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	<title>Alrik - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<title>Benutzer:Hasran/Personnagen</title>
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		<updated>2025-10-30T23:56:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Miesbohl */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wilde Gestade==&lt;br /&gt;
===Asuveni===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;WIEDERBELEBT&#039;&#039;&#039; am 0577-15-17 zu Händen von Meerjungfrau-Assassinen Blurg-Pfffffffft, [[Lokathah (Spezies)|Lokathah]], [[WLD]]3, Neutral Gut, TP 25, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 4 (Kette, Schild), [[Ausrüstung|Dreizack]],  XP: 11572, Geld: 410 GM (in Edelsteinen)&lt;br /&gt;
|text=&lt;br /&gt;
Waffenfertigkeiten: Armbrust, Netz, Dreizack, Bogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprachen:&#039;&#039;&#039; Locatah, Gemeinsprache, Nympen, Tritonisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attribute&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stärke|STR]]: 14&lt;br /&gt;
*[[Geschicklichkeit|GES]]: 12&lt;br /&gt;
*[[Konstitution|KON]]: 15&lt;br /&gt;
*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
*[[Weisheit|WEI]]: 16&lt;br /&gt;
*[[Charisma|CHA]]: 6 (8)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausrüstung&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
*Kette (30)&lt;br /&gt;
*Netz (5)&lt;br /&gt;
*Dreizack (5)&lt;br /&gt;
*2x Rationen (4)&lt;br /&gt;
*Rucksack (10)&lt;br /&gt;
*Seil 50 ft (10)&lt;br /&gt;
*Messer (0.5)&lt;br /&gt;
*Fischernetz (0)&lt;br /&gt;
*Schärfstein (0.5)&lt;br /&gt;
*Angelhaken (0)&lt;br /&gt;
*Schlafsack (5)&lt;br /&gt;
*Schild (kl) (5)&lt;br /&gt;
*Spiegel (Silber), klein (0,5)&lt;br /&gt;
*Armbrust, Harpunier (leicht) (4)&lt;br /&gt;
*Spaten (5)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Belastung&#039;&#039;&#039;: 86,5/170&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Medikus, der &amp;quot;Spielemeister&amp;quot;&lt;br /&gt;
Arzt der Schönen und Reichen&lt;br /&gt;
Gegengift versteckt&lt;br /&gt;
Gegengift entdeckt, Mera verstorben&lt;br /&gt;
Captain Roberts ist entkommen; Sklavenhändler? Hat mit am Spiel gewettet.&lt;br /&gt;
Blarg fehlen die Zähne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miesbohl===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Frette, VERSTORBEN in BRENNGLOB am 0578-03-28 REINKARNIERT ALS ORK, [[Elf]], [[DYB]]6 , Neutral Chaotisch, TP 20, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 3 (Beschlagenes Leder), [[Ausrüstung|Kurzschwert]]: +1, 1W6/1W8, [[Ausrüstung|Schleuder]]: +3, 1W4+1/1W6+1  XP (ZAK/DYB): 17380/10058+382, Geld: 900 GM (hinterlegt)&lt;br /&gt;
|text=&lt;br /&gt;
Waffenfertigkeiten: Kurzschwert, Schleuder, Bogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attribute&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stärke|STR]]: 12&lt;br /&gt;
*[[Geschicklichkeit|GES]]: 18&lt;br /&gt;
*[[Konstitution|KON]]: 13&lt;br /&gt;
*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
*[[Weisheit|WEI]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Charisma|CHA]]: 10 (-4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausrüstung&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Siehe hier [[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VG4KudiEjFU8ec3B-rEaYN6Rm1BP-Ofqz2-1VzvLVtA/edit?usp=sharing Link]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spells&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
I (maxed): Read magic, Identify, Feather fall, Enlarge/Reduce, Jump, spider climb, hold portal, Charm person, Sleep&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
II (max:9): Invisibility, Darkness, Web, Levitate&lt;br /&gt;
Prepared: X Levitate, 1 Web, 1 Spider Climb, 1 Sleep, 1 Feather Fall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notizen&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Zagotuh, Froschgott-Glaube vom Haus Vandrey und Calamaisze via Kreuzzug zerschlagen&lt;br /&gt;
Vor 1.5 Jahren ist der Kult wieder erstarkt und hat voraussichtlich die Einwohner von C. verflucht? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baktlu-Baadi Hohepriester des Murtar in Silbasch, Stadt im Sumpf, weiß mehr über die Kreuzzüge, Froschgottkult etc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ork, Dyb 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziggy (Leichtes Kriegspferd), bei Murtar-Tempel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klettern!! Fallen Finden!! Geräusche hören!! Im Schatten verstecken!! Leise bewegen!! Schlösser öffnen/Fallen entschärfen!! Taschendiebstahl!! Sprachen lesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85|| 65 || 30|| 70|| 65|| 65|| 75|| 30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T!! G!! V!! O!! Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 11|| 11|| 15|| 12&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
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		<title>Benutzer:Hasran/Personnagen</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Miesbohl */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wilde Gestade==&lt;br /&gt;
===Asuveni===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;WIEDERBELEBT&#039;&#039;&#039; am 0577-15-17 zu Händen von Meerjungfrau-Assassinen Blurg-Pfffffffft, [[Lokathah (Spezies)|Lokathah]], [[WLD]]3, Neutral Gut, TP 25, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 4 (Kette, Schild), [[Ausrüstung|Dreizack]],  XP: 11572, Geld: 410 GM (in Edelsteinen)&lt;br /&gt;
|text=&lt;br /&gt;
Waffenfertigkeiten: Armbrust, Netz, Dreizack, Bogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprachen:&#039;&#039;&#039; Locatah, Gemeinsprache, Nympen, Tritonisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attribute&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stärke|STR]]: 14&lt;br /&gt;
*[[Geschicklichkeit|GES]]: 12&lt;br /&gt;
*[[Konstitution|KON]]: 15&lt;br /&gt;
*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
*[[Weisheit|WEI]]: 16&lt;br /&gt;
*[[Charisma|CHA]]: 6 (8)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausrüstung&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
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*Netz (5)&lt;br /&gt;
*Dreizack (5)&lt;br /&gt;
*2x Rationen (4)&lt;br /&gt;
*Rucksack (10)&lt;br /&gt;
*Seil 50 ft (10)&lt;br /&gt;
*Messer (0.5)&lt;br /&gt;
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*Schärfstein (0.5)&lt;br /&gt;
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*Spaten (5)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Belastung&#039;&#039;&#039;: 86,5/170&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Medikus, der &amp;quot;Spielemeister&amp;quot;&lt;br /&gt;
Arzt der Schönen und Reichen&lt;br /&gt;
Gegengift versteckt&lt;br /&gt;
Gegengift entdeckt, Mera verstorben&lt;br /&gt;
Captain Roberts ist entkommen; Sklavenhändler? Hat mit am Spiel gewettet.&lt;br /&gt;
Blarg fehlen die Zähne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miesbohl===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Frette, VERSTORBEN in BRENNGLOB am 0578-03-28 REINKARNIERT ALS ORK, [[Elf]], [[DYB]]6 , Neutral Chaotisch, TP 20, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 3 (Beschlagenes Leder), [[Ausrüstung|Kurzschwert]]: +1, 1W6/1W8, [[Ausrüstung|Schleuder]]: +3, 1W4+1/1W6+1  XP (ZAK/DYB): 17380/10058, Geld: 900 GM (hinterlegt)&lt;br /&gt;
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Waffenfertigkeiten: Kurzschwert, Schleuder, Bogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attribute&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stärke|STR]]: 12&lt;br /&gt;
*[[Geschicklichkeit|GES]]: 18&lt;br /&gt;
*[[Konstitution|KON]]: 13&lt;br /&gt;
*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
*[[Weisheit|WEI]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Charisma|CHA]]: 10 (-4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausrüstung&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Siehe hier [[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VG4KudiEjFU8ec3B-rEaYN6Rm1BP-Ofqz2-1VzvLVtA/edit?usp=sharing Link]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spells&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
I (maxed): Read magic, Identify, Feather fall, Enlarge/Reduce, Jump, spider climb, hold portal, Charm person, Sleep&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
II (max:9): Invisibility, Darkness, Web, Levitate&lt;br /&gt;
Prepared: X Levitate, 1 Web, 1 Spider Climb, 1 Sleep, 1 Feather Fall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notizen&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Zagotuh, Froschgott-Glaube vom Haus Vandrey und Calamaisze via Kreuzzug zerschlagen&lt;br /&gt;
Vor 1.5 Jahren ist der Kult wieder erstarkt und hat voraussichtlich die Einwohner von C. verflucht? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baktlu-Baadi Hohepriester des Murtar in Silbasch, Stadt im Sumpf, weiß mehr über die Kreuzzüge, Froschgottkult etc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ork, Dyb 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziggy (Leichtes Kriegspferd), bei Murtar-Tempel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klettern!! Fallen Finden!! Geräusche hören!! Im Schatten verstecken!! Leise bewegen!! Schlösser öffnen/Fallen entschärfen!! Taschendiebstahl!! Sprachen lesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85|| 65 || 30|| 70|| 65|| 65|| 75|| 30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T!! G!! V!! O!! Z&lt;br /&gt;
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		<title>Benutzer:Hasran/Personnagen</title>
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		<updated>2025-01-04T19:14:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Miesbohl */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wilde Gestade==&lt;br /&gt;
===Asuveni===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;WIEDERBELEBT&#039;&#039;&#039; am 0577-15-17 zu Händen von Meerjungfrau-Assassinen Blurg-Pfffffffft, [[Lokathah (Spezies)|Lokathah]], [[WLD]]3, Neutral Gut, TP 25, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 4 (Kette, Schild), [[Ausrüstung|Dreizack]],  XP: 11572, Geld: 410 GM (in Edelsteinen)&lt;br /&gt;
|text=&lt;br /&gt;
Waffenfertigkeiten: Armbrust, Netz, Dreizack, Bogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprachen:&#039;&#039;&#039; Locatah, Gemeinsprache, Nympen, Tritonisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attribute&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stärke|STR]]: 14&lt;br /&gt;
*[[Geschicklichkeit|GES]]: 12&lt;br /&gt;
*[[Konstitution|KON]]: 15&lt;br /&gt;
*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
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*Netz (5)&lt;br /&gt;
*Dreizack (5)&lt;br /&gt;
*2x Rationen (4)&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Belastung&#039;&#039;&#039;: 86,5/170&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Medikus, der &amp;quot;Spielemeister&amp;quot;&lt;br /&gt;
Arzt der Schönen und Reichen&lt;br /&gt;
Gegengift versteckt&lt;br /&gt;
Gegengift entdeckt, Mera verstorben&lt;br /&gt;
Captain Roberts ist entkommen; Sklavenhändler? Hat mit am Spiel gewettet.&lt;br /&gt;
Blarg fehlen die Zähne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miesbohl===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Frette, VERSTORBEN in BRENNGLOB am 0578-03-28, [[Elf]], [[DYB]]5 [[ZAK]]4, Neutral Chaotisch, TP 19, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 3 (Beschlagenes Leder), [[Ausrüstung|Kurzschwert]]: +1, 1W6/1W8, [[Ausrüstung|Schleuder]]: +3, 1W4+1/1W6+1  XP (ZAK/DYB): 17380/10058, Geld: 900 GM (hinterlegt)&lt;br /&gt;
|text=&lt;br /&gt;
Waffenfertigkeiten: Kurzschwert, Schleuder, Bogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attribute&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stärke|STR]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Geschicklichkeit|GES]]: 19&lt;br /&gt;
*[[Konstitution|KON]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
*[[Weisheit|WEI]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Charisma|CHA]]: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausrüstung&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Siehe hier [[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VG4KudiEjFU8ec3B-rEaYN6Rm1BP-Ofqz2-1VzvLVtA/edit?usp=sharing Link]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spells&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
I (maxed): Read magic, Identify, Feather fall, Enlarge/Reduce, Jump, spider climb, hold portal, Charm person, Sleep&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
II (max:9): Invisibility, Darkness, Web, Levitate&lt;br /&gt;
Prepared: X Levitate, 1 Web, 1 Spider Climb, 1 Sleep, 1 Feather Fall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notizen&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Zagotuh, Froschgott-Glaube vom Haus Vandrey und Calamaisze via Kreuzzug zerschlagen&lt;br /&gt;
Vor 1.5 Jahren ist der Kult wieder erstarkt und hat voraussichtlich die Einwohner von C. verflucht? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baktlu-Baadi Hohepriester des Murtar in Silbasch, Stadt im Sumpf, weiß mehr über die Kreuzzüge, Froschgottkult etc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ork, Dyb 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziggy (Leichtes Kriegspferd), bei Murtar-Tempel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klettern!! Fallen Finden!! Geräusche hören!! Im Schatten verstecken!! Leise bewegen!! Schlösser öffnen/Fallen entschärfen!! Taschendiebstahl!! Sprachen lesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85|| 65 || 30|| 70|| 65|| 65|| 75|| 30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T!! G!! V!! O!! Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 11|| 11|| 15|| 12&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=61709</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
