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	<title>Alrik - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Rettungswurf&amp;diff=71719</id>
		<title>Rettungswurf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Rettungswurf&amp;diff=71719"/>
		<updated>2025-06-25T09:13:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Saving throw&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Rettungswurf&#039;&#039;&#039; wird immer dann fällig, wenn sich ein Charakter aus einer prekären Lage retten muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt fünf Kategorien von Rettungswürfen, deren Namen recht selbsterklärend sind:&lt;br /&gt;
#[[Tod]], [[Lähmung]] &amp;amp; [[Gift]]&lt;br /&gt;
#[[Zauberstäbe]] &amp;amp; andere gezielte [[magische Gegenstände]]&lt;br /&gt;
#Verwandlung &amp;amp; Versteinerung &lt;br /&gt;
#[[Odemwaffe]]n &amp;amp;mdash; typischerweise der Atem eines [[Drache]]n&lt;br /&gt;
#Magie &amp;amp;mdash; [[Zauber]] für ungelistete Kategorien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Rettungswürfe zutreffen könnten, wird normalweise nur der Rettungswurf verwandt, der zuerst in oben genannter Liste aufgeführt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielleitung kann weitere Rettungswürfe einführen zum Beispiel gegen Fall-[[Schaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen und Monster==&lt;br /&gt;
{{TabRW/Vergleich}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monster mit Nicht-Kämpfer Rettungswürfen===&lt;br /&gt;
Alle [[Naga]], [[Titan]]en, und [[Engel]] haben Nicht-Kämpfer Rettungswürfe gemäß ihrer Magiebegabung. [[Drache]]n haben typischerweise Rettungswürfe wie [[Kämpfer]] oder wie Kämpfer/[[Zauberkundige]], wenn sie [[magiebegabt]] sind. Außerdem haben [[Anführer]] von [[Mensch (Monster)|Menschen]] und [[Demi-Menschen]] häufig [[Klasse]]n, womit die Rettungswürfe vom entsprechenden Typ haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren haben folgende Monster Nicht-Kämpfer Rettungswürfe:&lt;br /&gt;
{{#DPL:&lt;br /&gt;
|namespace=&lt;br /&gt;
|category=Monster&lt;br /&gt;
|category=Nicht-Kämpfer Rettungswürfe&lt;br /&gt;
|notcategory=Drachen&lt;br /&gt;
|notcategory=Engel&lt;br /&gt;
|notcategory=Naga&lt;br /&gt;
|notcategory=Titanen&lt;br /&gt;
|notcategory=Bedarf Aufarbeitung&lt;br /&gt;
|include={InfoboxMonster¦Phantom Pagename},{InfoboxMonster¦Phantom Farbe}&lt;br /&gt;
|ordermethod=title&lt;br /&gt;
|format={¦class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; \n! [[Monster]] !! {{RW}}&amp;amp;nbsp;wie ,\n¦-\n,,\n¦}&lt;br /&gt;
|noresultsfooter=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegenstände==&lt;br /&gt;
{{:Objektrettungswurf}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimensionswechsel&amp;diff=51587</id>
		<title>Dimensionswechsel</title>
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		<updated>2024-07-24T07:37:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: Typo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Plane Shift&lt;br /&gt;
 |alias=Ebene wechseln&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verwandlung/Veränderung&lt;br /&gt;
 |kleriker=5&lt;br /&gt;
 |reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
 |dauer=Unmittelbar (Permanent) &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Siehe Text&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Siehe Text&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=8&amp;amp;nbsp;Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Dimensionswechsel&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; erlaubt dem [[Kleriker]] und bis zu sieben anderen Personen von einer [[Dimension]] in eine andere reisen. All Reisenden müssen dazu Hand-in-Hand einen Kreis bilden. Wenn der Kleriker den Zauberspruch vollendet und den Hände-Kreis schließt, werden der Anwender und seine Begleiter über die Grenzen der materiellen Dimension hinaus in die übernatürlichen Regionen jenseits davon gezogen: in die Heimatreiche der Götter, [[Dämon]]en und [[Elementar]]e. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kleriker ein unfreiwilliges Opfer auf eine andere Dimensionen schicken will, muss der Anwender das Opfer berühren und dem Opfer steht auch  ein [[Rettungswurf]] zu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Wirken dieses Zaubers ermöglicht nur eine einfache &amp;quot;Hinreise&amp;quot; auf eine andere Dimension; ein zweites Wirken des Zaubers (oder eines ähnlichen Zaubers zur Dimensionsreise) ist erforderlich, um die Rückreise anzutreten. Der Kleriker muss eine metallene Stimmgabel besitzen, die speziell auf die anvisierte Dimension abgestimmt ist, um den Zauberspruch sprechen zu können.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Klingenbarriere&amp;diff=51586</id>
		<title>Klingenbarriere</title>
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		<updated>2024-07-24T07:33:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: zeichensetzung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |bild=Klingenbarriere.jpg&lt;br /&gt;
 |englisch=Blade Barrier&lt;br /&gt;
 |magieschule=Hervorrufung&lt;br /&gt;
 |kleriker=6&lt;br /&gt;
 |felder=3&lt;br /&gt;
 |dauer=3&amp;amp;nbsp;Runden{{S}}Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Siehe Text&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=9&amp;amp;nbsp;Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Klingenbarriere&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; erzeugt eine wirbelnde Wand aus Stahlklingen, die mit atemberaubender Geschwindigkeit um ein Zentrum kreisen. Jede Kreatur, die den Kreis durchschreitet, erleidet 8W8 Schadenspunkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Kleriker]]in oder der Kleriker legt das Zentrum und den Radius der Barriere zum Zeitpunkt des Wirkens fest, und diese Parameter können danach nicht mehr geändert werden (außer natürlich durch Fallenlassen des Zaubers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Radius der Wand reicht von 2½&amp;amp;nbsp;Fuß bis zu {{Feld|1|nobr=1}}. Die Klingenbarriere ist damit einer der wenigen Zauber, die ihren Wirkungsbereich in Außenbereichen vergrößern.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50930</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-07-03T19:39:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Kämpfer|stufe=2}} {{MeisterMacht|Kämpfer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Führungseigenschaften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Führungseigenschaften|Kämpfer&lt;br /&gt;
|anhänger=Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Soldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Diese [[Anhänger]] dienen dem Charakter, solange er das Machtzentrum aufrechterhält und der Sold rechtzeitig gezahlt wird.&lt;br /&gt;
|machtzentrum={{Landbefriedung|Kämpfer}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Hauptmann und die Kompanie zu ermitteln, würfelt man W% auf jede der folgenden Tabellen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Anführer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! W% !! Hauptmann&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-40 || KÄM 5; Platte &amp;amp; Schild; Magische Kriegsaxt +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41-75 || KÄM 6; Platte &amp;amp; Schild+1; Magischer Speer +1, Dolch +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76-95 || KÄM 6; Platte +1 &amp;amp; Schild; Magischer Speer +1, Dolch +1&lt;br /&gt;
Begleitet von Leutnant: KÄM 3; Schienen &amp;amp; Schild; Armbrust der Reichweite&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96-00 || KÄM 7; Platte +1 &amp;amp; Schild +1; Magisches Langschwert +1 (nicht Besonders); Schweres Schlachtross mit Hufeisen der Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Kompaniestärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! W% !! Truppen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-50 || 1 Kompanie Leichte Reiter (20); Ring &amp;amp; Schild; 3 Wurfspeere, Langschwert, Handaxt&lt;br /&gt;
1 Kompanie Schwere Fußsoldaten (100); Schuppen; Hellebarde (oder andere Spezialstangenwaffe), Knüppel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51-75 || 1 Kompanie Schwere Fußsoldaten (80); davon ausgerüstet mit: &lt;br /&gt;
* Schienen; Morgenstern, Handaxt (20)&lt;br /&gt;
* Leder; Stangenwaffe, Kurzschwert (60)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76-90 || 1 Kompanie Armbrustschützen (60); Kette; davon bewaffnet mit:&lt;br /&gt;
* Schwere Armbrust, Kurzschwert (40)&lt;br /&gt;
* Leichte Armbrust, Kriegsgabel (20)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91-00 || 1 Kompanie Mittelschwere Reiter (60); davon ausgerüstet mit&lt;br /&gt;
* Gebändert &amp;amp; Schild; Lanze, Bastardschwert, Leichter Streitkolben (10)&lt;br /&gt;
* Schuppen&amp;amp; Schild; Lanze, Langschwert, Leichter Streitkolben (20)&lt;br /&gt;
* Nietenleder &amp;amp; Schild; Lanze, Leichter Flegel (30)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Paladin|stufe=2}} {{MeisterMacht|Paladin}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Führungseigenschaften===&lt;br /&gt;
{{Führungseigenschaften|Paladine&lt;br /&gt;
|mietlinge=Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute [[Mietling]]e und rechtschaffen gute [[Gefolgsleute]] um sich scharen.&lt;br /&gt;
|anhänger=Das heilige Schlachtross, dass der Paladin ab Stufe 4 beschwören kann, ist der einzige [[Anhänger]], den der Paladin erhält.&lt;br /&gt;
|festungsbau=Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden. Größe und Ausgestaltung ihrer [[Festung]] muss aber ihrem Verhaltenscodex Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
|machtzentrum={{Landbefriedung|Paladine}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2|typ=premeilenstein}} {{MeisterMacht|Waldläufer|typ=macht}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2}} {{MeisterMacht|Waldläufer|typ=meister|stufe=10}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Führungseigenschaften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Führungseigenschaften|Paladine&lt;br /&gt;
|mietlinge=Erst ab Stufe 8 darf der Waldläufer [[Mietling]]e und [[Gefolgsleute]] anheuern.&lt;br /&gt;
|anhänger=Mit Erreichen seiner Meisterschaft versammelt sich um den firsch gewordenen Waldvogt ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes. Diese [[Anhänger]] können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden.&lt;br /&gt;
|festungsbau=Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer [[Festung]] im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
|machtzentrum={{Landbefriedung|Waldläufer}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2}} {{MeisterMacht|Zauberkundige|typ=meister|stufe=11}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein}} {{MeisterMacht|Zauberkundige|typ=macht|stufe=12}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein2}} Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein3}} Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine absolute Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Führungseigenschaften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Führungseigenschaften|Zauberkundige&lt;br /&gt;
|festungsbau-zusatz=Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie &#039;&#039;[[Wächter und Wachen]]&#039;&#039;, um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
|machtzentrum={{Landbefriedung|Zauberkundige|klein=1|SM=5}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2}} {{MeisterMacht|Illusionist|typ=meister|stufe=10}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2|typ=meilenstein}} {{MeisterMacht|Illusionist|typ=macht|stufe=12}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Führungseigenschaften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Führungseigenschaften|Illusionisten&lt;br /&gt;
|festungsbau-zusatz=Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie &#039;&#039;[[Andauernde Illusion]]&#039;&#039;, um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
|machtzentrum={{Landbefriedung|Illusionisten|klein=1|SM=5}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Änderungen===&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2|typ=premeilenstein}} Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Gläubige um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2}} {{MeisterMacht|Kleriker}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anhänger===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleriker erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Gotteshaus. &lt;br /&gt;
*2W10&amp;amp;times;10 religiöse Fanatiker&lt;br /&gt;
*Södnertruppen&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Führungseigenschaften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Führungseigenschaften|Kleriker&lt;br /&gt;
|anhänger=Wenn der Kleriker ein Gotteshaus erricht, sammeln sich gläubige [[Anhänger]] um die Stätte. Zum einen sind dies religiöse Fanatiker, die ohne weitere Unterhaltskosten dem Kleriker loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. Zum anderen wird eine Gruppe Söldner, in die Dienste des Klerikers treten, solange er diese auch bezahlen kann.&lt;br /&gt;
|festungsbau-zusatz=Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab Stufe 8 (Patriarch{{S}}Matriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab Stufe 9 (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein &amp;amp;mdash; ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
Gotteshaus und Ordensburg müssen offensichtlich der Gottheit des Klerikers geweiht sein. &lt;br /&gt;
|machtzentrum={{Landbefriedung|Kleriker|SM=9|festung=Ordensburg}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DRUIDE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Änderungen===&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen auch raus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Druide|stufe=2}} Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine [[Meisterschaft]]. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft &amp;amp;ndash; aber nicht notwendiger Weise &amp;amp;ndash; durch ein Duell geschieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein}} In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein2}} In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, die diesen Titel führen, daher muss man sich diese Position wie zuvor erstreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=maximum}} Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu &amp;quot;[[Hierophant]]&amp;quot; wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange man dieses Amt inne hat, verfügt über sechs (6) freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anhänger===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druiden erhalten Anhänger nach Erreichen der Meisterschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Großdruiden rekrutieren ihre Entourage gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei (3) Druiden aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei (3) Druiden der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von drei (3) Druiden der Stufe 9 begleitet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erzdruiden werden von jeweils drei (3) Druiden der Stufe 10 begleitet und der Gutuater von neun (9) Druiden der Stufe 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Führungseigenschaften===&lt;br /&gt;
{{Führungseigenschaften|Druiden&lt;br /&gt;
|anhänger=Ab dem Titel eines Großdruiden folgt dem Druiden eine Entourage aus Druiden niederer Stufen. Die Mitglieder dieser Entourage stellen die [[Anhänger]] des Druiden dar und sind diesem durch ihr Ordensgelübde treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. &lt;br /&gt;
|festungsbau=Druiden meiden den dauerhaften Aufenthalt in [[Festung]]en, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DIEB&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Dieb|stufe=2}} {{MeisterMacht|Dieb|stufe=10}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Führungseigenschaften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Führungseigenschaften|Diebe&lt;br /&gt;
|anhänger= Unter Voraussetzung, das der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese [[Anhänger]] formen seine Diebesgilde.&lt;br /&gt;
|festungsbau=Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine [[Festung]] wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.&lt;br /&gt;
|machtzentrum=Anders als andere Klassen errichtet der Dieb kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Er kann jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was in einem Bandenkrieg resultieren der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt. &lt;br /&gt;
# Der Dieb löst die eigene Bande wieder auf.&lt;br /&gt;
# Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.&lt;br /&gt;
# Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;MEUCHELMÖRDER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Einträge wie folgt abändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Meuchelmörder|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Meuchelmörder seine [[Meisterschaft]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=meilenstein|stufe=2}} Um auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter (siehe unter Anhänger). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=maximum|stufe=2}} Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen (erneut gilt jede Form des Mordes als legitim) und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 1000 {{GM}} pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg schleifen und eine neue errichten (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Führungseigenschaften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute: &lt;br /&gt;
Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute. &lt;br /&gt;
Das Anheuern von Gefolgsleuten unterliegt zusätzlichen Beschränkungen: &lt;br /&gt;
* In den ersten drei Stufen darf der Meuchelmörder keine Gefolgsleute, &lt;br /&gt;
* ab der vierten Stufe ausschließlich Meuchelmörder und &lt;br /&gt;
* ab der 8. Stufe Meuchelmörder und Diebe als Gefolgsleute mit sich führen. &lt;br /&gt;
* Erst ab der 12. Stufe darf der Meuchelmörder Gefolgsleute jeder Klasse anwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger des &#039;&#039;&#039;Gildenmeisters&#039;&#039;&#039; stellen die Mitglieder der Gilde dar, welche er durch Aufstieg in die 14. Stufe übernimmt. Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter (sinnvollerweise weit vor der Übernahme durch den Spieler, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend zu modellieren) 7W4 (7-28) und bestimmt sodann die Stufe und Spezies (und multiple Klassen) der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Tabelle DMG 17 einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies mithilfe obiger Tabellen ermittelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Anhängerschaft zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders. Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen &#039;&#039;&#039;Schnitter&#039;&#039;&#039; umgibt eine Garde von 28 Anhängern zusammengesetzt aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1&amp;amp;times; Meuchelmörder der Stufe 8&lt;br /&gt;
* 2&amp;amp;times; Meuchelmörder der Stufe 7&lt;br /&gt;
* 3&amp;amp;times; Meuchelmörder der Stufe 6&lt;br /&gt;
* 4&amp;amp;times; Meuchelmörder der Stufe 5&lt;br /&gt;
* 5&amp;amp;times; Meuchelmörder der Stufe 4&lt;br /&gt;
* 6&amp;amp;times; Meuchelmörder der Stufe 3&lt;br /&gt;
* 7&amp;amp;times; Meuchelmörder der Stufe 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen weitere 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe als Anhänger. Die Spezies dieser Anhängerschaft wird gemäß obiger Tabelle ermittelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat (es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden). Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nach Tötung des Schnitters (siehe oben) Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist (die Spezies der neuen Mitglieder ist nach obiger Tabelle zu ermitteln).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe [[arkane Würfel]]) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. [Sollte die Spielerpersonnage bei Ankunbt der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musertung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Anhängerschaft des Schnitters zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmaster oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:&lt;br /&gt;
* Das Hauptquartier einer Gilde (Residenz des Gildenmeisters) liegt entweder in eine Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung, Ausgaben des Gildenmeisters und andere Sonderkosten müssen vom Gildenmeiste selbst aufgebracht werden.&lt;br /&gt;
* Die Hochburg des Schnitters kann sich überall befeinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden (eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände usw.). Nach Ermordung des vorherigen Schnitters muss dessen Hochburg geschliffen und eine eigene an einem anderen Ort erbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Der Meuchelmörder errichtet zwar kein Machtzentrum verstanden als Staatsmacht, kann sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter, dem Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Großregion, aufschwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Implementation der Führung einer Meuchelmördergilde oder der Machtsphäre des Schnitters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;BARDE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
===Änderungen===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Den Text einfach so ans Ende der Laufbahn. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden auch nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel: &lt;br /&gt;
# Die &#039;&#039;&#039;Kollegien&#039;&#039;&#039;, zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den [[Prismatische Sphäre|prismatischen Farben]] benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.&lt;br /&gt;
# Der {{Meistertitel|Barde|stufe=1|typ=maximum}}, der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an. Die einen weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen weil sie bereits promoviert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das hier in den Stufenanstieg.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=meilenstein}} Der Barde hat auf dieser Stufe fast das Maximum seiner magischen Begabung ausgereizt, weshalb ihre Wirkstufe anfängt zu stagnieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=maximum}} Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass sie einem Druiden der Stufe&amp;amp;nbsp;13 in Zauberkraft gleicht. Barden dieser Stufe denken manchmal darüber nach sesshaft zu werden und so etwas wie eine [[Festung]] zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Führungseigenschaften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Führungseigenschaften|Barden&lt;br /&gt;
|mietlinge=Barden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf [[Mietling]]e. [[Gefolgsleute]] können sie aber erst als vollwertige Barden anheutern. Diese dürfen dann nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe sein, und diese müssen Menschen, [[Elf]]en oder Halbelfen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt &amp;amp;ndash; genau wie das Kolleg &amp;amp;ndash; von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene [[Charisma]] ein beschränkender Faktor sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Bardenkolleg}}&lt;br /&gt;
|festungsbau=Erst mit erreichen ihrer Maximalstufe werden Barden überhaupt über den Bau einer [[Festung]] nachdenken.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;MÖNCH ODER NONNE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Änderungen===&lt;br /&gt;
Stufentitel: Meisterschaft Zen-Meister auf Stufe 8 ändern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STREICHEN:&lt;br /&gt;
Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen stehen lassen, aber Eintrag wie folgt ändern: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zen-Meister (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Um diese Stufe zu erreichen oder noch weiter aufzusteigen muss der Mönch oder die Nonne eines der großen Klöster anführen. In der kosmischen Hierarchie der Zehntausend Kloster gibt es keine &amp;quot;neuen&amp;quot; Kloster. Im Gegenteil, die perfekte Anzahl ist erreicht und die harmonische Machtverteilung garantiert. Deswegen ist jeder Stufenanstieg immer nur temporär. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald eine neue Stufe ab der 8. erreicht ist, muss der Mönch oder die Nonne unmittelbar ausziehen, und den Abt eines der Klöster, Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens, zum Zweikampf herausfordern. Der Standort des jeweiligen Klosters ist dem Mönch bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Zweikampf ohne Waffen und ohne magische Gegenstände. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer gerade erreicht hat (und über deren Stufenvorzüge er mindestens bis zum Ende des Duells verfügt). Wer unterliegt, verliert Zugang zu der inneren Geheimtechnik und fällt um eine Stufe (mit der minimalen Anzahl Erfahrungspunkte). Verweigert einer der beiden den Zweikampf (oder sucht ihn nicht unmittelbat nach Stufenanstieg), fällt dieser automatisch um eine Stufe. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät und ohne dass uns der Himmel auf den Kopf fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem ersten Sieg über einen Meister erringt die Nonne oder der Mönch auch automatisch den Namen des Klosters und eine eigene Anhängerschaft. Hat der bisherige Abt des Klosters verloren, so fällt dieser um eine Stufe, verliert den Namen des höherrangigen Klosters und die letzten dazugewonnenen Anhänger. Er führt sodann ein Dasein als Wandernder Mönch (Stufe 7) oder übernimmt den Vorstand des niederrangigen Klosters seines siegreichen Herausforderers, bis er wieder genug Erfahrung gesammelt hat, um ein Duell um den Stufenanstieg zu führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Führungseigenschaften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe&amp;amp;nbsp;6 [[Gefolgsleute]] und [[Mietling]]e anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute [[Kämpfer]], [[Dieb]]e oder [[Meuchelmörder]] sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe&amp;amp;nbsp;6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr [[Charisma]] erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nora sucht einen Gefolgsmann&lt;br /&gt;
|text=Nora ist eine Nonne der Stufe&amp;amp;nbsp;6 mit Charisma 7 und sucht einen Gefolgsmann. Auf der Stufe&amp;amp;nbsp;6 darf sie nur zwei Gefolgsmänner anheuern; auf der Stufe&amp;amp;nbsp;7 wären es schon drei, wobei durch ihr Charisma damit auch schon ihr Maximum erreicht wäre. Schlussendlich findet sie den armen Alrik, der sich ihr anschliesst…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Erreicht der Mönch oder die Nonne die Stufe 9 und siegt im Zweikampf gegen den Abt oder Äbtissin eines Klosters, treten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger (gleicher Gesinnung) in seinen Dienst. Mit jeder weiteren Stufe (und siegreichem Duell) erhält der Mönch 1-2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhängerschaft des Mönches zählt nicht gegen das Maximum der Gefolgsleute, welche der Mönch zusätzlich in seine Dienste stellen kann (siehe oben). Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen. In jeder anderen Hinsicht wird die Loyalität der Anhänger wie die der Gefolgsleute modelliert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Mönche beschränken sich auf den Besitz des Mönchklosters, dessen Vorstand sie ab Stufe 8 übernehmen können (siehe oben). Es ist dem Sieger des Duells gestattet, das Kloster des Unterlegenen zu beziehen, das eigene zu behalten oder eines der beiden zu schleifen und ein neues zu errichten. Zu letzterem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes {{num|250000}} {{GM}} ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen Mönche Geldmittel aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Der Mönch kann kein weltliches Machtzentrum errichten wie andere Klassen. Als Zen-Meister und in weiteren Stufen wird er jedoch Abt eines Klosters und Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Implementation der Führung eines Mönchordens und Klosters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50817</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50817"/>
		<updated>2024-07-02T19:43:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Kämpfer|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Kämpfer seine [[Meisterschaft]] und ist ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Paladin|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Paladin seine [[Meisterschaft]] und ist ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2|typ=premeilenstein}} Auf Stufe 9 ist der Waldläufer ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Waldläufer|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Waldläufer seine [[Meisterschaft]] und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, [[Anhänger]] um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2}} Auf Stufe 11 erreicht der Zauberkundige seine [[Meisterschaft]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein}} Auf Stufe 12 ist der Zauberkundige ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein2}} Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Zauberkundige|stufe=2|typ=meilenstein3}} Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2}} Auf Stufe 11 erreicht der Illusionist seine [[Meisterschaft]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Illusionist|stufe=2|typ=meilenstein}} Auf Stufe 12 ist der Illusionist ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2|typ=premeilenstein}} Auf Stufe 8 kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses [[Anhänger]] um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Kleriker|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Kleriker seine [[Meisterschaft]] und ist ermächtigt, ein [[Machtzentrum]] etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DRUIDE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen auch raus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Druide|stufe=2}} Auf Stufe 12 erreicht der Druide seine [[Meisterschaft]]. In jeder Region darf es maximal neun (9) Druiden geben, die diesen Titel führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft &amp;amp;ndash; aber nicht notwendiger Weise &amp;amp;ndash; durch ein Duell geschieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein}} In jeder Region darf es maximal drei (3) Druiden geben, die diesen Titel führen. Auch auf dieser Stufe muss man sich daher um die Position duellieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein2}} In jeder Region darf es maximal einen (1) Druiden geben, der diesen Titel führen. Auch auf dieser Stufe muss man sich daher um die Position duellieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=maximum}} Über alle Regionen hinweg gibt es einen Druiden, der über allen anderen steht. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben anstatt sich wie auf den vorherigen Stufen zu duellieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende stattdessen seine Klasse zu &amp;quot;[[Hierophant]]&amp;quot; wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute. Die als Anhänger erworbenen Initiaten verringern die maximale Zahl der Gefolgsleute nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab dem Titel eines Großdruiden folgt jedem Druiden eine Entourage aus drei Initiaten niederer Stufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Inititaten gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei Initiaten aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei Initiaten der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von 3 Initiaten der 9. Stufe begleitet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3 Erzdruiden rekrutieren ihre drei jeweiligen Initiaten aus Druiden der Stufe 10 und 11 (ebenso hierarchisiert durch die Erfahrung der Erzdruiden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger des Gutuater schließlich bestehen aus den 9 erfahrensten Initiaten der Stufe 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Initiaten ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner regeltechnischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau, scheuen jedoch den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Druiden errichten keine Machtzentren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DIEB&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Dieb|stufe=2}} Auf Stufe 10 erreicht der Dieb seine [[Meisterschaft]] und kann im Weiteren seine eigene Diebesbande gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Diebe unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab der 10. Stufe kann ein Meister-Dieb die eigene Gilde, Bande oder ähnliche Organisation gründen, indem er seinen Unterschlupf zum Hauptquartier ernennt. Dieser Bande werden sich 4-24 (4W6) Diebe anschließen, die genaue Zusammensetzung dieser Spießgesellen ist wie folgt zu ermitteln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen), nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt. Diese kann als ab der 10. Stufe als Hauptquartier dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Der Dieb kann kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht errichten wie andere Klassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Meisterdieb (Stufe 10) kann er jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesbande gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es resultiert ein Bandekrieg zwischen Gilde und der Bande des Spielers, der nur dadurch aufgelöst werden kann, dass der Spieler (a) die eigene Bande auflöst, (b) an einen anderen Ort verlegt (mit den selben Konsequenzen) oder (c) alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien getötet werden. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall  die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;MEUCHELMÖRDER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Einträge wie folgt abändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Meuchelmörder|stufe=2}} Auf Stufe 9 erreicht der Meuchelmörder seine [[Meisterschaft]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=meilenstein|stufe=2}} Um auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter (siehe unter Anhänger). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Meuchelmörder|typ=maximum|stufe=2}} Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen (erneut gilt jede Form des Mordes als legitim) und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 1000 GS pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg schleifen und eine neue errichten (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute: &lt;br /&gt;
Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute. &lt;br /&gt;
Das Anheuern von Gefolgsleuten unterliegt zusätzlichen Beschränkungen: &lt;br /&gt;
* In den ersten drei Stufen darf der Meuchelmörder keine Gefolgsleute, &lt;br /&gt;
* ab der vierten Stufe ausschließlich Meuchelmörder und &lt;br /&gt;
* ab der 8. Stufe Meuchelmörder und Diebe als Gefolgsleute mit sich führen. &lt;br /&gt;
* Erst ab der 12. Stufe darf der Meuchelmörder Gefolgsleute jeder Klasse anwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger des &#039;&#039;&#039;Gildenmeisters&#039;&#039;&#039; stellen die Mitglieder der Gilde dar, welche er durch Aufstieg in die 14. Stufe übernimmt. Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter (sinnvollerweise weit vor der Übernahme durch den Spieler, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend zu modellieren) 7W4 (7-28) und bestimmt sodann die Stufe und Spezies (und multiple Klassen) der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Tabelle DMG 17 einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies mithilfe obiger Tabellen ermittelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Anhängerschaft zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders. Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen &#039;&#039;&#039;Schnitter&#039;&#039;&#039; umgibt eine Garde von 28 Anhängern zusammengesetzt aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Meuchelmörder 8. Stufe&lt;br /&gt;
* 2 Meuchelmörder 7. Stufe&lt;br /&gt;
* 3 Meuchelmörder 6. Stufe&lt;br /&gt;
* 4 Meuchelmörder  5 Stufe&lt;br /&gt;
* 5 Meuchelmörder 4. Stufe&lt;br /&gt;
* 6 Meuchelmörder 3. Stufe&lt;br /&gt;
* 7 Meuchelmörder 2. Stufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen weitere 4W4 (4-16) Meuchelmörder der ersten Stufe als Anhänger. Die Spezies dieser Anhängerschaft wird gemäß obiger Tabelle ermittelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat (es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden). Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nach Tötung des Schnitters (siehe oben) Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist (die Spezies der neuen Mitglieder ist nach obiger Tabelle zu ermitteln).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neuen Rekruten treffen nach 1-30 Tagen ein (W6/2*W10), entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. [Sollte die Spielerpersonnage bei Ankunbt der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musertung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Anhängerschaft des Schnitters zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmaster oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:&lt;br /&gt;
* Das Hauptquartier einer Gilde (Residenz des Gildenmeisters) liegt entweder in eine Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung, Ausgaben des Gildenmeisters und andere Sonderkosten müssen vom Gildenmeiste selbst aufgebracht werden.&lt;br /&gt;
* Die Hochburg des Schnitters kann sich überall befeinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden (eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände usw.). Nach Ermordung des vorherigen Schnitters muss dessen Hochburg geschliffen und eine eigene an einem anderen Ort erbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Der Meuchelmörder errichtet zwar kein Machtzentrum verstanden als Staatsmacht, kann sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter, dem Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Großregion, aufschwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Implementation der Führung einer Meuchelmördergilde oder der Machtsphäre des Schnitters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;BARDE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
===Änderungen===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Den Text einfach so ans Ende der Laufbahn. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden auch nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel: &lt;br /&gt;
# Die &#039;&#039;&#039;Kollegien&#039;&#039;&#039;, zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den [[Prismatische Sphäre|prismatischen Farben]] benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.&lt;br /&gt;
# Der {{Meistertitel|Barde|stufe=1|typ=maximum}}, der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an. Die einen weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen weil sie bereits promoviert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das hier in den Stufenanstieg.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=meilenstein}} Der Barde hat auf dieser Stufe fast das Maximum seiner magischen Begabung ausgereizt, weshalb ihre Wirkstufe anfängt zu stagnieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|Barde|stufe=2|typ=maximum}} Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass sie einem Druiden der Stufe&amp;amp;nbsp;13 in Zauberkraft gleicht. Druiden dieser Stufe denken manchmal darüber nach sesshaft zu werden und so etwas wie eine [[Festung]] zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Barden unterliegen keine Einschränkungen was das Anheuern von Mietlingen anbelangt. Gefolgsleute können sie aber erst als vollwertige Barden anheutern. Diese dürfen dann nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe sein, und diese müssen Menschen, [[Elf]]en oder Halbelfen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt &amp;amp;ndash; genau wie das Kolleg &amp;amp;ndash; von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene [[Charisma]] ein beschränkender Faktor sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Stufe !! Kolleg !! Maximale Anzahl&amp;lt;br/&amp;gt;an Gefolgsleuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || &amp;amp;mdash; || &amp;amp;mdash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2-4 || Rot || &amp;amp;mdash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-7 || Orange || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-10 || Gelb || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-13 || Grün || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-16 || Blau || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-19 || Indigo || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-22 || Violett || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 || &amp;amp;mdash; || ∞&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Barden erhalten keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Erst ein {{Meistertitel|Barde|stufe=1|typ=maximum}} darf eine Festung bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Barden errichten keine Machtzentren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;MÖNCH ODER NONNE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Stufentitel: Meisterschaft Zen-Meister auf Stufe 8 ändern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STREICHEN:&lt;br /&gt;
Passus zu Gefolgsleuten unter Gelübde der Askese&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen stehen lassen, aber Eintrag wie folgt ändern: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zen-Meister (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Um diese Stufe zu erreichen oder noch weiter aufzusteigen muss der Mönch oder die Nonne eines der großen Klöster anführen. In der kosmischen Hierarchie der Zehntausend Kloster gibt es keine &amp;quot;neuen&amp;quot; Kloster. Im Gegenteil, die perfekte Anzahl ist erreicht und die harmonische Machtverteilung garantiert. Deswegen ist jeder Stufenanstieg immer nur temporär. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald eine neue Stufe ab der 8. erreicht ist, muss der Mönch oder die Nonne unmittelbar ausziehen, und den Abt eines der Klöster, Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens, zum Zweikampf herausfordern. Der Standort des jeweiligen Klosters ist dem Mönch bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Zweikampf ohne Waffen und ohne magische Gegenstände. Der Herausgeforderte muss genau auf derselben Stufe sein, die der Herausforderer gerade erreicht hat (und über deren Stufenvorzüge er mindestens bis zum Ende des Duells verfügt). Wer unterliegt, verliert Zugang zu der inneren Geheimtechnik und fällt um eine Stufe (mit der minimalen Anzahl Erfahrungspunkte). Verweigert einer der beiden den Zweikampf (oder sucht ihn nicht unmittelbat nach Stufenanstieg), fällt dieser automatisch um eine Stufe. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät und ohne dass uns der Himmel auf den Kopf fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem ersten Sieg über einen Meister erringt die Nonne oder der Mönch auch automatisch den Namen des Klosters und eine eigene Anhängerschaft. Hat der bisherige Abt des Klosters verloren, so fällt dieser um eine Stufe, verliert den Namen des höherrangigen Klosters und die letzten dazugewonnenen Anhänger. Er führt sodann ein Dasein als Wandernder Mönch (Stufe 7) oder übernimmt den Vorstand des niederrangigen Klosters seines siegreichen Herausforderers, bis er wieder genug Erfahrung gesammelt hat, um ein Duell um den Stufenanstieg zu führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe&amp;amp;nbsp;6 [[Gefolgsleute]] und [[Mietling]]e anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute [[Kämpfer]], [[Dieb]]e oder [[Meuchelmörder]] sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe&amp;amp;nbsp;6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr [[Charisma]] erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nora sucht einen Gefolgsmann&lt;br /&gt;
|text=Nora ist eine Nonne der Stufe&amp;amp;nbsp;6 mit Charisma 7 und sucht einen Gefolgsmann. Auf der Stufe&amp;amp;nbsp;6 darf sie nur zwei Gefolgsmänner anheuern; auf der Stufe&amp;amp;nbsp;7 wären es schon drei, wobei durch ihr Charisma damit auch schon ihr Maximum erreicht wäre. Schlussendlich findet sie den armen Alrik, der sich ihr anschliesst…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Erreicht der Mönch oder die Nonne die 9. Stufe und siegt im Zweikampf gegen den Abt eines Klosters, treten 2-5 (1W4+1) Mönche der ersten Stufe als Anhänger (gleicher Gesinnung) in seinen Dienst. Mit jeder weiteren Stufe (und siegreichem Duell) erhält der Mönch 1-2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhängerschaft des Mönches zählt nicht gegen das Maximum der Gefolgsleute, welche der Mönch zusätzlich in seine Dienste stellen kann (siehe oben). Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen. In jeder anderen Hinsicht wird die Loyalität der Anhänger wie die der Gefolgsleute modelliert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Mönche beschränken sich auf den Besitz des Mönchklosters, dessen Vorstand sie ab der 8. Stufe übernehmen können (siehe oben). Es ist dem Sieger des Duells gestattet, das Kloster des Unterlegenen zu beziehen, das eigene zu behalten oder eines der beiden zu schleifen und ein neues zu errichten. Zu letzterem Zweck dürfen Mönche oder Nonnen trotz ihres asketischen Gelübdes 250.000 GS ansparen und aufwenden. Auch für den Unterhalt des Klosters dürfen Mönche Geldmittel aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Der Mönch kann kein weltliches Machtzentrum errichten wie andere Klassen. Als Zen-Meister und in weiteren Stufen wird er jedoch Abt eines Klosters und Inhaber der inneren Geheimtechniken seines Ordens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Implementation der Führung eines Mönchordens und Klosters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50600</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50600"/>
		<updated>2024-06-30T19:19:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr/Freiin (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freiin verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch/Matriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DRUIDE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Anzahl hochstufiger Druiden leicht abändern:&lt;br /&gt;
==Besonderheiten hoher Stufen==&lt;br /&gt;
In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:&lt;br /&gt;
*9 &amp;amp;times; Großdruide&lt;br /&gt;
*3 &amp;amp;times; Erzdruide&lt;br /&gt;
*1 &amp;amp;times; Gutuater&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute. Die als Anhänger erworbenen Initiaten verringern die maximale Zahl der Gefolgsleute nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab dem Titel eines Großdruiden folgt jedem Druiden eine Entourage aus drei Initiaten niederer Stufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Inititaten gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei Initiaten aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei Initiaten der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von 3 Initiaten der 9. Stufe begleitet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3 Erzdruiden rekrutieren ihre drei jeweiligen Initiaten aus Druiden der Stufe 10 und 11 (ebenso hierarchisiert durch die Erfahrung der Erzdruiden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger des Gutuater schließlich bestehen aus den 9 erfahrensten Initiaten der Stufe 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Initiaten ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner regeltechnischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau, scheuen jedoch den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Druiden errichten keine Machtzentren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DIEB&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meisterdieb (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Dieb die Meisterschaft und kann im Weiteren seine eigene Diebesbande gründen (siehe Führungseigenschaften).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Diebe unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab der 10. Stufe kann ein Meister-Dieb die eigene Gilde, Bande oder ähnliche Organisation gründen, indem er seinen Unterschlupf zum Hauptquartier ernennt. Dieser Bande werden sich 4-24 (4W6) Diebe anschließen, die genaue Zusammensetzung dieser Spießgesellen ist wie folgt zu ermitteln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen), nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt. Diese kann als ab der 10. Stufe als Hauptquartier dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Der Dieb kann kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht errichten wie andere Klassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Meisterdieb (Stufe 10) kann er jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesbande gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es resultiert ein Bandekrieg zwischen Gilde und der Bande des Spielers, der nur dadurch aufgelöst werden kann, dass der Spieler (a) die eigene Bande auflöst, (b) an einen anderen Ort verlegt (mit den selben Konsequenzen) oder (c) alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien getötet werden. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall  die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;MEUCHELMÖRDER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Einträge wie folgt abändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gildenmeister (Stufe 14):&#039;&#039;&#039; Um auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter (siehe unter Anhänger). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schnitter (Stufe 15):&#039;&#039;&#039; Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen (erneut gilt jede Form des Mordes als legitim) und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 1000 GS pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg schleifen und eine neue errichten (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute: &lt;br /&gt;
Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute. &lt;br /&gt;
Das Anheuern von Gefolgsleuten unterliegt zusätzlichen Beschränkungen: &lt;br /&gt;
* In den ersten drei Stufen darf der Meuchelmörder keine Gefolgsleute, &lt;br /&gt;
* ab der vierten Stufe ausschließlich Meuchelmörder und &lt;br /&gt;
* ab der 8. Stufe Meuchelmörder und Diebe als Gefolgsleute mit sich führen. &lt;br /&gt;
* Erst ab der 12. Stufe darf der Meuchelmörder Gefolgsleute jeder Klasse anwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger des &#039;&#039;&#039;Gildenmeisters&#039;&#039;&#039; stellen die Mitglieder der Gilde dar, welche er durch Aufstieg in die 14. Stufe übernimmt. Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter (sinnvollerweise weit vor der Übernahme durch den Spieler, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend zu modellieren) 7W4 (7-28) und bestimmt sodann die Stufe und Spezies (und multiple Klassen) der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Tabelle DMG 17 einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies mithilfe obiger Tabellen ermittelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Anhängerschaft zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders. Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen &#039;&#039;&#039;Schnitter&#039;&#039;&#039; umgibt eine Garde von 28 Anhängern zusammengesetzt aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Meuchelmörder 8. Stufe&lt;br /&gt;
* 2 Meuchelmörder 7. Stufe&lt;br /&gt;
* 3 Meuchelmörder 6. Stufe&lt;br /&gt;
* 4 Meuchelmörder  5 Stufe&lt;br /&gt;
* 5 Meuchelmörder 4. Stufe&lt;br /&gt;
* 6 Meuchelmörder 3. Stufe&lt;br /&gt;
* 7 Meuchelmörder 2. Stufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen weitere 4W4 (4-16) Meuchelmörder der ersten Stufe als Anhänger. Die Spezies dieser Anhängerschaft wird gemäß obiger Tabelle ermittelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat (es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden). Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nach Tötung des Schnitters (siehe oben) Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist (die Spezies der neuen Mitglieder ist nach obiger Tabelle zu ermitteln).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neuen Rekruten treffen nach 1-30 Tagen ein (W6/2*W10), entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. [Sollte die Spielerpersonnage bei Ankunbt der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musertung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Anhängerschaft des Schnitters zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmaster oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:&lt;br /&gt;
* Das Hauptquartier einer Gilde (Residenz des Gildenmeisters) liegt entweder in eine Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung, Ausgaben des Gildenmeisters und andere Sonderkosten müssen vom Gildenmeiste selbst aufgebracht werden.&lt;br /&gt;
* Die Hochburg des Schnitters kann sich überall befeinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden (eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände usw.). Nach Ermordung des vorherigen Schnitters muss dessen Hochburg geschliffen und eine eigene an einem anderen Ort erbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Der Meuchelmörder errichtet zwar kein Machtzentrum verstanden als Staatsmacht, kann sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter, dem Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Großregion, aufschwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Implementation der Führung einer Meuchelmördergilde oder der Machtsphäre des Schnitters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50599</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-30T19:18:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr/Freiin (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freiin verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch/Matriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DRUIDE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Anzahl hochstufiger Druiden leicht abändern:&lt;br /&gt;
==Besonderheiten hoher Stufen==&lt;br /&gt;
In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:&lt;br /&gt;
*9 &amp;amp;times; Großdruide&lt;br /&gt;
*3 &amp;amp;times; Erzdruide&lt;br /&gt;
*1 &amp;amp;times; Gutuater&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute. Die als Anhänger erworbenen Initiaten verringern die maximale Zahl der Gefolgsleute nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab dem Titel eines Großdruiden folgt jedem Druiden eine Entourage aus drei Initiaten niederer Stufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Inititaten gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei Initiaten aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei Initiaten der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von 3 Initiaten der 9. Stufe begleitet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3 Erzdruiden rekrutieren ihre drei jeweiligen Initiaten aus Druiden der Stufe 10 und 11 (ebenso hierarchisiert durch die Erfahrung der Erzdruiden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger des Gutuater schließlich bestehen aus den 9 erfahrensten Initiaten der Stufe 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Initiaten ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner regeltechnischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau, scheuen jedoch den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Druiden errichten keine Machtzentren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DIEB&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meisterdieb (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Dieb die Meisterschaft und kann im Weiteren seine eigene Diebesbande gründen (siehe Führungseigenschaften).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Diebe unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab der 10. Stufe kann ein Meister-Dieb die eigene Gilde, Bande oder ähnliche Organisation gründen, indem er seinen Unterschlupf zum Hauptquartier ernennt. Dieser Bande werden sich 4-24 (4W6) Diebe anschließen, die genaue Zusammensetzung dieser Spießgesellen ist wie folgt zu ermitteln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen), nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt. Diese kann als ab der 10. Stufe als Hauptquartier dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Der Dieb kann kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht errichten wie andere Klassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Meisterdieb (Stufe 10) kann er jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesbande gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es resultiert ein Bandekrieg zwischen Gilde und der Bande des Spielers, der nur dadurch aufgelöst werden kann, dass der Spieler (a) die eigene Bande auflöst, (b) an einen anderen Ort verlegt (mit den selben Konsequenzen) oder (c) alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien getötet werden. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall  die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;MEUCHELMÖRDER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Einträge wie folgt abändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gildenmeister (Stufe 14):&#039;&#039;&#039; Um auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet. Jedwede Form des Mordes, ob im direkten Zweikampf oder heimtückisch, gilt als legitim und wird von den Gildenmitglieder akzeptiert. Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter (siehe unter Anhänger). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schnitter (Stufe 15):&#039;&#039;&#039; Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunklen Eminenzen geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf diese Stufe aufzusteigen, muss ein Meuchelmörder die geheime Hochburg des amtierenden Schnitters ausfindig machen, ihn umbringen (erneut gilt jede Form des Mordes als legitim) und dessen Platz einnehmen. Sodann muss er jedem der Anhänger des verstorbenen Schnitters 1000 GS pro Erfahrungsstufe des Anhängers auszahlen, die Hochburg schleifen und eine neue errichten (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute: &lt;br /&gt;
Ausschließlich böse oder neutrale NPCs werden in die Dienste eines Meuchelmörders treten, ob als Mietlinge oder Gefolgsleute. &lt;br /&gt;
Das Anheuern von Gefolgsleuten unterliegt zusätzlichen Beschränkungen: &lt;br /&gt;
* In den ersten drei Stufen darf der Meuchelmörder keine Gefolgsleute, &lt;br /&gt;
* ab der vierten Stufe ausschließlich Meuchelmörder und &lt;br /&gt;
* ab der 8. Stufe Meuchelmörder und Diebe als Gefolgsleute mit sich führen. &lt;br /&gt;
* Erst ab der 12. Stufe darf der Meuchelmörder Gefolgsleute jeder Klasse anwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Sowohl mit dem Aufstieg zum Gildenmeister wie auch zum Schnitter erwirbt der Meuchelmörder eine besondere Anhängerschaft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger des &#039;&#039;&#039;Gildenmeisters&#039;&#039;&#039; stellen die Mitglieder der Gilde dar, welche er durch Aufstieg in die 14. Stufe übernimmt. Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter (sinnvollerweise weit vor der Übernahme durch den Spieler, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend zu modellieren) 7W4 (7-28) und bestimmt sodann die Stufe und Spezies (und multiple Klassen) der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Tabelle DMG 17 einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies mithilfe obiger Tabellen ermittelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Anhängerschaft zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders. Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen &#039;&#039;&#039;Schnitter&#039;&#039;&#039; umgibt eine Garde von 28 Anhängern zusammengesetzt aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Meuchelmörder 8. Stufe&lt;br /&gt;
* 2 Meuchelmörder 7. Stufe&lt;br /&gt;
* 3 Meuchelmörder 6. Stufe&lt;br /&gt;
* 4 Meuchelmörder  5 Stufe&lt;br /&gt;
* 5 Meuchelmörder 4. Stufe&lt;br /&gt;
* 6 Meuchelmörder 3. Stufe&lt;br /&gt;
* 7 Meuchelmörder 2. Stufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu kommen weitere 4W4 (4-16) Meuchelmörder der ersten Stufe als Anhänger. Die Spezies dieser Anhängerschaft wird gemäß obiger Tabelle ermittelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat (es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden). Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nach Tötung des Schnitters (siehe oben) Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist (die Spezies der neuen Mitglieder ist nach obiger Tabelle zu ermitteln).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neuen Rekruten treffen nach 1-30 Tagen ein (W6/2*W10), entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. [Sollte die Spielerpersonnage bei Ankunbt der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musertung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Anhängerschaft des Schnitters zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Meuchelmörder errichten um Willen der Geheimhaltung in der Regel keine Festung. Als Gildenmaster oder Schnitter residieren sie in den folgenden Wehranlagen:&lt;br /&gt;
* Das Hauptquartier einer Gilde (Residenz des Gildenmeisters) liegt entweder in eine Stadt oder Metropole. Als Hautquartier darf keinesfalls eine Festung oder irgendein anderes Aufsehen erregendes Bauwerk dienen; vielmehr werden Lagerhäuser oder möglichst unauffällige Gebäude als solches gewählt, gesichert durch versteckte Wachposten und Fallen. Da das Hauptquartier wie das Amt des Gildenmeisters feindlich übernommen wird, fallen für seine Errichtung keine Kosten an. Der Unterhalt ist stets durch die Einnahmen der Gilde gedeckt. Ausbau, Erweiterung, Ausgaben des Gildenmeisters und andere Sonderkosten müssen vom Gildenmeiste selbst aufgebracht werden.&lt;br /&gt;
* Die Hochburg des Schnitters kann sich überall befeinden und jedwede architektonische Form annehmen. Ein großes und auffälliges Gebäude muss sich allerdings in Abgeschiedenheit der Zivilisation befinden (eine Festung im Sumpf, ein Kloster auf der Bergspitze, ein Palast in der Wüste, ein Grottentempel im Karstgelände usw.). Nach Ermordung des vorherigen Schnitters muss dessen Hochburg geschliffen und eine eigene an einem anderen Ort erbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Der Meuchelmörder errichtet zwar kein Machtzentrum verstanden als Staatsmacht, kann sich aber zum Gildenmeister oder gar zum Schnitter, dem Oberhaupt aller Meuchelmördergilden einer Großregion, aufschwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Implementation der Führung einer Meuchelmördergilde oder der Machtsphäre des Schnitters ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Meuchelm%C3%B6rder&amp;diff=50589</id>
		<title>Meuchelmörder</title>
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		<updated>2024-06-30T17:45:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: /* Besonderheiten hoher Stufen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxKlasse&lt;br /&gt;
|name=Meuchel&amp;amp;shy;mörder&lt;br /&gt;
|abkürzung=MEU&lt;br /&gt;
|bild=Zwerg (böse).jpg&lt;br /&gt;
|englisch=Assassin&lt;br /&gt;
|alias=Assassine&lt;br /&gt;
|min-str=12&lt;br /&gt;
|min-ges=12&lt;br /&gt;
|min-kon=6&lt;br /&gt;
|min-int=11&lt;br /&gt;
|min-wei=6&lt;br /&gt;
|trefferwürfel=W6 (max 15)&lt;br /&gt;
|gesinnung=Jede Böse&lt;br /&gt;
|meisterschaftstufe=9&lt;br /&gt;
|meisterschaft=Meuchelmeister&lt;br /&gt;
|meilensteinstufe=14&lt;br /&gt;
|meilenstein=Gildenmeister&lt;br /&gt;
|maximumstufe=15&lt;br /&gt;
