine Begegnung erzeugt. Wichtig ist, das man den fernen Äther mit einem Ziel betreten muß – sollte man sich aus Unkenntnis zu weit von seiner Ausgangsebene ohne festes Ziel entfernen oder durch äußere Einflüsse (wie einem Äthersturm) irgendwo im fernen Äther stranden, dann ist man verirrt. Außerdem besteht die Gefahr sich zu verirren, wenn man ein einem selbst unbekanntes oder kleines Ziel ansteuert, entsprechend der Tabelle unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man sich im fernen Äther verirrt, dann kann man nur darauf hoffen, das einem zufällig eine Lösung begegnet. Ein freundliches Wesen, eine Halbebene oder ein Tor bzw. eine Ätherbrücke. Selbst ein feindliches Wesen könnte gezwungen werden, einen von der Ebene zu führen. Außerdem vergeht die Zeit im Äther anders, wenn man sich verirrt – die Abstände zwischen Prüfwurfen für Zufallsbegegnungen betragen jetzt 1W100 Tage, ohne das dies den Verirrten auffällt. Sobald man eine Halbebene entdeckt, muß man diese für mindestens 1 Stunde betreten, um sich vertraut zu machen. Danach kann man wieder in den Äther wechseln und ganz normal zu einem anderen Ziel reisen – man ist nicht mehr verirrt, denn man hat ja jetzt einen Ausgangspunkt und ein Ziel. eine einmal betretene Halbebene kann wieder als Ziel gewählt werden, denn sie ist jetzt ja bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tore&#039;&#039;&#039; führen manchmal von einer zufälligen Ebene nach der Tabelle auf den Äther – diese Tore führen an einen zufälligen Ort am Zielpunkt (auch recht lebensfeindliche…) und sind zu 25% Einwegtore, zu 25% nur wieder mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten, zu 25% nur von der Ätherebene mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten. Ansonsten sind sie frei zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ätherbrücken&#039;&#039;&#039; führen von einem Ort auf der Ätherebene an einen anderen. Nur zu 5% entdeckt man zufällig einen Endpunkt einer solchen Brücke und damit zu 99% den Nahen Äther des einen Endes der Ätherbrücke. Nur sehr wenige Ätherbrücken führen vom Fernen Äther in den Nahen Äther. Keine Ätherbrücke führt von einem Punkt im Fernen Äther zu einem Punkt im Fernen Äther, da dies unmöglich wäre – man würde an den gleichen Ort reisen. Ätherbrücken allerdings bestehen als Wege im Äther – wenn man auf sie trifft, sind sie als Weg oder Pfad zu erkennen, aber weder hat man einen Anhaltspunkt, welche Richtung zu welchem Ziel führt, noch sieht eine Ätherbrücke wie die andere aus. Mondstrahlen, Lotusblüten, Knochenpfade – alles aus dem nebligen Stoff der Ätherebene – führen so von einem zufälligen Ort zum anderen. Manchmal bilden sie sich spontan und bleiben nur wenige Tage bestehen, manchmal sind sie den Wissenden seit Jahrtausenden bekannt. Ätherbrücken schützen vor den Auswirkungen des Äthersturms, wenn ein RW gelingt, dann können diese vollständig ignoriert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reisen auf einer Ätherbrücke, egal ob von Anfang bis Ende, oder ob man eine zufällig entdeckte Ätherbrücke an eines ihrer Enden verfolgt, dauert nur 1W6 * 10 Stunden, aber es wird alle 8 Stunden auf Zufallsbegegnungen gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da man ein eher unbestimmtes Zeitgefühl in den ewig sich verändernen Nebeln hat, und man weder Hunger noch Durst oder Müdigkeit verspürt, ist es für die Charaktere schwer zu erkennen, wie lange sie genau auf der Ebene und speziell im fernen Äther verbracht haben (abgesehen von offensichtlichen Anzeichen bei der Rückkehr oder Ankunft).&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Zufallsbegegnungen im Äther&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! W1000 !! Anzahl !! Monster oder Besonderes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|001||1||Äthersturm (siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|002-009||1||Dämon (siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|010||1W10||Dampfmephit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|011-018||1||Drache (Siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|019-042||1||Dschinn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|043||1||Dschinn, Adeliger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|044-051||1||Elementar, Erde, 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|052||1||Elementar, Erde, 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|053||1||Elementar, Erde, 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|054-076||1||Elementar, Erde, 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|077-084||1||Elementar, Feuer, 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|085||1||Elementar, Feuer, 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|086||1||Elementar, Feuer, 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|087-109||1||Elementar, Feuer, 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110-117||1||Elementar, Luft, 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||1||Elementar, Luft, 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||1||Elementar, Luft, 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120-142||1||Elementar, Luft, 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143-150||1||Elementar, Wasser, 12 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||1||Elementar, Wasser, 16 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||1||Elementar, Wasser, 24 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153-175||1||Elementar, Wasser, 8 TW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||1W2||Entzauberer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177||2W6||Erztodesalb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178||1W10||Feuermephit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|179-242||1||Geist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|243-266||1||Ifrit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|267-274||1W3||Irrlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|275-338||1||Kleine Halbebene&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|339-362||1||Koatl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|363-386||1W4||Lammasu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|387-410||1W10||Lavamephit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|411||1||Leviathan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|412-419||1||Luftiger Diener&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|420-443||1||Nachtmahr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|444||1W4||Nereide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|445-468||1||Phantom&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|469-532||1W4||Phasenspinne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|533||1||Phoenix&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|534||1W10||Rauchmephit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|535-598||5W6||Reisende&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|599-662||2W6||Schatten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|663-726||1W6||Schreckgespenst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|727-750||1W4||Shedu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|751||1W2||Spektraltroll&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|752||1||Sylphe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|753-760||1||Teufel (Siehe unten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|761-824||2W6||Todesalb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|825-888||1||Todesfee&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|889-912||1||Unsichtbarer Schleicher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|913-936||1W4||Xorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|937-1000||1||Zufälliges Tor oder Ätherbrücke (50/50%)&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Rorschachhamster/%C3%84ther&amp;diff=35300</id>
		<title>Benutzer:Rorschachhamster/Äther</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Rorschachhamster/%C3%84ther&amp;diff=35300"/>
		<updated>2023-08-10T19:03:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Reisen im Äther:&#039;&#039;&#039; Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von jenem Punkt weit genug entfernt. Er liegt irgendwoanders, aber immer noch irgendwie neben der Materiellen Ebene. Über den fernen Äther reist man zum nahen Äther der Inneren Ebenen, anderer Planeten und anderer Welten.&lt;br /&gt;