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		<updated>2024-11-09T12:35:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Charaktere&lt;br /&gt;
**Charakter-Erschaffung|Charakter-Erschaffung&lt;br /&gt;
**Begriffsklärung|Begriffsklärung&lt;br /&gt;
**Attribut|Attribute&lt;br /&gt;
**Spezies|Spezies&lt;br /&gt;
**Sprache|Sprachen&lt;br /&gt;
**Klasse|Klassen&lt;br /&gt;
**Gesinnung|Gesinnungen&lt;br /&gt;
**Geld|Geld&lt;br /&gt;
**Ausrüstung|Ausrüstung&lt;br /&gt;
**Waffe|Waffen&lt;br /&gt;
**Rüstung|Rüstungen&lt;br /&gt;
**Größe und Gewicht|Größe und Gewicht&lt;br /&gt;
**Erfahrung|Stufenanstieg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezies&lt;br /&gt;
**Elf|Elfen&lt;br /&gt;
**Gnom|Gnome&lt;br /&gt;
**Halbelf|Halbelfen&lt;br /&gt;
**Halbork|Halborks&lt;br /&gt;
**Halbling|Halblinge&lt;br /&gt;
**Mensch|Menschen&lt;br /&gt;
**Zwerg|Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klassen&lt;br /&gt;
**Kämpfer|Kämpfer&lt;br /&gt;
**Paladin|Paladine&lt;br /&gt;
**Waldläufer|Waldläufer&lt;br /&gt;
**Barbar|Barbaren&lt;br /&gt;
**Kleriker|Kleriker&lt;br /&gt;
**Druide|Druiden&lt;br /&gt;
**Barde|Barden&lt;br /&gt;
**Zauberkundige|Zauberkundige&lt;br /&gt;
**Illusionist|Illusionisten&lt;br /&gt;
**Psi-Adept|Psi-Adepten&lt;br /&gt;
**Dieb|Diebe&lt;br /&gt;
**Meuchelmörder|Meuchelmörder&lt;br /&gt;
**Mönch|Nonnen &amp;amp; Mönche&lt;br /&gt;
**Narr|Narren&lt;br /&gt;
**Multiple Klassen|Multiple Klassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Magie&lt;br /&gt;
**Zauber|Zauber&lt;br /&gt;
**Erlernen neuer Zauber|Erlernen neuer Zauber&lt;br /&gt;
**Arkane Zauber|Arkane Zauber&lt;br /&gt;
**Druidische Zauber|Druidische Zauber&lt;br /&gt;
**Klerikale Zauber|Klerikale Zauber&lt;br /&gt;
**Phantasmische Zauber|Phantasmische Zauber&lt;br /&gt;
**Umkehrbare Zauber|Umkehrbare Zauber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NSCs&lt;br /&gt;
**Nicht-Spieler-Charakter|Nicht-Spieler-Charaktere&lt;br /&gt;
**Reaktionswurf|Reaktionswürfe&lt;br /&gt;
**Mietling|Mietlinge&lt;br /&gt;
**Experte|Experten&lt;br /&gt;
**Gefolgsleute|Gefolgsleute&lt;br /&gt;
**Loyalität|Loyalität&lt;br /&gt;
**Kampfgeist|Kampfgeist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zocken&lt;br /&gt;
**Zeit und Bewegung|Zeit, Bewegung, Belastung&lt;br /&gt;
**Begegnung|Begegnungen&lt;br /&gt;
**Angriffswurf|Angriffswürfe&lt;br /&gt;
**Rettungswurf|Rettungswürfe&lt;br /&gt;
**Kampf|Kampf&lt;br /&gt;
**Gefahr|Tod &amp;amp; Verderben&lt;br /&gt;
**Abenteuer|Abenteuern&lt;br /&gt;
**Labyrinth-Regeln|Labyrinth-Regeln&lt;br /&gt;
**Wildnis|Wildnis-Regeln&lt;br /&gt;
**Luft|Flug-Regeln&lt;br /&gt;
**Wasser|(Unter-)See&lt;br /&gt;
**Stadt|Stadt-Abenteuer&lt;br /&gt;
**Dimension|Dimensionsabenteuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*SL&lt;br /&gt;
**Erfahrung|Erfahrung&lt;br /&gt;
**Wildnisabenteuer|Wildnisabenteuer&lt;br /&gt;
**Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen&lt;br /&gt;
**Schatz|Schätze&lt;br /&gt;
**Magischer Gegenstand|Magische Gegenstände&lt;br /&gt;
**Labyrinth|Labyrinth-Staffage&lt;br /&gt;
**Fallenplatzierung|Fallenplatzierung&lt;br /&gt;
**Finesse|Finesse&lt;br /&gt;
**Zufallslabyrinth|Zufallslabyrinth&lt;br /&gt;
**Tabellensammlung|Wichtige Tabellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Monster&lt;br /&gt;
**Monster|Erläuterungen der Begriffe&lt;br /&gt;
**Kategorie:Monster|Übersicht&lt;br /&gt;
**Anführer|Anführer&lt;br /&gt;
**Dämon|Dämonen&lt;br /&gt;
**Demi-Mensch|Demi-Menschen&lt;br /&gt;
**Dinosaurier|Dinosaurier&lt;br /&gt;
**Drache|Drachen&lt;br /&gt;
**Elementarwesen|Elementarwesen&lt;br /&gt;
**Engel|Engel&lt;br /&gt;
**Feenwesen|Feenwesen&lt;br /&gt;
**Golem|Golems&lt;br /&gt;
**Humanoid|Humanoide&lt;br /&gt;
**Invertebrat|Invertebrata&lt;br /&gt;
**Lykanthrop|Lykanthropen&lt;br /&gt;
**Mensch_(Monster)|Menschen&lt;br /&gt;
**Gigant|Riesen &amp;amp; andere Giganten&lt;br /&gt;
**Pflanze|Pflanzen&lt;br /&gt;
**Teufel|Teufel&lt;br /&gt;
**Tier|Tiere&lt;br /&gt;
**Unterwasserbewohner|Unterwasserbewohner&lt;br /&gt;
**Untot|Untote&lt;br /&gt;
**Anderweitige Kreatur|Anderweitige Kreaturen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitmachen&lt;br /&gt;
**Alrik:Mitmachen|Anleitung&lt;br /&gt;
**recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
**:Kategorie:Bedarf Aufarbeitung|Bedarf Aufarbeitung&lt;br /&gt;
**Alrik:Übersetzungsglossar|Übersetzungsglossar&lt;br /&gt;
**Alrik:Stilrichtlinie|Stilistisches&lt;br /&gt;
**Alrik:Handarbeit|Handarbeit&lt;br /&gt;
**Alrik:Musik aus der Zukunft|Zukunftsmusik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik:Musik_aus_der_Zukunft&amp;diff=61619</id>
		<title>Alrik:Musik aus der Zukunft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik:Musik_aus_der_Zukunft&amp;diff=61619"/>
		<updated>2024-11-06T11:24:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Alrik:Handarbeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier wird &#039;&#039;&#039;Musik aus der Zukunft&#039;&#039;&#039; bzw. Zukunftsmusik diskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alrik}} ist eine Übersetzung von [https://osricrpg.com/ OSRIC™: Old School Reference and Index Compilation™]. OSRIC™ wiederum ist ein Nachschlagewerk für die erste Edition des beliebtesten Rollenspiels der Welt (BRdW 1e). Für das Wiki möchten wir die Gesamtheit von OSRIC™ übersetzen und darstellen. Das Ganze hat mehrere größere Phasen, die größtenteils abgeschlossen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OSRIC™-Übersetzung==&lt;br /&gt;
;Material für die Abenteuergruppe&lt;br /&gt;
An erster Stelle steht alles, was der Mensch so braucht, um eine Spielfigur zu erstellen und zu spielen. Das entspricht etwa Kapitel 1-3 bei OSRIC™. Dieser Teil ist mittlerweile vollständig Teil des Wikis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Material für die Spielleitung&lt;br /&gt;
[[Monster]], [[Magische Gegenstände]] und [[Prozedur]]en zur Gestaltung von Abenteuern, [[Labyrinth]]en und mehr. Das entspricht etwa Kapitel 4-6 bei OSRIC™. Auch diese Inhalte sind mittlerweile Teil des Wikis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Errata &amp;amp; Qualitätskontrolle&lt;br /&gt;
Insgesamt enthält {{Alrik}} mittlerweile alle OSRIC™-Inhalte. Wir sind gerade dabei, bekannte Errata einzuarbeiten und die vielen, kleinen Baustellen, die ein dezentralisiertes Wiki mit sich bringt, abzuarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Material für den Spieltisch==&lt;br /&gt;
{{Alrik}} soll auch noch so aufbereitet werden, dass es für den Gebrauch am Spieltisch ausgedruckt werden kann, voraussichtlich zumindest in PDF-Form.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alrik:Handarbeit==&lt;br /&gt;
Unter dem Banner [[Alrik:Handarbeit]] möchten wir das BRdW 1e noch etwas einsteigerfreundlicher präsentieren und auch sorgfältig Prozeduren und Feinheiten erklären, die OSRIC™-Veteranen gar nicht mehr reflektieren oder nachschlagen müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Beiträge zur [[Charakter-Erschaffung]], [[Imperiale Einheiten]], [[Wildnisabenteuer]]n und [[Erlernen neuer Zauber]] sind Beispiele aus unterschiedlichen Bereichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben werden wir ausgewählte neue &amp;quot;Gygaxian Building Blocks&amp;quot; präsentieren: neue [[Klasse]]n, [[Monster]], [[Magische Gegenstände]] usw. [[Barde]]n, [[Mönch|Mönche und Nonnen]] haben beispielsweise ihren Weg bereits zu uns gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Alrik-Kompatibel&lt;br /&gt;
Zu guter letzt möchten wir natürlich mehr Leute dazu animieren, Abenteuer mit {{Alrik}} zu spielen, aber auch zu gestalten. Einerseits bereiten wir ein kleines Einstiegs-Abenteuer vor, andererseits könnt ihr gerne eure Abenteuer und anderen Werke als {{Alrik}} kompatibel kennzeichnen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:ALRIK_Kompatibilitat.svg|ALRIK-Kompatibel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alrik Wiki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik:Impressum&amp;diff=61618</id>
		<title>Alrik:Impressum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik:Impressum&amp;diff=61618"/>
		<updated>2024-11-06T11:14:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Angaben gemäß § 5 TMG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artjom Meriasch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilhelmstraße 11&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
70182 Stuttgart- Deutschland&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kontakt:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;alrik&#039;&#039;&#039;KLAMMERAFFE&#039;&#039;&#039;nexus&#039;&#039;&#039;MINUS&#039;&#039;&#039;berlin&#039;&#039;&#039;PUNKT&#039;&#039;&#039;de&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verantwortlich für den Inhalt nach § 55 Abs. 2 RStV:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artjom Meriasch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Juristerei]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik:Urheberrechte&amp;diff=61542</id>
		<title>Alrik:Urheberrechte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik:Urheberrechte&amp;diff=61542"/>
		<updated>2024-11-04T15:06:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unten dargestellten Lizenzen gelten für alle Beiträge von {{Alrik}} mit Ausname von folgendem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alrik Autoren}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilder erscheinen unter der Lizenz unter der sie veröffentlich wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Open Game License v 1 .0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following material was adapted back to the 1e system from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc: Aerial Servant from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc authors Scott Greene and Clark Peterson based on original material by E. Gary Gygax, Al-Mi&#039;Raj from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc authors Scott Greene and Clark Peterson based on original material by Roger Musson, Amphisbaena from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Axe Beak from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Aurumvorax from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Babbler from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc authors Scott Greene and Clark Peterson based on original material by Jeremy Goodwin and Ian McDowell, Bat, Mobat from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc authors Scott Greene and Clark Peterson based on original material by E. Gary Gygax, Beetle, Giant Boring from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Beetle, Death Watch from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc authors Scott Greene and Clark Peterson based on original material by E. Gary Gygax, Beetle, Rhinoceros from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Blindheim from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Roger Musson, Brownie from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Carbuncle from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Albie Fiore, Caryatid Column from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Jean Wells, Caterwaul from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Albie Fiore, Coffer Corpse from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Simon Eaton, Crabman from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc authors Scott Greene and Erica Balsey based on original material by Ian Livingstone, Crypt Thing fromthe Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Roger Musson, Dakon from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Ian McDowell, Dark Creeper from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Rik Shepard, Dark Stalker from the Tome of Horrors copy- right 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Simon Muth, Alu from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Cambion from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Disenchanter from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Roger Musson, Dracolisk from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Executioner&#039;s Hood from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Eye of the Deep from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Flind from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Fly, from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Gorgimera from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Groaning Spirit from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc authors Scott Greene and Clark Peterson based on original material by E. Gary Gygax, Jackalwere from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Leech, from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Leprechaun from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Lurker Above from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Mongrelman from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Necrophidius from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Simon Tilbrook, Nereid from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Nilbog from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Roger Musson, Phantom from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Harold Johnson and Tom Moldvay, Piercer from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc authors Scott Greene and Clark Peterson based on original material by E. Gary Gygax, Poltergeist from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Lew Pulsipher, Quickling from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Rot Grub from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc authors Scott Greene and Clark Peterson based on original material by E. Gary Gygax, Shedu from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Skeleton Warrior from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Nigel Morgan, Slithering Tracker from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Slug, from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Sprite from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Squealer from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Stunjelly from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Tick, Giant from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Trapper from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Troll, Ice from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Russell Cole, Troll, Two Headed from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Oliver Charles McDonald, Vilstrak from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Volt from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Jonathon Jones, Vulchling from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax, Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Albie Fiore, Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by Albie Fiore, Yeti from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Green based on original material by E. Gary Gygax, Zombie, Juju from the Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by E. Gary Gygax.