|maximum=Schnitter&lt;br /&gt;
|primär=Geschicklichkeit&lt;br /&gt;
|erlaubte-rüstung=Leder &amp;amp; Schild (alle)&lt;br /&gt;
|zusatz-rüstung=Gambeson, Nieten&amp;amp;shy;leder &amp;amp; Elfen&amp;amp;shy;kette&lt;br /&gt;
|erlaubte-waffen=Alle&lt;br /&gt;
|erlaubte-gift=Ja&lt;br /&gt;
|start-wf=3&lt;br /&gt;
|zusatz-wf=4&lt;br /&gt;
|ungeübt-malus=-2&lt;br /&gt;
|startgeld=3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meuchelmörder&#039;&#039;&#039; sind verstohlene Mörder, die von ihren geheimen Gilden in der Kunst des Spionierens, der Verkleidung, des Giftes und des Mordens trainiert werden. Obwohl Meuchelmörder niedriger Stufe kaum mehr sind als bessere Schläger, wird über die grauen Eminenzen dieser verwerflichen Profession nur im Flüsterton gesprochen.	Hochstufige Meuchelmörder sind wahre Künstler des Todes. Ihre Expertise bei der Jagd auf hochrangige Ziele und eine umfangreiche Bildung und Ausbildung, verschaffen dem dunklen Adel dieser Klasse eine Fassade edler Raffinesse, hinter der sich ihre mörderische Natur versteckt. Dieser Anschein und noch viele andere Dinge in der Welt des Meuchelmörders ist trügerisch. Das Überleben in den höheren Rängen erfordert die Gerissenheit eines Raubtiers und die völlige Abwesenheit von Mitleid. Jeder Meuchelmörder beginnt das Spiel mit einer bösen [[Gesinnung]].&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
Praktisch alle großen Städte (und viele der kleineren) haben eine Gilde von 6W4 Meuchelmördern unterschiedlicher Stufen, die in der Stadt und der näheren Umgebung operiert. Ein Spieler Charakter-Meuchelmörder, sofern er der örtlichen Gilde bekannt ist, wird von dieser zum Beitritt aufgefordert, dabei rangieren diese Einladungen irgendwo zwischen höflich und gewaltsam. Mit dem Beitritt zu einer Gilde untersteht der Meuchelmörder dem Befehl des örtlichen Gildenmeisters, was unbequem sein kann. Außerdem verlangt die Gilde einen Anteil an seinen Einkünften. Es wird nicht gerne gesehen, wenn ein Meuchelmörder auf eigene Faust im Gildenterritorium operiert, üblicherweise werden Freischaffende und ihre Begleiter nicht sehr alt. Sich einer Gilde anzuschließen hat natürlich auch Vorteile: Trainingskosten können reduziert werden und die Gilde kann eine gute Informationsquelle über potentielle Missionen oder hiesige Gegner sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ver­stoh­len­heit der Zunft==&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Arbeit meiden Meuchelmörder engen Kontakt mit anderen Personen und werden erst ab Stufe&amp;amp;nbsp;4 Gefolgleute anheuern. Zuerst werden sie nur andere Meuchelmörder rekrutieren. Ab Stufe&amp;amp;nbsp;8 können auch Diebe als Gefolgsleute anheuern und ab Stufe&amp;amp;nbsp;12 sind alle Klassen mögliche Gefolgsleute für den Meuchelmörder. Nur Charaktere mit böser oder neutraler [[Gesinnung]] werden sich einem Meuchelmörder anschließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhänger werden sie erst bekommen, wenn sie eine Gilde übernehmen (siehe [[#Besonderheiten hoher Stufen|Besonderheiten hoher Stufen]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassenfähigkeiten==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diebesfähigkeiten (Stufe&amp;amp;nbsp;1):&#039;&#039;&#039; Meuchelmörder haben [[#Diebesfähigkeiten|Diebesfähigkeiten]], die zwei Stufen schlechter sind als ein [[Dieb]], aber mindestens so gut wie ein Stufe&amp;amp;nbsp;1 Dieb. Das heißt auf den Stufen&amp;amp;nbsp;1 bis 3 haben sie Diebesfähigkeiten äquivalent zu einem Stufe&amp;amp;nbsp;1 Dieb, auf Stufe&amp;amp;nbsp;4 wie ein Stufe&amp;amp;nbsp;2 Dieb, auf Stufe&amp;amp;nbsp;5 wie ein Stufe&amp;amp;nbsp;3 Dieb, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Geheimsprache|Diebeszinken}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heimtücke|1|7|10}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meucheln (Stufe&amp;amp;nbsp;1):&#039;&#039;&#039; Ist sein Gegner [[überrascht]], kann der Meuchelmörder versuchen ihn sofort zu töten. Dabei muß er keinen Angriffswurf würfeln, vielmehr hat er eine Prozentchance, bei der das Opfer sofort stirbt. Selbst wenn dieser Angriff fehlschlägt, macht der Meuchelmörder noch Schaden. Die Chance seinen Gegner zu töten is 50% plus 5% für jede eigene Stufe minus 5% für jede Stufe des Gegners. Bei Monstern zählen die Trefferwürfel als Stufe. Die Spielleitung sollte diese Chance noch den Umständen anpassen und leicht modifizieren, je nachdem ob ein Opfer wachsam, bewacht oder unaufmerksam ist. Schlägt ein Meuchelversuch fehl, so macht der Angriff trotzdem noch normalen Schaden inklusive aller Modifikatoren. Einen Multiplikator für die Fähigkeit &amp;quot;Heimtücke&amp;quot; gibt es allerdings nicht, auch wenn der Angriff von hinten erfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkleiden (Stufe&amp;amp;nbsp;1):&#039;&#039;&#039; Meuchelmörder sind Meister der Verkleidung. Er kann etwas kleiner, sehr viel größer , dicker oder dünner erscheinen. Er kann sich als Mann oder Frau verkleiden oder sogar als jemand einer anderen Art. Alles innerhalb eines vernünftigen Rahmens. Jede Person, die den verkleideten Meuchelmörder beobachtet hat eine Basischance von 2% pro Tag, die Verkleidung als solche zu erkennen. Die Chance erhöht sich jeweils um 2%, wenn der Meuchelmörder seine Klasse, Art oder sein Geschlecht verschleiert (maximal 8%). Die Spielleitung kann zusätzliche Boni oder Mali hinzuziehen, z.B. wenn der Beobachter besonders schlau, mißtrauisch oder dämlich ist oder einfach wenn der gesunde Menschenverstand es gebietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heimtücke|verbesserte=3|7}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprachgenie (Stufe&amp;amp;nbsp;9):&#039;&#039;&#039; Meuchelmörder der Stufe&amp;amp;nbsp;9 und einer [[Intelligenz]] von 15+ können [[Sprache]]n erlernen, die für normale Personen nicht erlernbar sind. Er kann eine Gesinnungssprache erlernen, die nicht seine eigene ist, die Geheimsprachen der Diebe oder Druiden. Er kann auf diese Weise maximal eine Sprache pro Intelligenz über 14 lernen. Nur eine Sprache pro Level über dem achten. Diese Fähigkeit gilt unabhängig von anderen Einschränkungen durch Art oder Intelligenz des Meuchelmörders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heimtücke|verbesserte=4|10}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spruchrollen|12}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten hoher Stufen==&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|typ=meilenstein|stufe=2}} Um auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde erringen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet (direkt oder indirekt). Wenn die Führung einer Gilde wechselt, verlassen die meisten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter. Dadurch reduziert sich normalerweise die Mitgliederzahl auf ein Viertel der urspünglichen Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Meistertitel|typ=maximum|stufe=2}} Diese furchteinflößende Figuren aus Legenden leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. Um auf diese Stufe aufzusteigen, muß ein Meuchelmörder jemanden dieses Ranges finden und umbringen. In einer Kampagne kann es mehrere solcher dunken Eminenzen geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenanstieg==&lt;br /&gt;
{{KopfKlasse|6|dieb=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || {{ΣEP|0}} || 1 || {{ProgDieb|1|wf=1}} || Diebeszinken; Heimtücke&amp;amp;nbsp;(×2); Meucheln; Verkleiden || {{Diebesfähigkeiten|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || {{ΣEP|1600}} || 2 || {{ProgDieb|2|wf=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || {{ΣEP|3000}} || 3 || {{ProgDieb|3|wf=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || {{ΣEP|5750}} || 4 || {{ProgDieb|4|wf=1}} || Gefolgsleute (Meuchelmörder) || {{Diebesfähigkeiten|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || {{ΣEP|12250}} || 5 || {{ProgDieb|5|wf=1}} ||  || {{Diebesfähigkeiten|3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || {{ΣEP|24750}} || 6 || {{ProgDieb|6|wf=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|4}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || {{ΣEP|50000}} || 7 || {{ProgDieb|7|wf=1}} || Verbesserte Heimtücke&amp;amp;nbsp;(×3) || {{Diebesfähigkeiten|5}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || {{ΣEP|99000}} || 8 || {{ProgDieb|8|wf=1}} || Gefolgsleute (Diebe) || {{Diebesfähigkeiten|6}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || {{ΣEP|200500}} || 9 || {{ProgDieb|9|wf=1}} || {{Meistertitel}}; Sprachgenie || {{Diebesfähigkeiten|7}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || {{ΣEP|300000}} || 10 || {{ProgDieb|10|wf=1}} || Verbesserte Heimtücke&amp;amp;nbsp;(×4) || {{Diebesfähigkeiten|8}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || {{ΣEP|400000}} || 11 || {{ProgDieb|11|wf=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|9}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || {{ΣEP|600000}} || 12 || {{ProgDieb|12|wf=1}} || Gefolgsleute (Jede Klasse); Benutzen von Spruchrollen || {{Diebesfähigkeiten|10}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || {{ΣEP|750000}} || 13 || {{ProgDieb|13|wf=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|11}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || {{ΣEP|1000000}} || 14 || {{ProgDieb|14|wf=1}} || {{Meistertitel|typ=meilenstein}} || {{Diebesfähigkeiten|12}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || {{ΣEP|1500000}} || 15 || {{ProgDieb|15|wf=1}} || {{Meistertitel|typ=maximum}} || {{Diebesfähigkeiten|13}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
{{WeitereStufen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffswürfe==&lt;br /&gt;
{{TabTreffer/Dieb|maxstufe=15}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rettungswürfe==&lt;br /&gt;
{{TabRW/Dieb|maxstufe=15}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diebesfähigkeiten==&lt;br /&gt;
{{:Diebesfähigkeit}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50559</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-30T15:47:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr/Freiin (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freiin verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch/Matriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DRUIDE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Anzahl hochstufiger Druiden leicht abändern:&lt;br /&gt;
==Besonderheiten hoher Stufen==&lt;br /&gt;
In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:&lt;br /&gt;
*9 &amp;amp;times; Großdruide&lt;br /&gt;
*3 &amp;amp;times; Erzdruide&lt;br /&gt;
*1 &amp;amp;times; Gutuater&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute. Die als Anhänger erworbenen Initiaten verringern die maximale Zahl der Gefolgsleute nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab dem Titel eines Großdruiden folgt jedem Druiden eine Entourage aus drei Initiaten niederer Stufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Inititaten gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei Initiaten aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei Initiaten der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von 3 Initiaten der 9. Stufe begleitet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3 Erzdruiden rekrutieren ihre drei jeweiligen Initiaten aus Druiden der Stufe 10 und 11 (ebenso hierarchisiert durch die Erfahrung der Erzdruiden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger des Gutuater schließlich bestehen aus den 9 erfahrensten Initiaten der Stufe 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Initiaten ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner regeltechnischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau, scheuen jedoch den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Druiden errichten keine Machtzentren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DIEB&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meisterdieb (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Dieb die Meisterschaft und kann im Weiteren seine eigene Diebesbande gründen (siehe Führungseigenschaften).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Diebe unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab der 10. Stufe kann ein Meister-Dieb die eigene Gilde, Bande oder ähnliche Organisation gründen, indem er seinen Unterschlupf zum Hauptquartier ernennt. Dieser Bande werden sich 4-24 (4W6) Diebe anschließen, die genaue Zusammensetzung dieser Spießgesellen ist wie folgt zu ermitteln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen), nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt. Diese kann als ab der 10. Stufe als Hauptquartier dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Der Dieb kann kein typisches Machtzentrum errichten wie andere Klassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Meisterdieb (Stufe 10) kann er sich jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesbande gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt zu einem Bandekrieg zwischen Gilde und der Bande des Spielers, der nur dadurch aufgelöst werden kann, dass der Spieler die eigene Bande auflöst, an einen anderen Ort verlegt (mit den selben Konsequenzen) oder alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien getötet werden. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt sodann die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50437</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-28T10:44:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr/Freiin (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freiin verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch/Matriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DRUIDE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Anzahl hochstufiger Druiden leicht abändern:&lt;br /&gt;
==Besonderheiten hoher Stufen==&lt;br /&gt;
In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:&lt;br /&gt;
*9 &amp;amp;times; Großdruide&lt;br /&gt;
*3 &amp;amp;times; Erzdruide&lt;br /&gt;
*1 &amp;amp;times; Gutuater&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute. Die als Anhänger erworbenen Initiaten verringern die maximale Zahl der Gefolgsleute nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab dem Titel eines Großdruiden folgt jedem Druiden eine Entourage aus drei Initiaten niederer Stufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Inititaten gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei Initiaten aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei Initiaten der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von 3 Initiaten der 9. Stufe begleitet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3 Erzdruiden rekrutieren ihre drei jeweiligen Initiaten aus Druiden der Stufe 10 und 11 (ebenso hierarchisiert durch die Erfahrung der Erzdruiden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger des Gutuater schließlich bestehen aus den 9 erfahrensten Initiaten der Stufe 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Initiaten ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner regeltechnischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau, scheuen jedoch den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Druiden errichten keine Machtzentren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DIEB&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meisterdieb (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Dieb die Meisterschaft und kann im Weiteren seine eigene Diebesbande gründen (siehe Führungseigenschaften).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Diebe unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab der 10. Stufe kann ein Meister-Dieb die eigene Gilde, Bande oder ähnliche Organisation gründen, indem er seinen Unterschlupf zum Hauptquartier ernennt. Dieser Bande werden sich 4-24 (4W6) Diebe anschließen, die genaue Zusammensetzung dieser Spießgesellen ist wie folgt zu ermitteln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen), nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe eines Dorfs oder Stadt entfernt. Diese kann als ab der 10. Stufe als Hauptquartier dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Der Dieb kann kein typisches Machtzentrum errichten wie andere Klassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Meisterdieb (Stufe 10) kann er sich jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesbande gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt zu einem Bandekrieg zwischen Gilde und der Bande des Spielers, der nur dadurch aufgelöst werden kann, dass der Spieler die eigene Bande auflöst, an einen anderen Ort verlegt (mit den selben Konsequenzen) oder alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien getötet werden. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt sodann die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Umsetzung der Führung einer Diebesgilde ist von der Spielleitung selbst zu entwickeln.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50436</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-28T10:43:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr/Freiin (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freiin verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch/Matriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DRUIDE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Anzahl hochstufiger Druiden leicht abändern:&lt;br /&gt;
==Besonderheiten hoher Stufen==&lt;br /&gt;
In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:&lt;br /&gt;
*9 &amp;amp;times; Großdruide&lt;br /&gt;
*3 &amp;amp;times; Erzdruide&lt;br /&gt;
*1 &amp;amp;times; Gutuater&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute. Die als Anhänger erworbenen Initiaten verringern die maximale Zahl der Gefolgsleute nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab dem Titel eines Großdruiden folgt jedem Druiden eine Entourage aus drei Initiaten niederer Stufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Inititaten gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei Initiaten aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei Initiaten der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von 3 Initiaten der 9. Stufe begleitet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3 Erzdruiden rekrutieren ihre drei jeweiligen Initiaten aus Druiden der Stufe 10 und 11 (ebenso hierarchisiert durch die Erfahrung der Erzdruiden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger des Gutuater schließlich bestehen aus den 9 erfahrensten Initiaten der Stufe 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Initiaten ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner regeltechnischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau, scheuen jedoch den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Druiden errichten keine Machtzentren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DIEB&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meisterdieb (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Dieb die Meisterschaft und kann im Weiteren seine eigene Diebesbande gründen (siehe Führungseigenschaften).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Diebe unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab der 10. Stufe kann ein Meister-Dieb die eigene Gilde, Bande oder ähnliche Organisation gründen, indem er seinen Unterschlupf zum Hauptquartier ernennt. Dieser Bande werden sich 4-24 (4W6) Diebe anschließen, die genaue Zusammensetzung dieser Spießgesellen ist wie folgt zu ermitteln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen), nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe eines Dorfs oder Stadt entfernt. Diese kann als ab der 10. Stufe als Hauptquartier dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Der Dieb kann kein typisches Machtzentrum errichten wie andere Klassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Meisterdieb (Stufe 10) kann er sich jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesbande gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht er die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt zu einem Bandekrieg zwischen Gilde und der Bande des Spielers, der nur dadurch aufgelöst werden kann, dass der Spieler die eigene Bande auflöst, an einen anderen Ort verlegt (mit den selben Konsequenzen) oder alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien getötet werden. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt sodann die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die spieltechnische Implementation der Führung einer Diebesgilde ist vom Spielleiter selbst zu entwickeln.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50435</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50435"/>
		<updated>2024-06-28T09:24:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr/Freiin (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freiin verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch/Matriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DRUIDE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Anzahl hochstufiger Druiden leicht abändern:&lt;br /&gt;
==Besonderheiten hoher Stufen==&lt;br /&gt;
In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:&lt;br /&gt;
*9 &amp;amp;times; Großdruide&lt;br /&gt;
*3 &amp;amp;times; Erzdruide&lt;br /&gt;
*1 &amp;amp;times; Gutuater&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute. Die als Anhänger erworbenen Initiaten verringern die maximale Zahl der Gefolgsleute nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab dem Titel eines Großdruiden folgt jedem Druiden eine Entourage aus drei Initiaten niederer Stufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Inititaten gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei Initiaten aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei Initiaten der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von 3 Initiaten der 9. Stufe begleitet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3 Erzdruiden rekrutieren ihre drei jeweiligen Initiaten aus Druiden der Stufe 10 und 11 (ebenso hierarchisiert durch die Erfahrung der Erzdruiden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger des Gutuater schließlich bestehen aus den 9 erfahrensten Initiaten der Stufe 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Initiaten ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner regeltechnischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau, scheuen jedoch den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Druiden errichten keine Machtzentren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50434</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-28T09:23:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr/Freiin (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freiin verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch/Matriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;DRUIDE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in hohen Stufen hier ausnahmsweise mal stehen lassen. Allerdings die Anzahl hochstufiger Druiden leicht abändern:&lt;br /&gt;
==Besonderheiten hoher Stufen==&lt;br /&gt;
In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:&lt;br /&gt;
*9 &amp;amp;times; {{Meistertitel|stufe=1}}&lt;br /&gt;
*3 &amp;amp;times; {{Meistertitel|stufe=1|typ=meilenstein}}&lt;br /&gt;
*1 &amp;amp;times; {{Meistertitel|stufe=1|typ=meilenstein2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute. Die als Anhänger erworbenen Initiaten verringern die maximale Zahl der Gefolgsleute nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Ab dem Titel eines Großdruiden folgt jedem Druiden eine Entourage aus drei Initiaten niederer Stufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 9 Großdruiden rekrutieren diese Inititaten gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung rekrutiert drei Initiaten aus der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei Initiaten der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von 3 Initiaten der 9. Stufe begleitet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3 Erzdruiden rekrutieren ihre drei jeweiligen Initiaten aus Druiden der Stufe 10 und 11 (ebenso hierarchisiert durch die Erfahrung der Erzdruiden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anhänger des Gutuater schließlich bestehen aus den 9 erfahrensten Initiaten der Stufe 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Initiaten ist seinem Oberen durch das Ordensgelübde des Gehorsams treu ergeben. Sie verlangen weder Besoldung noch wird ihre Loyalität je auf die Probe gestellt. Auch haben sie keinen Einfluss auf die maximale Zahl der Gefolgsleute, die ein Druide neben ihnen mit sich führen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Druiden unterliegen keiner regeltechnischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau, scheuen jedoch den dauerhaften Aufenthalt in Festungen, ebenso wie in Städten und Dörfern. Eigene Unterkünfte errichten Druiden in der Regel nahe geheiligter Haine in Form kleinerer, naturnaher Unterkünfte wie Plaggenhütten oder Erdhäuser, selbst das aber erst in höheren Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Druiden errichten keine Machtzentren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50433</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50433"/>
		<updated>2024-06-28T07:32:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr/Freiin (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freiin verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch/Matriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50432</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50432"/>
		<updated>2024-06-28T07:29:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freifrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Zölle 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Zölle erhält der Erz-Traumwebers 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau des vormaligen Gotteshauses ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er eine Ordensburg errichtet wie unter Festungsbau skizziert.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50431</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-28T07:27:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freifrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau der vormaligen Kultstätte ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er einen wie unter Festungsbau skizziert eine Ordensburg errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
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		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-28T07:26:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freifrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau der vormaligen Kultstätte ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er einen wie unter Festungsbau skizziert eine Ordensburg errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50429</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-28T07:19:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freifrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfügen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau der vormaligen Kultstätte ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er einen wie unter Festungsbau skizziert eine Ordensburg errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50428</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-28T07:18:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freifrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfüpgen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfüpgen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;KLERIKER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patriarch (Stufe 8):&#039;&#039;&#039; Mit dem Titel eines Patriarchs kann der Kleriker durch Errichtung eines Gotteshauses Anhänger um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Mit der 9. Stufe erlangt der Kleriker die Meisterschaft und ist im Weiteren in der Lage, ein Machtzentrum zu etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Bereits als Patriarch folgen dem Kleriker nach Errichtung einer Kultstätte mehrere Anhängergruppen. Zum einen versammeln sich 20-200 (2W10x10) Religiöse Fanatiker um die Stätte, die dem Kleriker ohne weitere Unterhaltskosten loyal ergeben sind, solange er weder Gottheit noch Gesinnung ändert. &lt;br /&gt;
Ferner tritt ein Trupp Söldner in die Dienste der Klerikers, solange dieser jenen entlohnt. Dieser Trupp besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TABELLE einfüpgen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kleriker unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Durch die Errichtung von Kultstätten erhält der Kleriker in höheren Stufen bestimmte Vergünstigungen:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gotteshaus:&#039;&#039;&#039; Ab der 8. Stufe (Patriarch) kann der Kleriker ein Gotteshaus errichten. Dieses muss auf einer Grundfläche von 2000 Quadratfuß erbaut sein und innerhalb des Gebäudekomplexes eine Weihstätte (Altar, Schrein, Tempel, etc.) beinhalten. Eine Befestigung des Gebäudes ist nicht notwendig. Durch die Errichtung des Gotteshauses scharen sich Anhänger um den Kleriker (s.o.)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordensburg:&#039;&#039;&#039; Ab der 9. Stufe (Hohepriester) kann der Kleriker eine Ordensburg erbauen, die das Herz seines Machtzentrums bildet. Innerhalb dieser befestigten Wehranlage muss eine Kathedrale, ein Tempel oder ähnliches geweihtes Gebäude von 2500 Quadratfuß Grundfläche vorhanden sein (ein Ausbau der vormaligen Kultstätte ist denkbar). Die Ordensburg (ob in Gestalt von Festung, Abtei oder Kloster) muss der Gottheit des Klerikers geweiht sein. Die Baukosten für diese Festung betragen die Hälfte des üblichen Preises durch die tatkräftige Unterstützung der Glaubensgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Hohepriesters (9.Stufe) kann der Kleriker ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von ? bis ? Meilen Radius, inmitten dessen er einen wie unter Festungsbau skizziert eine Ordensburg errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern, Zölle und Zehnten erhält der Kleriker 9 SS für jeden Bewohner seines Machtzentrums.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50422</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-27T17:59:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freifrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ILLUSIONISTEN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50420</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-27T17:58:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freifrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. – Wofür müssen die Meilensteine erwähnt werden? Sie haben keine Funktion und insgesamt arbeitet Alrik nicht mit den Titeln je Stufe. Oder dzidierter zum Auwdruck bringen, dass die darin erworbenen Zaubergrade absolutes Alleinstellungsmerkmal sind. &lt;br /&gt;
Titel Magier und Erzmagier aus den Tabellen raus – es sei denn es gibt einen Grund den ich nicht blicke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberer (Stufe 11):&#039;&#039;&#039; Mit der 11. Stufe erlangt der Zauberkundige die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Zauberer (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Zauberkundige dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Zauberkundige bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Zauberkundige unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Zauberkundige nutzen häufig den Zauber Wächter und Wachen (Arkaner Grad 6), um die eigene Festung zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Zauberers (12.Stude) kann der Zauberkundige ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;ZAUBERKUNDIGE&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten in höheren Stufen raus. Erz-Traumwbwer (o.ä.) in die Stufentitel. „Gefolgsleute“ aus der Stufentabelle raus – woher kommt das bei Osric bitte?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traumweber (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; Mit der 10. Stufe erlangt der Illusionist die Meisterschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erz-Traumweber (Stufe 12):&#039;&#039;&#039; Illusionisten dieser Stufe können – ähnlich wie der Kämpfer – ein Machtzentrum etablieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Anders als der Kämpfer erhält der Illusionist bei Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Illusionisten unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. Das Machtzentrum wird durch eine Festung, nicht selten in Form eines Turmes repräsentiert. Illusionisten nutzen häufig den Zauber Andauernde Illusion (Phantasmischer Grad 6), um die eigene Festung zu verbergen oder eindrucksvoller erscheinen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Erz-Traumwebers (12.Stude) kann der Illusionist ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 10 bis 20 Meilen Radius, inmitten dessen er einen Turm oder eine andere Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Erzmagier 5 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Yandere/Sandbox&amp;diff=50417</id>