Der Äther selbst besteht aus wirbelnden Nebeln, manchmal in gedämpften Farben, aber meistens in verschiedenen hellen grautönen. Die Sichtweite beträgt maximal 30m, und alle Geräusche sind gedämpft. Die Bewegung im Äther ist rein geistig, also könnte selbst ein gelähmtes Wesen sich bewegen, wenn auch sonst nicht viel tun. Außerdem benötigt man weder Essen noch Trinken. Auch Müdigkeit ist größtenteils abwesend, aber Zauberwirker können trotzdem eine gewisse Erschöpfung erfahren, je nachdem wie viele Zauber sie gewirkt haben. Sie müssen ganz normal rasten bevor sie neue Zauber erlernen können.&lt;br /&gt;
Im nahen Äther kann man Lebewesen, Wände und andere Gegenstände auf der Materiellen Ebene wie durch ein beschlagenes Fenster erkennen. Wenn man sich durch feste Gegenstände bewegt ist man allerdings blind. Gold, Blei und magische Kraftfelder können nicht durchquert werden – aber Gold glänzt auch im Äther und ist so einfach zu erkennen. Eine Begegnung tritt bei 1 auf einem W6 alle 4 Stunden ein, aber es wird zu 50% ein Wurf auf der normalen Begegnungstabelle für das entsprechende Gebiet erwürfelt, dessen Ergebnis meist ignoriert werden kann, außer bei Wesen die auf die Ätherebene sehen (wie durch den Zauber Unsichtbares erkennen), auf sie einwirken (wie Basilisken) oder gar betreten können (wie Ätherspinnen oder geisterhafte Untote). &lt;br /&gt;
Die Bewegung &#039;&#039;&#039;im nahen Äther&#039;&#039;&#039; entspricht der normalen Bewegungsgeschwindigkeit, aber immer mit dem Maximum der Bewegungsgeschwindigkeit ohne Belastung. Außerdem kann man sich 24 Stunden am Tag ohne Erschöpfung bewegen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im fernen Äther&#039;&#039;&#039; dauert eine Reise an ein bestimmtes Ziel außerhalb des Ursprungsortes 1W10*10 Stunden. Alle 10 Stunden kommt es zu einem Wurf auf Zufallsbegegnungen, der bei einer 1 auf einem W20 eine Begegnung erzeugt. Wichtig ist, das man den fernen Äther mit einem Ziel betreten muß – sollte man sich aus Unkenntnis zu weit von seiner Ausgangsebene ohne festes Ziel entfernen oder durch äußere Einflüsse (wie einem Äthersturm) irgendwo im fernen Äther stranden, dann ist man verirrt. Außerdem besteht die Gefahr sich zu verirren, wenn man ein einem selbst unbekanntes oder kleines Ziel ansteuert, entsprechend der Tabelle unten.&lt;br /&gt;
Wenn man sich im fernen Äther verirrt, dann kann man nur darauf hoffen, das einem zufällig eine Lösung begegnet. Ein freundliches Wesen, eine Halbebene oder ein Tor bzw. eine Ätherbrücke. Selbst ein feindliches Wesen könnte gezwungen werden, einen von der Ebene zu führen. Außerdem vergeht die Zeit im Äther anders, wenn man sich verirrt – die Abstände zwischen Prüfwurfen für Zufallsbegegnungen betragen jetzt 1W100 Tage, ohne das dies den Verirrten auffällt. Sobald man eine Halbebene entdeckt, muß man diese für mindestens 1 Stunde betreten, um sich vertraut zu machen. Danach kann man wieder in den Äther wechseln und ganz normal zu einem anderen Ziel reisen – man ist nicht mehr verirrt, denn man hat ja jetzt einen Ausgangspunkt und ein Ziel. eine einmal betretene Halbebene kann wieder als Ziel gewählt werden, denn sie ist jetzt ja bekannt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tore&#039;&#039;&#039; führen manchmal von einer zufälligen Ebene nach der Tabelle auf den Äther – diese Tore führen an einen zufälligen Ort am Zielpunkt (auch recht lebensfeindliche…) und sind zu 25% Einwegtore, zu 25% nur wieder mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten, zu 25% nur von der Ätherebene mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten. Ansonsten sind sie frei zu benutzen. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ätherbrücken&#039;&#039;&#039; führen von einem Ort auf der Ätherebene an einen anderen. Nur zu 5% entdeckt man zufällig einen Endpunkt einer solchen Brücke und damit zu 99% den Nahen Äther des einen Endes der Ätherbrücke. Nur sehr wenige Ätherbrücken führen vom Fernen Äther in den Nahen Äther. Keine Ätherbrücke führt von einem Punkt im Fernen Äther zu einem Punkt im Fernen Äther, da dies unmöglich wäre – man würde an den gleichen Ort reisen. Ätherbrücken allerdings bestehen als Wege im Äther – wenn man auf sie trifft, sind sie als Weg oder Pfad zu erkennen, aber weder hat man einen Anhaltspunkt, welche Richtung zu welchem Ziel führt, noch sieht eine Ätherbrücke wie die andere aus. Mondstrahlen, Lotusblüten, Knochenpfade – alles aus dem nebligen Stoff der Ätherebene – führen so von einem zufälligen Ort zum anderen. Manchmal bilden sie sich spontan und bleiben nur wenige Tage bestehen, manchmal sind sie den Wissenden seit Jahrtausenden bekannt. Ätherbrücken schützen vor den Auswirkungen des Äthersturms, wenn ein RW gelingt, dann können diese vollständig ignoriert werden. Das Reisen auf einer Ätherbrücke, egal ob von Anfang bis Ende, oder ob man eine zufällig entdeckte Ätherbrücke an eines ihrer Enden verfolgt, dauert nur 1W6 * 10 Stunden, aber es wird alle 8 Stunden auf Zufallsbegegnungen gewürfelt.&lt;br /&gt;
Da man ein eher unbestimmtes Zeitgefühl in den ewig sich verändernen Nebeln hat, und man weder Hunger noch Durst oder Müdigkeit verspürt, ist es für die Charaktere schwer zu erkennen, wie lange sie genau auf der Ebene und speziell im fernen Äther verbracht haben (abgesehen von offensichtlichen Anzeichen bei der Rückkehr oder Ankunft).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Rorschachhamster/%C3%84ther&amp;diff=35299</id>
		<title>Benutzer:Rorschachhamster/Äther</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Rorschachhamster/%C3%84ther&amp;diff=35299"/>
		<updated>2023-08-10T18:58:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: Die Seite wurde neu angelegt: „Reisen im Äther: Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von je…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Reisen im Äther: Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von jenem Punkt weit genug entfernt. Er liegt irgendwoanders, aber immer noch irgendwie neben der Materiellen Ebene. Über den fernen Äther reist man zum nahen Äther der Inneren Ebenen, anderer Planeten und anderer Welten.&lt;br /&gt;
Der Äther selbst besteht aus wirbelnden Nebeln, manchmal in gedämpften Farben, aber meistens in verschiedenen hellen grautönen. Die Sichtweite beträgt maximal 30m, und alle Geräusche sind gedämpft. Die Bewegung im Äther ist rein geistig, also könnte selbst ein gelähmtes Wesen sich bewegen, wenn auch sonst nicht viel tun. Außerdem benötigt man weder Essen noch Trinken. Auch Müdigkeit ist größtenteils abwesend, aber Zauberwirker können trotzdem eine gewisse Erschöpfung erfahren, je nachdem wie viele Zauber sie gewirkt haben. Sie müssen ganz normal rasten bevor sie neue Zauber erlernen können.&lt;br /&gt;
Im nahen Äther kann man Lebewesen, Wände und andere Gegenstände auf der Materiellen Ebene wie durch ein beschlagenes Fenster erkennen. Wenn man sich durch feste Gegenstände bewegt ist man allerdings blind. Gold, Blei und magische Kraftfelder können nicht durchquert werden – aber Gold glänzt auch im Äther und ist so einfach zu erkennen. Eine Begegnung tritt bei 1 auf einem W6 alle 4 Stunden ein, aber es wird zu 50% ein Wurf auf der normalen Begegnungstabelle für das entsprechende Gebiet erwürfelt, dessen Ergebnis meist ignoriert werden kann, außer bei Wesen die auf die Ätherebene sehen (wie durch den Zauber Unsichtbares erkennen), auf sie einwirken (wie Basilisken) oder gar betreten können (wie Ätherspinnen oder geisterhafte Untote). &lt;br /&gt;
Die Bewegung im nahen Äther entspricht der normalen Bewegungsgeschwindigkeit, aber immer mit dem Maximum der Bewegungsgeschwindigkeit ohne Belastung. Außerdem kann man sich 24 Stunden am Tag ohne Erschöpfung bewegen.&lt;br /&gt;
Im fernen Äther dauert eine Reise an ein bestimmtes Ziel außerhalb des Ursprungsortes 1W10*10 Stunden. Alle 10 Stunden kommt es zu einem Wurf auf Zufallsbegegnungen, der bei einer 1 auf einem W20 eine Begegnung erzeugt. Wichtig ist, das man den fernen Äther mit einem Ziel betreten muß – sollte man sich aus Unkenntnis zu weit von seiner Ausgangsebene ohne festes Ziel entfernen oder durch äußere Einflüsse (wie einem Äthersturm) irgendwo im fernen Äther stranden, dann ist man verirrt. Außerdem besteht die Gefahr sich zu verirren, wenn man ein einem selbst unbekanntes oder kleines Ziel ansteuert, entsprechend der Tabelle unten.&lt;br /&gt;