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psionics copyright 2010 by Courtney Campbell and Nathan Lord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSRIC Chapter 1 copyright 2006-08 by Stuart Marshall. OSRIC Chapter 2 copyright 2006-08 by Stuart Marshall. OSRIC Chapter 3 copyright 2006-08 by Stuart Marshall, Trent Foster, James Boney and Vincent Frugé. OSRIC Chapter 4 copyright 2006-08 by Stuart Marshall, Trent Foster, James Boney and Vincent Frugé. OSRIC Chapter 5 copyright 2007-08 by Stuart Marshall, Chris Hopkins, James Boney, Robert Ross, Jeremy Goehring, Mike Davison, Daniel Proctor, B. Scot Hoover, Chris Cain, Bill Silvey, Floyd Canaday, Vincent Frugéand Matthew James Stanham. OSRIC Chapter 6 copyright 2007-08 by Stuart Marshall, Daniel Proctor and Vincent Frugé. OSRIC appendices copyright 2006-08 by Stuart Marshall and James D. Kramer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usherwood Adventures, Usherwood Publishing and the Usherwood Publishing logo are copyright James D. Kramer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
End of License&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Designation of Product Identity and Open Game Content:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The terms “OSRIC,” “OSRIC,” and “O .S .R .I .C .” are Product Identity and trademarks; all artwork and formatting is Product Identity. The “Variable Point Rule” Product Identity. Aside from the previous two sentences, Chapters 1, 2 and 3 of this work are Open Game Content. Chapters 4, 5 and 6 are Product Identity to the extent permitted under the OGL and to the extent such material is subject to copyright, except for any text language derived from the SRD or the Tome of Horrors, which is Open Game Content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lizenzen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Juristerei]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Druide&amp;diff=39359</id>
		<title>Druide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Druide&amp;diff=39359"/>
		<updated>2023-11-23T10:56:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxKlasse&lt;br /&gt;
|abkürzung=DRU&lt;br /&gt;
|bild=Druiden.png&lt;br /&gt;
|englisch=Druid&lt;br /&gt;
|min-str=6&lt;br /&gt;
|min-ges=6&lt;br /&gt;
|min-kon=6&lt;br /&gt;
|min-int=6&lt;br /&gt;
|min-wei=12&lt;br /&gt;
|min-cha=15&lt;br /&gt;
|trefferwürfel=W8 (max 15)&lt;br /&gt;
|gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
|primär=Weisheit&lt;br /&gt;
|erfahrung-bonus=WEI, CHA je 16+&lt;br /&gt;
|meisterschaftstufe=12&lt;br /&gt;
|meisterschaft=Großdruide&lt;br /&gt;
|meilensteinstufe=13&lt;br /&gt;
|meilenstein=Erzdruide&lt;br /&gt;
|meilenstein2stufe=14&lt;br /&gt;
|meilenstein2=Gutuater&lt;br /&gt;
|maximumstufe=15&lt;br /&gt;
|maximum=Druidenfürst&lt;br /&gt;
|erlaubte-rüstung=Leder, Gambeson&lt;br /&gt;
|erlaubte-schilde=Holz&lt;br /&gt;
|erlaubte-waffen=Dolch, Knüppel, Kriegs&amp;amp;shy;hammer (leicht, schwer), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab, Wurf&amp;amp;shy;pfeil&lt;br /&gt;
|erlaubte-substanzen=Gift (Vielleicht), Öl &lt;br /&gt;
|start-wf=2&lt;br /&gt;
|zusatz-wf=3&lt;br /&gt;
|ungeübt-malus=-4&lt;br /&gt;
|startgeld=3W6×10 {{GM}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Druiden&#039;&#039;&#039; verehren die spirituelle Kraft der Natur. Sie halten heilige Orte instand, verrichten sowohl Festivitäten als auch rituelle Bräuche und schützen die Balance und Harmonie zwischen Zivilisation und Natur. Ihre Magie ist in der mystischen Einheit der Natur verwurzelt, und sie verfügen über besondere Macht über Feuer, Gestein, Wetter, sowie über Fauna und Flora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Druiden erweisen bestimmten Naturgottheiten ihre Ehre, welche mitunter ausgesprochen barbarisch sein können, während andere Druiden alle Götter meiden und direkt mit den Kräften und Geistern der Natur kommunizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druiden als Spielercharaktere müssen Neutral sein, allerdings können Druiden unterschiedlicher [[Gesinnung]] als Nicht-Spielercharaktere in Kampagnen mancher Spielleitungen angetroffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druiden weigern sich, Rüstungen und Schilde aus Metall zu tragen, weshalb sie auch nur Holzschilde benutzen. Die Spielleitung mag entscheiden, dass Nietenleder ebenfalls zu den für Druiden erlaubten Rüstungen gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Druidische Magie==&lt;br /&gt;
Anstatt heilige Symbole wie die [[Kleriker]] zu benutzen, sind für Druiden Mistelzweige, Stechpalmen, oder &amp;amp;ndash; falls beides nicht verfügbar ist &amp;amp;ndash; Eichenlaub vonnöten, um ihre [[Zauber]] zu wirken. Alle Druidenzauber benötigen eine dieser Komponenten, es sei denn, der Zauber kann ohne Materialkomponente gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Druide muss diese Materialien unter dem Licht des Vollmondes oder der Dunkelheit des Neumondes sammeln, damit die Komponenten ihre volle Wirkung entfalten können. Falls Mistelzweig oder Stechpalme nicht von der Hand des Druiden zur rechten Zeit geerntet wurden, ist der Druidenzauber nur halb so wirksam. Eichenlaub produziert generell nur Zauber von halber Kraft, aber sollte dieses dann auch noch unangemessen geerntet worden sein, kann der Zauber nur ein Viertel seiner Kraft entfalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassenfähigkeiten==&lt;br /&gt;
{{Druidenfähigkeiten|1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Druidenfähigkeiten|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Druidenfähigkeiten|7}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Göttliche Werke}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Göttliche Kraft}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten in hohen Stufen==&lt;br /&gt;
In jeder Region kann es nur eine bestimmte maximale Anzahl hochstufiger Druiden geben, und zwar wie folgt:&lt;br /&gt;
*3 &amp;amp;times; {{Meistertitel|stufe=1}}&lt;br /&gt;
*2 &amp;amp;times; {{Meistertitel|stufe=1|typ=meilenstein}}&lt;br /&gt;
*1 &amp;amp;times; {{Meistertitel|stufe=1|typ=meilenstein2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist, auf eine solche Stufe aufzusteigen, und keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft &amp;amp;ndash; aber nicht notwendiger Weise &amp;amp;ndash; durch ein Duell geschieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel={{Meistertitel|stufe=3|typ=maximum}}&lt;br /&gt;
|text=Über die einzelnen Regionen hinaus gibt es einen Druiden, der alle Zügel in der Hand hält. Er oder sie ist der unangefochtene Meister aller Druiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar ist diese Position voller Prestige, doch müssen viele frisch gebackene Amtsinhaber schnell feststellen, dass es sich tatsächlich um eine recht undankbare Aufgabe handelt, die selbst hartgesottene Politiker zur Verzweiflung treibt. Abenteuer jedweder Art sind fast unmöglich, da man eben mit der Verwaltung einer weltumspannenden Organisation beschäftigt ist. Sollte also ein anderer Druide dieses Amt begehren, wird der Amtsinhaber daher fast immer seinen Posten kampflos aufgeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstatt aber eine Stufe zu fallen, darf der Abdankende statdessen seine Klasse zu &amp;quot;[[Hierophant]]&amp;quot; wechseln. Klassenwechsel jed­we­der Art dürfen allerdings nicht erfolgen, bevor ein Nachfolger für die Position des Fürsten gefunden wurde, da diese nicht einfach vakant bleiben darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange man dieses Amt inne hat, besitzt man drei besondere Vorzüge:&lt;br /&gt;
# Man verfügt über 6 freie druidische Zaubergrade. Das bedeutet das man einen extra Grad 6 Zauber oder sechs extra Grad 1 Zauber vorbereiten darf. Oder jede Kombination an Zaubergraden, die sich zu 6 addieren.&lt;br /&gt;
# Man darf bis zu neun (9) Druiden auswählen, die eine persöhnliche Entourage des Amtsinhabers bilden. Diese stehen außerhalb der normalen Druidenhierarchie. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann.&lt;br /&gt;
# Man darf aus der Entourage bis zu drei (3) Herolde bestimmen. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, 4 freie druidische Zaubergrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorzüge sind an das Amt gebunden und gehen sofort verloren, wenn man eine Stufe verliert oder die Klasse wechselt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenanstieg==&lt;br /&gt;
{{KopfKlasse|8|zg=7}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 ||align=right| 0 || 1 || {{ProgKleriker|1}} || Druidensprache; Schutz vor Blitz und Feuer  || {{ZauberDRU|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 ||align=right| 2{{P}}000 || 2 || {{ProgKleriker|2}} || || {{ZauberDRU|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 ||align=right| 4{{P}}000 || 3 || {{ProgKleriker|3}} || Druidisches Wissen; Wildnisbewegung || {{ZauberDRU|3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 ||align=right| 8{{P}}000 || 4 || {{ProgKleriker|4}} || || {{ZauberDRU|4}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 ||align=right| 12{{P}}000 || 5 || {{ProgKleriker|5}} || || {{ZauberDRU|5}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 ||align=right| 20{{P}}000 || 6 || {{ProgKleriker|6}} || || {{ZauberDRU|6}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 ||align=right| 35{{P}}000 || 7 || {{ProgKleriker|7}} || Feenzauber-Immunität; Gestaltwandel; {{nowrap|{{Aha}} Göttliche}} Werke || {{ZauberDRU|7}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 ||align=right| 60{{P}}000 || 8 || {{ProgKleriker|8}} || || {{ZauberDRU|8}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 ||align=right| 90{{P}}000 || 9 || {{ProgKleriker|9}} || || {{ZauberDRU|9}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 ||align=right| 125{{P}}000 || 10 || {{ProgKleriker|10}} || || {{ZauberDRU|10}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 ||align=right| 200{{P}}000 || 11 || {{ProgKleriker|11}} || {{nowrap|{{Aha}} Göttliche}} Kraft || {{ZauberDRU|11}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 ||align=right| 300{{P}}000 || 12 || {{ProgKleriker|12}} || {{Meistertitel}} || {{ZauberDRU|12}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 ||align=right| 750{{P}}000 || 13 || {{ProgKleriker|13}} || {{Meistertitel|typ=meilenstein}} || {{ZauberDRU|13}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 ||align=right| 1{{P}}500{{P}}000 || 14 || {{ProgKleriker|14}} || {{Meistertitel|typ=meilenstein2}} || {{ZauberDRU|14}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15{{RefMaxST}} ||align=right| 3{{P}}000{{P}}000 || 15 || {{ProgKleriker|15}} || {{aha}} {{Meistertitel|typ=maximum}} || {{ZauberDRU|15}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffswürfe==&lt;br /&gt;
{{TabTreffer/Kleriker|maxstufe=15}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rettungswürfe==&lt;br /&gt;
{{TabRW/Kleriker|maxstufe=15}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik&amp;diff=38452</id>
		<title>Alrik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik&amp;diff=38452"/>
		<updated>2023-11-11T22:50:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&#039;&#039;&#039;Alrik&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
[[Datei:ALRIK&#039;s Helm.svg|thumb|250px|link=]]&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium&#039;&#039;&#039; ({{Alrik}}) ist eine Übersetzung und Übertragung von [https://osricrpg.com/ OSRIC™: Old School Reference and Index Compilation™]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Alrik ist eine Wiki&lt;br /&gt;