		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-27T07:48:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freifrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;WALDLÄUFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ethos der Waldläufer Punkt 4 ändern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden). Überschüssige Besitztümer müssen einem würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweck zugeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waidherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Waldläufer der Titel Waidherr/Waidfrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldvogt (Stufe 10):&#039;&#039;&#039; In der 10. Stufe wird der Waldläufer zum Waldvogt ernannt und es scharen sich, unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrums, Anhänger um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Waldläufer darf erst ab der 8. Stufe Mietlinge und Gefolgsleute in seine Dienste stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Während die Errichtung eines Machtzentrums – anders als beim Kämpfer – keine Auswirkung auf die Anhängerschaft eines Waldläufers hat, versammelt sich ab der 10. Stufe ein besonderes Gefolge aus den Geschöpfen des Waldes um den Waldvogt. Diese 2-24 Anhänger können nicht ersetzt werden, sollten sie durch Tod oder andere Umstände von ihrem Herrn getrennt werden. Sie werden wie folgt ermittelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß des Ethos des Waldläufers muss der Bau und Unterhalt einer Festung im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels des Waidherren ist der Waldläufer ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin befindliche Burg muss gemäß des Ethos des Waldläufers im Zeichen eines würdigen gemeinschaftlichen oder institutionellen Zweckes errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Waldläufer durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss diese jedoch wie unter Punkt 4 des Ethos Waldläufers angegeben verwenden. Zumal die Befriedung des Territoriums sowie die damit Errichtung einer Festung qua definition eines würdigen Zweckes dient, können die generierten Einkünfte dem Unterhalt der Festung und Versorgung der ggf. angeworbenen Truppen genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Waldläufer; die Anhängerschaft des Waldläufers sammelt sich unabhängig von der Errichtung eines Machtzentrum in Stufe 10.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
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		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-27T07:27:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freifrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;big&amp;gt;PALADIN&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter/Dame (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; In der 9. Stufe wird dem Paladin der Titel Ritter/Dame verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Der Paladin darf aufgrund seines strengen Verhaltenscodex nur gute Mietlinge und rechtschaffen gute Gefolgsleute um sich scharen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Der Paladin erhält anders als ein Kämpfer durch Errichtung eines Machtzentrums keine Anhänger. Ab der 4. Stufe folgt ihm ein Heiliges Schlachtross als Anhänger unabhängig von der Errichtung eines Machzentrums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Gemäß seines tugendhaften Bescheidenheit darf der Paladin nach Abgabe des Zehnten das ihm zu Verfügung stehende Geld auch für Errichtung und Erhalt einer &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Burg aufwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Rittertitels ist der Paladin ermächtigt, ein Machtzentrum zu errichten. Dies geschieht gemäß der Vorgaben, die auch für den Kämpfer gelten sprich durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die darin errichtete Burg muss in Größe und Ausgestaltung dem Verhaltenscodex des Paladins Rechnung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Kämpfer erhält der Paladin durch Steuern und Handel 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens, muss davon jedoch wie oben beschrieben einen Zehnten entrichten und den Rest gemäß der oben beschriebenen Bestimmungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim Kämpfer scharen sich bei Errichtung eines Machtzentrum keine Anhänger um den Paladin.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
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		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-27T07:16:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==&amp;lt;big&amp;gt;KÄMPFER&amp;lt;/big&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freifrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
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		<title>Benutzer:Yandere/Sandbox</title>
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		<updated>2024-06-27T07:13:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: /* Führungseigenschaften */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Kämpfer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Änderungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Klassenfähigkeiten ergänzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freiherr (Stufe 9):&#039;&#039;&#039; Auf Stufe 9 wird dem Kämpfer der Titel Freiherr/Freifrau verliehen und er ist ermächtigt, ein Machtzentrum etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungseigenschaften==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mietlinge &amp;amp; Gefolgsleute&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Anhänger&lt;br /&gt;
Unter Voraussetzung, der der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Fußsoldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Dieser Trupp dient dem Spieler solange das Machtzentrum aufrechterhalten und der Sold gezahlt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Festungsbau&lt;br /&gt;
Kämpfer unterliegen keiner klassenspezifischen Einschränkung in Bezug auf den Festungsbau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Machtzentrum&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels Freiherr/Freifrau kann der Kämpfer ein Machtzentrum errichten. Dies geschieht durch Befriedung eines Geländes von 20 bis 50 Meilen Radius, inmitten dessen er eine Burg oder ähnliche Wehranlage als Festung errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Steuern und Handel erhält der Freiherr 7 SS für jeden Bewohner seines Lehens.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44901</id>
		<title>Zauber</title>
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		<updated>2024-02-14T05:49:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: Priesterliche Traditionen ergänzt und in Abfolge geändert (Erlernen Priesterlicher Zauber / Einfluss von Weisheit)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Spells&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|KLE|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|ZAK|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereiten von Zaubern==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch &amp;quot;Memorieren&amp;quot; oder &amp;quot;Memorisieren&amp;quot; genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4&amp;amp;nbsp;Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung (üblicherweise schlafend) verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad fünfzehn Minuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorieren. Sie benötigt zunächst wie üblich eine Ruhephase von 4 Stunden, gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 6 Stunden und 45 Minuten.|titel=Vorbereitungsdauer von Zaubern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Vorbereitungsdauer von Zaubern in alten Editionen|text=In alten Alrik-kompatiblen Editionen ist die der Meditation vorausgehende Mindestruhezeit abhängig von dem höchsten Grad der vorzubereitenden Zauber.&lt;br /&gt;
Die nach dieser Ruhephase benötigte Zeit für die Meditation / das Gebet entspricht unverändert der Dauer von 15 Minuten pro Spruch und Grad.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Höchster Zaubergrad&lt;br /&gt;
! 1-2&lt;br /&gt;
! 3-4&lt;br /&gt;
! 5-6&lt;br /&gt;
! 7-8&lt;br /&gt;
! 9&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Ruhezeit (Stunden) &lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Vorbereitungssauer von Zaubern in alten Editionen|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorieren. Sie benötigt zunächst eine Ruhephase von 6 Stunden (höchster Zaubergrad 3), gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 8 Stunden und 45 Minuten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Traditionen==&lt;br /&gt;
===Priesterliche Traditionen===&lt;br /&gt;
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Druidische Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Klerikale Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente. &lt;br /&gt;
*{{Druidischer Fokus}}&lt;br /&gt;
*{{Klerikaler Fokus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Wirken priesterlicher Magie ist das Attribut Weisheit in zweifacher Hinsicht von Bedeutung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Priester mit niedrigen Weisheit-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Um das Zauberversagen zu bestimmen, wird beim Wirken eines Zaubers aus priesterlicher Tradition ein W% geworfen: Entspricht der Wurf der dem Attribut zugeordneten Prozentzahl oder niedriger, scheitert der Zauber ohne weitere Auswirkungen, gilt jedoch als aus dem Gedächtnis verloren und muss erneut memoriert werden.&lt;br /&gt;
# Echte Priester mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt. Die Zahl der Bonuszauber je Wirkstufe ist der nebenstehenden Tabelle zu entnhemen. Dies betriftt jedich nur Kleriker, sowie Druiden, Barden und Hierophanten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erlernen Priesterlicher Zauber ====&lt;br /&gt;
Priesterliche Zauber werden - anders als scholastische Zauber - automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scholastische Traditionen===&lt;br /&gt;
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Arkane Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Phantasmische Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen [[Spruchrolle]]n ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen [[Erlernen neuer Zauber|Zauber zu erlernen]] und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen [[Intelligenz]]-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf [[Schriftrolle]]n geschrieben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name:&#039;&#039;&#039; Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; in &#039;&#039;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&#039;&#039; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:&#039;&#039;&#039; Der englische Original-Titel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Alias|Alias]]:&#039;&#039;&#039; Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule:&#039;&#039;&#039; In {{Alrik}} gibt es insgesamt 9 verschiedene Magieschulen: Bann, Beschwörung &amp;amp; Herbeirufung, Besitzergreifung, Erkenntnis, Hervorrufung, Illusion &amp;amp; Phantasmus, Nekromantie, Verwandlung &amp;amp; Veränderung, Verzauberung und Bezauberung. Die Zauber einer Magieschule werden mitunter von anderen Zaubersprüchen, Magischen Gegenständen sowie Sonderfähigkeiten von Spezies und Monstern positiv oder negativ beeinflusst (und umgekehrt). Einschränkungen und/oder Spezialisierungen einer Klasse hinsichtlich einer Magieschule bestehen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}} {{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Anwender&amp;quot; hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsdauer:&#039;&#039;&#039; Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;Unmittelbar (Permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsbereich:&#039;&#039;&#039; Der Wirkungsbereich gibt je nach Effekt die Zahl der betroffenen Personen/Kreaturen/Gegenstände und/oder den Raum an, in dem der Zauber seine Wirkung entfaltet. Die Raumangabe ist auch hier in Feldern bemessen, unterscheidet sich also wie die Reichweite je nach Innen- oder Außenmaßstab. Auch ist zu berücksichtigen, dass gerade in geschlossenen Räumen der Wirkungsbereich nicht zwingend als Flächen- sondern als Raummaß angegeben ist, so dass beispielsweise ein Feuerball in engen Labyrinthen eine überraschende Effektstärke entwickeln kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberkomponenten:&#039;&#039;&#039; Zauberkomponenten  können &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;erbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;aterial (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. &#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines &#039;&#039;[[Stille]]&#039;&#039;-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Typische Beispiele:&#039;&#039; Der Zauber &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberaufwand:&#039;&#039;&#039; Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden [[Kampf#Zaubersprüche|unterbrochen]] werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Rettungswurf]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&amp;quot;Keiner &#039;&#039;(Negiert)&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat &#039;&#039;[[Leichte Wunden heilen]]&#039;&#039; keinen Rettungswurf, aber &#039;&#039;[[Leichte Wunden verursachen]]&#039;&#039; hat einen, der den Effekt negiert. &lt;br /&gt;
*Die Notation &amp;quot;Halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; geschafft, wird der Schaden &amp;quot;halbiert&amp;quot; und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind [[umkehrbare Zauber]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44846</id>
		<title>Zauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44846"/>
		<updated>2024-02-12T10:24:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: /* Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern */ ergänzt durch wirkungsbereich und magieschulen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Spells&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|KLE|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|ZAK|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereiten von Zaubern==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch &amp;quot;Memorieren&amp;quot; oder &amp;quot;Memorisieren&amp;quot; genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4&amp;amp;nbsp;Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung (üblicherweise schlafend) verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad fünfzehn Minuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorieren. Sie benötigt zunächst wie üblich eine Ruhephase von 4 Stunden, gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 6 Stunden und 45 Minuten.|titel=Vorbereitungsdauer von Zaubern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Vorbereitungsdauer von Zaubern in alten Editionen|text=In alten Alrik-kompatiblen Editionen ist die der Meditation vorausgehende Mindestruhezeit abhängig von dem höchsten Grad der vorzubereitenden Zauber.&lt;br /&gt;
Die nach dieser Ruhephase benötigte Zeit für die Meditation / das Gebet entspricht unverändert der Dauer von 15 Minuten pro Spruch und Grad.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Höchster Zaubergrad&lt;br /&gt;
! 1-2&lt;br /&gt;
! 3-4&lt;br /&gt;
! 5-6&lt;br /&gt;
! 7-8&lt;br /&gt;
! 9&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Ruhezeit (Stunden) &lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Vorbereitungssauer von Zaubern in alten Editionen|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorieren. Sie benötigt zunächst eine Ruhephase von 6 Stunden (höchster Zaubergrad 3), gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 8 Stunden und 45 Minuten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Traditionen==&lt;br /&gt;
===Priesterliche Traditionen===&lt;br /&gt;
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Druidische Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Klerikale Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. Priesterliche Zauber werden automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente. &lt;br /&gt;
*{{Druidischer Fokus}}&lt;br /&gt;
*{{Klerikaler Fokus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester mit niedrigen [[Weisheit]]-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Echte Priester mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scholastische Traditionen===&lt;br /&gt;
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Arkane Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Phantasmische Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen [[Spruchrolle]]n ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen [[Erlernen neuer Zauber|Zauber zu erlernen]] und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen [[Intelligenz]]-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf [[Schriftrolle]]n geschrieben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name:&#039;&#039;&#039; Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; in &#039;&#039;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&#039;&#039; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:&#039;&#039;&#039; Der englische Original-Titel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Alias|Alias]]:&#039;&#039;&#039; Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule:&#039;&#039;&#039; In {{Alrik}} gibt es insgesamt 9 verschiedene Magieschulen: Bann, Beschwörung &amp;amp; Herbeirufung, Besitzergreifung, Erkenntnis, Hervorrufung, Illusion &amp;amp; Phantasmus, Nekromantie, Verwandlung &amp;amp; Veränderung, Verzauberung und Bezauberung. Die Zauber einer Magieschule werden mitunter von anderen Zaubersprüchen, Magischen Gegenständen sowie Sonderfähigkeiten von Spezies und Monstern positiv oder negativ beeinflusst (und umgekehrt). Einschränkungen und/oder Spezialisierungen einer Klasse hinsichtlich einer Magieschule bestehen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}} {{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Anwender&amp;quot; hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsdauer:&#039;&#039;&#039; Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;Unmittelbar (Permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsbereich:&#039;&#039;&#039; Der Wirkungsbereich gibt je nach Effekt die Zahl der betroffenen Personen/Kreaturen/Gegenstände und/oder den Raum an, in dem der Zauber seine Wirkung entfaltet. Die Raumangabe ist auch hier in Feldern bemessen, unterscheidet sich also wie die Reichweite je nach Innen- oder Außenmaßstab. Auch ist zu berücksichtigen, dass gerade in geschlossenen Räumen der Wirkungsbereich nicht zwingend als Flächen- sondern als Raummaß angegeben ist, so dass beispielsweise ein Feuerball in engen Labyrinthen eine überraschende Effektstärke entwickeln kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberkomponenten:&#039;&#039;&#039; Zauberkomponenten  können &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;erbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;aterial (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. &#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines &#039;&#039;[[Stille]]&#039;&#039;-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Typische Beispiele:&#039;&#039; Der Zauber &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberaufwand:&#039;&#039;&#039; Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden [[Kampf#Zaubersprüche|unterbrochen]] werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Rettungswurf]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&amp;quot;Keiner &#039;&#039;(Negiert)&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat &#039;&#039;[[Leichte Wunden heilen]]&#039;&#039; keinen Rettungswurf, aber &#039;&#039;[[Leichte Wunden verursachen]]&#039;&#039; hat einen, der den Effekt negiert. &lt;br /&gt;
*Die Notation &amp;quot;Halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; geschafft, wird der Schaden &amp;quot;halbiert&amp;quot; und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind [[umkehrbare Zauber]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
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{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44782</id>
		<title>Zauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44782"/>
		<updated>2024-02-11T16:11:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Spells&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|KLE|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|ZAK|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereiten von Zaubern==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch &amp;quot;Memorieren&amp;quot; oder &amp;quot;Memorisieren&amp;quot; genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4&amp;amp;nbsp;Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung (üblicherweise schlafend) verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad fünfzehn Minuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorieren. Sie benötigt zunächst wie üblich eine Ruhephase von 4 Stunden, gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 6 Stunden und 45 Minuten.|titel=Vorbereitungsdauer von Zaubern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Vorbereitungsdauer von Zaubern in alten Editionen|text=In alten Alrik-kompatiblen Editionen ist die der Meditation vorausgehende Mindestruhezeit abhängig von dem höchsten Grad der vorzubereitenden Zauber.&lt;br /&gt;
Die nach dieser Ruhephase benötigte Zeit für die Meditation / das Gebet entspricht unverändert der Dauer von 15 Minuten pro Spruch und Grad.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Höchster Zaubergrad&lt;br /&gt;
! 1-2&lt;br /&gt;
! 3-4&lt;br /&gt;
! 5-6&lt;br /&gt;
! 7-8&lt;br /&gt;
! 9&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Ruhezeit (Stunden) &lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Vorbereitungssauer von Zaubern in alten Editionen|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorieren. Sie benötigt zunächst eine Ruhephase von 6 Stunden (höchster Zaubergrad 3), gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 8 Stunden und 45 Minuten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Traditionen==&lt;br /&gt;
===Priesterliche Traditionen===&lt;br /&gt;
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Druidische Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Klerikale Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. Priesterliche Zauber werden automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente. &lt;br /&gt;
*{{Druidischer Fokus}}&lt;br /&gt;
*{{Klerikaler Fokus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester mit niedrigen [[Weisheit]]-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Echte Priester mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scholastische Traditionen===&lt;br /&gt;
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Arkane Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Phantasmische Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen [[Spruchrolle]]n ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen [[Erlernen neuer Zauber|Zauber zu erlernen]] und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen [[Intelligenz]]-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf [[Schriftrolle]]n geschrieben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name:&#039;&#039;&#039; Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; in &#039;&#039;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&#039;&#039; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:&#039;&#039;&#039; Der englische Original-Titel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Alias|Alias]]:&#039;&#039;&#039; Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}} {{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Anwender&amp;quot; hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsdauer:&#039;&#039;&#039; Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;Unmittelbar (Permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberkomponenten:&#039;&#039;&#039; Zauberkomponenten  können &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;erbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;aterial (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. &#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines &#039;&#039;[[Stille]]&#039;&#039;-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Typische Beispiele:&#039;&#039; Der Zauber &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberaufwand:&#039;&#039;&#039; Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden [[Kampf#Zaubersprüche|unterbrochen]] werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Rettungswurf]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&amp;quot;Keiner &#039;&#039;(Negiert)&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat &#039;&#039;[[Leichte Wunden heilen]]&#039;&#039; keinen Rettungswurf, aber &#039;&#039;[[Leichte Wunden verursachen]]&#039;&#039; hat einen, der den Effekt negiert. &lt;br /&gt;
*Die Notation &amp;quot;Halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; geschafft, wird der Schaden &amp;quot;halbiert&amp;quot; und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind [[umkehrbare Zauber]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44781</id>
		<title>Zauber</title>
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		<updated>2024-02-11T16:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Spells&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|KLE|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|ZAK|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereiten von Zaubern==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch &amp;quot;memorieren&amp;quot; oder &amp;quot;memorisieren&amp;quot; genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4&amp;amp;nbsp;Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad fünfzehn Minuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisieren. Sie benötigt zunächst wie üblich eine Ruhephase von 4 Stunden, gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 6 Stunden und 45 Minuten.|titel=Vorbereitungsdauer von Zaubern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Vorbereitungsdauer von Zaubern in alten Editionen|text=In alten Alrik-kompatiblen Editionen ist die der Meditation vorausgehende Mindestruhezeit abhängig von dem höchsten Grad der vorzubereitenden Zauber.&lt;br /&gt;
Die nach dieser Ruhephase benötigte Zeit für die Meditation / das Gebet entspricht unverändert der Dauer von 15 Minuten pro Spruch und Grad.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Höchsten Zaubergrad&lt;br /&gt;
! 1-2&lt;br /&gt;
! 3-4&lt;br /&gt;
! 5-6&lt;br /&gt;
! 7-8&lt;br /&gt;
! 9&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Ruhezeit (Stunden) &lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Vorbereitungssauer von Zaubern in alten Editionen|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisieren. Sie benötigt zunächst eine Ruhephase von 6 Stunden (höchster Zaubergrad 3), gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 8 Stunden und 45 Minuten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Traditionen==&lt;br /&gt;
===Priesterliche Traditionen===&lt;br /&gt;
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Druidische Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Klerikale Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. Priesterliche Zauber werden automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente. &lt;br /&gt;
*{{Druidischer Fokus}}&lt;br /&gt;
*{{Klerikaler Fokus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester mit niedrigen [[Weisheit]]-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Echte Priester mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scholastische Traditionen===&lt;br /&gt;
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Arkane Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Phantasmische Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen [[Spruchrolle]]n ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen [[Erlernen neuer Zauber|Zauber zu erlernen]] und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen [[Intelligenz]]-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf [[Schriftrolle]]n geschrieben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name:&#039;&#039;&#039; Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; in &#039;&#039;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&#039;&#039; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:&#039;&#039;&#039; Der englische Original-Titel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Alias|Alias]]:&#039;&#039;&#039; Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}} {{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Anwender&amp;quot; hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsdauer:&#039;&#039;&#039; Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;Unmittelbar (Permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberkomponenten:&#039;&#039;&#039; Zauberkomponenten  können &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;erbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;aterial (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. &#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines &#039;&#039;[[Stille]]&#039;&#039;-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Typische Beispiele:&#039;&#039; Der Zauber &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberaufwand:&#039;&#039;&#039; Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden [[Kampf#Zaubersprüche|unterbrochen]] werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Rettungswurf]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&amp;quot;Keiner &#039;&#039;(Negiert)&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat &#039;&#039;[[Leichte Wunden heilen]]&#039;&#039; keinen Rettungswurf, aber &#039;&#039;[[Leichte Wunden verursachen]]&#039;&#039; hat einen, der den Effekt negiert. &lt;br /&gt;
*Die Notation &amp;quot;Halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; geschafft, wird der Schaden &amp;quot;halbiert&amp;quot; und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind [[umkehrbare Zauber]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44743</id>
		<title>Zauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44743"/>
		<updated>2024-02-11T10:59:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Spells&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|KLE|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|ZAK|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereiten von Zaubern==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch &amp;quot;memorieren&amp;quot; oder &amp;quot;memorisieren&amp;quot; genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4&amp;amp;nbsp;Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad fünfzehn Minuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisieren. Sie benötigt zunächst wie üblich eine Ruhephase von 4 Stunden, gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 6 Stunden und 45 Minuten.|titel=Vorbereitungsdauer von Zaubern}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Vorbereitungsdauer von Zaubern in alten Editionen|text=In alten Alrik-kompatiblen Edition ist die der Meditation vorausgehende Mindestruhezeit abhängig von dem höchsten Grad der vorzubereitenden Zauber.&lt;br /&gt;