Wenn man sich im fernen Äther verirrt, dann kann man nur darauf hoffen, das einem zufällig eine Lösung begegnet. Ein freundliches Wesen, eine Halbebene oder ein Tor bzw. eine Ätherbrücke. Selbst ein feindliches Wesen könnte gezwungen werden, einen von der Ebene zu führen. Außerdem vergeht die Zeit im Äther anders, wenn man sich verirrt – die Abstände zwischen Prüfwurfen für Zufallsbegegnungen betragen jetzt 1W100 Tage, ohne das dies den Verirrten auffällt. Sobald man eine Halbebene entdeckt, muß man diese für mindestens 1 Stunde betreten, um sich vertraut zu machen. Danach kann man wieder in den Äther wechseln und ganz normal zu einem anderen Ziel reisen – man ist nicht mehr verirrt, denn man hat ja jetzt einen Ausgangspunkt und ein Ziel. eine einmal betretene Halbebene kann wieder als Ziel gewählt werden, denn sie ist jetzt ja bekannt.&lt;br /&gt;
Tore führen manchmal von einer zufälligen Ebene nach der Tabelle auf den Äther – diese Tore führen an einen zufälligen Ort am Zielpunkt (auch recht lebensfeindliche…) und sind zu 25% Einwegtore, zu 25% nur wieder mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten, zu 25% nur von der Ätherebene mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten. Ansonsten sind sie frei zu benutzen. &lt;br /&gt;
Ätherbrücken führen von einem Ort auf der Ätherebene an einen anderen. Nur zu 5% entdeckt man zufällig einen Endpunkt einer solchen Brücke und damit zu 99% den Nahen Äther des einen Endes der Ätherbrücke. Nur sehr wenige Ätherbrücken führen vom Fernen Äther in den Nahen Äther. Keine Ätherbrücke führt von einem Punkt im Fernen Äther zu einem Punkt im Fernen Äther, da dies unmöglich wäre – man würde an den gleichen Ort reisen. Ätherbrücken allerdings bestehen als Wege im Äther – wenn man auf sie trifft, sind sie als Weg oder Pfad zu erkennen, aber weder hat man einen Anhaltspunkt, welche Richtung zu welchem Ziel führt, noch sieht eine Ätherbrücke wie die andere aus. Mondstrahlen, Lotusblüten, Knochenpfade – alles aus dem nebligen Stoff der Ätherebene – führen so von einem zufälligen Ort zum anderen. Manchmal bilden sie sich spontan und bleiben nur wenige Tage bestehen, manchmal sind sie den Wissenden seit Jahrtausenden bekannt. Ätherbrücken schützen vor den Auswirkungen des Äthersturms, wenn ein RW gelingt, dann können diese vollständig ignoriert werden.&lt;br /&gt;
Da man ein eher unbestimmtes Zeitgefühl in den ewig sich verändernen Nebeln hat, und man weder Hunger noch Durst oder Müdigkeit verspürt, ist es für die Charaktere schwer zu erkennen, wie lange sie genau auf der Ebene und speziell im fernen Äther verbracht haben (abgesehen von offensichtlichen Anzeichen bei der Rückkehr oder Ankunft).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alriks_immervoller_Geldbeutel&amp;diff=21124</id>
		<title>Alriks immervoller Geldbeutel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alriks_immervoller_Geldbeutel&amp;diff=21124"/>
		<updated>2022-12-28T09:17:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: Rorschachhamster verschob die Seite Alrik&amp;#039;s Immervoller Geldbeutel nach Alriks Immervoller Geldbeutel&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Alriks Immervoller Geldbeutel}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Ahmek&#039;s Copious Coin Purse&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|deskriptor=Selten&lt;br /&gt;
|wurf=01&lt;br /&gt;
|wert=30000&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Alrik}} war ein Zauberer, der zum Weisen wurde und der Legende nach immer vergaß, [[Geld]] in seinen Geldbeutel zu stecken. Dieser magische Gegenstand ist ein kunstvoll gefertigter Lederbeutel, der aus vier Lederplatten genäht ist, die abwechselnd schwarz und goldgelb gefärbt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Geldbeutel gefunden wird, enthält er Folgendes: 5 {{KM}}, 5 {{SM}}, 2 {{EM}}, 15 {{GM}}, 3 {{PM}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon, wie viele [[Münze]]n aus dem Beutel entnommen oder hinzugefügt werden, wird die Anzahl der Münzen um Mitternacht immer wieder auf diese Beträge zurückgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alriks_immervoller_Geldbeutel&amp;diff=21123</id>
		<title>Alriks immervoller Geldbeutel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alriks_immervoller_Geldbeutel&amp;diff=21123"/>
		<updated>2022-12-28T09:16:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: Korrrektes Genitiv-S&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Alriks Immervoller Geldbeutel}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Ahmek&#039;s Copious Coin Purse&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|deskriptor=Selten&lt;br /&gt;
|wurf=01&lt;br /&gt;
|wert=30000&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Alrik}} war ein Zauberer, der zum Weisen wurde und der Legende nach immer vergaß, [[Geld]] in seinen Geldbeutel zu stecken. Dieser magische Gegenstand ist ein kunstvoll gefertigter Lederbeutel, der aus vier Lederplatten genäht ist, die abwechselnd schwarz und goldgelb gefärbt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Geldbeutel gefunden wird, enthält er Folgendes: 5 {{KM}}, 5 {{SM}}, 2 {{EM}}, 15 {{GM}}, 3 {{PM}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon, wie viele [[Münze]]n aus dem Beutel entnommen oder hinzugefügt werden, wird die Anzahl der Münzen um Mitternacht immer wieder auf diese Beträge zurückgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Gorilla&amp;diff=11028</id>
		<title>Gorilla</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Gorilla&amp;diff=11028"/>
		<updated>2022-09-27T10:23:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |name=Normal&lt;br /&gt;
 |englisch=Ape&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W4&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Menschengroß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|12}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=6&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=4+1&lt;br /&gt;
 |angriffe=3&lt;br /&gt;
 |schaden=1W3/1W3/1W6&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Zerfleischen&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Keine&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |lager-chance=Null&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Niedrig&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=3&lt;br /&gt;
 |ep=110+4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gorilla:&#039;&#039;&#039; Der Gorilla, der normalerweise in abgelegenen Regenwäldern und ähnlichen Orten gesichtet wird, kämpft nur, wenn er dazu gezwungen wird. Wenn er einen Gegner mit beiden Händen in einer Runde trifft, fügt er zusätzlich 1W6 Schaden zu, während er sein Opfer zerfleischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schatz:&#039;&#039; Keiner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Tiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
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		<title>Fleischfressender Gorilla</title>
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&#039;&#039;&#039;Fleischfressender Affe:&#039;&#039;&#039; Größer, aggressiver und kampfeslustiger im Gegensatz zu seinem friedfertigeren Cousin, dem Gorilla, giert sein intelligenterer Verwandter danach, Menschenfleisch zu verschlingen. Seine scharfen Sinne machen es es unwahrscheinlich, dass er überrascht wird (1 auf 1W6). Wenn er einen Gegner mit beiden Händen in einer Runde trifft, fügt er zusätzlich 1W8 Schaden zu, während er sein Opfer zerfleischt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleischfressende Affen sind manchmal in Gesellschaft von Hobgoblins anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schatz:&#039;&#039; Nur im Lager: 1W12×1.000 KM (20%); 1W6×1.000 SM (30%); 1W4×1.000 EM (10%); 1W6 Edelsteine (25%); 1W3 Juwelen (20%); 1W2 magische Gegenstände (10%)&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Gorilla:&#039;&#039;&#039; Der Gorilla, der normalerweise in abgelegenen Regenwäldern und ähnlichen Orten gesichtet wird, kämpft nur, wenn er dazu gezwungen wird. Wenn er einen Gegner mit beiden Händen in einer Runde trifft, fügt er zusätzlich 1W6 Schaden zu, während er sein Opfer zerfleischt.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Fleischfressender Affe:&#039;&#039;&#039; Größer, aggressiver und kampfeslustiger im Gegensatz zu seinem friedfertigeren Cousin, dem Gorilla, giert sein intelligenterer Verwandter danach, Menschenfleisch zu verschlingen. Seine scharfen Sinne machen es es unwahrscheinlich, dass er überrascht wird (1 auf 1W6). Wenn er einen Gegner mit beiden Händen in einer Runde trifft, fügt er zusätzlich 1W8 Schaden zu, während er sein Opfer zerfleischt. &lt;br /&gt;