|text=Alrik ist ein lebendiges Regelwerk, welches sich der aktuellen Spielkultur anpasst. Mach mit, lass hören was gut funktioniert hat, was verbesserungswürdig ist, was dir am Spieltisch gefehlt hat. Ihr erreicht uns am Besten via [https://discord.gg/dSmCbsB Discord-Server] des [https://www.nexus-berlin.de/ Nexus e.V.] oder im [https://pesa-nexus.de/forum/forum/Alrik Disputorium].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSRIC™ stellt Regeln und Prozeduren zusammen, um phantastisches Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern zu ermöglichen: von der [[Charakter-Erschaffung|Erschaffung von Spielfiguren]] über das [[Labyrinth-Regeln|Erkunden von Labyrinthen]] bis hin zu Abenteuern in anderen [[Dimension]]en und den [[Monster]]n und [[Magischer Gegenstand|magischen Gegenständen]], die es dort zu finden gibt. Regeln zum [[Zufallslabyrinth|Erstellen von Labyrinthen]] und Ermitteln von [[Zufallsbegegnung]]en gibt es natürlich auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorwort==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kapitelstruktur von {{Alrik}} folgt überwiegend jener von OSRIC™. Immer wenn es die Logik eines Wikis notwendig gemacht hat, haben wir Inhalte leicht anders sortiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die inoffizielle [https://garysentus.blogspot.com/2022/05/osric-errata-unofficial.html?m=1 OSRIC Errata] (Stand: 18 April 2023) wurde ebenfalls &amp;amp;ndash; soweit sinnvoll &amp;amp;ndash; in die Wiki mit eingearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einigen Artikeln ist eine goldene Feder aus Alriks Helm vorangestellt: {{Aha}}. Das sind Texte, die wir [[Alrik:Handarbeit|selbst verfasst]] haben, um bestimmte Konzepte des Originals ausführlicher zu erläutern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mitmachen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Erklärung zum &#039;&#039;schnellen Mitmachen&#039;&#039; findet ihr [[Alrik:Mitmachen|hier!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben sogar schon eine Idee, wie es in der [[Alrik:Musik aus der Zukunft|Zukunft]] weitergehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr darüber hinaus mitmachen wollt, meldet euch am Besten bei uns via [https://discord.gg/dSmCbsB Discord-Server] des [https://www.nexus-berlin.de/ Nexus e.V.] oder im [https://pesa-nexus.de/forum/forum/Alrik Disputorium].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Danksagungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Stuart Marshall und Matt Finch stellvertretend für die [[Alrik:OSRIC Credits|Autoren von OSRIC™]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Pres-Gas für das geniale [https://osricwiki.presgas.name/doku.php?id=index OSRIC™-Wiki].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Dave Damage, Rorschachhamster, Syndrom und Yandere. Sie haben mit ihren Unschätzbaren Mühen {{Alrik|s}} Fundament gelegt.&lt;br /&gt;
Danke an alle, die mitmachen, mitgemacht haben, mitmachen werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alrik}} wäre nicht möglich gewesen ohne Gary Gygax, Dave Arneson, Uğurcan Yüce, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 1: Charakter-Erschaffung==&lt;br /&gt;
;{{Aha}} [[Charakter-Erschaffung|Anleitung zur Charakter-Erschaffung]]&lt;br /&gt;
*[[Begriffsklärung]]&lt;br /&gt;
*[[Attribut]]&lt;br /&gt;
**[[Stärke]] (STR)&lt;br /&gt;
**[[Geschicklichkeit]] (GES)&lt;br /&gt;
**[[Konstitution]] (KON)&lt;br /&gt;
**[[Intelligenz]] (INT)&lt;br /&gt;
**[[Weisheit]] (WEI)&lt;br /&gt;
**[[Charisma]] (CHA)&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Sprache]]n&lt;br /&gt;
*[[Spezies]]&lt;br /&gt;
**Kernspezies: {{hlist|InfoboxSpezies|Spezies|not=Wilde Gestade}} &lt;br /&gt;
**{{Aha}} Aquatische: {{hlist|InfoboxSpezies|Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
*[[Klasse]]&lt;br /&gt;
{{Klassenliste|**}}&lt;br /&gt;
**Sonderfähigkeiten&lt;br /&gt;
***[[Untote vertreiben]]: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Untote vertreiben}} &lt;br /&gt;
***[[Diebesfähigkeit]]en: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Diebesfähigkeit}} &lt;br /&gt;
*[[Gesinnung]]&lt;br /&gt;
*[[Geld]]&lt;br /&gt;
*[[Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Größe und Gewicht]] (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 2: Zauber== &lt;br /&gt;
;[[Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Erlernen neuer Zauber|Erlernen neuer arkaner und phantasmischer Zauber]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Umkehrbare Zauber]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 3: Spielen==&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Begegnung]]en&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Reaktion]]swurf&lt;br /&gt;
*[[Angriffswurf]]&lt;br /&gt;
*[[Rettungswurf]]&lt;br /&gt;
**[[Objektrettungswurf]]&lt;br /&gt;
*[[Zeitmessung]]&lt;br /&gt;
*[[Bewegung]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Imperiale Einheiten|Maßeinheiten in der ersten Edition]]&lt;br /&gt;
*[[Erfahrung]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Sechster Sinn]]&lt;br /&gt;
*[[Lichtquelle]]&lt;br /&gt;
*[[Kampf]]&lt;br /&gt;
**[[Überraschung]]&lt;br /&gt;
**[[Initiative]]&lt;br /&gt;
**[[Kampfhandlung]]en&lt;br /&gt;
*[[Kampfgeist]]&lt;br /&gt;
*[[Gefahr]]en&lt;br /&gt;
**[[Schaden]]&lt;br /&gt;
**[[Lebensenergieentzug]] (und Stufenverlust)&lt;br /&gt;
**[[Gift]]e&lt;br /&gt;
**[[Krankheit]]en&lt;br /&gt;
**[[Wahnsinn]]&lt;br /&gt;
**[[Falle]]n&lt;br /&gt;
*[[Nichtspielercharakter]]e ({{NSC}})&lt;br /&gt;
**[[Mietling]]e&lt;br /&gt;
***[[Experte]]n&lt;br /&gt;
***[[Söldner]]&lt;br /&gt;
***[[Schiffsbesatzung]]&lt;br /&gt;
**[[Gefolgsleute]]&lt;br /&gt;
**[[Loyalität]]&lt;br /&gt;
*[[Abenteuer]]&lt;br /&gt;
**[[Untergrundgebiet]]e&lt;br /&gt;
***[[Labyrinth-Erforschung|Erforschungsregeln]]&lt;br /&gt;
***[[Umherstreifende Monster]]&lt;br /&gt;
***[[Gruppensprecher]]&lt;br /&gt;
***[[Erkunden]]&lt;br /&gt;
***[[Lauschen]]&lt;br /&gt;
***[[Türen aufbrechen]]&lt;br /&gt;
***[[Falle|Suchen und Entschärfen von Fallen]]&lt;br /&gt;
***[[Karten zeichnen]]&lt;br /&gt;
***[[Geheimgang|Suchen von geheimen Türen]]&lt;br /&gt;
***[[Buchführung]]&lt;br /&gt;
**[[Wildnis]]&lt;br /&gt;
***[[Luft]]&lt;br /&gt;
***[[Wasser]]&lt;br /&gt;
**[[Stadt]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Dimension]]en&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Beispiel-Labyrinth: Der Goblin König]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 4: Labyrinthe, Städte, und Wildnis==&lt;br /&gt;
*[[Labyrinth]]&lt;br /&gt;
*[[Fallenplatzierung]]&lt;br /&gt;
*[[Finesse]]&lt;br /&gt;
*[[Zufallslabyrinth]]&lt;br /&gt;
*[[Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Wildnisabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 5: Monster==&lt;br /&gt;
;[[Monster]] (und Erläuterungen zu deren Beschreibungen)&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Anführer]]&lt;br /&gt;
**[[Stammesmagier]]&lt;br /&gt;
**[[Schamane]]n&lt;br /&gt;
**[[Hexendoktor]]en&lt;br /&gt;
*Personen&lt;br /&gt;
**[[Mensch (Monster)|Menschen]]&lt;br /&gt;
**[[Demi-Mensch]]en&lt;br /&gt;
**[[Humanoid]]e&lt;br /&gt;
**[[Lykanthrop]]en&lt;br /&gt;
**[[Unterwasserbewohner]]&lt;br /&gt;
*Tiere and Tierähnliche&lt;br /&gt;
**[[Tier]]e&lt;br /&gt;
**[[Dinosaurier]]&lt;br /&gt;
**[[Invertebrat]]a&lt;br /&gt;
*Extradimensionale&lt;br /&gt;
**[[Dämon]]en&lt;br /&gt;
**[[Elementarwesen]]&lt;br /&gt;
**[[Teufel]]&lt;br /&gt;
*Sonstige&lt;br /&gt;
**[[Drache]]n&lt;br /&gt;
**[[Gigant]]en&lt;br /&gt;
**[[Golem]]s&lt;br /&gt;
**[[Untot]]e&lt;br /&gt;
**[[Feenwesen]]&lt;br /&gt;
**[[Anderweitige Kreatur]]en&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 6: Schätze==&lt;br /&gt;
;[[Schatz|Schätze]]&lt;br /&gt;
*[[Schatzkarte]]n&lt;br /&gt;
*[[Münze]]n&lt;br /&gt;
*[[Edelstein]]e&lt;br /&gt;
*[[Schmuckstück]]e&lt;br /&gt;
*[[Magischer Gegenstand|Magische Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Magische Rüstung]]en (einschließlich Schilde)&lt;br /&gt;
**[[Magisches Schwert|Magische Schwerter]] ([[Intelligentes Schwert|Intelligente Schwerter]])&lt;br /&gt;
**[[Magische Waffe]]n (keine Schwerter)&lt;br /&gt;
**[[Zauberstab|Zauberstäbe]] (kurz, mittel, lang)&lt;br /&gt;
**[[Ring]]e&lt;br /&gt;
**[[Wundersamer Gegenstand|Wundersame Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Schriftrolle]]n&lt;br /&gt;
**[[Zaubertrank|Zaubertränke]] ([[Mischen von Zaubertränken|Mischen]])&lt;br /&gt;
**[[Verfluchter Gegenstand|Verfluchte Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Artefakt]]e&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Jagdtrophäe]]n&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Projektbereich==&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Mitmachen]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Übersetzungsglossar]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Stilrichtlinie]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Handarbeit]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Musik aus der Zukunft]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:Bedarf Aufarbeitung|Bedarf Aufarbeitung]]&lt;br /&gt;
*[https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Help:Contents MediaWiki Benutzerhandbuch]&lt;br /&gt;
*[https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ MediaWiki FAQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Urheberrechte==&lt;br /&gt;
{{Alrik}} erscheint im Rahmen der [[Alrik:Urheberrechte|OSRIC™ Open License und der OPEN GAME LICENSE Version 1.0a herausgegeben von Wizards of the Coast, Inc]]. Das Herausgeber- und Mitarbeiterverzeichnis von OSRIC™  ist [[Alrik:OSRIC Credits|hier]] abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beiträge mit vorangestellten {{Aha}} erscheinen im Rahmen der [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de CC BY-SA 4.0 Lizenz]. Autoren im Sinne der Lizenz sind: Alex Schröder, Dave Damage, DenisX, Hasran, HeptorColeslaw, Koruun, Nils, Rorschachhamster, Settembrini, SirRupert, Syndrom, tassander, Yandere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilder und andere Dateien erscheinen unter der Lizenz unter der sie veröffentlich wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alrik Wiki| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Unterwerfung_eines_Drachen&amp;diff=38445</id>
		<title>Unterwerfung eines Drachen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Unterwerfung_eines_Drachen&amp;diff=38445"/>
		<updated>2023-11-11T07:44:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Unterwerfung eines Drachen&#039;&#039;&#039;  kann aus verschiedenen Gründen ein gutes Ziel für ein Abenteuer sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein unterworfener von tiefstufigen Abenteurern an hochstufige Personen in der Kampagnenwelt verkauft werden. Eine mögliche Formel zur Bestimmung eines fairen Verkaufspreises ist 100 {{GM}} × 1W8 pro [[Trefferpunkt]]. Statt zu würfeln kann die Spielleitung auch Kampagnenereignisse zur Preisbestimmung verwenden. Droht Krieg und der Mondrat von Elredd sucht einen [[Drache]]n im Kampf gegen die Lacedonen? Dann soll ein Drache 800 {{GM}} pro {{TP}} wert sein. Ein erwachsener schwarzer Drache mit 5 {{TP}}/{{TW}} und 7 {{TW}} hat also 35 {{TP}} und ist in Elredd 35 × 800 = 28{{P}}000 {{GM}} wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein unterworfener Drache kann im nächsten Abenteuer gegen andere Gegner eingesetzt werden. Ein guter und hilfsbereiter Drache müsste hierfür vielleicht nicht unterworfen werden, doch wer Abenteuer im Sinn hat, schenkt den Spielerinnen und Spielern nichts. Auch ein guter und rechtschaffener Drache hat wahrscheinlich besseres zu tun, als Banditen und Piraten anzugreifen, Ork Heere zu verfolgen und andere Dummheiten mehr, welche die Menschheit umtreiben. Also muss auch ein guter und rechtschaffener Drache durch ein Abenteuer in den Dienst gezwungen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein unterworfener Drache kann von hochstufigen Abenteurern als Reittier und Statussymbol verwendet werden. Ob Mantareiter oder Drachenreiter: Auf einem laut brüllenden Ungetüm durch die Gegend zu rasen und die Luft zu verpesten macht vielen Leuten Spass und soll im Spiel auch ohne schlechtes Gewissen erlaubt sein. Zu bedenken ist, dass Drachen keinesfalls wie normale [[Gefolgsleute]] Verwendung finden sollen, ausser die Kampagne spielt auf Pern oder einer ähnlichen Welt. Ein Drache als Reittier wird die Kampagne massiv beeinflussen. Ein Möglichkeit, damit umzugehen, wäre ein monatlicher [[Rettungswurf]] gegen Lähmung des Drachen. Schafft der Drache den Wurf, kann er sich von den mentalen Fesseln befreien und wird bei den nächsten Gelegenheit fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wird ein Drache unterworfen? Ein Drache ist stolz und ergibt sich erst in grösster Not. In den meisten Fällen der Drache im Kampf besiegt werden, ohne dabei zu sterben. Eine Variante ist dabei der [[Kampf#Unbewaffneter_Kampf|unbewaffnete Kampf]], wobei zu beachten ist, dass nur der &#039;&#039;letzte&#039;&#039; Schlag unbewaffnet geführt werden muss; eine weitere Variante ist ein Zauberspruch wie [[Monster bezaubern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine mögliche Hausregel könnte man mit der Kurzbezeichnung &#039;&#039;Manöver oder Leben&#039;&#039; umschreiben: Grundsätzlich ist es immer erlaubt, das Gegenüber mit Manövern zu bedrohen: Stossen, zu Boden ringen, Würfegriff, und so weiter. Solange das Gegenüber aber Trefferpunkte hat, können die Manöver aber mit diese abgewehrt werden. So kann kein kleiner Hanswurst den grossen Conan zu Boden ringen, solange dieser noch Trefferpunkte in sich hat. Wenn Conan aber arg geschwächt ist und der kleine Hanswurst trifft, kann der Kleine den Grossen eben doch in den Würfegriff nehmen und zu Boden ringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Hans trifft und würfelt den Schaden: &amp;quot;6 Punkte! Habe ich dich endlich, Schurke?&amp;quot; &lt;br /&gt;