Die nach dieser Ruhephase benötigte Zeit für die Meditation / das Gebet entspricht unverändert der Dauer von 15 Minuten pro Spruch und Grad.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;(höchster) Zaubergrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|1-2&lt;br /&gt;
|3-4&lt;br /&gt;
|5-6&lt;br /&gt;
|7-8&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruhezeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|4 Stunden&lt;br /&gt;
|6 Stunden&lt;br /&gt;
|8 Stunden&lt;br /&gt;
|10 Stunden&lt;br /&gt;
|12 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Vorbereitungssauer von Zaubern in alten Editionen|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisieren. Sie benötigt zunächst eine Ruhephase von 6 Stunden (höchster Zaubergrad 3), gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 8 Stunden und 45 Minuten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Traditionen==&lt;br /&gt;
===Priesterliche Traditionen===&lt;br /&gt;
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Druidische Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Klerikale Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. Priesterliche Zauber werden automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente. &lt;br /&gt;
*{{Druidischer Fokus}}&lt;br /&gt;
*{{Klerikaler Fokus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester mit niedrigen [[Weisheit]]-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Echte Priester mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scholastische Traditionen===&lt;br /&gt;
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Arkane Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Phantasmische Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen [[Spruchrolle]]n ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen [[Erlernen neuer Zauber|Zauber zu erlernen]] und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen [[Intelligenz]]-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf [[Schriftrolle]]n geschrieben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name:&#039;&#039;&#039; Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; in &#039;&#039;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&#039;&#039; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:&#039;&#039;&#039; Der englische Original-Titel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Alias|Alias]]:&#039;&#039;&#039; Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}} {{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Anwender&amp;quot; hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsdauer:&#039;&#039;&#039; Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;Unmittelbar (Permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberkomponenten:&#039;&#039;&#039; Zauberkomponenten  können &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;erbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;aterial (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. &#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines &#039;&#039;[[Stille]]&#039;&#039;-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Typische Beispiele:&#039;&#039; Der Zauber &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberaufwand:&#039;&#039;&#039; Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden [[Kampf#Zaubersprüche|unterbrochen]] werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Rettungswurf]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&amp;quot;Keiner &#039;&#039;(Negiert)&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat &#039;&#039;[[Leichte Wunden heilen]]&#039;&#039; keinen Rettungswurf, aber &#039;&#039;[[Leichte Wunden verursachen]]&#039;&#039; hat einen, der den Effekt negiert. &lt;br /&gt;
*Die Notation &amp;quot;Halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; geschafft, wird der Schaden &amp;quot;halbiert&amp;quot; und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind [[umkehrbare Zauber]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44742</id>
		<title>Zauber</title>
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		<updated>2024-02-11T10:39:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Spells&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|KLE|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|ZAK|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereiten von Zaubern==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch &amp;quot;memorieren&amp;quot; oder &amp;quot;memorisieren&amp;quot; genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4&amp;amp;nbsp;Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad fünfzehn Minuten; mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (1&amp;amp;times;45 +&amp;amp;nbsp;2&amp;amp;times;30 +&amp;amp;nbsp;4&amp;amp;times;15&amp;amp;nbsp;=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Vorbereitungsdauer in alten Editionen|text=In alten Alrik-kompatiblen Edition ist die der Meditation vorausgehende Mindestruhezeit abhängig von dem höchsten Grad der vorzubereitenden Zauber: &lt;br /&gt;
(höchster) Zaubergrad 	1-2 	3-4 	5-6 	7-8 	9 &lt;br /&gt;
Ruhezeit 	4 Stunden 	6 Stunden 	8 Stunden 	10 Stunden 	12 Stunden &lt;br /&gt;
Die nach dieser Ruhephase benötigte Zeit für die Meditation / das Gebet entspricht unverändert der Dauer von 15 Minuten pro Spruch und Grad.&lt;br /&gt;
 Beispiel: Vorbereitungsdauer Zauber&lt;br /&gt;
Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisieren. Sie benötigt zu nächste eine Ruhephase von 6 Stunden (höchster Zaubergrad 3), gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 8 Stunden und 45 Minuten.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Traditionen==&lt;br /&gt;
===Priesterliche Traditionen===&lt;br /&gt;
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Druidische Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Klerikale Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. Priesterliche Zauber werden automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente. &lt;br /&gt;
*{{Druidischer Fokus}}&lt;br /&gt;
*{{Klerikaler Fokus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester mit niedrigen [[Weisheit]]-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Echte Priester mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scholastische Traditionen===&lt;br /&gt;
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Arkane Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Phantasmische Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen [[Spruchrolle]]n ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen [[Erlernen neuer Zauber|Zauber zu erlernen]] und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen [[Intelligenz]]-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf [[Schriftrolle]]n geschrieben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name:&#039;&#039;&#039; Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; in &#039;&#039;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&#039;&#039; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:&#039;&#039;&#039; Der englische Original-Titel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Alias|Alias]]:&#039;&#039;&#039; Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}} {{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Anwender&amp;quot; hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsdauer:&#039;&#039;&#039; Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;Unmittelbar (Permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberkomponenten:&#039;&#039;&#039; Zauberkomponenten  können &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;erbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;aterial (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. &#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines &#039;&#039;[[Stille]]&#039;&#039;-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Typische Beispiele:&#039;&#039; Der Zauber &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberaufwand:&#039;&#039;&#039; Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden [[Kampf#Zaubersprüche|unterbrochen]] werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Rettungswurf]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&amp;quot;Keiner &#039;&#039;(Negiert)&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat &#039;&#039;[[Leichte Wunden heilen]]&#039;&#039; keinen Rettungswurf, aber &#039;&#039;[[Leichte Wunden verursachen]]&#039;&#039; hat einen, der den Effekt negiert. &lt;br /&gt;
*Die Notation &amp;quot;Halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; geschafft, wird der Schaden &amp;quot;halbiert&amp;quot; und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind [[umkehrbare Zauber]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
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{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44741</id>
		<title>Zauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44741"/>
		<updated>2024-02-11T10:34:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: Änderung 44738 von Nils (Diskussion) rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Spells&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|KLE|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|ZAK|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereiten von Zaubern==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch &amp;quot;memorieren&amp;quot; oder &amp;quot;memorisieren&amp;quot; genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4&amp;amp;nbsp;Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad fünfzehn Minuten; mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (1&amp;amp;times;45 +&amp;amp;nbsp;2&amp;amp;times;30 +&amp;amp;nbsp;4&amp;amp;times;15&amp;amp;nbsp;=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Traditionen==&lt;br /&gt;
===Priesterliche Traditionen===&lt;br /&gt;
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Druidische Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Klerikale Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. Priesterliche Zauber werden automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente. &lt;br /&gt;
*{{Druidischer Fokus}}&lt;br /&gt;
*{{Klerikaler Fokus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester mit niedrigen [[Weisheit]]-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Echte Priester mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scholastische Traditionen===&lt;br /&gt;
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Arkane Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Phantasmische Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen [[Spruchrolle]]n ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen [[Erlernen neuer Zauber|Zauber zu erlernen]] und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen [[Intelligenz]]-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf [[Schriftrolle]]n geschrieben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name:&#039;&#039;&#039; Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; in &#039;&#039;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&#039;&#039; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:&#039;&#039;&#039; Der englische Original-Titel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Alias|Alias]]:&#039;&#039;&#039; Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}} {{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Anwender&amp;quot; hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsdauer:&#039;&#039;&#039; Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;Unmittelbar (Permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberkomponenten:&#039;&#039;&#039; Zauberkomponenten  können &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;erbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;aterial (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. &#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines &#039;&#039;[[Stille]]&#039;&#039;-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Typische Beispiele:&#039;&#039; Der Zauber &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberaufwand:&#039;&#039;&#039; Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden [[Kampf#Zaubersprüche|unterbrochen]] werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Rettungswurf]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&amp;quot;Keiner &#039;&#039;(Negiert)&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat &#039;&#039;[[Leichte Wunden heilen]]&#039;&#039; keinen Rettungswurf, aber &#039;&#039;[[Leichte Wunden verursachen]]&#039;&#039; hat einen, der den Effekt negiert. &lt;br /&gt;
*Die Notation &amp;quot;Halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; geschafft, wird der Schaden &amp;quot;halbiert&amp;quot; und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind [[umkehrbare Zauber]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44740</id>
		<title>Zauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44740"/>
		<updated>2024-02-11T10:33:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: Änderung 44739 von Nils (Diskussion) rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Spells&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|KLE|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|ZAK|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereiten von Zaubern==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch &amp;quot;memorieren&amp;quot; oder &amp;quot;memorisieren&amp;quot; genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert zunächst eine Mindestruhezeit, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung (üblicherweise schlafend) verbracht werden muss. Diese ist abhängig von dem höchsten Grad der vorzubereitenden Zauber: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;(höchster) Zaubergrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|1-2&lt;br /&gt;
|3-4&lt;br /&gt;
|5-6&lt;br /&gt;
|7-8&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruhezeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|4 Stunden&lt;br /&gt;
|6 Stunden&lt;br /&gt;
|8 Stunden&lt;br /&gt;
|10 Stunden&lt;br /&gt;
|12 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad zusätzlich fünfzehn Minuten des Gebets oder der Meditation.  &lt;br /&gt;
{{Beispiel|Text=Ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt zu nächste eine Ruhephase von 6 Stunden (höchster Zaubergrad 3), gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren. &lt;br /&gt;
Insgesamt benötigt der Charakter also 8 Stunden und 45 Minuten.}}&lt;br /&gt;
mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (1&amp;amp;times;45 +&amp;amp;nbsp;2&amp;amp;times;30 +&amp;amp;nbsp;4&amp;amp;times;15&amp;amp;nbsp;=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren, wo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Traditionen==&lt;br /&gt;
===Priesterliche Traditionen===&lt;br /&gt;
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Druidische Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Klerikale Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. Priesterliche Zauber werden automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente. &lt;br /&gt;
*{{Druidischer Fokus}}&lt;br /&gt;
*{{Klerikaler Fokus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester mit niedrigen [[Weisheit]]-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Echte Priester mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scholastische Traditionen===&lt;br /&gt;
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Arkane Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Phantasmische Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen [[Spruchrolle]]n ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen [[Erlernen neuer Zauber|Zauber zu erlernen]] und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen [[Intelligenz]]-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf [[Schriftrolle]]n geschrieben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name:&#039;&#039;&#039; Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; in &#039;&#039;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&#039;&#039; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:&#039;&#039;&#039; Der englische Original-Titel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Alias|Alias]]:&#039;&#039;&#039; Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}} {{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Anwender&amp;quot; hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsdauer:&#039;&#039;&#039; Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;Unmittelbar (Permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberkomponenten:&#039;&#039;&#039; Zauberkomponenten  können &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;erbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;aterial (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. &#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines &#039;&#039;[[Stille]]&#039;&#039;-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Typische Beispiele:&#039;&#039; Der Zauber &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberaufwand:&#039;&#039;&#039; Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden [[Kampf#Zaubersprüche|unterbrochen]] werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Rettungswurf]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&amp;quot;Keiner &#039;&#039;(Negiert)&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat &#039;&#039;[[Leichte Wunden heilen]]&#039;&#039; keinen Rettungswurf, aber &#039;&#039;[[Leichte Wunden verursachen]]&#039;&#039; hat einen, der den Effekt negiert. &lt;br /&gt;
*Die Notation &amp;quot;Halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; geschafft, wird der Schaden &amp;quot;halbiert&amp;quot; und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind [[umkehrbare Zauber]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44739</id>
		<title>Zauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44739"/>
		<updated>2024-02-11T10:14:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: Vorbereitungsdauer an 1e angepasst&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Spells&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|KLE|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|ZAK|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereiten von Zaubern==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch &amp;quot;memorieren&amp;quot; oder &amp;quot;memorisieren&amp;quot; genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert zunächst eine Mindestruhezeit, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung (üblicherweise schlafend) verbracht werden muss. Diese ist abhängig von dem höchsten Grad der vorzubereitenden Zauber: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;(höchster) Zaubergrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|1-2&lt;br /&gt;
|3-4&lt;br /&gt;
|5-6&lt;br /&gt;
|7-8&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruhezeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|4 Stunden&lt;br /&gt;
|6 Stunden&lt;br /&gt;
|8 Stunden&lt;br /&gt;
|10 Stunden&lt;br /&gt;
|12 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad zusätzlich fünfzehn Minuten des Gebets oder der Meditation.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisieren. &lt;br /&gt;
Sie benötigt zu nächste eine Ruhephase von 6 Stunden (höchster Zaubergrad 3), gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. &lt;br /&gt;
Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 8 Stunden und 45 Minuten.|titel=Vorbereitungsdauer Zauber}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Traditionen==&lt;br /&gt;
===Priesterliche Traditionen===&lt;br /&gt;
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Druidische Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Klerikale Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. Priesterliche Zauber werden automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente. &lt;br /&gt;
*{{Druidischer Fokus}}&lt;br /&gt;
*{{Klerikaler Fokus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester mit niedrigen [[Weisheit]]-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Echte Priester mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scholastische Traditionen===&lt;br /&gt;
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Arkane Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Phantasmische Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen [[Spruchrolle]]n ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen [[Erlernen neuer Zauber|Zauber zu erlernen]] und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen [[Intelligenz]]-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf [[Schriftrolle]]n geschrieben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name:&#039;&#039;&#039; Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; in &#039;&#039;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&#039;&#039; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:&#039;&#039;&#039; Der englische Original-Titel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Alias|Alias]]:&#039;&#039;&#039; Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}} {{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Anwender&amp;quot; hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsdauer:&#039;&#039;&#039; Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;Unmittelbar (Permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberkomponenten:&#039;&#039;&#039; Zauberkomponenten  können &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;erbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;aterial (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. &#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines &#039;&#039;[[Stille]]&#039;&#039;-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Typische Beispiele:&#039;&#039; Der Zauber &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberaufwand:&#039;&#039;&#039; Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden [[Kampf#Zaubersprüche|unterbrochen]] werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Rettungswurf]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&amp;quot;Keiner &#039;&#039;(Negiert)&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat &#039;&#039;[[Leichte Wunden heilen]]&#039;&#039; keinen Rettungswurf, aber &#039;&#039;[[Leichte Wunden verursachen]]&#039;&#039; hat einen, der den Effekt negiert. &lt;br /&gt;
*Die Notation &amp;quot;Halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; geschafft, wird der Schaden &amp;quot;halbiert&amp;quot; und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind [[umkehrbare Zauber]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
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{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=44738</id>
		<title>Zauber</title>
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		<updated>2024-02-11T10:07:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Spells&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|KLE|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|ZAK|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereiten von Zaubern==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch &amp;quot;memorieren&amp;quot; oder &amp;quot;memorisieren&amp;quot; genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert zunächst eine Mindestruhezeit, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung (üblicherweise schlafend) verbracht werden muss. Diese ist abhängig von dem höchsten Grad der vorzubereitenden Zauber: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;(höchster) Zaubergrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|1-2&lt;br /&gt;
|3-4&lt;br /&gt;
|5-6&lt;br /&gt;
|7-8&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Ruhezeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|4 Stunden&lt;br /&gt;
|6 Stunden&lt;br /&gt;
|8 Stunden&lt;br /&gt;
|10 Stunden&lt;br /&gt;
|12 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad zusätzlich fünfzehn Minuten des Gebets oder der Meditation.  &lt;br /&gt;
{{Beispiel|Text=Ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt zu nächste eine Ruhephase von 6 Stunden (höchster Zaubergrad 3), gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren. &lt;br /&gt;
Insgesamt benötigt der Charakter also 8 Stunden und 45 Minuten.}}&lt;br /&gt;
mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (1&amp;amp;times;45 +&amp;amp;nbsp;2&amp;amp;times;30 +&amp;amp;nbsp;4&amp;amp;times;15&amp;amp;nbsp;=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren, wo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Traditionen==&lt;br /&gt;
===Priesterliche Traditionen===&lt;br /&gt;
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Druidische Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Klerikale Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. Priesterliche Zauber werden automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente. &lt;br /&gt;
*{{Druidischer Fokus}}&lt;br /&gt;
*{{Klerikaler Fokus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester mit niedrigen [[Weisheit]]-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Echte Priester mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scholastische Traditionen===&lt;br /&gt;
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Arkane Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Phantasmische Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen [[Spruchrolle]]n ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen [[Erlernen neuer Zauber|Zauber zu erlernen]] und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen [[Intelligenz]]-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf [[Schriftrolle]]n geschrieben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name:&#039;&#039;&#039; Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; in &#039;&#039;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&#039;&#039; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:&#039;&#039;&#039; Der englische Original-Titel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Alias|Alias]]:&#039;&#039;&#039; Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}} {{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Anwender&amp;quot; hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsdauer:&#039;&#039;&#039; Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;Unmittelbar (Permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberkomponenten:&#039;&#039;&#039; Zauberkomponenten  können &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;erbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;aterial (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. &#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines &#039;&#039;[[Stille]]&#039;&#039;-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Typische Beispiele:&#039;&#039; Der Zauber &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberaufwand:&#039;&#039;&#039; Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden [[Kampf#Zaubersprüche|unterbrochen]] werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Rettungswurf]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&amp;quot;Keiner &#039;&#039;(Negiert)&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat &#039;&#039;[[Leichte Wunden heilen]]&#039;&#039; keinen Rettungswurf, aber &#039;&#039;[[Leichte Wunden verursachen]]&#039;&#039; hat einen, der den Effekt negiert. &lt;br /&gt;
*Die Notation &amp;quot;Halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; geschafft, wird der Schaden &amp;quot;halbiert&amp;quot; und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind [[umkehrbare Zauber]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bewegung&amp;diff=44737</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bewegung&amp;diff=44737"/>
		<updated>2024-02-11T06:10:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Movement&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegungsweite&#039;&#039;&#039; oder kurz [[Bewegung]] stellt die Anzahl an Feldern dar, die ein Charakter (oder Monster) sich je nach Kartenmaßstab bewegen kann. Das bedeutet, wenn ein Charakter eine Bewegung von 9 hat kann er sich pro Zeiteinheit, 9 Felder bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Klammern wird dargestellt, welcher Entfernung das im Labyrinth [Innen] und außerhalb des Labyrinths [Außen] entspricht. Wenn Alrik also eine Bewegungsweite von 9 hat, sähe das so aus: &lt;br /&gt;
*{{Feld|9|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegungsraten beschreiben die Anzahl an Feldern, die sich eine Figur pro Zeiteinheit bewegen kann. Im unbekannten Labyrinth bewegt sich Alrik beim Erkunden mit &lt;br /&gt;
*{{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweit außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{Feld|+1|/Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Bewegungsarten|Bewegung}}&lt;br /&gt;
Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden:&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Vorsichtige Bewegung im unbekannten Labyrinth (Bewegungsweite pro Phase):&#039;&#039;&#039; Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegung pro 10 Minuten (Phase) angegeben. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsweite von {{Feld|9|aoe=1|nobr=1}} würde sich mit {{Feld|9| pro Phase (10 Minuten)|aoe=1|nobr=1}} durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise und vorsichtig durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine [[Karten zeichnen|Karte zeichnen]].&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Vorsichtige Bewegung in bereits bekannten Teilen des Labyrinths (Bewegungsweite x5 pro Phase):&#039;&#039;&#039; Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen. Ein Charakter mit einer Bewegung von {{Feld|6|aoe=1|nobr=1}} kann sich bis zu {{Feld|30| pro Phase|aoe=1|nobr=1}} bewegen, wenn er durch bekanntes Gebiet geht.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Flucht vor einer Begegnung:&#039;&#039;&#039; Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit sich mit 10-facher Bewegung bewegen. Eine Gruppe mit einer Bewegung von {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}} schafft es also sich in einer Phase, {{Feld|90|aoe=1|nobr=1}} zu bewegen. Das entspricht auch der Bewegungsrate im Kampf. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte [[Ruhepause]] erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung im Kampf:&#039;&#039;&#039; Im [[Kampf]] (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist als während der Erkundung eines unbekannten Labyrinths) würde eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 sich {{Feld|9| pro Runde|nobr=1}} bewegen können. Ein Sturmangriff verdoppelt die Bewegungsrate für eine Runde.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung in Siedlungen:&#039;&#039;&#039; In Siedlungen wie Städten oder Dörfern, bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde. Eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 könnte sich {{Feld|9| pro Runde|aoe=1|nobr=1}} bewegen, ähnlich schnell wie im Kampf. Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird. Sollte das gewünscht sein, ist die Bewegung ähnlich schnell wie in unbekannten Labyrinthen und beträgt Bewegungsweite pro Phase. Z.B. {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}}. In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung Überland:&#039;&#039;&#039; Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2 (z.B. 6&amp;amp;times;2=12), so erhält man die Anzahl der [[Meile]]n, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3 erhält man den Wert in Kilometern. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 12 Feldern an einem Tag 24 Meilen (36 Kilometer) marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Belastung und Grundbewegungsrate|Bewegung}}&lt;br /&gt;