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Fleischfressende Affen sind manchmal in Gesellschaft von Hobgoblins anzutreffen.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Schatz:&#039;&#039; Nur im Lager: 1W12×1.000 KM (20%); 1W6×1.000 SM (30%); 1W4×1.000 EM (10%); 1W6 Edelsteine (25%); 1W3 Juwelen (20%); 1W2 magische Gegenstände (10%)&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fleischfressender Affe:&#039;&#039;&#039; Größer, aggressiver und kampfeslustiger im Gegensatz zu seinem friedfertigeren Cousin, dem Gorilla, giert sein intelligenterer Verwandter danach, Menschenfleisch zu verschlingen. Seine scharfen Sinne machen es es unwahrscheinlich, dass er überrascht wird (1 auf 1W6). Wenn er einen Gegner mit beiden Händen in einer Runde trifft, fügt er zusätzlich 1W8 Schaden zu, während er sein Opfer zerfleischt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleischfressende Affen sind manchmal in Gesellschaft von Hobgoblins anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schatz:&#039;&#039; Nur im Lager: 1W12×1.000 KM (20%); 1W6×1.000 SM (30%); 1W4×1.000 EM (10%); 1W6 Edelsteine (25%); 1W3 Juwelen (20%); 1W2 magische Gegenstände (10%)&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Fleischfressender Gorilla:&#039;&#039;&#039; Größer, aggressiver und kampfeslustiger im Gegensatz zu seinem friedfertigeren Cousin, giert sein intelligenterer Verwandter danach, Menschenfleisch zu verschlingen. Seine scharfen Sinne machen es es unwahrscheinlich, dass er überrascht wird (1 auf 1W6). Wenn er einen Gegner mit beiden Händen in einer Runde trifft, fügt er zusätzlich 1W8 Schaden zu, während er sein Opfer zerfleischt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleischfressende Gorillas sind manchmal in Gesellschaft von Hobgoblins anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schatz:&#039;&#039; Nur im Lager: 1W12×1.000 KM (20%); 1W6×1.000 SM (30%); 1W4×1.000 EM (10%); 1W6 Edelsteine (25%); 1W3 Juwelen (20%); 1W2 magische Gegenstände (10%)&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: Rorschachhamster verschob die Seite Affe nach Gorilla: Ape ist Menschenaffe, nicht Affe&lt;/p&gt;
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		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
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&#039;&#039;&#039;Gorilla:&#039;&#039;&#039; Der Gorilla, der normalerweise in abgelegenen Regenwäldern und ähnlichen Orten gesichtet wird, kämpft nur, wenn er dazu gezwungen wird. Wenn er einen Gegner mit beiden Händen in einer Runde trifft, fügt er zusätzlich 1W6 Schaden zu, während er sein Opfer zerfleischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schatz:&#039;&#039; Keiner.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
{{Monster}} {{Tiere}} {{Affe}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
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	<entry>
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		<updated>2022-09-27T09:54:53Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Aufarbeitung}}&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Gorilla:&#039;&#039;&#039; Der Gorilla, der normalerweise in abgelegenen Regenwäldern und ähnlichen Orten gesichtet wird, kämpft nur, wenn er dazu gezwungen wird. Wenn er einen Gegner mit beiden Händen in einer Runde trifft, fügt er zusätzlich 1W6 Schaden zu, während er sein Opfer zerfleischt.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
{{Monster}} {{Tiere}} {{Affe}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Gesinnung&amp;diff=9505</id>
		<title>Gesinnung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Gesinnung&amp;diff=9505"/>
		<updated>2022-09-10T17:29:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Alignment&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gesinnung&#039;&#039;&#039; stellt dar, wo ein Charakter im Hinblick auf den allgegenwärtigen Kampf zwischen Gut und Böse steht. Auf der Achse zwischen Recht und Chaos stellt sie auch dar, wie der Charakter an solche Fragen herangeht. Gesinnung ist mehr als eine Philosophie; Böse und Gut sind in der Spielwelt konkret greifbar. Ein böser Mensch trägt das Gift seiner Gesinnung in seiner Seele, und mit Hilfe von [[Zauber]]sprüchen lässt sich sogar der Makel dieser Gesinnung aufspüren. Im Allgemeinen arbeiten Vertreter der guten Gesinnung zusammen, obwohl es durchaus Missverständnisse und Streitigkeiten zwischen denjenigen mit unterschiedlichen guten Gesinnungen geben kann. Beziehungen zwischen denjenigen mit böser Gesinnung werden im Allgemeinen auf Macht und Furcht beruhen, obwohl viele Personen oder Monster mit böser Gesinnung geborene Anhänger und Mitläufer sind, die nicht so sehr danach streben, Macht an sich zu reißen, sondern vielmehr danach, sich mit den Mächtigsten zu verbünden und ihnen zu dienen. Das moralische Gebot der Gesinnung ist in keiner Weise an die Kultur gebunden; es ist objektive Realität. Wenn ein Barbar aus einer Gesellschaft kommt, die die Schwachen tötet, ist er oder sie böse, wenn er oder sie sich dieser Praxis anschließt, auch wenn sie in dieser Kultur als notwendig oder nützlich angesehen wird. Eine solche Kultur ist böse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Gesinnung hat eine &amp;quot;Gesinnungsprache&amp;quot;, die für diese Gesinnung spezifisch ist und es den Charakteren dieser Gesinnung ermöglicht, bis zu einem gewissen Grad miteinander zu kommunizieren. Gesinnungsprache sind nicht gerade &amp;quot;echte&amp;quot; [[Sprache]]n; sie können zwar nicht schriftlich wiedergegeben werden, aber sie können dennoch eine effektive Kommunikationsform sein, die aus einer Vielzahl von Wörtern, Gesten und sogar Gesichtsausdrücken und Mimik besteht. Gesinnungsprachen werden fast nie verwendet, es sei denn, der Sprecher ist sicher, dass er oder sie nur von Mitgliedern derselben Ausrichtung gehört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass nicht alle Lebewesen einer bestimmten Ausrichtung ihre Gesinnungsprache sprechen werden, obwohl Demi-Menschen und Humanoide dies normalerweise tun. Ein Lebewesen wie zum Beispiel eine Chimäre, die nicht menschlich und im Allgemeinen eher von Natur aus als freiwillig böse ist, könnte chaotisch böse in der Gesinnung sein, würde aber nicht die chaotisch böse Gesinnungssprache sprechen. Ein Gnoll hingegen, das sowohl freiwillig als auch von Natur aus  böse ist, wird dazu neigen, die chaotisch-böse Ausrichtungssprache zu sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die neun Gesinnungen==&lt;br /&gt;
Neun klar-unterscheidbare Gesinnungen beschreibe alle möglichen Kombinationen der Gesetz-Chaos-Achse mit der Gut-Böse-Achse. Denken Sie daran, dass Individuen von dieser Norm abweichen und dass ein bestimmter Charakter von Tag zu Tag mehr oder weniger in Übereinstimmung mit seiner Gesinnung handeln kann. Verwenden Sie diese Beschreibungen als Richtlinien, nicht als Skripte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rechtschaffen Gut, &amp;quot;Kreuzritter&amp;quot;=== &lt;br /&gt;
Ein rechtschaffen guter Charakter handelt so, wie von einer guten Person erwartet oder verlangt wird, dass sie handelt. Er verbindet die Verpflichtung, dem Bösen entgegenzutreten, mit der Disziplin, unerbittlich zu kämpfen. Normalerweise sagt er die Wahrheit, hält sein Wort, hilft den Bedürftigen und spricht sich gegen Ungerechtigkeit aus. Ein rechtschaffen guter Charakter hasst es, wenn die Schuldigen ungestraft bleiben. Im Allgemeinen versuchen rechtschaffen-gute Charaktere, Ehre und Mitgefühl miteinander zu verbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neutral Gut, &amp;quot;Wohltäter&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Ein neutral-guter Charakter tut das Beste, was ein guter Mensch tun kann. Er oder sie widmet sich der Hilfe für andere. Er mag mit oder im Namen von Königen und Magistraten arbeiten, fühlt sich ihnen aber nicht verpflichtet, wenn er das Gefühl hat, dass sie nicht der Sache des Guten dienen. Neutral-gute Charaktere legen Wert darauf, das Gute zu tun, ohne eine besondere Voreingenommenheit Ordnung und Gesetzen gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chaotisch Gut, &amp;quot;Rebell&amp;quot;=== &lt;br /&gt;