Conan hat nur noch 4 Trefferpunkte und seufzt: &amp;quot;Ich gebe mich geschlagen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so funktioniert das dann mit dem Drachen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Fällen, wo es um den letzten Schlag geht, kann davon ausgegangen werden, dass dies nur mit im Nahkampf gelingen kann. Es ist schwer, mit dem Pfeil oder einem Feuerball einen geschwächten Gegner ohnmächtig zu schiessen. Das Zuschlagen mit dem Schwertknauf oder die derben Ohrfeige einer [[Mönch|Nonne]] (&amp;quot;Technik der offenen Hand&amp;quot;)  stellt man sich da leichter vor (&amp;quot;Nieder mit dir, Drache, und hör mich an!&amp;quot;).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Konstitution&amp;diff=38350</id>
		<title>Konstitution</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Konstitution&amp;diff=38350"/>
		<updated>2023-11-07T20:32:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Schockproben &amp;amp; magische Wiederbelebung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxAttribut&lt;br /&gt;
|englisch=Constitution&lt;br /&gt;
|abkürzung=KON&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Konstitution (KON)&#039;&#039;&#039; ist ein Maß für die allgemeine Gesundheit und Vitalität des Charakters. Ein hoher Konstitutionswert kann dem Charakter zusätzliche Trefferpunkte (&amp;quot;{{TP}}&amp;quot;) geben. Damit ist es für jede Charakterklasse erstrebenswert, einen hohen Wert in diesem [[Attribut]] aufzuweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KON}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockproben &amp;amp; magische Wiederbelebung==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Sorten von Schockproben:&lt;br /&gt;
*Normale Schockproben bei traumatischer magischer Formveränderung, z.B.: &#039;&#039;[[Vielförmiges Gegenüber]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Leichte Schockproben bei Wiederbelebung, z.B.: &#039;&#039;[[Tote erwecken]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn nicht ausdrücklich erwähnt wird, dass es eine leichte Schockprobe ist, ist es ein normale Schockprobe.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Schockprobe nicht zu bestehen, zieht typischer Weise den Tod des Charakters nach sich. Ein Charakter kann nur so oft mit &#039;&#039;Tote erwecken&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; wieder zum Leben gebracht werden, wie sein ursprünglicher Konstitutionswert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder erfolgreiche magische Wiederbelebungsversuch reduziert den Konstitutionswert des Charakters dauerhaft um 1.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik:Handarbeit&amp;diff=35100</id>
		<title>Alrik:Handarbeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik:Handarbeit&amp;diff=35100"/>
		<updated>2023-08-02T08:41:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter {{Alrik}} &#039;&#039;&#039;Handarbeit&#039;&#039;&#039; fallen diverse Beispiele, die in den Texten ergänzt worden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Beiträge erscheinen im Rahmen der [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de CC BY-SA 4.0 Lizenz]. Autoren im Sinne der Lizenz sind: Alex Schröder, Dave Damage, DenisX, Hasran, HeptorColeslaw, Koruun, Nils, Rorschachhamster, Settembrini, SirRupert, Syndrom, tassander, Yandere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
{{#dpl:category=Alrik Handarbeit|notcategory=Monster|notcategory=Klassen|ordermethod=sortkey|namespace=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Klassen==&lt;br /&gt;
{{#dpl:category=Alrik Handarbeit|category=Klassen|ordermethod=sortkey|namespace=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Monster==&lt;br /&gt;
{{#dpl:category=Alrik Handarbeit|category=Monster|ordermethod=sortkey|namespace=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampagne: Wilde Gestade==&lt;br /&gt;
{{#dpl:category=Wilde Gestade|ordermethod=sortkey}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik&amp;diff=35099</id>
		<title>Alrik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik&amp;diff=35099"/>
		<updated>2023-08-02T08:40:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Urheberrechte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&#039;&#039;&#039;Alrik&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
[[Datei:ALRIK&#039;s Helm.svg|right|250px|link=]]&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium&#039;&#039;&#039; ({{Alrik}}) ist eine Übersetzung und Übertragung von [https://osricrpg.com/ OSRIC™: Old School Reference and Index Compilation™]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSRIC™ stellt Regeln und Prozeduren zusammen, um phantastisches Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern zu ermöglichen: von der [[Charakter-Erschaffung|Erschaffung von Spielfiguren]] über das [[Labyrinth-Regeln|Erkunden von Labyrinthen]] bis hin zu Abenteuern in anderen [[Dimension]]en und den [[Monster]]n und [[Magischer Gegenstand|magischen Gegenständen]], die es dort zu finden gibt. Regeln zum [[Zufallslabyrinth|Erstellen von Labyrinthen]] und Ermitteln von [[Zufallsbegegnung]]en gibt es natürlich auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorwort==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kapitelstruktur von {{Alrik}} folgt überwiegend jener von OSRIC™. Immer wenn es die Logik eines Wikis notwendig gemacht hat, haben wir Inhalte leicht anders sortiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die inoffizielle [https://garysentus.blogspot.com/2022/05/osric-errata-unofficial.html?m=1 OSRIC Errata] (Stand: 18 April 2023) wurde ebenfalls &amp;amp;ndash; soweit sinnvoll &amp;amp;ndash; in die Wiki mit eingearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einigen Artikeln ist eine goldene Feder aus Alriks Helm vorangestellt: {{Aha}}. Das sind Texte, die wir [[Alrik:Handarbeit|selbst verfasst]] haben, um bestimmte Konzepte des Originals ausführlicher zu erläutern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mitmachen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Erklärung zum &#039;&#039;schnellen Mitmachen&#039;&#039; findet ihr [[Alrik:Mitmachen|hier!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben sogar schon eine Idee, wie es in der [[Alrik:Musik aus der Zukunft|Zukunft]] weitergehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr darüber hinaus mitmachen wollt, meldet euch am Besten bei uns via [https://discord.gg/dSmCbsB Discord-Server] des [https://www.nexus-berlin.de/ Nexus e.V.] oder im [https://pesa-nexus.de/forum/forum/Alrik Disputorium].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Danksagungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Stuart Marshall und Matt Finch stellvertretend für die [[Alrik:OSRIC Credits|Autoren von OSRIC™]].&lt;br /&gt;
Danke an Pres-Gas für das geniale [https://osricwiki.presgas.name/doku.php?id=index OSRIC™-Wiki].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Dave Damage, Rorschachhamster, Syndrom und Yandere. Sie haben mit ihren Unschätzbaren Mühen {{Alrik|s}} Fundament gelegt.&lt;br /&gt;
Danke an alle, die mitmachen, mitgemacht haben, mitmachen werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alrik}} wäre nicht möglich gewesen ohne Gary Gygax, Dave Arneson, Uğurcan Yüce, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 1: Charakter-Erschaffung==&lt;br /&gt;
;{{Aha}} [[Charakter-Erschaffung|Anleitung zur Charakter-Erschaffung]]&lt;br /&gt;
*[[Begriffsklärung]]&lt;br /&gt;
*[[Attribut]]&lt;br /&gt;
**[[Stärke]] (STR)&lt;br /&gt;
**[[Geschicklichkeit]] (GES)&lt;br /&gt;
**[[Konstitution]] (KON)&lt;br /&gt;
**[[Intelligenz]] (INT)&lt;br /&gt;
**[[Weisheit]] (WEI)&lt;br /&gt;
**[[Charisma]] (CHA)&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Sprache]]n&lt;br /&gt;
*[[Spezies]]&lt;br /&gt;
**Kernspezies: [[Elf]], [[Gnom]], [[Halbelf]], [[Halbork]], [[Halbling]], [[Mensch]], [[Zwerg]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} Aquatische: [[Echsenmensch (Spezies)|Echsenmensch]], [[Halbseeelf]], [[Lokathah (Spezies)|Lokathah]], [[Meermensch (Spezies)|Meermensch]], [[Seeelf]]&lt;br /&gt;
*[[Klasse]]&lt;br /&gt;
{{Klassenliste|**}}&lt;br /&gt;
**Sonderfähigkeiten&lt;br /&gt;
***[[Untote vertreiben]] (Kleriker, Paladin)&lt;br /&gt;
***[[Diebesfähigkeit]]en (Dieb, Meuchelmörder, Mönch, Barde)&lt;br /&gt;
*[[Gesinnung]]&lt;br /&gt;
*[[Geld]]&lt;br /&gt;
*[[Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Größe und Gewicht]] (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 2: Zauber== &lt;br /&gt;
;[[Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Erlernen neuer Zauber|Erlernen neuer arkaner und phantasmischer Zauber]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Umkehrbare Zauber]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 3: Spielen==&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Begegnung]]en&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Reaktion]]swurf&lt;br /&gt;
*[[Angriffswurf]]&lt;br /&gt;
*[[Rettungswurf]]&lt;br /&gt;
**[[Objektrettungswurf]]&lt;br /&gt;
*[[Zeitmessung]]&lt;br /&gt;
*[[Bewegung]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Imperiale Einheiten|Maßeinheiten in der ersten Edition]]&lt;br /&gt;
*[[Erfahrung]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Sechster Sinn]]&lt;br /&gt;
*[[Lichtquelle]]&lt;br /&gt;
*[[Kampf]]&lt;br /&gt;
**[[Überraschung]]&lt;br /&gt;
**[[Initiative]]&lt;br /&gt;
**[[Kampfhandlung]]en&lt;br /&gt;
*[[Kampfgeist]]&lt;br /&gt;
*[[Gefahr]]en&lt;br /&gt;
**[[Schaden]]&lt;br /&gt;
**[[Lebensenergieentzug]] (und Stufenverlust)&lt;br /&gt;
**[[Gift]]e&lt;br /&gt;
**[[Krankheit]]en&lt;br /&gt;
**[[Wahnsinn]]&lt;br /&gt;
**[[Falle]]n&lt;br /&gt;
*[[Nichtspielercharakter]]e ({{NSC}})&lt;br /&gt;
**[[Mietling]]e&lt;br /&gt;
***[[Experte]]n&lt;br /&gt;
***[[Söldner]]&lt;br /&gt;
***[[Schiffsbesatzung]]&lt;br /&gt;
**[[Gefolgsleute]]&lt;br /&gt;
**[[Loyalität]]&lt;br /&gt;
*[[Abenteuer]]&lt;br /&gt;
**[[Untergrundgebiet]]e&lt;br /&gt;
***[[Labyrinth-Erforschung|Erforschungsregeln]]&lt;br /&gt;
***[[Umherstreifende Monster]]&lt;br /&gt;
***[[Gruppensprecher]]&lt;br /&gt;
***[[Erkunden]]&lt;br /&gt;
***[[Lauschen]]&lt;br /&gt;
***[[Türen aufbrechen]]&lt;br /&gt;
***[[Falle|Suchen und Entschärfen von Fallen]]&lt;br /&gt;
***[[Karten zeichnen]]&lt;br /&gt;
***[[Geheimgang|Suchen von geheimen Türen]]&lt;br /&gt;
***[[Buchführung]]&lt;br /&gt;
**[[Wildnis]]&lt;br /&gt;
***[[Luft]]&lt;br /&gt;
***[[Wasser]]&lt;br /&gt;
**[[Stadt]]&lt;br /&gt;
**[[Dimension]]en&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Beispiel-Labyrinth: Der Goblin König]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 4: Labyrinthe, Städte, und Wildnis==&lt;br /&gt;
*[[Labyrinth]]&lt;br /&gt;
*[[Fallenplatzierung]]&lt;br /&gt;
*[[Finesse]]&lt;br /&gt;
*[[Zufallslabyrinth]]&lt;br /&gt;
*[[Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Wildnisabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 5: Monster==&lt;br /&gt;
;[[Monster]] (und Erläuterungen zu deren Beschreibungen)&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Anführer]]&lt;br /&gt;
**[[Stammesmagier]]&lt;br /&gt;
**[[Schamane]]n&lt;br /&gt;
**[[Hexendoktor]]en&lt;br /&gt;
*Personen&lt;br /&gt;
**[[Mensch (Monster)|Menschen]]&lt;br /&gt;
**[[Demi-Mensch]]en&lt;br /&gt;
**[[Humanoid]]e&lt;br /&gt;
**[[Lykanthrop]]en&lt;br /&gt;
**[[Unterwasserbewohner]]&lt;br /&gt;
*Tiere and Tierähnliche&lt;br /&gt;
**[[Tier]]e&lt;br /&gt;
**[[Dinosaurier]]&lt;br /&gt;
**[[Invertebrat]]a&lt;br /&gt;
*Extradimensionale&lt;br /&gt;
**[[Dämon]]en&lt;br /&gt;
**[[Elementarwesen]]&lt;br /&gt;
**[[Teufel]]&lt;br /&gt;
*Sonstige&lt;br /&gt;
**[[Drache]]n&lt;br /&gt;
**[[Gigant]]en&lt;br /&gt;
**[[Golem]]s&lt;br /&gt;
**[[Untot]]e&lt;br /&gt;
**[[Feenwesen]]&lt;br /&gt;
**[[Anderweitige Kreatur]]en&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 6: Schätze==&lt;br /&gt;
;[[Schatz|Schätze]]&lt;br /&gt;
*[[Schatzkarte]]n&lt;br /&gt;
*[[Münze]]n&lt;br /&gt;
*[[Edelstein]]e&lt;br /&gt;
*[[Schmuckstück]]e&lt;br /&gt;
*[[Magischer Gegenstand|Magische Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Magische Rüstung]]en (einschließlich Schilde)&lt;br /&gt;
**[[Magisches Schwert|Magische Schwerter]] ([[Intelligentes Schwert|Intelligente Schwerter]])&lt;br /&gt;
**[[Magische Waffe]]n (keine Schwerter)&lt;br /&gt;
**[[Zauberstab|Zauberstäbe]] (kurz, mittel, lang)&lt;br /&gt;
**[[Ring]]e&lt;br /&gt;
**[[Wundersamer Gegenstand|Wundersame Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Zaubertrank|Zaubertränke]] ([[Mischen von Zaubertränken|Mischen]])&lt;br /&gt;
**[[Schriftrolle]]n&lt;br /&gt;
**[[Verfluchter Gegenstand|Verfluchte Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Artefakt]]e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Projektbereich==&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Mitmachen]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Übersetzungsglossar]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Stilrichtlinie]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Handarbeit]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Musik aus der Zukunft]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:Bedarf Aufarbeitung|Bedarf Aufarbeitung]]&lt;br /&gt;
*[https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Help:Contents MediaWiki Benutzerhandbuch]&lt;br /&gt;
*[https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ MediaWiki FAQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Urheberrechte==&lt;br /&gt;