Das richtige Werkzeug für die richtige Aufgabe zu haben, kann den Unterschied zwischen Leben und Tod unter der Erde in einem verlassenen Grab oder Kerkerkomplex bedeuten. Spieler können versucht sein, ihre Charaktere mit zu viel Ausrüstung zu belasten, was die Bewegung und Kämpffähigkeit einschränkt. Natürlich gibt es eine Grenze dessen, was ein Charakter vernünftigerweise tragen kann. Ein Charakter, der mit allen erdenklichen Ausrüstungsgegenständen beladen ist, wird bald feststellen, dass es am besten ist, bei der Auswahl der zu tragenden Ausrüstung mit Bedacht und selektiv vorzugehen. Und sei es nur, damit in den Säcken und Rücksacken ausreichend Platz für riesigen Schätze an Münzen und anderen Kostbarkeiten ist! Außerdem, wenn die Gruppe vor Verfolgern fliehen muss, ist es vielleicht nicht wichtig, der Schnellste zu sein, aber es ist von entscheidender Bedeutung, nicht der Langsamste zu sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das größte Gewicht, das ein Charakter tragen kann, beträgt 150 [[Pfund]], zuzüglich des zusätzlichen Gewichts, das für die [[Stärke]] des Charakters erlaubt ist. Dieses zusätzliche Gewicht, das aufgrund der Stärke des Charakters zulässig ist, wird einfach von dem Gewicht in der untenstehenden Tabelle abgezogen, um den Grad der Belastung eines Charakters zu bestimmen. Zum Beispiel würde ein Charakter, der eine Ausrüstung von 85 Pfund trägt, normalerweise als belastet gelten; der gleiche Charakter mit einem Gewichtsbonus von 50 Pfund kann 85 Pfund tragen, ohne als belastet zu gelten und zwischen 86-120 Pfund in der Bewegungskategorie 9 Felder/Runde. Die SL muss bei der Bestimmung der Belastung gesunden Menschenverstand walten lassen und die Tatsache berücksichtigen, dass ein außergewöhnlich sperriger Gegenstand, auch wenn er recht leicht ist, so unhandlich ist, dass ein Charakter damit als belastet gilt. Die Sperrigkeit der aufgeführten Rüstungen und Gegenstände wird bereits aus Bequemlichkeitsgründen berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denken Sie jedoch daran, dass ein Charakter, der eine [[Rüstung]] trägt, unabhängig von allen Gewichtsberechnungen (aufgrund der Sperrigkeit) eine maximale Bewegungsrate auf der Grundlage dieser Rüstung hat. Daher legt die Rüstung eine maximale Bewegungsrate fest und beeinflusst auch das Gesamtgewicht, das ein Charakter tragen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Getragenes Gewicht (in&amp;amp;nbsp;Pfund) !! Maximale Bewegung !! Überraschung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | ≤35 || {{Feld|12}} || {{Bonus|1}} für Rüstungen die leichter als eine Kettenrüstung sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | 36-70 || {{Feld|9}}|| Normale Boni gelten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | 71-105 || {{Feld|6}} || Normale Boni gelten nicht, aber Abzüge gelten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | {{nowrap|106-150}} || {{Feld|3}} || Normale Boni gelten nicht, aber Abzüge gelten; {{Malus|1|Extra-Abzug}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegung ist nicht mehr möglich, wenn versucht wird, mehr als 150 Pfund (nachdem die obigen Anpassungen vorgenommen wurden) zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass die obige Tabelle davon ausgeht, dass der betreffende Charakter eine Basisbewegung von 12 Feldern hat. Wenn der Charakter zu einem der kleinen Völker gehört (wie ein Zwerg, Gnom oder Halbling), kann die Basisbewegung auf 9 Feldern gesetzt werden (ziehen Sie 3 Felder von allen Bewegungsraten ab, mit einem Minimum von 3 Feldern; aber ändern Sie NICHT den Effekt der Belastung auf Überraschung/Initiative).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich müssen die Charaktere einen Behälter haben, wenn sie Flüssigkeiten, eine große Anzahl von Münzen usw. transportieren wollen. Das Fassungsvermögen möglicher Beispiel-Behälter ist wie folgt: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Behälter !! Kapazität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kleiner Beutel oder Börse || ¼ Kubikfuß oder 2,5 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Großer Beutel || ½ Kubikfuß oder 5 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kleiner Sack || 1 Kubikfuß oder 10 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rucksack || 3 Kubikfuß oder 30 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Großer Sack || 4 Kubikfuß oder 40 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trinkschlauch || 3 [[Pinte]]n&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beutelastmaße ==&lt;br /&gt;
Abhängig vom Stärkeattribut kann ein Charakter nur eine begrenzte Menge an Beute und Ausrüstung tragen, bis er durch deren Belastung behindert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Maß der Belastung zu ermitteln verwendet Alrik Beute-Last-Einheiten [BeuLEn / β], die verschiedene Faktoren zur Modellierung heranziehen (Gewicht, Volumen, Schüttdichte, Sperrigkeit, etc.). In alten englischen Editionen wurden dafür die Begriffe „pound“ und „gold pieces“ verwendet; vereinfacht entspricht eine BeuLE etwa einem Pfund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie relevant ist die Berechnung der Beutelast um festzustellen, wie viele wertvolle Gegenstände (Waffen, Rüstungen, Münzen, Schmuck, Magische Gegenstände…) ein Charakter aus dem erkundeten Labyrinth heraustragen kann. Ferner mögen Verbrauchsgegenstände wie Lichtquellen und Proviant für die Expeditionsplanung (und damit die Notwendigkeit von Nutzvieh, Lastenträgern oder Fahrzeugen) bedeutsam sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu vernachlässigen hingegen ist die Standardausrüstung eines Charakters. Die Kleidung (nicht Rüstung!) am Körper, Zauberkomponenten, Handwerkzeuge oder Ausrüstungsbestandteile (wie die Scheide eines Schwertes oder der Helm als Teil einer Rüstung) sollten nicht berechnet werden. Die allgemeine Ausrüstung kann je nach Umfang beispielsweise als Pauschalbetrag von 10 BeuLEn einbezogen oder ganz außer Acht gelassen werden. Hier ist der gesunde Menschenverstand der Spielleitung der Richtwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in den folgenden Tabellen angegebenen BeuLEn sollen dem Spielleiter zur Anleitung dienen, die Beutelast von wertvollen Gegenständen oder umfangreiche Expeditionsausrüstung herzuleiten. Die Traglast von Rüstungen und Waffen ist den entsprechenden Unterkapiteln zu finden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Wertvolle und Magische Gegenstände [Beispiele]&lt;br /&gt;
!Gewichtsklasse&lt;br /&gt;
!BeuLEn (ca.)&lt;br /&gt;
!Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kleinteilig&lt;br /&gt;
|0,1-0-5 β&lt;br /&gt;
|·        Juwel [klein] [0,1 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Feinschmuck [0,1 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Münze [0,1 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Gürtel [0,3 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leicht&lt;br /&gt;
|1-3 β&lt;br /&gt;
|·        Robe [getragen] [2,5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kartenrolle [Leder] [2,5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [kurz] [3 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kleidungsgarnitur [3 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Stiefel [weich] [3 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mittel&lt;br /&gt;
|5-8 β&lt;br /&gt;
|·        Robe [5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Schmuck [schwer] [5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kartenrolle [Elfenbein] [5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Helm [5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Horn [5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [mittel] [6 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Stiefel [hart] [6 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [kurz, Holzkiste] [8 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schwer&lt;br /&gt;
|10-20 β&lt;br /&gt;
|·        Helm [groß] [10 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [lang] [10 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kristallkugel [+Sockel] [15 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Buch [Metallbindung] [20 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wuchtig&lt;br /&gt;
|25+ β&lt;br /&gt;
|·        Musikinstrument [groß] [35 β]&lt;br /&gt;
·        Wandteppich [5-100+ β]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Allgemeine Ausrüstung [Beispiele]&lt;br /&gt;
!Gewichtsklasse&lt;br /&gt;
!BeuLEn (ca.)&lt;br /&gt;
!Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kleinteilig&lt;br /&gt;
|0,1-0-5 β&lt;br /&gt;
|·        Schnur [10‘] [0,2 β]&lt;br /&gt;
·        Spiegel [0,5 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leicht&lt;br /&gt;
|1-3 β&lt;br /&gt;
|·        Felshaken [1 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Handwerkzeug [1 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Satteldecke [2 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mittel&lt;br /&gt;
|5-8 β&lt;br /&gt;
|·        Krähenfuß [5 β]&lt;br /&gt;
·        Seil [10‘] [7,5 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schwer&lt;br /&gt;
|10-20 β&lt;br /&gt;
|·        Stange [10 β]&lt;br /&gt;
·        Wurfhaken [10 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wuchtig&lt;br /&gt;
|25+ β&lt;br /&gt;
|·        Sattel [Pony] [25 β]&lt;br /&gt;
·        Sattel [Schweres Schlachtross] [50 β]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Verbrauchsgüter [Verpflegung und Lichtquellen]&lt;br /&gt;
!Art&lt;br /&gt;
!BeuLEn&lt;br /&gt;
!Nutzungsdauer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rationen  [eisern] – pro Woche&lt;br /&gt;
|7,5 β&lt;br /&gt;
|1 Woche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rationen  [standard] – pro Woche&lt;br /&gt;
|20 β&lt;br /&gt;
|1 Woche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wasserschlauch  [1/2 Gallone]&lt;br /&gt;
|0,5 β / 5 β [leer  / voll]&lt;br /&gt;
|1 Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fackel&lt;br /&gt;
|2,5 β&lt;br /&gt;
|1 Stunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kerze [Talg]&lt;br /&gt;
|0,5 β&lt;br /&gt;
|30 Minuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kerze [Wachs]&lt;br /&gt;
|0,5 β&lt;br /&gt;
|1 Stunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laterne&lt;br /&gt;
|6 β&lt;br /&gt;
|Siehe Öl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ölflasche [Pinte]&lt;br /&gt;
|1 β&lt;br /&gt;
|4 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fassungsvermögen ===&lt;br /&gt;
Ebenso wichtig ist das Fassungsvermögen von Transportbehältern, um zu ermitteln, ob die oft kleinteilige Beute verstaut und abtransportiert werden kann. Auch das Fassungsvermögen der Transportbehälter ist in BeuLEn angegeben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Transportbehälter + Fassungsvermögen&lt;br /&gt;
|Bezeichnung&lt;br /&gt;
|BeuLEn&lt;br /&gt;
| + maximales Fassungsvermögen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beutel / Gürteltasche [klein]&lt;br /&gt;
|0,5 β&lt;br /&gt;
|2,5 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beutel / Gürteltasche [groß]&lt;br /&gt;
|1 β&lt;br /&gt;
|5 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Habersack&lt;br /&gt;
|1,5 β&lt;br /&gt;
|20 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kiste [Eisen, groß]&lt;br /&gt;
|100-500 β&lt;br /&gt;
|25-50 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kiste [Eisen, klein]&lt;br /&gt;
|20-50 β&lt;br /&gt;
|10-20 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rucksack&lt;br /&gt;
|2 β&lt;br /&gt;
|30 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sack [groß]&lt;br /&gt;
|2 β&lt;br /&gt;
|40 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sack [klein]&lt;br /&gt;
|0,5 β&lt;br /&gt;
|10 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Satteltasche [groß]&lt;br /&gt;
|15 β&lt;br /&gt;
|40 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Satteltasche [klein]&lt;br /&gt;
|10 β&lt;br /&gt;
|30 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Truhe [Holz, groß]&lt;br /&gt;
|50-150 β&lt;br /&gt;
|300-600 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Truhe [Holz, klein]&lt;br /&gt;
|10-25 β&lt;br /&gt;
|100-200 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flasche&lt;br /&gt;
|0,7/2 β&lt;br /&gt;
|1 Pinte (0,5l)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phiole [Trank]&lt;br /&gt;
|0,3/0,5 β&lt;br /&gt;
|4 Unzen (100ml)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wasserschlauch&lt;br /&gt;
|0,5/5 β&lt;br /&gt;
|2 Quart (2l)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Köcher&lt;br /&gt;
|3 β&lt;br /&gt;
|4  (20 Pfeile, schwere Bolzen / 40 leichte Bolzen)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen Transportfahrzeuge&lt;br /&gt;
!Fahrzeug&lt;br /&gt;
!Fassungsvermögen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boot [klein]&lt;br /&gt;
|500 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boot [lang]&lt;br /&gt;
|1500 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floß&lt;br /&gt;
|5 β / ft&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Galeere [groß]&lt;br /&gt;
|4000 β*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Galeere [klein]&lt;br /&gt;
|2000 β*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Handelsschiff [groß]&lt;br /&gt;
|10.000 β*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Handelsschiff [klein]&lt;br /&gt;
|2000 β*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kahn&lt;br /&gt;
|3000 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karren&lt;br /&gt;
|200 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karren [1 Zugpferd]&lt;br /&gt;
|400 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karren [2 Zugpferde]&lt;br /&gt;
|800 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kriegschiff&lt;br /&gt;
|6000 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wagen [2 Zugpferde]&lt;br /&gt;
|1500 β&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wagen [4 Zugpferde]&lt;br /&gt;
|2500 β&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Reine Frachtkapazität, Mannschaft außen vor&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
Maximale Traglast Nutzvieh&lt;br /&gt;
!Nutzvieh&lt;br /&gt;
!Belastungsfrei&lt;br /&gt;
!Maximale BeuLEn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kamel&lt;br /&gt;
|≤400 β&lt;br /&gt;
|600 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Muli&lt;br /&gt;
|≤200 β&lt;br /&gt;
|600 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pony&lt;br /&gt;
|≤200 β&lt;br /&gt;
|300 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlachtross, Heiliges&lt;br /&gt;
|≤500 β&lt;br /&gt;
|750 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlachtross, Leichtes&lt;br /&gt;
|≤300 β&lt;br /&gt;
|500 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlachtross, Mittleres&lt;br /&gt;
|≤400 β&lt;br /&gt;
|650 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlachtross, Schweres&lt;br /&gt;
|≤500 β&lt;br /&gt;
|750 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wildpferd&lt;br /&gt;
|≤300 β&lt;br /&gt;
|600 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zugpferd&lt;br /&gt;
|≤400 β&lt;br /&gt;
|800 β &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bewegung&amp;diff=44602</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bewegung&amp;diff=44602"/>
		<updated>2024-02-08T16:22:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Movement&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegungsweite&#039;&#039;&#039; oder kurz [[Bewegung]] stellt die Anzahl an Feldern dar, die ein Charakter (oder Monster) sich je nach Kartenmaßstab bewegen kann. Das bedeutet, wenn ein Charakter eine Bewegung von 9 hat kann er sich pro Zeiteinheit, 9 Felder bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Klammern wird dargestellt, welcher Entfernung das im Labyrinth [Innen] und außerhalb des Labyrinths [Außen] entspricht. Wenn Alrik also eine Bewegungsweite von 9 hat, sähe das so aus: &lt;br /&gt;
*{{Feld|9|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegungsraten beschreiben die Anzahl an Feldern, die sich eine Figur pro Zeiteinheit bewegen kann. Im unbekannten Labyrinth bewegt sich Alrik beim Erkunden mit &lt;br /&gt;
*{{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweit außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{Feld|+1|/Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Bewegungsarten|Bewegung}}&lt;br /&gt;
Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden:&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Vorsichtige Bewegung im unbekannten Labyrinth (Bewegungsweite pro Phase):&#039;&#039;&#039; Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegung pro 10 Minuten (Phase) angegeben. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsweite von {{Feld|9|aoe=1|nobr=1}} würde sich mit {{Feld|9| pro Phase (10 Minuten)|aoe=1|nobr=1}} durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise und vorsichtig durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine [[Karten zeichnen|Karte zeichnen]].&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Vorsichtige Bewegung in bereits bekannten Teilen des Labyrinths (Bewegungsweite x5 pro Phase):&#039;&#039;&#039; Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen. Ein Charakter mit einer Bewegung von {{Feld|6|aoe=1|nobr=1}} kann sich bis zu {{Feld|30| pro Phase|aoe=1|nobr=1}} bewegen, wenn er durch bekanntes Gebiet geht.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Flucht vor einer Begegnung:&#039;&#039;&#039; Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit sich mit 10-facher Bewegung bewegen. Eine Gruppe mit einer Bewegung von {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}} schafft es also sich in einer Phase, {{Feld|90|aoe=1|nobr=1}} zu bewegen. Das entspricht auch der Bewegungsrate im Kampf. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte [[Ruhepause]] erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung im Kampf:&#039;&#039;&#039; Im [[Kampf]] (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist als während der Erkundung eines unbekannten Labyrinths) würde eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 sich {{Feld|9| pro Runde|nobr=1}} bewegen können. Ein Sturmangriff verdoppelt die Bewegungsrate für eine Runde.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung in Siedlungen:&#039;&#039;&#039; In Siedlungen wie Städten oder Dörfern, bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde. Eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 könnte sich {{Feld|9| pro Runde|aoe=1|nobr=1}} bewegen, ähnlich schnell wie im Kampf. Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird. Sollte das gewünscht sein, ist die Bewegung ähnlich schnell wie in unbekannten Labyrinthen und beträgt Bewegungsweite pro Phase. Z.B. {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}}. In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung Überland:&#039;&#039;&#039; Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2 (z.B. 6&amp;amp;times;2=12), so erhält man die Anzahl der [[Meile]]n, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3 erhält man den Wert in Kilometern. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 12 Feldern an einem Tag 24 Meilen (36 Kilometer) marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Belastung und Grundbewegungsrate|Bewegung}}&lt;br /&gt;
Das richtige Werkzeug für die richtige Aufgabe zu haben, kann den Unterschied zwischen Leben und Tod unter der Erde in einem verlassenen Grab oder Kerkerkomplex bedeuten. Spieler können versucht sein, ihre Charaktere mit zu viel Ausrüstung zu belasten, was die Bewegung und Kämpffähigkeit einschränkt. Natürlich gibt es eine Grenze dessen, was ein Charakter vernünftigerweise tragen kann. Ein Charakter, der mit allen erdenklichen Ausrüstungsgegenständen beladen ist, wird bald feststellen, dass es am besten ist, bei der Auswahl der zu tragenden Ausrüstung mit Bedacht und selektiv vorzugehen. Und sei es nur, damit in den Säcken und Rücksacken ausreichend Platz für riesigen Schätze an Münzen und anderen Kostbarkeiten ist! Außerdem, wenn die Gruppe vor Verfolgern fliehen muss, ist es vielleicht nicht wichtig, der Schnellste zu sein, aber es ist von entscheidender Bedeutung, nicht der Langsamste zu sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das größte Gewicht, das ein Charakter tragen kann, beträgt 150 [[Pfund]], zuzüglich des zusätzlichen Gewichts, das für die [[Stärke]] des Charakters erlaubt ist. Dieses zusätzliche Gewicht, das aufgrund der Stärke des Charakters zulässig ist, wird einfach von dem Gewicht in der untenstehenden Tabelle abgezogen, um den Grad der Belastung eines Charakters zu bestimmen. Zum Beispiel würde ein Charakter, der eine Ausrüstung von 85 Pfund trägt, normalerweise als belastet gelten; der gleiche Charakter mit einem Gewichtsbonus von 50 Pfund kann 85 Pfund tragen, ohne als belastet zu gelten und zwischen 86-120 Pfund in der Bewegungskategorie 9 Felder/Runde. Die SL muss bei der Bestimmung der Belastung gesunden Menschenverstand walten lassen und die Tatsache berücksichtigen, dass ein außergewöhnlich sperriger Gegenstand, auch wenn er recht leicht ist, so unhandlich ist, dass ein Charakter damit als belastet gilt. Die Sperrigkeit der aufgeführten Rüstungen und Gegenstände wird bereits aus Bequemlichkeitsgründen berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denken Sie jedoch daran, dass ein Charakter, der eine [[Rüstung]] trägt, unabhängig von allen Gewichtsberechnungen (aufgrund der Sperrigkeit) eine maximale Bewegungsrate auf der Grundlage dieser Rüstung hat. Daher legt die Rüstung eine maximale Bewegungsrate fest und beeinflusst auch das Gesamtgewicht, das ein Charakter tragen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Getragenes Gewicht (in&amp;amp;nbsp;Pfund) !! Maximale Bewegung !! Überraschung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | ≤35 || {{Feld|12}} || {{Bonus|1}} für Rüstungen die leichter als eine Kettenrüstung sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | 36-70 || {{Feld|9}}|| Normale Boni gelten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | 71-105 || {{Feld|6}} || Normale Boni gelten nicht, aber Abzüge gelten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | {{nowrap|106-150}} || {{Feld|3}} || Normale Boni gelten nicht, aber Abzüge gelten; {{Malus|1|Extra-Abzug}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegung ist nicht mehr möglich, wenn versucht wird, mehr als 150 Pfund (nachdem die obigen Anpassungen vorgenommen wurden) zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass die obige Tabelle davon ausgeht, dass der betreffende Charakter eine Basisbewegung von 12 Feldern hat. Wenn der Charakter zu einem der kleinen Völker gehört (wie ein Zwerg, Gnom oder Halbling), kann die Basisbewegung auf 9 Feldern gesetzt werden (ziehen Sie 3 Felder von allen Bewegungsraten ab, mit einem Minimum von 3 Feldern; aber ändern Sie NICHT den Effekt der Belastung auf Überraschung/Initiative).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich müssen die Charaktere einen Behälter haben, wenn sie Flüssigkeiten, eine große Anzahl von Münzen usw. transportieren wollen. Das Fassungsvermögen möglicher Beispiel-Behälter ist wie folgt: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Behälter !! Kapazität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kleiner Beutel oder Börse || ¼ Kubikfuß oder 2,5 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Großer Beutel || ½ Kubikfuß oder 5 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kleiner Sack || 1 Kubikfuß oder 10 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rucksack || 3 Kubikfuß oder 30 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Großer Sack || 4 Kubikfuß oder 40 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trinkschlauch || 3 [[Pinte]]n&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beutelastmaße ==&lt;br /&gt;
Abhängig vom Stärkeattribut kann ein Charakter nur eine begrenzte Menge an Beute und Ausrüstung tragen, bis er durch deren Belastung behindert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Maß der Belastung zu ermitteln verwendet Alrik Beute-Last-Einheiten [BeuLEn / β], die verschiedene Faktoren zur Modellierung heranziehen (Gewicht, Volumen, Schüttdichte, Sperrigkeit, etc.). In alten englischen Editionen wurden dafür die Begriffe „pound“ und „gold pieces“ verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie relevant ist die Berechnung der Beutelast um festzustellen, wie viele wertvolle Gegenstände (Waffen, Rüstungen, Münzen, Schmuck, Magische Gegenstände…) ein Charakter aus dem erkundeten Labyrinth heraustragen kann. Ferner mögen Verbrauchsgegenstände wie Lichtquellen und Proviant für die Expeditionsplanung (und damit die Notwendigkeit von Nutzvieh, Lastenträgern oder Fahrzeugen) bedeutsam sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu vernachlässigen hingegen ist die Standardausrüstung eines Charakters. Die Kleidung (nicht Rüstung!) am Körper, Zauberkomponenten, Handwerkzeuge oder Ausrüstungsbestandteile (wie die Scheide eines Schwertes oder der Helm als Teil einer Rüstung) sollten nicht berechnet werden. Die allgemeine Ausrüstung kann je nach Umfang beispielsweise als Pauschalbetrag von 10 BeuLEn einbezogen oder ganz außer Acht gelassen werden. Hier ist der gesunde Menschenverstand der Spielleitung der Richtwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in den folgenden Tabellen angegebenen BeuLEn sollen dem Spielleiter zur Anleitung dienen, die Beutelast von wertvollen Gegenständen oder umfangreiche Expeditionsausrüstung herzuleiten. Die Traglast von Rüstungen und Waffen ist den entsprechenden Unterkapiteln zu finden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Wertvolle und Magische Gegenstände [Beispiele]&lt;br /&gt;
!Gewichtsklasse&lt;br /&gt;
!BeuLEn (ca.)&lt;br /&gt;
!Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kleinteilig&lt;br /&gt;
|0,1-0-5 β&lt;br /&gt;
|·        Juwel [klein] [0,1 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Feinschmuck [0,1 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Münze [0,1 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Gürtel [0,3 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leicht&lt;br /&gt;
|1-3 β&lt;br /&gt;
|·        Robe [getragen] [2,5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kartenrolle [Leder] [2,5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [kurz] [3 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kleidungsgarnitur [3 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Stiefel [weich] [3 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mittel&lt;br /&gt;
|5-8 β&lt;br /&gt;
|·        Robe [5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Schmuck [schwer] [5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kartenrolle [Elfenbein] [5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Helm [5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Horn [5 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [mittel] [6 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Stiefel [hart] [6 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [kurz, Holzkiste] [8 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schwer&lt;br /&gt;
|10-20 β&lt;br /&gt;
|·        Helm [groß] [10 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [lang] [10 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kristallkugel [+Sockel] [15 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Buch [Metallbindung] [20 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wuchtig&lt;br /&gt;
|25+ β&lt;br /&gt;
|·        Musikinstrument [groß] [35 β]&lt;br /&gt;
·        Wandteppich [5-100+ β]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Allgemeine Ausrüstung [Beispiele]&lt;br /&gt;
!Gewichtsklasse&lt;br /&gt;
!BeuLEn (ca.)&lt;br /&gt;
!Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kleinteilig&lt;br /&gt;
|0,1-0-5 β&lt;br /&gt;
|·        Schnur [10‘] [0,2 β]&lt;br /&gt;
·        Spiegel [0,5 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leicht&lt;br /&gt;
|1-3 β&lt;br /&gt;
|·        Felshaken [1 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Handwerkzeug [1 β]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Satteldecke [2 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mittel&lt;br /&gt;
|5-8 β&lt;br /&gt;
|·        Krähenfuß [5 β]&lt;br /&gt;
·        Seil [10‘] [7,5 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schwer&lt;br /&gt;
|10-20 β&lt;br /&gt;
|·        Stange [10 β]&lt;br /&gt;
·        Wurfhaken [10 β]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wuchtig&lt;br /&gt;
|25+ β&lt;br /&gt;
|·        Sattel [Pony] [25 β]&lt;br /&gt;
·        Sattel [Schweres Schlachtross] [50 β]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Verbrauchsgüter [Verpflegung und Lichtquellen]&lt;br /&gt;
!Art&lt;br /&gt;
!BeuLEn&lt;br /&gt;
!Nutzungsdauer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rationen  [eisern] – pro Woche&lt;br /&gt;
|7,5 β&lt;br /&gt;
|1 Woche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rationen  [standard] – pro Woche&lt;br /&gt;
|20 β&lt;br /&gt;
|1 Woche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wasserschlauch  [1/2 Gallone]&lt;br /&gt;
|0,5 β / 5 β [leer  / voll]&lt;br /&gt;
|1 Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fackel&lt;br /&gt;
|2,5 β&lt;br /&gt;
|1 Stunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kerze [Talg]&lt;br /&gt;
|0,5 β&lt;br /&gt;
|30 Minuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kerze [Wachs]&lt;br /&gt;
|0,5 β&lt;br /&gt;
|1 Stunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laterne&lt;br /&gt;
|6 β&lt;br /&gt;
|Siehe Öl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ölflasche [Pinte]&lt;br /&gt;
|1 β&lt;br /&gt;
|4 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fassungsvermögen ===&lt;br /&gt;
Ebenso wichtig ist das Fassungsvermögen von Transportbehältern, um zu ermitteln, ob die oft kleinteilige Beute verstaut und abtransportiert werden kann. Auch das Fassungsvermögen der Transportbehälter ist in BeuLEn angegeben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Transportbehälter + Fassungsvermögen&lt;br /&gt;
|Bezeichnung&lt;br /&gt;
|BeuLEn&lt;br /&gt;
| + maximales Fassungsvermögen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beutel / Gürteltasche [klein]&lt;br /&gt;
|0,5 β&lt;br /&gt;
|2,5 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beutel / Gürteltasche [groß]&lt;br /&gt;
|1 β&lt;br /&gt;
|5 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Habersack&lt;br /&gt;
|1,5 β&lt;br /&gt;
|20 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kiste [Eisen, groß]&lt;br /&gt;
|100-500 β&lt;br /&gt;
|25-50 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kiste [Eisen, klein]&lt;br /&gt;
|20-50 β&lt;br /&gt;
|10-20 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rucksack&lt;br /&gt;
|2 β&lt;br /&gt;
|30 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sack [groß]&lt;br /&gt;
|2 β&lt;br /&gt;
|40 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sack [klein]&lt;br /&gt;
|0,5 β&lt;br /&gt;
|10 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Satteltasche [groß]&lt;br /&gt;
|15 β&lt;br /&gt;
|40 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Satteltasche [klein]&lt;br /&gt;
|10 β&lt;br /&gt;
|30 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Truhe [Holz, groß]&lt;br /&gt;
|50-150 β&lt;br /&gt;
|300-600 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Truhe [Holz, klein]&lt;br /&gt;
|10-25 β&lt;br /&gt;
|100-200 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flasche&lt;br /&gt;
|0,7/2 β&lt;br /&gt;
|1 Pinte (0,5l)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phiole [Trank]&lt;br /&gt;
|0,3/0,5 β&lt;br /&gt;