Ein chaotisch guter Charakter handelt nach seinem Gewissen, ohne Rücksicht darauf, was andere erwarten könnten. Er geht seinen eigenen Weg, ist aber im Allgemeinen freundlich und wohlwollend. Er  glaubt an Güte und persönliche Ehre, hat aber wenig Verwendung für Gesetze und Vorschriften. Ein solcher Charakter verachtet diejenigen, die versuchen, andere einzuschüchtern und ihnen zu sagen, was sie tun sollen. Er  folgt seinem eigenen moralischen Kompass, der zwar gut ist, aber vielleicht nicht mit dem der Gesellschaft übereinstimmt. Chaotisch gute Charaktere schätzen die Kombination eines guten Herzens mit einem freien Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rechtschaffen Neutral, &amp;quot;Richter&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Ein rechtschaffen-neutraler Charakter handelt im Sinne von Gesetz, Tradition oder eines persönliches Kodex, der ihn leitet. Ordnung und Organisation stehen an erster Stelle. Er mag an die persönliche Ordnung glauben und nach einem Kodex oder Standard leben, oder er mag an Ordnung für alle glauben und eine starke, organisierte Regierung bevorzugen. Rechtschaffen-neutrale Charaktere legen Wert auf Verlässlichkeit und Ehre, und einige können ziemlich eifrig dabei sein, diese Eigenschaften der Gesellschaft oder anderen Individuen aufzuzwingen.&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
===Neutral===&lt;br /&gt;
Ein neutraler Charakter ist keiner Seite im Spannungsfeld aus Gut gegen Böse noch Gesetz gegen Chaos verpflichtet. Die meisten neutralen Charaktere zeigen eher einen Mangel an Überzeugung oder Voreingenommenheit als eine Verpflichtung zur Neutralität. Sie denken normalerweise, dass das Gute dem Bösen vorzuziehen ist - schließlich hätten sie lieber gute Nachbarn und Herrscher als böse. Dennoch sind solche Charaktere nicht persönlich verpflichtet, das Gute in irgendeiner abstrakten oder universellen Weise aufrechtzuerhalten, insbesondere dann nicht, wenn es einen Schatz zu bergen gibt. Einige neutrale Charaktere hingegen sind moralisch zur Neutralität verpflichtet. Sie sehen Gut, Böse, Recht und Chaos als schädliche und gefährliche Extreme und befürworten und unterstützen die Neutralität als den besten und langfristig ausgewogensten Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chaotisch Neutral, &amp;quot;Freigeist&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Ein chaotisch neutraler Charakter folgt seinen  Launen. Er ist zuallererst und zuletzt ein Individualist. Er schätzt seine eigene Freiheit, ist aber nicht bestrebt, die Freiheit anderer zu schützen. Er meidet Autorität, lehnt Einschränkungen ab und stellt Traditionen in Frage. Üblicherweise überzieht ein chaotisch-neutraler Charakter Organisationen nicht absichtlich mit einer Kampagne der Anarchie. Um dies zu tun, müsste er entweder durch das Gute (und den Wunsch, andere zu befreien) oder durch das Böse (und den Wunsch, diejenigen, die anders sind als er, leiden zu lassen) motiviert sein. Ein chaotischer-neutraler Charakter mag unberechenbar sein, aber sein Verhalten ist normalerweise nicht völlig zufällig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rechtschaffen Böse, &amp;quot;Beherrscher&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Rechtschaffen-böse Schurken nehmen sich innerhalb der Grenzen ihres Verhaltenskodex methodisch alles, was sie wollen, ohne Rücksicht darauf, wem es schadet. Sie scheren sich um Tradition, Loyalität und Ordnung, aber nicht um Freiheit, Würde oder Leben. Sie spielen nach den Regeln, aber ohne Gnade oder Mitgefühl. Sie fühlen sich in einer Hierarchie wohl und möchte herrschen, sind aber bereit, zu dienen. Sie verurteilen andere nicht nach ihren Handlungen, sondern nach Volk, Religion, Heimat oder gesellschaftlichem Rang. Sie brechen ungern Gesetze oder Versprechen. Diese Abneigung ist zum Teil ihre Natur und zum Teil sind sie sie darauf angewiesen um sich vor denen zu schützen, die sich ihnen aus moralischen Gründen entgegenstellen. Einige rechtschaffen-böse Charaktere haben besondere Tabus, wie z.B. nicht kaltblütig zu töten (sondern es von Untergebenen tun zu lassen) oder Kinder nicht zu Schaden kommen zu lassen (wenn es problemlos möglich ist). Sie bilden sich ein, dass diese Bedenken sie über prinzipienlose Schurken stellen. Einige rechtschaffen-böse Menschen und Kreaturen begehen Böses mit einem Eifer, der dem Eifer eines dem Guten verpflichteten Kreuzritters gleicht. Sie sind nicht nur bereit, andere für ihre eigenen Zwecke zu verletzen, sondern haben auch Freude daran, das Böse als Selbstzweck zu verbreiten. Sie sehen das Böse vielleicht auch als Teil einer Pflicht gegenüber einer bösen Gottheit oder einem bösen Gebieter. Das rechtmäßige Böse wird manchmal als &amp;quot;teuflisch&amp;quot; bezeichnet, weil Teufel der Inbegriff des rechtmäßigen Bösen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neutral Böse, &amp;quot;Übeltäter&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Neutral-böse Schurken tut, was immer sie sich erlauben können. Sie sind schlicht und einfach nur auf ihren persönlichen Vorteil aus. Sie vergießen keine Tränen für die, die sie töten, sei es zum persönlichen Profit, als Zeitvertreib oder aus Bequemlichkeit. Weder lieben sie Ordnung, noch geben sie sich der Illusion hin, dass das Befolgen von Gesetzen, Traditionen oder Kodices sie besser oder edler machen würde. Anders als chaotisch-böse Schurken fehlt ihnen deren rastlose Art oder Liebe für Konflikte. Einige neutral-böse Schurken halten das Böse für ein Ideal und begehen Böses um seiner selbst willen. Meistens widmen sich solche Schurken bösen Gottheiten oder Geheimgesellschaften. &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
===Chaotisch Böse, &amp;quot;Zerstörer&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Ein chaotisch böser Charakter tut alles, wozu ihn seine Gier, sein Hass und seine Zerstörungslust treiben. Er ist jähzornig, bösartig, willkürlich gewalttätig und unberechenbar. Wenn er einfach nur auf das aus ist, was er  bekommen kann, ist er rücksichtslos und brutal. Wenn er sich der Ausbreitung des Bösen und des Chaos verschrieben hat, ist er noch schlimmer. Seine Pläne werden möglicherweise schon lange im Voraus ausgearbeitet sein, aber ihre Umsetzung wird oft planlos verlaufen, und jede Gruppe, die er zusammenbringt ist wahrscheinlich schlecht organisiert. In der Regel können chaotische, böse Kreaturen nur mit Gewalt zur Zusammenarbeit gezwungen werden, und ihr Anführere haben nur so lange Bestand, wie sie Versuche, sie zu stürzen oder zu ermorden, vereiteln können. Das chaotische Böse wird manchmal als &amp;quot;dämonisch&amp;quot; bezeichnet, weil Dämonen der Inbegriff des chaotischen Bösen sind. Das chaotische Böse steht nicht nur für die Zerstörung von Schönheit und Leben, sondern auch für die Zerstörung der Ordnung, von der Schönheit und Leben abhängen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=={{AHa}} Weitere Erläuterungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir können uns die Gesinnungen auch als Flächen in einem Koordinatesystem vorstellen wie folgend dargestellt. Das Handeln der Charaktere verortet sind auf diesen Flächen als Punkte. Das klingt recht mathematisch, aber soll nur verdeutlichen, dass es selbst in einem Stamm rechtschaffen böser Monster, Unterschiede geben kann sowohl im Grad der Bösartigkeit als auch in Bezug auf die Rechtschaffenheit. Die folgende Illustration macht einen Vorschlag, wie wir typische Monster und Klassen verorten würden.&lt;br /&gt;
[[Datei:Gesinnungen Übersicht.svg|zentriert|rahmenlos|603x603px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Herangehensweise, um zu verstehen, was mit den Gesinnungen gemeint ist, ist die folgende Liste an Konzepten, die mit den Gesinnungsausprägungen assoziert sind. Die Konzepte sind dabei grob nach ihrer Wichtigkeit für die jeweilige Gesinnungsausprägung sortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesetz!! Chaos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zuverlässig|| Widerspenstigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gesittet|| Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prinzipientreu|| Aufruhr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gerecht|| Hemmungslos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Regelmäßigkeit|| Beliebigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reglementierung|| Unregelmäßig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Methodisch|| Unsystematisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Einheitlichkeit|| Unvorhersehbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorhersehbar|| Unordentlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verordnete Regeln||| Gesetzeslosigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ordnung|| Anarchie&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gut!! Böse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Harmlos|| Untauglich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freundlich|| Neckisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Liebenswürdig|| Unangenehm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ehrlich|| Verlogen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Aufrichtigkeit|| Schlecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hilfsbereit|| Verletzend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wohltätig|| Niederträchtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unverfälscht|| Verdorben&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Datei:Gesinnungen_%C3%9Cbersicht.svg&amp;diff=9504</id>