{{Alrik}} erscheint im Rahmen der [[Alrik:Urheberrechte|OSRIC™ Open License und der OPEN GAME LICENSE Version 1.0a herausgegeben von Wizards of the Coast, Inc]]. Das Herausgeber- und Mitarbeiterverzeichnis von OSRIC™  ist [[Alrik:OSRIC Credits|hier]] abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beiträge mit vorangestellten {{Aha}} erscheinen im Rahmen der [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de CC BY-SA 4.0 Lizenz]. Autoren im Sinne der Lizenz sind: Alex Schröder, Dave Damage, DenisX, Hasran, HeptorColeslaw, Koruun, Nils, Rorschachhamster, Settembrini, SirRupert, Syndrom, tassander, Yandere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilder und andere Dateien erscheinen unter der Lizenz unter der sie veröffentlich wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alrik Wiki| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik:Handarbeit&amp;diff=35098</id>
		<title>Alrik:Handarbeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik:Handarbeit&amp;diff=35098"/>
		<updated>2023-08-02T08:24:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter {{Alrik}} &#039;&#039;&#039;Handarbeit&#039;&#039;&#039; fallen diverse Beispiele, die in den Texten ergänzt worden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Beiträge erscheinen im Rahmen der [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de| CC BY-SA 4.0 Lizenz]. Autoren im Sinne der Lizenz sind: Alex Schröder, Dave Damage, DenisX, Hasran, HeptorColeslaw, Koruun, Nils, Rorschachhamster, Settembrini, SirRupert, Syndrom, tassander, Yandere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
{{#dpl:category=Alrik Handarbeit|notcategory=Monster|notcategory=Klassen|ordermethod=sortkey|namespace=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Klassen==&lt;br /&gt;
{{#dpl:category=Alrik Handarbeit|category=Klassen|ordermethod=sortkey|namespace=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neue Monster==&lt;br /&gt;
{{#dpl:category=Alrik Handarbeit|category=Monster|ordermethod=sortkey|namespace=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampagne: Wilde Gestade==&lt;br /&gt;
{{#dpl:category=Wilde Gestade|ordermethod=sortkey}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik&amp;diff=35097</id>
		<title>Alrik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik&amp;diff=35097"/>
		<updated>2023-08-02T08:23:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Urheberrechte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&#039;&#039;&#039;Alrik&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
[[Datei:ALRIK&#039;s Helm.svg|right|250px|link=]]&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium&#039;&#039;&#039; ({{Alrik}}) ist eine Übersetzung und Übertragung von [https://osricrpg.com/ OSRIC™: Old School Reference and Index Compilation™]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSRIC™ stellt Regeln und Prozeduren zusammen, um phantastisches Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern zu ermöglichen: von der [[Charakter-Erschaffung|Erschaffung von Spielfiguren]] über das [[Labyrinth-Regeln|Erkunden von Labyrinthen]] bis hin zu Abenteuern in anderen [[Dimension]]en und den [[Monster]]n und [[Magischer Gegenstand|magischen Gegenständen]], die es dort zu finden gibt. Regeln zum [[Zufallslabyrinth|Erstellen von Labyrinthen]] und Ermitteln von [[Zufallsbegegnung]]en gibt es natürlich auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorwort==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kapitelstruktur von {{Alrik}} folgt überwiegend jener von OSRIC™. Immer wenn es die Logik eines Wikis notwendig gemacht hat, haben wir Inhalte leicht anders sortiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die inoffizielle [https://garysentus.blogspot.com/2022/05/osric-errata-unofficial.html?m=1 OSRIC Errata] (Stand: 18 April 2023) wurde ebenfalls &amp;amp;ndash; soweit sinnvoll &amp;amp;ndash; in die Wiki mit eingearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einigen Artikeln ist eine goldene Feder aus Alriks Helm vorangestellt: {{Aha}}. Das sind Texte, die wir [[Alrik:Handarbeit|selbst verfasst]] haben, um bestimmte Konzepte des Originals ausführlicher zu erläutern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mitmachen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Erklärung zum &#039;&#039;schnellen Mitmachen&#039;&#039; findet ihr [[Alrik:Mitmachen|hier!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben sogar schon eine Idee, wie es in der [[Alrik:Musik aus der Zukunft|Zukunft]] weitergehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr darüber hinaus mitmachen wollt, meldet euch am Besten bei uns via [https://discord.gg/dSmCbsB Discord-Server] des [https://www.nexus-berlin.de/ Nexus e.V.] oder im [https://pesa-nexus.de/forum/forum/Alrik Disputorium].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Danksagungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Stuart Marshall und Matt Finch stellvertretend für die [[Alrik:OSRIC Credits|Autoren von OSRIC™]].&lt;br /&gt;
Danke an Pres-Gas für das geniale [https://osricwiki.presgas.name/doku.php?id=index OSRIC™-Wiki].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Dave Damage, Rorschachhamster, Syndrom und Yandere. Sie haben mit ihren Unschätzbaren Mühen {{Alrik|s}} Fundament gelegt.&lt;br /&gt;
Danke an alle, die mitmachen, mitgemacht haben, mitmachen werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alrik}} wäre nicht möglich gewesen ohne Gary Gygax, Dave Arneson, Uğurcan Yüce, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 1: Charakter-Erschaffung==&lt;br /&gt;
;{{Aha}} [[Charakter-Erschaffung|Anleitung zur Charakter-Erschaffung]]&lt;br /&gt;
*[[Begriffsklärung]]&lt;br /&gt;
*[[Attribut]]&lt;br /&gt;
**[[Stärke]] (STR)&lt;br /&gt;
**[[Geschicklichkeit]] (GES)&lt;br /&gt;
**[[Konstitution]] (KON)&lt;br /&gt;
**[[Intelligenz]] (INT)&lt;br /&gt;
**[[Weisheit]] (WEI)&lt;br /&gt;
**[[Charisma]] (CHA)&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Sprache]]n&lt;br /&gt;
*[[Spezies]]&lt;br /&gt;
**Kernspezies: [[Elf]], [[Gnom]], [[Halbelf]], [[Halbork]], [[Halbling]], [[Mensch]], [[Zwerg]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} Aquatische: [[Echsenmensch (Spezies)|Echsenmensch]], [[Halbseeelf]], [[Lokathah (Spezies)|Lokathah]], [[Meermensch (Spezies)|Meermensch]], [[Seeelf]]&lt;br /&gt;
*[[Klasse]]&lt;br /&gt;
{{Klassenliste|**}}&lt;br /&gt;
**Sonderfähigkeiten&lt;br /&gt;
***[[Untote vertreiben]] (Kleriker, Paladin)&lt;br /&gt;
***[[Diebesfähigkeit]]en (Dieb, Meuchelmörder, Mönch, Barde)&lt;br /&gt;
*[[Gesinnung]]&lt;br /&gt;
*[[Geld]]&lt;br /&gt;
*[[Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Größe und Gewicht]] (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 2: Zauber== &lt;br /&gt;
;[[Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Erlernen neuer Zauber|Erlernen neuer arkaner und phantasmischer Zauber]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Umkehrbare Zauber]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 3: Spielen==&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Begegnung]]en&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Reaktion]]swurf&lt;br /&gt;
*[[Angriffswurf]]&lt;br /&gt;
*[[Rettungswurf]]&lt;br /&gt;
**[[Objektrettungswurf]]&lt;br /&gt;
*[[Zeitmessung]]&lt;br /&gt;
*[[Bewegung]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Imperiale Einheiten|Maßeinheiten in der ersten Edition]]&lt;br /&gt;
*[[Erfahrung]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Sechster Sinn]]&lt;br /&gt;
*[[Lichtquelle]]&lt;br /&gt;
*[[Kampf]]&lt;br /&gt;
**[[Überraschung]]&lt;br /&gt;
**[[Initiative]]&lt;br /&gt;
**[[Kampfhandlung]]en&lt;br /&gt;
*[[Kampfgeist]]&lt;br /&gt;
*[[Gefahr]]en&lt;br /&gt;
**[[Schaden]]&lt;br /&gt;
**[[Lebensenergieentzug]] (und Stufenverlust)&lt;br /&gt;
**[[Gift]]e&lt;br /&gt;
**[[Krankheit]]en&lt;br /&gt;
**[[Wahnsinn]]&lt;br /&gt;
**[[Falle]]n&lt;br /&gt;
*[[Nichtspielercharakter]]e ({{NSC}})&lt;br /&gt;
**[[Mietling]]e&lt;br /&gt;
***[[Experte]]n&lt;br /&gt;
***[[Söldner]]&lt;br /&gt;
***[[Schiffsbesatzung]]&lt;br /&gt;
**[[Gefolgsleute]]&lt;br /&gt;
**[[Loyalität]]&lt;br /&gt;
*[[Abenteuer]]&lt;br /&gt;
**[[Untergrundgebiet]]e&lt;br /&gt;
***[[Labyrinth-Erforschung|Erforschungsregeln]]&lt;br /&gt;
***[[Umherstreifende Monster]]&lt;br /&gt;
***[[Gruppensprecher]]&lt;br /&gt;
***[[Erkunden]]&lt;br /&gt;
***[[Lauschen]]&lt;br /&gt;
***[[Türen aufbrechen]]&lt;br /&gt;
***[[Falle|Suchen und Entschärfen von Fallen]]&lt;br /&gt;
***[[Karten zeichnen]]&lt;br /&gt;
***[[Geheimgang|Suchen von geheimen Türen]]&lt;br /&gt;
***[[Buchführung]]&lt;br /&gt;
**[[Wildnis]]&lt;br /&gt;
***[[Luft]]&lt;br /&gt;
***[[Wasser]]&lt;br /&gt;
**[[Stadt]]&lt;br /&gt;
**[[Dimension]]en&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Beispiel-Labyrinth: Der Goblin König]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 4: Labyrinthe, Städte, und Wildnis==&lt;br /&gt;
*[[Labyrinth]]&lt;br /&gt;
*[[Fallenplatzierung]]&lt;br /&gt;
*[[Finesse]]&lt;br /&gt;
*[[Zufallslabyrinth]]&lt;br /&gt;
*[[Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Wildnisabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 5: Monster==&lt;br /&gt;
;[[Monster]] (und Erläuterungen zu deren Beschreibungen)&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Anführer]]&lt;br /&gt;
**[[Stammesmagier]]&lt;br /&gt;
**[[Schamane]]n&lt;br /&gt;
**[[Hexendoktor]]en&lt;br /&gt;
*Personen&lt;br /&gt;
**[[Mensch (Monster)|Menschen]]&lt;br /&gt;
**[[Demi-Mensch]]en&lt;br /&gt;
**[[Humanoid]]e&lt;br /&gt;
**[[Lykanthrop]]en&lt;br /&gt;
**[[Unterwasserbewohner]]&lt;br /&gt;
*Tiere and Tierähnliche&lt;br /&gt;
**[[Tier]]e&lt;br /&gt;
**[[Dinosaurier]]&lt;br /&gt;
**[[Invertebrat]]a&lt;br /&gt;
*Extradimensionale&lt;br /&gt;
**[[Dämon]]en&lt;br /&gt;
**[[Elementarwesen]]&lt;br /&gt;
**[[Teufel]]&lt;br /&gt;
*Sonstige&lt;br /&gt;
**[[Drache]]n&lt;br /&gt;
**[[Gigant]]en&lt;br /&gt;
**[[Golem]]s&lt;br /&gt;
**[[Untot]]e&lt;br /&gt;
**[[Feenwesen]]&lt;br /&gt;
**[[Anderweitige Kreatur]]en&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 6: Schätze==&lt;br /&gt;
;[[Schatz|Schätze]]&lt;br /&gt;
*[[Schatzkarte]]n&lt;br /&gt;
*[[Münze]]n&lt;br /&gt;
*[[Edelstein]]e&lt;br /&gt;
*[[Schmuckstück]]e&lt;br /&gt;
*[[Magischer Gegenstand|Magische Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Magische Rüstung]]en (einschließlich Schilde)&lt;br /&gt;
**[[Magisches Schwert|Magische Schwerter]] ([[Intelligentes Schwert|Intelligente Schwerter]])&lt;br /&gt;
**[[Magische Waffe]]n (keine Schwerter)&lt;br /&gt;
**[[Zauberstab|Zauberstäbe]] (kurz, mittel, lang)&lt;br /&gt;
**[[Ring]]e&lt;br /&gt;
**[[Wundersamer Gegenstand|Wundersame Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Zaubertrank|Zaubertränke]] ([[Mischen von Zaubertränken|Mischen]])&lt;br /&gt;
**[[Schriftrolle]]n&lt;br /&gt;
**[[Verfluchter Gegenstand|Verfluchte Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Artefakt]]e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Projektbereich==&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Mitmachen]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Übersetzungsglossar]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Stilrichtlinie]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Handarbeit]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Musik aus der Zukunft]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:Bedarf Aufarbeitung|Bedarf Aufarbeitung]]&lt;br /&gt;
*[https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Help:Contents MediaWiki Benutzerhandbuch]&lt;br /&gt;
*[https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ MediaWiki FAQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Urheberrechte==&lt;br /&gt;
{{Alrik}} erscheint im Rahmen der [[Alrik:Urheberrechte|OSRIC™ Open License und der OPEN GAME LICENSE Version 1.0a herausgegeben von Wizards of the Coast, Inc]]. Das Herausgeber- und Mitarbeiterverzeichnis von OSRIC™  ist [[Alrik:OSRIC Credits|hier]] abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beiträge mit vorangestellten {{Aha}} erscheinen im Rahmen der [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de| CC BY-SA 4.0 Lizenz]. Autoren im Sinne der Lizenz sind: Alex Schröder, Dave Damage, DenisX, Hasran, HeptorColeslaw, Koruun, Nils, Rorschachhamster, Settembrini, SirRupert, Syndrom, tassander, Yandere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilder und andere Dateien erscheinen unter der Lizenz unter der sie veröffentlich wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alrik Wiki| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Tabellensammlung&amp;diff=35042</id>
		<title>Tabellensammlung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Tabellensammlung&amp;diff=35042"/>
		<updated>2023-07-28T12:55:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Übersichtsartikel}}&lt;br /&gt;
Hier ist eine &#039;&#039;&#039;Tabellensammlung&#039;&#039;&#039;, die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reaktionswürfe==&lt;br /&gt;
{{Reaktionswurf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffswürfe==&lt;br /&gt;
{{TrefferTab/Vergleich}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alternative Monsterangriffsmatrix===&lt;br /&gt;
{{:Alternative_Monsterangriffsmatrix}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rettungswürfe==&lt;br /&gt;