|4 Unzen (100ml)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wasserschlauch&lt;br /&gt;
|0,5/5 β&lt;br /&gt;
|2 Quart (2l)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Köcher&lt;br /&gt;
|3 β&lt;br /&gt;
|4  (20 Pfeile, schwere Bolzen / 40 leichte Bolzen)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen Transportfahrzeuge&lt;br /&gt;
!Fahrzeug&lt;br /&gt;
!Fassungsvermögen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boot [klein]&lt;br /&gt;
|500 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boot [lang]&lt;br /&gt;
|1500 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floß&lt;br /&gt;
|5 β / ft&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Galeere [groß]&lt;br /&gt;
|4000 β*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Galeere [klein]&lt;br /&gt;
|2000 β*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Handelsschiff [groß]&lt;br /&gt;
|10.000 β*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Handelsschiff [klein]&lt;br /&gt;
|2000 β*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kahn&lt;br /&gt;
|3000 β &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karren&lt;br /&gt;
|200 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karren [1 Zugpferd]&lt;br /&gt;
|400 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karren [2 Zugpferde]&lt;br /&gt;
|800 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kriegschiff&lt;br /&gt;
|6000 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wagen [2 Zugpferde]&lt;br /&gt;
|1500 β&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wagen [4 Zugpferde]&lt;br /&gt;
|2500 β&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Reine Frachtkapazität, Mannschaft außen vor&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
Maximale Traglast Nutzvieh&lt;br /&gt;
!Nutzvieh&lt;br /&gt;
!Belastungsfrei&lt;br /&gt;
!Maximale BeuLEn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kamel&lt;br /&gt;
|≤400 β&lt;br /&gt;
|600 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Muli&lt;br /&gt;
|≤200 β&lt;br /&gt;
|600 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pony&lt;br /&gt;
|≤200 β&lt;br /&gt;
|300 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlachtross, Heiliges&lt;br /&gt;
|≤500 β&lt;br /&gt;
|750 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlachtross, Leichtes&lt;br /&gt;
|≤300 β&lt;br /&gt;
|500 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlachtross, Mittleres&lt;br /&gt;
|≤400 β&lt;br /&gt;
|650 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlachtross, Schweres&lt;br /&gt;
|≤500 β&lt;br /&gt;
|750 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wildpferd&lt;br /&gt;
|≤300 β&lt;br /&gt;
|600 β&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zugpferd&lt;br /&gt;
|≤400 β&lt;br /&gt;
|800 β &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bewegung&amp;diff=44601</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bewegung&amp;diff=44601"/>
		<updated>2024-02-08T14:42:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Movement&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegungsweite&#039;&#039;&#039; oder kurz [[Bewegung]] stellt die Anzahl an Feldern dar, die ein Charakter (oder Monster) sich je nach Kartenmaßstab bewegen kann. Das bedeutet, wenn ein Charakter eine Bewegung von 9 hat kann er sich pro Zeiteinheit, 9 Felder bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Klammern wird dargestellt, welcher Entfernung das im Labyrinth [Innen] und außerhalb des Labyrinths [Außen] entspricht. Wenn Alrik also eine Bewegungsweite von 9 hat, sähe das so aus: &lt;br /&gt;
*{{Feld|9|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegungsraten beschreiben die Anzahl an Feldern, die sich eine Figur pro Zeiteinheit bewegen kann. Im unbekannten Labyrinth bewegt sich Alrik beim Erkunden mit &lt;br /&gt;
*{{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweit außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{Feld|+1|/Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Bewegungsarten|Bewegung}}&lt;br /&gt;
Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden:&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Vorsichtige Bewegung im unbekannten Labyrinth (Bewegungsweite pro Phase):&#039;&#039;&#039; Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegung pro 10 Minuten (Phase) angegeben. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsweite von {{Feld|9|aoe=1|nobr=1}} würde sich mit {{Feld|9| pro Phase (10 Minuten)|aoe=1|nobr=1}} durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise und vorsichtig durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine [[Karten zeichnen|Karte zeichnen]].&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Vorsichtige Bewegung in bereits bekannten Teilen des Labyrinths (Bewegungsweite x5 pro Phase):&#039;&#039;&#039; Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen. Ein Charakter mit einer Bewegung von {{Feld|6|aoe=1|nobr=1}} kann sich bis zu {{Feld|30| pro Phase|aoe=1|nobr=1}} bewegen, wenn er durch bekanntes Gebiet geht.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Flucht vor einer Begegnung:&#039;&#039;&#039; Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit sich mit 10-facher Bewegung bewegen. Eine Gruppe mit einer Bewegung von {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}} schafft es also sich in einer Phase, {{Feld|90|aoe=1|nobr=1}} zu bewegen. Das entspricht auch der Bewegungsrate im Kampf. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte [[Ruhepause]] erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung im Kampf:&#039;&#039;&#039; Im [[Kampf]] (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist als während der Erkundung eines unbekannten Labyrinths) würde eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 sich {{Feld|9| pro Runde|nobr=1}} bewegen können. Ein Sturmangriff verdoppelt die Bewegungsrate für eine Runde.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung in Siedlungen:&#039;&#039;&#039; In Siedlungen wie Städten oder Dörfern, bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde. Eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 könnte sich {{Feld|9| pro Runde|aoe=1|nobr=1}} bewegen, ähnlich schnell wie im Kampf. Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird. Sollte das gewünscht sein, ist die Bewegung ähnlich schnell wie in unbekannten Labyrinthen und beträgt Bewegungsweite pro Phase. Z.B. {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}}. In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung Überland:&#039;&#039;&#039; Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2 (z.B. 6&amp;amp;times;2=12), so erhält man die Anzahl der [[Meile]]n, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3 erhält man den Wert in Kilometern. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 12 Feldern an einem Tag 24 Meilen (36 Kilometer) marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Belastung und Grundbewegungsrate|Bewegung}}&lt;br /&gt;
Das richtige Werkzeug für die richtige Aufgabe zu haben, kann den Unterschied zwischen Leben und Tod unter der Erde in einem verlassenen Grab oder Kerkerkomplex bedeuten. Spieler können versucht sein, ihre Charaktere mit zu viel Ausrüstung zu belasten, was die Bewegung und Kämpffähigkeit einschränkt. Natürlich gibt es eine Grenze dessen, was ein Charakter vernünftigerweise tragen kann. Ein Charakter, der mit allen erdenklichen Ausrüstungsgegenständen beladen ist, wird bald feststellen, dass es am besten ist, bei der Auswahl der zu tragenden Ausrüstung mit Bedacht und selektiv vorzugehen. Und sei es nur, damit in den Säcken und Rücksacken ausreichend Platz für riesigen Schätze an Münzen und anderen Kostbarkeiten ist! Außerdem, wenn die Gruppe vor Verfolgern fliehen muss, ist es vielleicht nicht wichtig, der Schnellste zu sein, aber es ist von entscheidender Bedeutung, nicht der Langsamste zu sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das größte Gewicht, das ein Charakter tragen kann, beträgt 150 [[Pfund]], zuzüglich des zusätzlichen Gewichts, das für die [[Stärke]] des Charakters erlaubt ist. Dieses zusätzliche Gewicht, das aufgrund der Stärke des Charakters zulässig ist, wird einfach von dem Gewicht in der untenstehenden Tabelle abgezogen, um den Grad der Belastung eines Charakters zu bestimmen. Zum Beispiel würde ein Charakter, der eine Ausrüstung von 85 Pfund trägt, normalerweise als belastet gelten; der gleiche Charakter mit einem Gewichtsbonus von 50 Pfund kann 85 Pfund tragen, ohne als belastet zu gelten und zwischen 86-120 Pfund in der Bewegungskategorie 9 Felder/Runde. Die SL muss bei der Bestimmung der Belastung gesunden Menschenverstand walten lassen und die Tatsache berücksichtigen, dass ein außergewöhnlich sperriger Gegenstand, auch wenn er recht leicht ist, so unhandlich ist, dass ein Charakter damit als belastet gilt. Die Sperrigkeit der aufgeführten Rüstungen und Gegenstände wird bereits aus Bequemlichkeitsgründen berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denken Sie jedoch daran, dass ein Charakter, der eine [[Rüstung]] trägt, unabhängig von allen Gewichtsberechnungen (aufgrund der Sperrigkeit) eine maximale Bewegungsrate auf der Grundlage dieser Rüstung hat. Daher legt die Rüstung eine maximale Bewegungsrate fest und beeinflusst auch das Gesamtgewicht, das ein Charakter tragen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Getragenes Gewicht (in&amp;amp;nbsp;Pfund) !! Maximale Bewegung !! Überraschung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | ≤35 || {{Feld|12}} || {{Bonus|1}} für Rüstungen die leichter als eine Kettenrüstung sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | 36-70 || {{Feld|9}}|| Normale Boni gelten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | 71-105 || {{Feld|6}} || Normale Boni gelten nicht, aber Abzüge gelten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | {{nowrap|106-150}} || {{Feld|3}} || Normale Boni gelten nicht, aber Abzüge gelten; {{Malus|1|Extra-Abzug}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegung ist nicht mehr möglich, wenn versucht wird, mehr als 150 Pfund (nachdem die obigen Anpassungen vorgenommen wurden) zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass die obige Tabelle davon ausgeht, dass der betreffende Charakter eine Basisbewegung von 12 Feldern hat. Wenn der Charakter zu einem der kleinen Völker gehört (wie ein Zwerg, Gnom oder Halbling), kann die Basisbewegung auf 9 Feldern gesetzt werden (ziehen Sie 3 Felder von allen Bewegungsraten ab, mit einem Minimum von 3 Feldern; aber ändern Sie NICHT den Effekt der Belastung auf Überraschung/Initiative).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich müssen die Charaktere einen Behälter haben, wenn sie Flüssigkeiten, eine große Anzahl von Münzen usw. transportieren wollen. Das Fassungsvermögen möglicher Beispiel-Behälter ist wie folgt: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Behälter !! Kapazität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kleiner Beutel oder Börse || ¼ Kubikfuß oder 2,5 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Großer Beutel || ½ Kubikfuß oder 5 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kleiner Sack || 1 Kubikfuß oder 10 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rucksack || 3 Kubikfuß oder 30 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Großer Sack || 4 Kubikfuß oder 40 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trinkschlauch || 3 [[Pinte]]n&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beutelastmaße ==&lt;br /&gt;
Abhängig vom Stärkeattribut kann ein Charakter nur eine begrenzte Menge an Beute und Ausrüstung tragen, bis er durch deren Belastung behindert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Maß der Belastung zu ermitteln verwendet Alrik Beute-Last-Einheiten (BeuLEn), die verschiedene Faktoren zur Modellierung heranziehen (Gewicht, Volumen, Schüttdichte, Sperrigkeit, etc.). In alten englischen Editionen wurden dafür die Begriffe „pound“ und „gold pieces“ verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie relevant ist die Berechnung der Beutelast um festzustellen, wie viele wertvolle Gegenstände (Waffen, Rüstungen, Münzen, Schmuck, Magische Gegenstände…) ein Charakter aus dem erkundeten Labyrinth heraustragen kann. Ferner mögen Verbrauchsgegenstände wie Lichtquellen und Proviant für die Expeditionsplanung (und damit die Notwendigkeit von Nutzvieh, Lastenträgern oder Fahrzeugen) bedeutsam sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu vernachlässigen hingegen ist die Standardausrüstung eines Charakters. Die Kleidung (nicht Rüstung!) am Körper, Zauberkomponenten, Handwerkzeuge oder Ausrüstungsbestandteile (wie die Scheide eines Schwertes oder der Helm als Teil einer Rüstung) sollten nicht berechnet werden. Die allgemeine Ausrüstung kann je nach Umfang beispielsweise als Pauschalbetrag von 10 BeuLEn einbezogen oder ganz außer Acht gelassen werden. Hier ist der gesunde Menschenverstand der Spielleitung der Richtwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in den folgenden Tabellen angegebenen BeuLEn sollen dem Spielleiter zur Anleitung dienen, die Beutelast von wertvollen Gegenständen oder umfangreiche Expeditionsausrüstung herzuleiten. Die Traglast von Rüstungen und Waffen ist den entsprechenden Unterkapiteln zu finden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Wertvolle und Magische Gegenstände [Beispiele]&lt;br /&gt;
!Gewichtsklasse&lt;br /&gt;
!BeuLEn (ca.)&lt;br /&gt;
!Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kleinteilig&lt;br /&gt;
|0,1-0-5&lt;br /&gt;
|·        Juwel [klein] [0,1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Feinschmuck [0,1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Münze [0,1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Gürtel [0,3]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leicht&lt;br /&gt;
|1-3&lt;br /&gt;
|·        Robe [getragen] [2,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kartenrolle [Leder] [2,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [kurz] [3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kleidungsgarnitur [3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Stiefel [weich] [3]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mittel&lt;br /&gt;
|5-8&lt;br /&gt;
|·        Robe [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Schmuck [schwer] [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kartenrolle [Elfenbein] [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Helm [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Horn [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [mittel] [6]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Stiefel [hart] [6]&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [kurz, Holzkiste] [8]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schwer&lt;br /&gt;
|10-20&lt;br /&gt;
|·          Helm [groß] [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·          Zauberstab [lang] [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·          Kristallkugel [+Sockel] [15]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·          Buch [Metallbindung] [20]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wuchtig&lt;br /&gt;
|25+&lt;br /&gt;
|·        Musikinstrument [groß] [35]&lt;br /&gt;
·        Wandteppich [5-100+]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Allgemeine Ausrüstung [Beispiele]&lt;br /&gt;
!Gewichtsklasse&lt;br /&gt;
!BeuLEn (ca.)&lt;br /&gt;
!Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kleinteilig&lt;br /&gt;
|0,1-0-5&lt;br /&gt;
|·        Schnur [10‘] [0,2]&lt;br /&gt;
·        Spiegel [0,5]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leicht&lt;br /&gt;
|1-3&lt;br /&gt;
|·        Felshaken [1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Handwerkzeug [1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Satteldecke [2]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mittel&lt;br /&gt;
|5-8&lt;br /&gt;
|·        Krähenfuß [5]&lt;br /&gt;
·        Seil [10‘] [7,5]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schwer&lt;br /&gt;
|10-20&lt;br /&gt;
|·        Stange [10]&lt;br /&gt;
·        Wurfhaken [10]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wuchtig&lt;br /&gt;
|25+&lt;br /&gt;
|·        Sattel [Pony] [25]&lt;br /&gt;
·        Sattel [Schweres Schlachtross] [50]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Verbrauchsgüter [Verpflegung und Lichtquellen]&lt;br /&gt;
!Art&lt;br /&gt;
!BeuLEn&lt;br /&gt;
!Nutzungsdauer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rationen  [eisern] – pro Woche&lt;br /&gt;
|7,5&lt;br /&gt;
|1 Woche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rationen  [standard] – pro Woche&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|1 Woche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wasserschlauch  [1/2 Gallone]&lt;br /&gt;
|0,5 / 5 [leer  / voll]&lt;br /&gt;
|1 Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fackel&lt;br /&gt;
|2,5&lt;br /&gt;
|1 Stunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kerze [Talg]&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|30 Minuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kerze [Wachs]&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|1 Stunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laterne&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Siehe Öl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ölflasche [Pinte]&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|4 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fassungsvermögen ===&lt;br /&gt;
Ebenso wichtig ist das Fassungsvermögen von Transportbehältern, um zu ermitteln, ob die oft kleinteilige Beute verstaut und abtransportiert werden kann. Auch das Fassungsvermögen der Transportbehälter ist in BeuLEn angegeben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Transportbehälter + Fassungsvermögen&lt;br /&gt;
|Bezeichnung&lt;br /&gt;
|BeuLEn&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+ Fassungsvermögen&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beutel / Gürteltasche [klein]&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|2,5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beutel / Gürteltasche [groß]&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Habersack&lt;br /&gt;
|1,5&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kiste [Eisen, groß]&lt;br /&gt;
|100-500&lt;br /&gt;
|25-50 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kiste [Eisen, klein]&lt;br /&gt;
|20-50&lt;br /&gt;
|10-20 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rucksack&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|30 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sack [groß]&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|40 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sack [klein]&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Satteltasche [groß]&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|40 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Satteltasche [klein]&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|30 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Truhe [Holz, groß]&lt;br /&gt;
|50-150&lt;br /&gt;
|300-600 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Truhe [Holz, klein]&lt;br /&gt;
|10-25&lt;br /&gt;
|100-200 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flasche&lt;br /&gt;
|0,7/2&lt;br /&gt;
|1 Pinte (0,5l)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phiole [Trank]&lt;br /&gt;
|0,3/0,5&lt;br /&gt;
|4 Unzen (100ml)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wasserschlauch&lt;br /&gt;
|0,5/5&lt;br /&gt;
|2 Quart (2l)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Köcher&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4  (20 Pfeile, schwere Bolzen / 40 leichte Bolzen)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
Fassungsvermögen Transportfahrzeuge&lt;br /&gt;
!Fahrzeug&lt;br /&gt;
!Fassungsvermögen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boot [klein]&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boot [lang]&lt;br /&gt;
|1500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Floß&lt;br /&gt;
|5 / ft&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Galeere [groß]&lt;br /&gt;
|4000*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Galeere [klein]&lt;br /&gt;
|2000*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Handelsschiff [groß]&lt;br /&gt;
|10.000*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Handelsschiff [klein]&lt;br /&gt;
|2000*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kahn&lt;br /&gt;
|3000 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karren&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karren [1 Zugpferd]&lt;br /&gt;
|400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karren [2 Zugpferde]&lt;br /&gt;
|800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kriegschiff&lt;br /&gt;
|6000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wagen [2 Zugpferde]&lt;br /&gt;
|1500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wagen [4 Zugpferde]&lt;br /&gt;
|2500&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Reine Frachtkapazität, Mannschaft außen vor&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
Maximale Traglast Nutzvieh&lt;br /&gt;
!Nutzvieh&lt;br /&gt;
!Belastungsfrei&lt;br /&gt;
!Maximale BeuLEn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kamel&lt;br /&gt;
|≤400&lt;br /&gt;
|600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Muli&lt;br /&gt;
|≤200&lt;br /&gt;
|600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pony&lt;br /&gt;
|≤200&lt;br /&gt;
|300&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlachtross, Heiliges&lt;br /&gt;
|≤500&lt;br /&gt;
|750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlachtross, Leichtes&lt;br /&gt;
|≤300&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlachtross, Mittleres&lt;br /&gt;
|≤400&lt;br /&gt;
|650&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlachtross, Schweres&lt;br /&gt;
|≤500&lt;br /&gt;
|750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wildpferd&lt;br /&gt;
|≤300&lt;br /&gt;
|600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zugpferd&lt;br /&gt;
|≤400&lt;br /&gt;
|800 &lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bewegung&amp;diff=44600</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bewegung&amp;diff=44600"/>
		<updated>2024-02-08T14:34:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Movement&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegungsweite&#039;&#039;&#039; oder kurz [[Bewegung]] stellt die Anzahl an Feldern dar, die ein Charakter (oder Monster) sich je nach Kartenmaßstab bewegen kann. Das bedeutet, wenn ein Charakter eine Bewegung von 9 hat kann er sich pro Zeiteinheit, 9 Felder bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Klammern wird dargestellt, welcher Entfernung das im Labyrinth [Innen] und außerhalb des Labyrinths [Außen] entspricht. Wenn Alrik also eine Bewegungsweite von 9 hat, sähe das so aus: &lt;br /&gt;
*{{Feld|9|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegungsraten beschreiben die Anzahl an Feldern, die sich eine Figur pro Zeiteinheit bewegen kann. Im unbekannten Labyrinth bewegt sich Alrik beim Erkunden mit &lt;br /&gt;
*{{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweit außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{Feld|+1|/Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Bewegungsarten|Bewegung}}&lt;br /&gt;
Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden:&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Vorsichtige Bewegung im unbekannten Labyrinth (Bewegungsweite pro Phase):&#039;&#039;&#039; Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegung pro 10 Minuten (Phase) angegeben. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsweite von {{Feld|9|aoe=1|nobr=1}} würde sich mit {{Feld|9| pro Phase (10 Minuten)|aoe=1|nobr=1}} durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise und vorsichtig durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine [[Karten zeichnen|Karte zeichnen]].&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Vorsichtige Bewegung in bereits bekannten Teilen des Labyrinths (Bewegungsweite x5 pro Phase):&#039;&#039;&#039; Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen. Ein Charakter mit einer Bewegung von {{Feld|6|aoe=1|nobr=1}} kann sich bis zu {{Feld|30| pro Phase|aoe=1|nobr=1}} bewegen, wenn er durch bekanntes Gebiet geht.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Flucht vor einer Begegnung:&#039;&#039;&#039; Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit sich mit 10-facher Bewegung bewegen. Eine Gruppe mit einer Bewegung von {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}} schafft es also sich in einer Phase, {{Feld|90|aoe=1|nobr=1}} zu bewegen. Das entspricht auch der Bewegungsrate im Kampf. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte [[Ruhepause]] erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung im Kampf:&#039;&#039;&#039; Im [[Kampf]] (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist als während der Erkundung eines unbekannten Labyrinths) würde eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 sich {{Feld|9| pro Runde|nobr=1}} bewegen können. Ein Sturmangriff verdoppelt die Bewegungsrate für eine Runde.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung in Siedlungen:&#039;&#039;&#039; In Siedlungen wie Städten oder Dörfern, bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde. Eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 könnte sich {{Feld|9| pro Runde|aoe=1|nobr=1}} bewegen, ähnlich schnell wie im Kampf. Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird. Sollte das gewünscht sein, ist die Bewegung ähnlich schnell wie in unbekannten Labyrinthen und beträgt Bewegungsweite pro Phase. Z.B. {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}}. In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung Überland:&#039;&#039;&#039; Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2 (z.B. 6&amp;amp;times;2=12), so erhält man die Anzahl der [[Meile]]n, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3 erhält man den Wert in Kilometern. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 12 Feldern an einem Tag 24 Meilen (36 Kilometer) marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Belastung und Grundbewegungsrate|Bewegung}}&lt;br /&gt;
Das richtige Werkzeug für die richtige Aufgabe zu haben, kann den Unterschied zwischen Leben und Tod unter der Erde in einem verlassenen Grab oder Kerkerkomplex bedeuten. Spieler können versucht sein, ihre Charaktere mit zu viel Ausrüstung zu belasten, was die Bewegung und Kämpffähigkeit einschränkt. Natürlich gibt es eine Grenze dessen, was ein Charakter vernünftigerweise tragen kann. Ein Charakter, der mit allen erdenklichen Ausrüstungsgegenständen beladen ist, wird bald feststellen, dass es am besten ist, bei der Auswahl der zu tragenden Ausrüstung mit Bedacht und selektiv vorzugehen. Und sei es nur, damit in den Säcken und Rücksacken ausreichend Platz für riesigen Schätze an Münzen und anderen Kostbarkeiten ist! Außerdem, wenn die Gruppe vor Verfolgern fliehen muss, ist es vielleicht nicht wichtig, der Schnellste zu sein, aber es ist von entscheidender Bedeutung, nicht der Langsamste zu sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das größte Gewicht, das ein Charakter tragen kann, beträgt 150 [[Pfund]], zuzüglich des zusätzlichen Gewichts, das für die [[Stärke]] des Charakters erlaubt ist. Dieses zusätzliche Gewicht, das aufgrund der Stärke des Charakters zulässig ist, wird einfach von dem Gewicht in der untenstehenden Tabelle abgezogen, um den Grad der Belastung eines Charakters zu bestimmen. Zum Beispiel würde ein Charakter, der eine Ausrüstung von 85 Pfund trägt, normalerweise als belastet gelten; der gleiche Charakter mit einem Gewichtsbonus von 50 Pfund kann 85 Pfund tragen, ohne als belastet zu gelten und zwischen 86-120 Pfund in der Bewegungskategorie 9 Felder/Runde. Die SL muss bei der Bestimmung der Belastung gesunden Menschenverstand walten lassen und die Tatsache berücksichtigen, dass ein außergewöhnlich sperriger Gegenstand, auch wenn er recht leicht ist, so unhandlich ist, dass ein Charakter damit als belastet gilt. Die Sperrigkeit der aufgeführten Rüstungen und Gegenstände wird bereits aus Bequemlichkeitsgründen berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denken Sie jedoch daran, dass ein Charakter, der eine [[Rüstung]] trägt, unabhängig von allen Gewichtsberechnungen (aufgrund der Sperrigkeit) eine maximale Bewegungsrate auf der Grundlage dieser Rüstung hat. Daher legt die Rüstung eine maximale Bewegungsrate fest und beeinflusst auch das Gesamtgewicht, das ein Charakter tragen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Getragenes Gewicht (in&amp;amp;nbsp;Pfund) !! Maximale Bewegung !! Überraschung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | ≤35 || {{Feld|12}} || {{Bonus|1}} für Rüstungen die leichter als eine Kettenrüstung sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | 36-70 || {{Feld|9}}|| Normale Boni gelten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | 71-105 || {{Feld|6}} || Normale Boni gelten nicht, aber Abzüge gelten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | {{nowrap|106-150}} || {{Feld|3}} || Normale Boni gelten nicht, aber Abzüge gelten; {{Malus|1|Extra-Abzug}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegung ist nicht mehr möglich, wenn versucht wird, mehr als 150 Pfund (nachdem die obigen Anpassungen vorgenommen wurden) zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass die obige Tabelle davon ausgeht, dass der betreffende Charakter eine Basisbewegung von 12 Feldern hat. Wenn der Charakter zu einem der kleinen Völker gehört (wie ein Zwerg, Gnom oder Halbling), kann die Basisbewegung auf 9 Feldern gesetzt werden (ziehen Sie 3 Felder von allen Bewegungsraten ab, mit einem Minimum von 3 Feldern; aber ändern Sie NICHT den Effekt der Belastung auf Überraschung/Initiative).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich müssen die Charaktere einen Behälter haben, wenn sie Flüssigkeiten, eine große Anzahl von Münzen usw. transportieren wollen. Das Fassungsvermögen möglicher Beispiel-Behälter ist wie folgt: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Behälter !! Kapazität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kleiner Beutel oder Börse || ¼ Kubikfuß oder 2,5 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Großer Beutel || ½ Kubikfuß oder 5 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kleiner Sack || 1 Kubikfuß oder 10 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rucksack || 3 Kubikfuß oder 30 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Großer Sack || 4 Kubikfuß oder 40 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trinkschlauch || 3 [[Pinte]]n&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beutelastmaße ==&lt;br /&gt;
Abhängig vom Stärkeattribut kann ein Charakter nur eine begrenzte Menge an Beute und Ausrüstung tragen, bis er durch deren Belastung behindert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Maß der Belastung zu ermitteln verwendet Alrik Beute-Last-Einheiten (BeuLEn), die verschiedene Faktoren zur Modellierung heranziehen (Gewicht, Volumen, Schüttdichte, Sperrigkeit, etc.). In alten englischen Editionen wurden dafür die Begriffe „pound“ und „gold pieces“ verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie relevant ist die Berechnung der Beutelast um festzustellen, wie viele wertvolle Gegenstände (Waffen, Rüstungen, Münzen, Schmuck, Magische Gegenstände…) ein Charakter aus dem erkundeten Labyrinth heraustragen kann. Ferner mögen Verbrauchsgegenstände wie Lichtquellen und Proviant für die Expeditionsplanung (und damit die Notwendigkeit von Nutzvieh, Lastenträgern oder Fahrzeugen) bedeutsam sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu vernachlässigen hingegen ist die Standardausrüstung eines Charakters:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Kleidung (nicht Rüstung!) am Körper,&lt;br /&gt;