		<title>Datei:Gesinnungen Übersicht.svg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Datei:Gesinnungen_%C3%9Cbersicht.svg&amp;diff=9504"/>
		<updated>2022-09-10T17:22:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rorschachhamster 2022 Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Monster/Magieresistenz&amp;diff=7130</id>
		<title>Monster/Magieresistenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Monster/Magieresistenz&amp;diff=7130"/>
		<updated>2022-08-26T04:08:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies ist die Chance in Prozent, dass die Kreatur von Magie, die speziell auf sie gerichtet ist, unberührt bleibt. Selbst wenn diese Chance nicht besteht, kann die Kreatur einen Rettungswurf machen, wenn der [[Zauber]] oder die magische Angriffsform normalerweise einen solchen erlaubt. Dieser Prozentsatz basiert auf einem Zaubernden der Erfahrungsstufe 11 und sollte um 5 % nach unten oder oben variiert werden, je nachdem, ob der Zaubernde über oder unter der Erfahrungsstufe 11 ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;Wort der Macht: Tod&#039;&#039; gegen einen Glabrezu Dämon&lt;br /&gt;
|text=Zara ist [[Zauberkundige]] der 18. Stufe und begegnet einem Glabrezu mit 10 Trefferwürfeln (im Schnitt also 45 Trefferpunkte) und 60% Magieresistenz. Sie zaubert das &#039;&#039;[[Wort der Macht: Tod]]&#039;&#039;. Die Magieresistenz von 60% wird wie folgt angepasst: Sie ist 7 Stufen über 11, folglich wird die Magieresistenz um 35% verringert. Der Glabrezu hat also eine 25% Chance, dass der Zauber ihn nicht betrifft. Wirkt der Zauber auf ihn, gibt es in diesem Fall keinen Rettungswurf. Falls der Glabrezu also 60 Trefferpunkte oder weniger hat, muss er sterben.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Prismatische_Sph%C3%A4re&amp;diff=6884</id>
		<title>Prismatische Sphäre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Prismatische_Sph%C3%A4re&amp;diff=6884"/>
		<updated>2022-08-23T19:51:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Prismatic Sphere&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung / Herbeirufung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=9&lt;br /&gt;
 |reichweite=0&lt;br /&gt;
 |dauer=1 Phase/Wirkstufe &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Kugel mit 10 Fuß Radius &lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |komponenten=V&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=9 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Prismatische Sphäre&#039;&#039; erzeugt eine schimmernde, mehrfarbige Lichtkugel, die die darin befindlichen Personen vor allen Formen von Angriffen schützt (normalerweise erscheint sie als Halbkugel, deren untere Hälfte unter der Erde liegt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sphäre schimmert in sieben Farben, von denen jede eine bestimmte Kraft und einen bestimmten Zweck hat. Sie ist unbeweglich, aber der Anwender kann durch sie hindurchgehen und sich in ihrer Nähe aufhalten, ohne [[Schaden]] zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes andere Lebewesen mit weniger als 8 TW in einem Umkreis von 20 ft von der Sphäre wird jedoch für 2W4 Runden von den Farben geblendet, wenn es sie ansieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sphäre kann Farbe für Farbe in Reihenfolge durch verschiedene magische Effekte zerstört werden; allerdings muss die erste Farbe zerstört werden, bevor die zweite Farbe beeinträchtigt werden kann, und so weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Widerrute]] zerstört eine &#039;&#039;prismatische Sphäre&#039;&#039;, aber eine &#039;&#039;[[Anti-Magie Sphäre]]&#039;&#039; kann sie nicht durchdringen. &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; wirkt nicht gegen die Sphäre oder alles in ihr (es sei denn, die ersten sechs Farben sind bereits zerstört worden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magieresistenz ist gegen eine &#039;&#039;prismatische Sphäre&#039;&#039; wirksam, aber der Wurf muss für jede vorhandene Farbe wiederholt werden. Jede Farbe in der Sphäre hat eine andere Wirkung. Die Übersichtstabelle zeigt die sieben Farben, die Reihenfolge, in der sie erscheinen, ihre Wirkung auf Kreaturen, die versuchen, den Anwender anzugreifen oder die Kugel zu durchqueren, und die Magie, die erforderlich ist, um jede Farbe zu negieren.&lt;br /&gt;
			 &lt;br /&gt;
{{Prismatisch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vergleiche==&lt;br /&gt;
{{Zauberkategorie|Prismatische Zauber}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:NeedReview]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Stein_zu_Fleisch&amp;diff=6878</id>
		<title>Stein zu Fleisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Stein_zu_Fleisch&amp;diff=6878"/>
		<updated>2022-08-23T18:47:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Stone to Flesh&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verwandlung / Veränderung&lt;br /&gt;
 |umkehrbar=1&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=6&lt;br /&gt;
 |reichweite=10 Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |dauer=Unmittelbar &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Eine Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=6 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser Zauberspruch verwandelt Stein zu Fleisch, oder andersherum, wenn der Anwender sich dafür entschieden hat die umgekehrte Version zu lernen, Fleisch zu Stein. Eine Kreatur, die in Stein verwandelt wurde, wird in ihren normalen Zustand zurückversetzt (vorausgesetzt, dass ein Wurf auf Schock überleben erfolgreich ist). Wenn der Anwender den Zauber auf normalen Stein anwendet (anstatt zum Wiederherstellen einer versteinerten Kreatur), können bis zu 9 Kubikfuß/Wirkstufe umgewandelt werden. Ein [[Rettungswurf]] ist nur gegen den Umkehrzauber, &#039;&#039;Fleisch zu Stein&#039;&#039;, erlaubt.&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Stein_zu_Fleisch&amp;diff=6877</id>
		<title>Stein zu Fleisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Stein_zu_Fleisch&amp;diff=6877"/>
		<updated>2022-08-23T18:46:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Stone to Flesh&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verwandlung / Veränderung&lt;br /&gt;
 |umkehrbar=1&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=6&lt;br /&gt;
 |reichweite=10 Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |dauer=Unmittelbar &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Eine Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Siehe unten&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=6 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dieser Zauberspruch verwandelt Stein zu Fleisch, oder andersherum, wenn der Anwender sich dafür entschieden hat die umgekehrte Version zu lernen, Fleisch zu Stein. Eine Kreatur, die in Stein verwandelt wurde, wird in ihren normalen Zustand zurückversetzt (vorausgesetzt, dass ein Wurf auf Schock überleben erfolgreich ist). Wenn der Anwender den Zauber auf normalen Stein anwendet (anstatt zum Wiederherstellen einer versteinerten Kreatur), können bis zu 9 Kubikfuß/Zaubererstufe umgewandelt werden. Ein [[Rettungswurf]] ist nur gegen den Umkehrzauber, &#039;&#039;Fleisch zu Stein&#039;&#039;, erlaubt.&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Geballte_Faust&amp;diff=6874</id>
		<title>Geballte Faust</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Geballte_Faust&amp;diff=6874"/>
		<updated>2022-08-23T18:30:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Clenched Fist&lt;br /&gt;
 |magieschule=Hervorrufung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=8&lt;br /&gt;