===Kämpfer, Waldläufer, und Monster===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Kämpfer|stufe0=1|monster=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paladine===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Kämpfer|bonus=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kleriker, Druiden und Barden===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Kleriker}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zauberkundige und Illusionisten===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Zauberer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diebe, Meuchelmörder, und Mönche===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Dieb}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstände===&lt;br /&gt;
{{:Objektrettungswurf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfgeist==&lt;br /&gt;
{{Fehlgeschlagener Kampfgeist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kampfgeist Modifikator}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diebesfähigkeiten==&lt;br /&gt;
[[Meuchelmörder]] werden behandelt wie ein [[Dieb]] mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt. [[Mönch]]e steigen so auf wie Diebe, haben aber keine &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;SL&amp;quot; Fähigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! colspan=8 | [[Diebesfähigkeit]]en (W%){{RefDieb}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! FK !! FF !! GH !! ISV !! LB !! S/F !! T !! SL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || {{Diebesfähigkeiten|1}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || {{Diebesfähigkeiten|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || {{Diebesfähigkeiten|3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || {{Diebesfähigkeiten|4}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || {{Diebesfähigkeiten|5}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || {{Diebesfähigkeiten|6}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || {{Diebesfähigkeiten|7}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || {{Diebesfähigkeiten|8}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || {{Diebesfähigkeiten|9}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || {{Diebesfähigkeiten|10}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || {{Diebesfähigkeiten|11}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || {{Diebesfähigkeiten|12}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || {{Diebesfähigkeiten|13}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || {{Diebesfähigkeiten|14}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || {{Diebesfähigkeiten|15}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || {{Diebesfähigkeiten|16}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || {{Diebesfähigkeiten|17}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || {{Diebesfähigkeiten|18}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || {{Diebesfähigkeiten|19}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || {{Diebesfähigkeiten|20}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 || {{Diebesfähigkeiten|21}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 || {{Diebesfähigkeiten|22}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 || {{Diebesfähigkeiten|23}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24+ || {{Diebesfähigkeiten|24}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
===Anpassungen der Diebesfähigkeiten===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039; Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.&lt;br /&gt;
{{Diebesfähigkeiten/Spezies}}&lt;br /&gt;
{{Diebesfähigkeiten/Geschicklichkeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Untote vertreiben==&lt;br /&gt;
{{KehrTab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attribute==&lt;br /&gt;
===Stärke (STR)===&lt;br /&gt;
{{STR}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschicklichkeit (GES)===&lt;br /&gt;
{{GES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konstitution (KON)===&lt;br /&gt;
{{KON}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intelligenz (INT)===&lt;br /&gt;
{{INT}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weisheit (WEI)===&lt;br /&gt;
{{WEI}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charisma (CHA)===&lt;br /&gt;
{{CHA}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 1. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 2. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 3. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 4. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 5. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 6. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 7. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 8. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 9. Grades====&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 1. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 2. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 3. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 4. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 5. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 6. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 7. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber 1. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Klerikale Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber 2. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Klerikale Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber 3. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Klerikale Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber 4. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Klerikale Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber 5. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Klerikale Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber 6. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Klerikale Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber 7. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Klerikale Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber 1. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Phantasmische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber 2. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Phantasmische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber 3. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Phantasmische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber 4. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Phantasmische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber 5. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Phantasmische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber 6. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Phantasmische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber 7. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Phantasmische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erläuterungen zu den Tabellen===&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:SL]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Tabellensammlung&amp;diff=35041</id>
		<title>Tabellensammlung</title>
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		<updated>2023-07-28T12:52:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Übersichtsartikel}}&lt;br /&gt;
Hier ist eine &#039;&#039;&#039;Tabellensammlung&#039;&#039;&#039;, die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reaktionswürfe==&lt;br /&gt;
{{Reaktionswurf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffswürfe==&lt;br /&gt;
{{TrefferTab/Vergleich}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alternative Monsterangriffsmatrix===&lt;br /&gt;
{{:Alternative_Monsterangriffsmatrix}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rettungswürfe==&lt;br /&gt;
===Kämpfer, Waldläufer, und Monster===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Kämpfer|stufe0=1|monster=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paladine===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Kämpfer|bonus=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kleriker, Druiden und Barden===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Kleriker}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zauberkundige und Illusionisten===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Zauberer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diebe, Meuchelmörder, und Mönche===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Dieb}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstände===&lt;br /&gt;
{{:Objektrettungswurf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfgeist==&lt;br /&gt;
{{Fehlgeschlagener Kampfgeist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Kampfgeist Modifikator}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diebesfähigkeiten==&lt;br /&gt;
[[Meuchelmörder]] werden behandelt wie ein [[Dieb]] mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt. [[Mönch]]e steigen so auf wie Diebe, haben aber keine &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;SL&amp;quot; Fähigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! colspan=8 | [[Diebesfähigkeit]]en (W%){{RefDieb}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! FK !! FF !! GH !! ISV !! LB !! S/F !! T !! SL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || {{Diebesfähigkeiten|1}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || {{Diebesfähigkeiten|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || {{Diebesfähigkeiten|3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || {{Diebesfähigkeiten|4}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || {{Diebesfähigkeiten|5}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || {{Diebesfähigkeiten|6}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || {{Diebesfähigkeiten|7}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || {{Diebesfähigkeiten|8}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || {{Diebesfähigkeiten|9}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || {{Diebesfähigkeiten|10}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || {{Diebesfähigkeiten|11}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || {{Diebesfähigkeiten|12}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || {{Diebesfähigkeiten|13}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || {{Diebesfähigkeiten|14}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || {{Diebesfähigkeiten|15}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || {{Diebesfähigkeiten|16}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || {{Diebesfähigkeiten|17}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || {{Diebesfähigkeiten|18}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || {{Diebesfähigkeiten|19}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || {{Diebesfähigkeiten|20}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 || {{Diebesfähigkeiten|21}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 || {{Diebesfähigkeiten|22}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 || {{Diebesfähigkeiten|23}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24+ || {{Diebesfähigkeiten|24}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
===Anpassungen der Diebesfähigkeiten===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039; Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.&lt;br /&gt;
{{Diebesfähigkeiten/Spezies}}&lt;br /&gt;
{{Diebesfähigkeiten/Geschicklichkeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Untote vertreiben==&lt;br /&gt;
{{KehrTab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attribute==&lt;br /&gt;
===Stärke (STR)===&lt;br /&gt;
{{STR}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschicklichkeit (GES)===&lt;br /&gt;
{{GES}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konstitution (KON)===&lt;br /&gt;
{{KON}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intelligenz (INT)===&lt;br /&gt;
{{INT}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weisheit (WEI)===&lt;br /&gt;
{{WEI}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charisma (CHA)===&lt;br /&gt;
{{CHA}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 1. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 2. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 3. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 4. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 5. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 6. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 7. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 8. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber 9. Grades====&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 1. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 2. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 3. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 4. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 5. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 6. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber 7. Grades===&lt;br /&gt;
{{Zauberdetails|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erläuterungen zu den Tabellen===&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:SL]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=35040</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
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		<updated>2023-07-28T12:44:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Charaktere&lt;br /&gt;