* Zauberkomponenten,&lt;br /&gt;
* Handwerkzeuge oder&lt;br /&gt;
* Ausrüstungsbestandteile (wie die Scheide eines Schwertes oder der Helm als Teil einer Rüstung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sollten nicht berechnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die allgemeine Ausrüstung kann je nach Umfang beispielsweise als Pauschalbetrag von 10 BeuLEn einbezogen oder ganz außer Acht gelassen werden. Hier ist der gesunde Menschenverstand der Spielleitung der Richtwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in den folgenden Tabellen angegebenen BeuLEn sollen dem Spielleiter zur Anleitung dienen, die Beutelast von wertvollen Gegenständen oder umfangreiche Expeditionsausrüstung herzuleiten. Die Traglast von Rüstungen und Waffen ist den entsprechenden Unterkapiteln zu finden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Wertvolle und Magische Gegenstände [Beispiele]&lt;br /&gt;
!Gewichtsklasse&lt;br /&gt;
!BeuLEn (ca.)&lt;br /&gt;
!Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kleinteilig&lt;br /&gt;
|0,1-0-5&lt;br /&gt;
|·        Juwel [klein] [0,1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Feinschmuck [0,1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Münze [0,1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Gürtel [0,3]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leicht&lt;br /&gt;
|1-3&lt;br /&gt;
|·        Robe [getragen] [2,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kartenrolle [Leder] [2,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [kurz] [3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kleidungsgarnitur [3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Stiefel [weich] [3]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mittel&lt;br /&gt;
|5-8&lt;br /&gt;
|·        Robe [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Schmuck [schwer] [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kartenrolle [Elfenbein] [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Helm [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Horn [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [mittel] [6]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Stiefel [hart] [6]&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [kurz, Holzkiste] [8]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schwer&lt;br /&gt;
|10-20&lt;br /&gt;
|·          Helm [groß] [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·          Zauberstab [lang] [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·          Kristallkugel [+Sockel] [15]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·          Buch [Metallbindung] [20]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wuchtig&lt;br /&gt;
|25+&lt;br /&gt;
|·        Musikinstrument [groß] [35]&lt;br /&gt;
·        Wandteppich [5-100+]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Allgemeine Ausrüstung [Beispiele]&lt;br /&gt;
!Gewichtsklasse&lt;br /&gt;
!BeuLEn (ca.)&lt;br /&gt;
!Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kleinteilig&lt;br /&gt;
|0,1-0-5&lt;br /&gt;
|·        Schnur [10‘] [0,2]&lt;br /&gt;
·        Spiegel [0,5]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leicht&lt;br /&gt;
|1-3&lt;br /&gt;
|·        Felshaken [1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Handwerkzeug [1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Satteldecke [2]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mittel&lt;br /&gt;
|5-8&lt;br /&gt;
|·        Krähenfuß [5]&lt;br /&gt;
·        Seil [10‘] [7,5]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schwer&lt;br /&gt;
|10-20&lt;br /&gt;
|·        Stange [10]&lt;br /&gt;
·        Wurfhaken [10]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wuchtig&lt;br /&gt;
|25+&lt;br /&gt;
|·        Sattel [Pony] [25]&lt;br /&gt;
·        Sattel [Schweres Schlachtross] [50]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Verbrauchsgüter [Verpflegung und Lichtquellen]&lt;br /&gt;
!Art&lt;br /&gt;
!BeuLEn&lt;br /&gt;
!Nutzungsdauer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rationen  [eisern] – pro Woche&lt;br /&gt;
|7,5&lt;br /&gt;
|1 Woche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rationen  [standard] – pro Woche&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|1 Woche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wasserschlauch  [1/2 Gallone]&lt;br /&gt;
|0,5 / 5 [leer  / voll]&lt;br /&gt;
|1 Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fackel&lt;br /&gt;
|2,5&lt;br /&gt;
|1 Stunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kerze [Talg]&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|30 Minuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kerze [Wachs]&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|1 Stunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laterne&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Siehe Öl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ölflasche [Pinte]&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|4 Stunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fassungsvermögen ===&lt;br /&gt;
Ebenso wichtig ist das Fassungsvermögen von Transportbehältern, um zu ermitteln, ob die oft kleinteilige Beute verstaut und abtransportiert werden kann. Auch das Fassungsvermögen der Transportbehälter ist in BeuLEn angegeben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Transportbehälter + Fassungsvermögen&lt;br /&gt;
|Bezeichnung&lt;br /&gt;
|BeuLEn&lt;br /&gt;
|&amp;lt;nowiki&amp;gt;+ Fassungsvermögen&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beutel / Gürteltasche [klein]&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|2,5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beutel / Gürteltasche [groß]&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Habersack&lt;br /&gt;
|1,5&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kiste [Eisen, groß]&lt;br /&gt;
|100-500&lt;br /&gt;
|25-50 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kiste [Eisen, klein]&lt;br /&gt;
|20-50&lt;br /&gt;
|10-20 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rucksack&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|30 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sack [groß]&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|40 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sack [klein]&lt;br /&gt;
|0,5&lt;br /&gt;
|10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Satteltasche [groß]&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|40 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Satteltasche [klein]&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|30 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Truhe [Holz, groß]&lt;br /&gt;
|50-150&lt;br /&gt;
|300-600 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Truhe [Holz, klein]&lt;br /&gt;
|10-25&lt;br /&gt;
|100-200 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flasche&lt;br /&gt;
|0,7/2&lt;br /&gt;
|1 Pinte (0,5l)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phiole [Trank]&lt;br /&gt;
|0,3/0,5&lt;br /&gt;
|4 Unzen (100ml)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wasserschlauch&lt;br /&gt;
|0,5/5&lt;br /&gt;
|2 Quart (2l)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Köcher&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4  (20 Pfeile, schwere Bolzen / 40 leichte Bolzen)&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bewegung&amp;diff=44599</id>
		<title>Bewegung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bewegung&amp;diff=44599"/>
		<updated>2024-02-08T14:23:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: Erweiterung Beutelast&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Movement&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegungsweite&#039;&#039;&#039; oder kurz [[Bewegung]] stellt die Anzahl an Feldern dar, die ein Charakter (oder Monster) sich je nach Kartenmaßstab bewegen kann. Das bedeutet, wenn ein Charakter eine Bewegung von 9 hat kann er sich pro Zeiteinheit, 9 Felder bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Klammern wird dargestellt, welcher Entfernung das im Labyrinth [Innen] und außerhalb des Labyrinths [Außen] entspricht. Wenn Alrik also eine Bewegungsweite von 9 hat, sähe das so aus: &lt;br /&gt;
*{{Feld|9|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegungsraten beschreiben die Anzahl an Feldern, die sich eine Figur pro Zeiteinheit bewegen kann. Im unbekannten Labyrinth bewegt sich Alrik beim Erkunden mit &lt;br /&gt;
*{{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweit außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{Feld|+1|/Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Wirkungsbereich gilt, dass er unbeinflusst ist von den ballistischen Überlegungen zu Zauberreichweiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Bewegungsarten|Bewegung}}&lt;br /&gt;
Die Bewegungsweite wird je nach Abenteuerschauplatz mit unterschiedlichen Zeiteinheiten in Verbindung gebracht. Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden:&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Vorsichtige Bewegung im unbekannten Labyrinth (Bewegungsweite pro Phase):&#039;&#039;&#039; Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegung pro 10 Minuten (Phase) angegeben. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsweite von {{Feld|9|aoe=1|nobr=1}} würde sich mit {{Feld|9| pro Phase (10 Minuten)|aoe=1|nobr=1}} durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise und vorsichtig durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine [[Karten zeichnen|Karte zeichnen]].&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Vorsichtige Bewegung in bereits bekannten Teilen des Labyrinths (Bewegungsweite x5 pro Phase):&#039;&#039;&#039; Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen. Ein Charakter mit einer Bewegung von {{Feld|6|aoe=1|nobr=1}} kann sich bis zu {{Feld|30| pro Phase|aoe=1|nobr=1}} bewegen, wenn er durch bekanntes Gebiet geht.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Flucht vor einer Begegnung:&#039;&#039;&#039; Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit sich mit 10-facher Bewegung bewegen. Eine Gruppe mit einer Bewegung von {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}} schafft es also sich in einer Phase, {{Feld|90|aoe=1|nobr=1}} zu bewegen. Das entspricht auch der Bewegungsrate im Kampf. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte [[Ruhepause]] erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung im Kampf:&#039;&#039;&#039; Im [[Kampf]] (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist als während der Erkundung eines unbekannten Labyrinths) würde eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 sich {{Feld|9| pro Runde|nobr=1}} bewegen können. Ein Sturmangriff verdoppelt die Bewegungsrate für eine Runde.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung in Siedlungen:&#039;&#039;&#039; In Siedlungen wie Städten oder Dörfern, bewegen sich die Figuren beim Erkunden mit ihrer Bewegungsweite pro Runde. Eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 könnte sich {{Feld|9| pro Runde|aoe=1|nobr=1}} bewegen, ähnlich schnell wie im Kampf. Es wird davon ausgegangen, dass keine Karte angefertigt wird. Sollte das gewünscht sein, ist die Bewegung ähnlich schnell wie in unbekannten Labyrinthen und beträgt Bewegungsweite pro Phase. Z.B. {{Feld|9| pro Phase|aoe=1|nobr=1}}. In besonders gefährlichen Gebieten (z.B. im Rotlichtviertel einer hoch-kriminellen Stadt), kann das Gebiet wie ein unbekanntes Labyrinth behandelt werden.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Bewegung Überland:&#039;&#039;&#039; Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2 (z.B. 6&amp;amp;times;2=12), so erhält man die Anzahl der [[Meile]]n, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3 erhält man den Wert in Kilometern. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 12 Feldern an einem Tag 24 Meilen (36 Kilometer) marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Belastung und Grundbewegungsrate|Bewegung}}&lt;br /&gt;
Das richtige Werkzeug für die richtige Aufgabe zu haben, kann den Unterschied zwischen Leben und Tod unter der Erde in einem verlassenen Grab oder Kerkerkomplex bedeuten. Spieler können versucht sein, ihre Charaktere mit zu viel Ausrüstung zu belasten, was die Bewegung und Kämpffähigkeit einschränkt. Natürlich gibt es eine Grenze dessen, was ein Charakter vernünftigerweise tragen kann. Ein Charakter, der mit allen erdenklichen Ausrüstungsgegenständen beladen ist, wird bald feststellen, dass es am besten ist, bei der Auswahl der zu tragenden Ausrüstung mit Bedacht und selektiv vorzugehen. Und sei es nur, damit in den Säcken und Rücksacken ausreichend Platz für riesigen Schätze an Münzen und anderen Kostbarkeiten ist! Außerdem, wenn die Gruppe vor Verfolgern fliehen muss, ist es vielleicht nicht wichtig, der Schnellste zu sein, aber es ist von entscheidender Bedeutung, nicht der Langsamste zu sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das größte Gewicht, das ein Charakter tragen kann, beträgt 150 [[Pfund]], zuzüglich des zusätzlichen Gewichts, das für die [[Stärke]] des Charakters erlaubt ist. Dieses zusätzliche Gewicht, das aufgrund der Stärke des Charakters zulässig ist, wird einfach von dem Gewicht in der untenstehenden Tabelle abgezogen, um den Grad der Belastung eines Charakters zu bestimmen. Zum Beispiel würde ein Charakter, der eine Ausrüstung von 85 Pfund trägt, normalerweise als belastet gelten; der gleiche Charakter mit einem Gewichtsbonus von 50 Pfund kann 85 Pfund tragen, ohne als belastet zu gelten und zwischen 86-120 Pfund in der Bewegungskategorie 9 Felder/Runde. Die SL muss bei der Bestimmung der Belastung gesunden Menschenverstand walten lassen und die Tatsache berücksichtigen, dass ein außergewöhnlich sperriger Gegenstand, auch wenn er recht leicht ist, so unhandlich ist, dass ein Charakter damit als belastet gilt. Die Sperrigkeit der aufgeführten Rüstungen und Gegenstände wird bereits aus Bequemlichkeitsgründen berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denken Sie jedoch daran, dass ein Charakter, der eine [[Rüstung]] trägt, unabhängig von allen Gewichtsberechnungen (aufgrund der Sperrigkeit) eine maximale Bewegungsrate auf der Grundlage dieser Rüstung hat. Daher legt die Rüstung eine maximale Bewegungsrate fest und beeinflusst auch das Gesamtgewicht, das ein Charakter tragen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Getragenes Gewicht (in&amp;amp;nbsp;Pfund) !! Maximale Bewegung !! Überraschung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | ≤35 || {{Feld|12}} || {{Bonus|1}} für Rüstungen die leichter als eine Kettenrüstung sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | 36-70 || {{Feld|9}}|| Normale Boni gelten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | 71-105 || {{Feld|6}} || Normale Boni gelten nicht, aber Abzüge gelten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | {{nowrap|106-150}} || {{Feld|3}} || Normale Boni gelten nicht, aber Abzüge gelten; {{Malus|1|Extra-Abzug}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegung ist nicht mehr möglich, wenn versucht wird, mehr als 150 Pfund (nachdem die obigen Anpassungen vorgenommen wurden) zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass die obige Tabelle davon ausgeht, dass der betreffende Charakter eine Basisbewegung von 12 Feldern hat. Wenn der Charakter zu einem der kleinen Völker gehört (wie ein Zwerg, Gnom oder Halbling), kann die Basisbewegung auf 9 Feldern gesetzt werden (ziehen Sie 3 Felder von allen Bewegungsraten ab, mit einem Minimum von 3 Feldern; aber ändern Sie NICHT den Effekt der Belastung auf Überraschung/Initiative).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich müssen die Charaktere einen Behälter haben, wenn sie Flüssigkeiten, eine große Anzahl von Münzen usw. transportieren wollen. Das Fassungsvermögen möglicher Beispiel-Behälter ist wie folgt: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Behälter !! Kapazität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kleiner Beutel oder Börse || ¼ Kubikfuß oder 2,5 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Großer Beutel || ½ Kubikfuß oder 5 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kleiner Sack || 1 Kubikfuß oder 10 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rucksack || 3 Kubikfuß oder 30 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Großer Sack || 4 Kubikfuß oder 40 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trinkschlauch || 3 [[Pinte]]n&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Beutelastmaße&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abhängig vom Stärkeattribut kann ein Charakter nur eine begrenzte Menge an Beute und Ausrüstung tragen, bis er durch deren Belastung behindert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Maß der Belastung zu ermitteln verwendet Alrik Beute-Last-Einheiten (BeuLEn), die verschiedene Faktoren zur Modellierung heranziehen (Gewicht, Volumen, Schüttdichte, Sperrigkeit, etc.). In alten englischen Editionen wurden dafür die Begriffe „pound“ und „gold pieces“ verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie relevant ist die Berechnung der Beutelast um festzustellen, wie viele wertvolle Gegenstände (Waffen, Rüstungen, Münzen, Schmuck, Magische Gegenstände…) ein Charakter aus dem erkundeten Labyrinth heraustragen kann. Ferner mögen Verbrauchsgegenstände wie Lichtquellen und Proviant für die Expeditionsplanung (und damit die Notwendigkeit von Nutzvieh, Lastenträgern oder Fahrzeugen) bedeutsam sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu vernachlässigen hingegen ist die Standardausrüstung eines Charakters:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Die Kleidung (nicht Rüstung!) am Körper,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberkomponenten,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Handwerkzeuge oder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Ausrüstungsbestandteile (wie die Scheide eines Schwertes oder der Helm als Teil einer Rüstung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sollten nicht berechnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die allgemeine Ausrüstung kann je nach Umfang beispielsweise als Pauschalbetrag von 8 BeuLEn einbezogen oder ganz außer Acht gelassen werden. Hier ist der gesunde Menschenverstand der Spielleitung der Richtwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in den folgenden Tabellen angegebenen BeuLEn sollen dem Spielleiter zur Anleitung dienen, die Beutelast von wertvollen Gegenständen oder umfangreiche Expeditionsausrüstung herzuleiten. Die Traglast von Rüstungen und Waffen ist den entsprechenden Unterkapiteln zu finden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Wertvolle und Magische Gegenstände [Beispiele]&lt;br /&gt;
!Gewichtsklasse&lt;br /&gt;
!BeuLEn (ca.)&lt;br /&gt;
!Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kleinteilig&lt;br /&gt;
|0,1-0-5&lt;br /&gt;
|·        Juwel [klein] [0,1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Feinschmuck [0,1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Münze [0,1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Gürtel [0,3]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leicht&lt;br /&gt;
|1-3&lt;br /&gt;
|·        Robe [getragen] [2,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kartenrolle [Leder] [2,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [kurz] [3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kleidungsgarnitur [3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Stiefel [weich] [3]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mittel&lt;br /&gt;
|5-8&lt;br /&gt;
|·        Robe [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Schmuck [schwer] [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Kartenrolle [Elfenbein] [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Helm [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Horn [5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [mittel] [6]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Stiefel [hart] [6]&lt;br /&gt;
·        Zauberstab [kurz, Holzkiste] [8]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schwer&lt;br /&gt;
|10-20&lt;br /&gt;
|·          Helm [groß] [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·          Zauberstab [lang] [10]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·          Kristallkugel [+Sockel] [15]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·          Buch [Metallbindung] [20]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wuchtig&lt;br /&gt;
|25+&lt;br /&gt;
|·        Musikinstrument [groß] [35]&lt;br /&gt;
·        Wandteppich [5-100+]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Allgemeine Ausrüstung [Beispiele]&lt;br /&gt;
!Gewichtsklasse&lt;br /&gt;
!BeuLEn (ca.)&lt;br /&gt;
!Beispiele&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|kleinteilig&lt;br /&gt;
|0,1-0-5&lt;br /&gt;
|·        Schnur [10‘] [0,2]&lt;br /&gt;
·        Spiegel [0,5]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|leicht&lt;br /&gt;
|1-3&lt;br /&gt;
|·        Felshaken [1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
·        Handwerkzeug [1]&lt;br /&gt;
·        Satteldecke [2]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|mittel&lt;br /&gt;
|5-8&lt;br /&gt;
|·        Krähenfuß [5]&lt;br /&gt;
·        Seil [10‘] [7,5]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|schwer&lt;br /&gt;
|10-20&lt;br /&gt;
|·        Stange [10]&lt;br /&gt;
·        Wurfhaken [10]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wuchtig&lt;br /&gt;
|25+&lt;br /&gt;
|·        Sattel [Pony] [25]&lt;br /&gt;
·        Sattel [Schweres Schlachtross] [50]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wichtig ist das Fassungsvermögen von Transportbehältern, um zu ermitteln, ob die oft kleinteilige Beute verstaut und abtransportiert werden kann. Auch das Fassungsvermögen der Transportbehälter ist in BeuLEn angegeben.Ebenso wichtig ist das Fassungsvermögen von Transportbehältern, um zu ermitteln, ob die oft kleinteilige Beute verstaut und abtransportiert werden kann. Auch das Fassungsvermögen der Transportbehälter ist in BeuLEn angegeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Geld&amp;diff=43554</id>
		<title>Geld</title>
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		<updated>2024-01-20T11:14:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: Wechsel, Kredite, Juweliere einefügt (PHB 3%)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Money&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geld&#039;&#039;&#039; ist wichtig und leider sind Münzen in {{Alrik}} schwer. Zehn Münzen wiegen ein Pfund. Sie sind auch von höchster Bedeutung, wenn es darum geht, die [[Erfahrung]] des Charakters im Auge zu behalten, da Gold, das die Gruppe bergen kann, mit einer Rate von 1{{P}}{{GM}} = 1{{P}}{{EP}} in Erfahrungspunkte umgewandelt wird. (Die Spielleiung kann die Vergabe von Erfahrungspunkten für Gold reduzieren, wenn große Beträge mit relativ geringem Risiko gewonnen werden). Die {{Alrik}}-Preise liegen in der Regel weit über den Preisen, wie sie in der realen mittelalterlichen Welt üblich waren. Gold ist reichlich vorhanden und daher von relativ geringem Wert. Dies soll es der Spielleitung ermöglichen, die Art von Schätzen wie sie in Werken der Fantasy-Literatur beschrieben werden zu platzieren: riesige Goldstapel, enorme Edelsteine und schönste Schmuckstücke; und das ohne die Fantasy-Wirtschaft seines Spiels zu zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine grundlegende, treibende Annahme von {{Alrik}}-kompatiblen Spielen ist, dass die Spielercharaktere zumindest teilweise durch den Wunsch (oder das Bedürfnis) nach Reichtum motiviert sind. Dies muss nicht unbedingt aus Gier geschehen; ein Kleriker- oder Paladin-Charakter könnte beispielsweise dazu getrieben werden, Geld zu erwerben, um es den Armen zu spenden oder seinen Vorgesetzten den Bau einer neuen Kirche zu ermöglichen. Wie auch immer dies gehandhabt wird, die Mechanik des Spiels belohnt speziell den Erwerb von Geld, und so werden erfolgreiche Spieler dazu neigen, furchtbar viel davon zu finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschickte Spielleitungen werden in der Regel alle ihnen zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen, um sicherzustellen, dass zwar viel Geld durch die Hände der Spieler fließt, dass aber durch anderen Druck ihre Ausgaben hoch bleiben. Insbesondere die Ausbildungskosten werden den Großteil des Einkommens der Charaktere in den frühen Stufen vereinnahmen. Wenn Spieler so geschickt sind und das nötige Glück haben, dass ihre Charaktere bis zu höheren Stufen überleben, werden sie feststellen, dass der Bau und die Instandhaltung einer Festung ebenfalls eine große Belastung für ihre Geldbeutel darstellt, während die Herstellung magischer Gegenstände noch teurer ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses ständige Bedürfnis nach Geld soll dazu dienen, die Spielercharaktere zu motivieren, dunkle Ruinen zu erforschen, Drachenhorte aufzusuchen und ansonsten ständig nach Reichtum zu streben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alrik}}-Spiele verwenden normalerweise den folgenden Umrechnungskurs für die Währung. Natürlich kann dies in der spezifische Kampagne einer Spielleitung geändert werden, aber in diesem Fall sollte die Spielleitung eine Überarbeitung der Preislisten von [[Ausrüstung]]sgegenständen in Betracht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Umrechnung !! {{Preis|voll=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1{{P}}{{PM}} = || {{Preis|5|voll=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1{{P}}{{GM}} = || {{Preis|1|voll=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1{{P}}{{EM}} = || {{Preis|0.5|voll=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1{{P}}{{SM}} = || {{Preis|0.1|voll=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1{{P}}{{KM}} = || {{Preis|0.01|voll=1}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einem bestimmten Geldbetrag, um eine Erstausstattung zu kaufen &amp;amp;ndash; die Menge hängt von der [[Klasse]] des Charakters ab.&lt;br /&gt;
{{Startgeld}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Startkombination}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Wechsler und Wucherer|text=Geldwechsler tauschen große Mengen an Münzen niedrigen Werts gegen kleinere Mengen an Münzen größeren Werts – und umgekehrt. Dafür verlangt ein Geldwechsler in der Regel 3% des Wechselbetrages. Ebenso bieten Wechlser den Dienst an, Geldsummen zu deponieren und dies durch eine Urkunde zu quittieren. Zinsen zahlt der Wechsler auf dieses Depot in der Regel nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geldverleiher gewähren Kredite, abhängig von Reputation und Besitztümern des potenziellen Schuldners. Niedrigstufigen Charakteren wird nur höchst unwahrscheinlich ein Kredit ohne angemessenes Unterpfand gewährt werden. Ebenso wird die Zinsrate entsprechend hoch ausfallen, von 10% pro Monat bis zu Wucherpreisen von 5% pro Woche. Hochstufigen Charaktere von gutem Ruf wird hingegen eine niedrigere Zinsrate berechnet werden, etwa von 1% pro Woche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juweliere an- und verkaufen Schmuck und Edelsteine. Die üblichen Ankaufspreise liegen bei etwa 20% unterhalb des tatsächlichen Werts.}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
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		<title>Vorlage:GG/Zwerg</title>
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		<updated>2024-01-19T06:05:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Größe und Gewicht]] für [[Zwerg]]e&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;;Männlich&lt;br /&gt;
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		<author><name>Nils</name></author>
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		<title>Vorlage:GG/Mensch</title>
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		<updated>2024-01-19T06:05:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Größe und Gewicht]] für [[Mensch]]en und [[Meermensch (Spezies)|Meermenschen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;;Männlich&lt;br /&gt;
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		<title>Vorlage:GG/Lokathah</title>
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		<updated>2024-01-19T06:05:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<updated>2024-01-19T06:05:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Vorlage:GG/Halbelf&amp;diff=43516</id>
		<title>Vorlage:GG/Halbelf</title>
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		<updated>2024-01-19T06:05:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Größe und Gewicht]] für [[Halbelf]]en und [[Halbseeelf]]en&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|31-70 || Durchschnitt || 5 Fuß {{IS|0}}6+1W4 Zoll || 125+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|71-80 || Stämmig || 5 Fuß {{IS|0}}6+1W4 Zoll || 135+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|81-95 || Groß || 5 Fuß 10+1W4 Zoll || 135+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
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|16-30 || Grazil || 5 Fuß {{IS|0}}1+1W4 Zoll || {{IS|0}}90+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
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|86-95 || Groß || 5 Fuß {{IS|0}}6+1W4 Zoll || 110+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
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		<author><name>Nils</name></author>
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		<title>Vorlage:GG/Gnom</title>
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		<title>Vorlage:GG/Elf</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Größe und Gewicht]] für [[Elf]]en und [[Seeelf]]en&lt;br /&gt;
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!W% !! Statur !! Größe !! Gewicht&lt;br /&gt;
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		<title>Vorlage:GG/Elf</title>
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		<updated>2024-01-19T06:02:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nils: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Größe und Gewicht]] für [[Elf]]en und [[Seeelf]]en&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;;Männlich&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!W% !! Statur !! Größe !! Gewicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{nowrap|01-15}} || Klein || 4 Fuß {{IS|0}}7+1W4 Zoll || {{IS|0}}70+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16-45 || Schlank || 4 Fuß 11+1W4 Zoll || {{IS|0}}80+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
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|46-75 || Durchschnitt || 5 Fuß {{IS|0}}0+1W4 Zoll || {{IS|0}}90+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
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|76-80 || Stämmig || 5 Fuß {{IS|0}}0+1W4 Zoll || {{IS|0}}95+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
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|81-95 || Groß || 5 Fuß {{IS|0}}4+1W4 Zoll || {{IS|0}}95+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|96-00 || Gewaltig || 5 Fuß {{IS|0}}7+1W4 Zoll || 100+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Weiblich&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!W% !! Beschreibung !! Größe !! Gewicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{nowrap|01-15}} || Zierlich || 4 Fuß {{IS|0}}3+1W4 Zoll || {{IS|0}}64+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16-45 || Grazil || 4 Fuß {{IS|0}}7+1W4 Zoll || {{IS|0}}72+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46-75 || Durchschnitt || 4 Fuß {{IS|0}}8+1W4 Zoll || {{IS|0}}80+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|96-00 || Gewaltig || 5 Fuß {{IS|0}}3+1W4 Zoll || {{IS|0}}90+1W20 Pfund&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Kategorie:Spezies-Vorlagen]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nils</name></author>
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