 |reichweite=5 Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |dauer=1 Runde/Wirkstufe &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Verzauberte Hand&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=8 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wie die anderen Handzauber ruft die geballte Faust eine magische Hand hervor, aber in diesem Fall ist die Hand immer mindestens so groß wie die eines Riesen und zu einer Faust geballt, antstatt offen. Die geballte Faust trifft pro Runde einen der Gegner des Zauberkundigen, und verfehlt nie, solange der Anwender sich darauf konzentriert. Während er sich konzentriert, ist keine andere Aktivität möglich, und wenn die Konzentration des Anwenders gebrochen wird endet der Zauber. Die Faust würfelt einen W20, um den [[Schaden]] zu bestimmen (sie trifft automatisch): &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W20 !! Trefferpunkte Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-12 || 1W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-15 || 2W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-19 || 3W6 und betäubt den Gegner eine Runde lang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20+ || 4W6 und betäubt den Gegner 3 Runden lang&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Wenn der Gegner bereits betäubt wurde, erhält der W20-Wurf einen Bonus von +4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hand hat so viele Trefferpunkte wie der Anwender maximal, wie bei den anderen Handzaubern.&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Geballte_Faust&amp;diff=6873</id>
		<title>Geballte Faust</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Geballte_Faust&amp;diff=6873"/>
		<updated>2022-08-23T18:28:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Clenched Fist&lt;br /&gt;
 |magieschule=Hervorrufung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=8&lt;br /&gt;
 |reichweite=5 Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |dauer=1 Runde/Wirkstufe &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Verzauberte Hand&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=8 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wie die anderen Handzauber ruft die geballte Faust eine magische Hand hervor, aber in diesem Fall ist die Hand immer mindestens so groß wie die eines Riesen und zu einer Faust geballt, antstatt offen. Die geballte Faust trifft pro Runde einen der Gegner des Zauberkundigen, und verfehlt nie, solange der Anwender sich darauf konzentriert. Während er sich konzentriert, ist keine andere Aktivität möglich, und wenn die Konzentration des Anwenders gebrochen wird endet der Zauber. Die Faust würfelt einen W20, um den [[Schaden]] zu bestimmen (sie trifft automatisch): &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W20 !! Trefferpunkte Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-12 || 1W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-15 || 2W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-19 || 3W6 und betäubt den Gegner eine Runde lang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20+ || 4W6 und betäubt den Gegner 3 Runden lang&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Wenn der Gegner bereits betäubt wurde, erhält der W20-Wurf einen Bonus von +4.&lt;br /&gt;
Die Hand hat so viele Trefferpunkte wie der Anwender maximal, wie bei den anderen Handzaubern.&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Geballte_Faust&amp;diff=6869</id>
		<title>Geballte Faust</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Geballte_Faust&amp;diff=6869"/>
		<updated>2022-08-23T18:20:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Clenched Fist&lt;br /&gt;
 |magieschule=Hervorrufung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=8&lt;br /&gt;
 |reichweite=5 Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |dauer=1 Runde/Wirkstufe &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Verzauberte Hand&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=8 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wie bei den anderen Handzaubern ruft die geballte Faust eine magische Hand hervor, aber in diesem Fall ist die Hand immer mindestens so groß wie die eines Riesen und zu einer Faust geballt, antstatt offen. Die geballte Faust trifft pro Runde einen der Gegner des Zauberkundigen, und verfehlt nie, solange der Anwender sich darauf konzentriert. Während er sich konzentriert, ist keine andere Aktivität möglich, und wenn die Konzentration des Anwenders gebrochen wird endet der Zauber. Die Faust würfelt einen W20, um den [[Schaden]] zu bestimmen (sie trifft automatisch): &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W20 !! Trefferpunkte Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-12 || 1W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-15 || 2W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-19 || 3W6 und betäubt den Gegner eine Runde lang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20+ || 4W6 und betäubt den Gegner 3 Runden lang&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Wenn der Gegner bereits betäubt wurde, erhält der W20-Wurf einen Bonus von +4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Wurf von 1-12 verursacht die Faust 1W6 Punkte Schaden; bei 13-15 verursacht sie 2W6 Trefferpunkte, bei 16-19 3W6 Trefferpunkte und betäubt den Gegner eine Runde lang, und bei 20+ 4W6 Trefferpunkte und betäubt den Gegner 3 Runden lang. Wenn der Gegner bereits betäubt wurde, erhält der W20-Wurf einen Bonus von +4.  Wie bei den anderen Handzaubern hat die Hand so viele Trefferpunkte wie der Anwender maximal.&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:NeedReview]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lichtquelle&amp;diff=6616</id>
		<title>Lichtquelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Lichtquelle&amp;diff=6616"/>
		<updated>2022-08-21T10:55:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: Leuchteigenschaften statt Leucht-Eigenschaften, Blandlarternen statt Blend-Laternen, Standardkerzen, statt Standard-Spielkerzen (?)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Light and Vision&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In einem Kerker ist natürlich für die Gruppe unentbehrlich eine &#039;&#039;&#039;Lichtquelle&#039;&#039;&#039; bei sich zu führen. Fackeln können durch Windböen ausgeblasen oder durch Wasser oder sogar Magie gelöscht werden. In der [[Ausrüstung]]s-Tabelle werden verschiedene Lichtquellen zur Verfügung gestellt. Einzeilheiten zu ihren Leuchteigenschaften sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Blendlaternen leuchten 80 Fuß (in einem 10 Fuß breiten Strahl) und verbrennen alle 4 Stunden einen halben Liter Öl. Solche Laternen können verdeckt werden.&lt;br /&gt;
*Abdeckbare Laternen beleuchten einen Radius von 30 Fuß und verbrennen ebenfalls alle 4 Stunden einen halben Liter Öl. &lt;br /&gt;
*Magische Waffen leuchten in einem Radius von 10 bis 20 Fuß für eine unendliche Zeitspanne (Dolch 10 Fuß, Langschwert 20 Fuß). &lt;br /&gt;
*Fackeln geben 40 Fuß Licht ab und brennen in 6 Phasen (1 Stunde) aus.&lt;br /&gt;
*Standardkerzen brennen innerhalb von 30 Minuten aus und leuchten 20 Fuß weit, wobei Kerzen mit längerer Brenndauer gegen Aufpreis erworben werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für andere Lichtquellen, wie Lampen oder magische Gegenstände, wird das Beleuchtungsfeld von der SL festgelegt. Die hier aufgeführten Informationen können dabei als Richtlinie verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass Lichtquellen aus viel größerer Entfernung gesehen werden können als der Radius der von ihnen abgegebenen Beleuchtung. Sich näherndes Licht wird intelligente Lebewesen vor der Annäherung von Oberflächenbewohnern warnen und ihnen vielleicht die Chance geben, sich darauf vorzubereiten. Wenn die Lichtquelle der Gruppe für die Kreaturen im Kerker sichtbar ist, sollte die SL die Überraschungschance anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Infravision==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Infravision]]&#039;&#039;&#039; ist die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen, und ist fast allen unterirdischen Lebewesen gemein. Infravision kann nicht innerhalb des Bereichs einer Lichtquelle verwendet werden. Sofern nicht anders angegeben, hat die Infravision eine Reichweite von 60 Fuß, obwohl einige außergewöhnliche unterirdische Lebewesen eine größere Sichtweite haben. Infravision erlaubt es nicht, Farben zu erkennen und sie ist bei der Suche oder bei der Durchführung kleinster Untersuchungen wenig hilfreich, so dass intelligenzbegabte Geschöpfe wie Orks durchaus Fackelschein bevorzugen können, auch wenn sie über Infravision verfügen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Monster_festhalten&amp;diff=6479</id>
		<title>Monster festhalten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Monster_festhalten&amp;diff=6479"/>
		<updated>2022-08-20T23:10:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Hold Monster&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verzauberung / Bezauberung&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=5&lt;br /&gt;
 |reichweite=5 Fuß/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |dauer=1 Runde/Wirkstufe &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=1-4 Kreaturen &lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Negiert&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=5 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der Zauber &#039;&#039;Monster festhalten&#039;&#039; läßt bis zu vier Kreaturen jeglicher Art für die Dauer des Zaubers vollständig erstarren. Ein Zauberkundiger entscheidet, auf wie viele Kreaturen er oder sie mit dem Zauberspruch zielt: Wenn es ein einzelnes Ziel gibt, wird der Rettungswurf mit -3 ausgeführt, wenn es nur zwei sind, macht jedes seinen Rettungswurf mit -1 und wenn versucht wird, drei oder vier Feinde festzuhalten, machen diese ihre Rettungswürfe ohne Abzug. Wenn ein magischer Gegenstand oder Zauber die Auswirkungen von [[Lähmung]] teilweise aufhebt, hat ein Fehlschlag beim Rettungswurf die Wirkung eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039;-Zaubers, anstatt das Ziel völlig unbeweglich zu machen. Geschöpfe, die durch diesen Zauber gehalten werden, können eins pro Runde getötet oder gefesselt werden, oder, wenn ein Angreifer es möchte, doppelt so oft wie normal und mit automatischen Treffern angegriffen werden, wobei immer maximaler [[Schaden]] erzielt wird.&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Mit_Monstern_sprechen&amp;diff=6467</id>
		<title>Mit Monstern sprechen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Mit_Monstern_sprechen&amp;diff=6467"/>
		<updated>2022-08-20T22:37:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Speak with Monsters&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verwandlung / Veränderung&lt;br /&gt;
 |kleriker=6&lt;br /&gt;
 |reichweite=Zauberwirker&lt;br /&gt;
 |dauer=1 Runde/Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Kugel mit 30 Fuß Radius&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=9 Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Im Wirkungsbereich des Zaubers ist der Anwender in der Lage, mit jeder Art von Kreatur zu kommunizieren, vorausgesetzt, diese verfügt über eine gewisse [[Intelligenz]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauber allein stimmt das Ziel nicht freundlich, dafür muss sich ein Anwender auf sein oder ihr [[Charisma]] verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Bot_Added]]&lt;br /&gt;
[[Category:Reviewed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Gruftschrecken&amp;diff=6416</id>
		<title>Gruftschrecken</title>
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		<updated>2022-08-20T21:41:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Wight&lt;br /&gt;
 |alias=Gruftschnecke (ZBR)&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Ungewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=2W8&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Menschengroß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate=120 Fuß &lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=5&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=4+3&lt;br /&gt;
 |angriffe=1 (Klaue)&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4+Stufenverlust&lt;br /&gt;
 |besondere_angriffe= Stufenverlust&lt;br /&gt;
 |besondere_abwehr= Silber oder magische Waffen benötigt um getroffen zu werden; Zauber-Immunität&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |wahrscheinlichkeit=70%&lt;br /&gt;
 |intelligenz= Durchschnittlich&lt;br /&gt;
 |gesinnung= Rechtschaffend Böse&lt;br /&gt;
 |stufe= 6&lt;br /&gt;
 |ep= 590+4 pro Trefferpunkt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[File:Gruftschrecken.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gruftschrecken sind untote Leichen, auferstanden mit bösartiger, verquerer Intelligenz. Ihre untoten Kräfte sind mit der Negativen Energie-Ebene verbunden, und so entziehen sie dauerhaft eine Erfahrungsstufe, wenn sie im Kampf mit ihren Klauen einen Treffer landen. Obwohl sie von Sonnenlicht nicht verletzt werden, so hassen sie doch die Strahlen der Sonne und verlassen ihre Hügelgräber und Lager nicht freiwillig während des Tages. Gruftschrecken sind immun gegen Schlaf, Festhalten, Kälte und Bezauberungen. Sie erleiden 2W4 Schadenspunkte durch Heiliges Wasser (pro Fläschchen) und werden durch das Zaubern von [[Tote aufwecken]] zerstört. Ein Mensch, der durch einen Gruftschrecken getötet wird, wird zu einem Gruftschrecken unter der Kontrolle seines Schöpfers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schätze: 1W8×1000 KM (50%); 1W6×1000 SM (25%); 1W4×1000 EM (25%); 1W3×1000 GM (25%); 1W8 Edelsteine (30%); 1W4 Wertgegenstände (20%); 1 magischer Gegenstand (Schwert, Rüstung oder sonstiger magischer Gegenstand) (10%)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Datei:Gruftschrecken.png&amp;diff=6055</id>
		<title>Datei:Gruftschrecken.png</title>
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		<updated>2022-08-19T08:47:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: Rorschachhamster lud eine neue Version von Datei:Gruftschrecken.png hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Christian &amp;quot;Rorschachhamster&amp;quot; Sturke&lt;br /&gt;
Staedler Permanent Lumocolor S auf Papier&lt;br /&gt;
Gescannt und nachbearbeitet in GIMP - WIP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lizenz ==&lt;br /&gt;
{{self|cc-by-sa-4.0}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
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	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Gruftschrecken&amp;diff=6052</id>
		<title>Gruftschrecken</title>
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		<updated>2022-08-19T07:39:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Wight&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Ungewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=2W8&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Menschengroß&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate=120 Fuß &lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=5&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=4+3&lt;br /&gt;
 |angriffe=1 (Klaue)&lt;br /&gt;
 |schaden=1W4+Stufenverlust&lt;br /&gt;
 |besondere_angriffe= Stufenverlust&lt;br /&gt;
 |besondere_abwehr= Silber oder magische Waffen benötigt um getroffen zu werden; Zauber-Immunität&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=Standard&lt;br /&gt;
 |wahrscheinlichkeit=70%&lt;br /&gt;
 |intelligenz= Durchschnittlich&lt;br /&gt;
 |gesinnung= Rechtschaffend Böse&lt;br /&gt;
 |stufe= 6&lt;br /&gt;
 |ep= 590+4 pro Trefferpunkt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[File:Gruftschrecken.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gruftschrecken sind untote Leichen, auferstanden und mit bösartiger, verquerer Intelligenz ausgestattet. Ihre untoten Kräfte sind mit der Negativen Energie-Ebene verbunden, und so entziehen sie dauerhaft eine Erfahrungsstufe, wenn sie im Kampf mit ihren Klauen einen Treffer landen. Obwohl sie von Sonnenlicht nicht verletzt werden, so hassen sie doch die Strahlen der Sonne und verlassen ihre Hügelgräber und Lager nicht freiwillig während des Tages. Gruftschrecken sind immun gegen Schlaf, Festhalten, Kälte und Bezauberungen. Sie erleiden 2W4 Schadenspunkte durch Heiliges Wasser (pro Fläschchen) und werden durch das Zaubern von [[Tote aufwecken]] zerstört. Ein Mensch, der durch einen Gruftschrecken getötet wird, wird zu einem Gruftschrecken unter der Kontrolle seines Schöpfers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schätze: 1W8×1000 KM (50%); 1W6×1000 SM (25%); 1W4×1000 EM (25%); 1W3×1000 GM (25%); 1W8 Edelsteine (30%); 1W4 Wertgegenstände (20%); 1 magischer Gegenstand (Schwert, Rüstung oder sonstiger magischer Gegenstand) (10%)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Datei:Gruftschrecken.png&amp;diff=6051</id>
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		<updated>2022-08-19T07:37:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rorschachhamster: Rorschachhamster lud eine neue Version von Datei:Gruftschrecken.png hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Christian &amp;quot;Rorschachhamster&amp;quot; Sturke&lt;br /&gt;
Staedler Permanent Lumocolor S auf Papier&lt;br /&gt;
Gescannt und nachbearbeitet in GIMP - WIP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lizenz ==&lt;br /&gt;
{{self|cc-by-sa-4.0}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rorschachhamster</name></author>
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