**Charakter-Erschaffung|Charakter-Erschaffung&lt;br /&gt;
**Begriffsklärung|Begriffsklärung&lt;br /&gt;
**Attribut|Attribute&lt;br /&gt;
**Spezies|Spezies&lt;br /&gt;
**Sprache|Sprachen&lt;br /&gt;
**Klasse|Klassen&lt;br /&gt;
**Gesinnung|Gesinnungen&lt;br /&gt;
**Geld|Geld&lt;br /&gt;
**Ausrüstung|Ausrüstung&lt;br /&gt;
**Größe und Gewicht|Größe und Gewicht&lt;br /&gt;
**Erfahrung|Stufenanstieg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spezies&lt;br /&gt;
**Elf|Elfen&lt;br /&gt;
**Gnom|Gnome&lt;br /&gt;
**Halbelf|Halbelfen&lt;br /&gt;
**Halbork|Halborks&lt;br /&gt;
**Halbling|Halblinge&lt;br /&gt;
**Mensch|Menschen&lt;br /&gt;
**Zwerg|Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klassen&lt;br /&gt;
**Kämpfer|Kämpfer&lt;br /&gt;
**Paladin|Paladine&lt;br /&gt;
**Waldläufer|Waldläufer&lt;br /&gt;
**Kleriker|Kleriker&lt;br /&gt;
**Druide|Druiden&lt;br /&gt;
**Barde|Barden&lt;br /&gt;
**Zauberkundiger|Zauberkundige&lt;br /&gt;
**Illusionist|Illusionisten&lt;br /&gt;
**Dieb|Diebe&lt;br /&gt;
**Meuchelmörder|Meuchelmörder&lt;br /&gt;
**Mönch|Nonnen &amp;amp; Mönche&lt;br /&gt;
**Multiple Klassen|Multiple Klassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Magie&lt;br /&gt;
**Zauber|Zauber&lt;br /&gt;
**Erlernen neuer Zauber|Erlernen neuer Zauber&lt;br /&gt;
**Arkane Zauber|Arkane Zauber&lt;br /&gt;
**Druidische Zauber|Druidische Zauber&lt;br /&gt;
**Klerikale Zauber|Klerikale Zauber&lt;br /&gt;
**Phantasmische Zauber|Phantasmische Zauber&lt;br /&gt;
**Umkehrbare Zauber|Umkehrbare Zauber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*NSCs&lt;br /&gt;
**Nicht-Spieler-Charakter|Nicht-Spieler-Charaktere&lt;br /&gt;
**Reaktionswurf|Reaktionswürfe&lt;br /&gt;
**Mietling|Mietlinge&lt;br /&gt;
**Experte|Experten&lt;br /&gt;
**Gefolgsleute|Gefolgsleute&lt;br /&gt;
**Loyalität|Loyalität&lt;br /&gt;
**Kampfgeist|Kampfgeist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zocken&lt;br /&gt;
**Zeit und Bewegung|Zeit, Bewegung, Belastung&lt;br /&gt;
**Begegnung|Begegnungen&lt;br /&gt;
**Angriffswurf|Angriffswürfe&lt;br /&gt;
**Rettungswurf|Rettungswürfe&lt;br /&gt;
**Kampf|Kampf&lt;br /&gt;
**Gefahr|Tod &amp;amp; Verderben&lt;br /&gt;
**Abenteuer|Abenteuern&lt;br /&gt;
**Labyrinth-Regeln|Labyrinth-Regeln&lt;br /&gt;
**Wildnis|Wildnis-Regeln&lt;br /&gt;
**Luft|Flug-Regeln&lt;br /&gt;
**Wasser|(Unter-)See&lt;br /&gt;
**Stadt|Stadt-Abenteuer&lt;br /&gt;
**Dimension|Dimensionsabenteuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*SL&lt;br /&gt;
**Erfahrung|Erfahrung&lt;br /&gt;
**Wildnisabenteuer|Wildnisabenteuer&lt;br /&gt;
**Zufallsbegegnung|Zufallsbegegnungen&lt;br /&gt;
**Schatz|Schätze&lt;br /&gt;
**Magischer Gegenstand|Magische Gegenstände&lt;br /&gt;
**Labyrinth|Labyrinth-Staffage&lt;br /&gt;
**Fallenplatzierung|Fallenplatzierung&lt;br /&gt;
**Finesse|Finesse&lt;br /&gt;
**Zufallslabyrinth|Zufallslabyrinth&lt;br /&gt;
**Tabellensammlung|Wichtige Tabellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Monster&lt;br /&gt;
**Monster|Erläuterungen der Begriffe&lt;br /&gt;
**Kategorie:Monster|Übersicht&lt;br /&gt;
**Anführer|Anführer&lt;br /&gt;
**Dämon|Dämonen&lt;br /&gt;
**Demi-Mensch|Demi-Menschen&lt;br /&gt;
**Dinosaurier|Dinosaurier&lt;br /&gt;
**Drache|Drachen&lt;br /&gt;
**Elementarwesen|Elementarwesen&lt;br /&gt;
**Feenwesen|Feenwesen&lt;br /&gt;
**Golem|Golems&lt;br /&gt;
**Humanoid|Humanoide&lt;br /&gt;
**Invertebrat|Invertebrata&lt;br /&gt;
**Lykanthrop|Lykanthropen&lt;br /&gt;
**Mensch_(Monster)|Menschen&lt;br /&gt;
**Gigant|Riesen &amp;amp; andere Giganten&lt;br /&gt;
**Teufel|Teufel&lt;br /&gt;
**Tier|Tiere&lt;br /&gt;
**Unterwasserbewohner|Unterwasserbewohner&lt;br /&gt;
**Untot|Untote&lt;br /&gt;
**Anderweitige Kreatur|Anderweitige Kreaturen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitmachen&lt;br /&gt;
**Alrik:Mitmachen|Anleitung&lt;br /&gt;
**recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
**:Kategorie:Bedarf Aufarbeitung|Bedarf Aufarbeitung&lt;br /&gt;
**Alrik:Übersetzungsglossar|Übersetzungsglossar&lt;br /&gt;
**Alrik:Stilrichtlinie|Stilistisches&lt;br /&gt;
**Alrik:Handarbeit|Handarbeit&lt;br /&gt;
**Alrik:Musik aus der Zukunft|Zukunftsmusik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Intelligenz&amp;diff=35039</id>
		<title>Intelligenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Intelligenz&amp;diff=35039"/>
		<updated>2023-07-27T10:51:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: verknüpfung mit sechstem Sinn&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxAttribut&lt;br /&gt;
|bild=Elf mit Blumen und Hörnern.jpg&lt;br /&gt;
|englisch=Intelligence&lt;br /&gt;
|abkürzung=INT&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Intelligenz (INT)&#039;&#039;&#039; ist ein Maß für die rohe mentale Kraft eines Charakters &amp;amp;ndash; seine Fähigkeit, mathematische Berechnungen anzustellen, sich an Fakten zu erinnern und abstrakte Probleme zu lösen. Sie ist das wichtigste [[Attribut]] für [[Zauberkundige]] und [[Illusionist]]en. Die Intelligenz bestimmt auch, wie viele [[Sprache]]n der Charakter zusätzlich zu jenen, die er zu Beginn des Spiels beherrscht, erlernen kann (siehe Maximum Zusätzliche [[Sprache]]n in der unteren Tabelle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Erlernen neuer Sprachen&lt;br /&gt;
|text={{:Sprache}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit einer Intelligenz von mehr als 18 sind von bestimmten Zaubern des Illusionstyps nicht betroffen (unabhängig davon, ob sie von Zauberkundigen, Klerikern, Illusionisten usw. gewirkt werden). Ein Charakter mit Intelligenz 19 ist immun gegen die Auswirkungen von Illusionszaubern des ersten Grads. Würde ein Charakter irgendwie einen göttlichen Intelligenzwert von 20 erreichen, wäre er auch immun gegen Illusionszauber des zweiten Grads usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=[[Sechster Sinn]]&lt;br /&gt;
|text=Charaktere mit hoher Intelligenz haben eine bessere Chance unsichtbare Kreaturen mit Hilfe ihres [[Sechster Sinn|Sechsten Sinns]] zu erspüren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{INT}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Hasran/Personnagen&amp;diff=35035</id>
		<title>Benutzer:Hasran/Personnagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Hasran/Personnagen&amp;diff=35035"/>
		<updated>2023-07-25T21:45:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Miesbohl */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wilde Gestade==&lt;br /&gt;
===Asuveni===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;WIEDERBELEBT&#039;&#039;&#039; am 0577-15-17 zu Händen von Meerjungfrau-Assassinen Blurg-Pfffffffft, [[Lokathah (Spezies)|Lokathah]], [[Waldläufer|WAL3]], Neutral Gut, TP 25, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 4 (Kette, Schild), [[Ausrüstung|Dreizack]],  XP: 11572, Geld: 410 GM (in Edelsteinen)&lt;br /&gt;
|text=&lt;br /&gt;
Waffenfertigkeiten: Armbrust, Netz, Dreizack, Bogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprachen:&#039;&#039;&#039; Locatah, Gemeinsprache, Nympen, Tritonisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attribute&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stärke|STR]]: 14&lt;br /&gt;
*[[Geschicklichkeit|GES]]: 12&lt;br /&gt;
*[[Konstitution|KON]]: 15&lt;br /&gt;
*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
*[[Weisheit|WEI]]: 16&lt;br /&gt;
*[[Charisma|CHA]]: 6 (8)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausrüstung&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
*Kette (30)&lt;br /&gt;
*Netz (5)&lt;br /&gt;
*Dreizack (5)&lt;br /&gt;
*2x Rationen (4)&lt;br /&gt;
*Rucksack (10)&lt;br /&gt;
*Seil 50 ft (10)&lt;br /&gt;
*Messer (0.5)&lt;br /&gt;
*Fischernetz (0)&lt;br /&gt;
*Schärfstein (0.5)&lt;br /&gt;
*Angelhaken (0)&lt;br /&gt;
*Schlafsack (5)&lt;br /&gt;
*Schild (kl) (5)&lt;br /&gt;
*Spiegel (Silber), klein (0,5)&lt;br /&gt;
*Armbrust, Harpunier (leicht) (4)&lt;br /&gt;
*Spaten (5)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Belastung&#039;&#039;&#039;: 86,5/170&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Medikus, der &amp;quot;Spielemeister&amp;quot;&lt;br /&gt;
Arzt der Schönen und Reichen&lt;br /&gt;
Gegengift versteckt&lt;br /&gt;
Gegengift entdeckt, Mera verstorben&lt;br /&gt;
Captain Roberts ist entkommen; Sklavenhändler? Hat mit am Spiel gewettet.&lt;br /&gt;
Blarg fehlen die Zähne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miesbohl===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Frette, VERSTORBEN in BRENNGLOB am 0578-03-28, [[Elf]], [[Dieb|DYB5]] [[Zauberkundiger|ZAK4]], Neutral Chaotisch, TP 19, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 3 (Beschlagenes Leder), [[Ausrüstung|Kurzschwert]]: +1, 1W6/1W8, [[Ausrüstung|Schleuder]]: +3, 1W4+1/1W6+1  XP (ZAK/DYB): 17380/10058, Geld: 900 GM (hinterlegt)&lt;br /&gt;
|text=&lt;br /&gt;
Waffenfertigkeiten: Kurzschwert, Schleuder, Bogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attribute&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stärke|STR]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Geschicklichkeit|GES]]: 19&lt;br /&gt;
*[[Konstitution|KON]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
*[[Weisheit|WEI]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Charisma|CHA]]: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausrüstung&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Siehe hier [[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VG4KudiEjFU8ec3B-rEaYN6Rm1BP-Ofqz2-1VzvLVtA/edit?usp=sharing Link]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spells&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
I (maxed): Read magic, Identify, Feather fall, Enlarge/Reduce, Jump, spider climb, hold portal, Charm person, Sleep&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
II (max:9): Invisibility, Darkness, Web, Levitate&lt;br /&gt;
Prepared: X Levitate, 1 Web, 1 Spider Climb, 1 Sleep, 1 Feather Fall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notizen&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Zagotuh, Froschgott-Glaube vom Haus Vandrey und Calamaisze via Kreuzzug zerschlagen&lt;br /&gt;
Vor 1.5 Jahren ist der Kult wieder erstarkt und hat voraussichtlich die Einwohner von C. verflucht? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baktlu-Baadi Hohepriester des Murtar in Silbasch, Stadt im Sumpf, weiß mehr über die Kreuzzüge, Froschgottkult etc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziggy (Leichtes Kriegspferd), bei Murtar-Tempel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klettern!! Fallen Finden!! Geräusche hören!! Im Schatten verstecken!! Leise bewegen!! Schlösser öffnen/Fallen entschärfen!! Taschendiebstahl!! Sprachen lesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85|| 65 || 30|| 70|| 65|| 65|| 75|| 30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! T!! G!! V!! O!! Z&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wilde Gestade==&lt;br /&gt;
===Asuveni===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;WIEDERBELEBT&#039;&#039;&#039; am 0577-15-17 zu Händen von Meerjungfrau-Assassinen Blurg-Pfffffffft, [[Lokathah (Spezies)|Lokathah]], [[Waldläufer|WAL3]], Neutral Gut, TP 25, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 4 (Kette, Schild), [[Ausrüstung|Dreizack]],  XP: 11572, Geld: 410 GM (in Edelsteinen)&lt;br /&gt;
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Waffenfertigkeiten: Armbrust, Netz, Dreizack, Bogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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*[[Geschicklichkeit|GES]]: 12&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Der Medikus, der &amp;quot;Spielemeister&amp;quot;&lt;br /&gt;
Arzt der Schönen und Reichen&lt;br /&gt;
Gegengift versteckt&lt;br /&gt;
Gegengift entdeckt, Mera verstorben&lt;br /&gt;
Captain Roberts ist entkommen; Sklavenhändler? Hat mit am Spiel gewettet.&lt;br /&gt;
Blarg fehlen die Zähne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miesbohl===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Frette, [[Elf]], [[Dieb|DYB5]] [[Zauberkundiger|ZAK4]], Neutral Chaotisch, TP 19, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 3 (Beschlagenes Leder), [[Ausrüstung|Kurzschwert]]: +1, 1W6/1W8, [[Ausrüstung|Schleuder]]: +3, 1W4+1/1W6+1  XP (ZAK/DYB): 17380/10058, Geld: 900 GM (hinterlegt)&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Attribute&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stärke|STR]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Geschicklichkeit|GES]]: 19&lt;br /&gt;
*[[Konstitution|KON]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Siehe hier [[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VG4KudiEjFU8ec3B-rEaYN6Rm1BP-Ofqz2-1VzvLVtA/edit?usp=sharing Link]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spells&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
I (maxed): Read magic, Identify, Feather fall, Enlarge/Reduce, Jump, spider climb, hold portal, Charm person, Sleep&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
II (max:9): Invisibility, Darkness, Web, Levitate&lt;br /&gt;
Prepared: X Levitate, 1 Web, 1 Spider Climb, 1 Sleep, 1 Feather Fall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notizen&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Zagotuh, Froschgott-Glaube vom Haus Vandrey und Calamaisze via Kreuzzug zerschlagen&lt;br /&gt;
Vor 1.5 Jahren ist der Kult wieder erstarkt und hat voraussichtlich die Einwohner von C. verflucht? &lt;br /&gt;
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Baktlu-Baadi Hohepriester des Murtar in Silbasch, Stadt im Sumpf, weiß mehr über die Kreuzzüge, Froschgottkult etc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziggy (Leichtes Kriegspferd), bei Murtar-Tempel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klettern!! Fallen Finden!! Geräusche hören!! Im Schatten verstecken!! Leise bewegen!! Schlösser öffnen/Fallen entschärfen!! Taschendiebstahl!! Sprachen lesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85|| 65 || 30|| 70|| 65|| 65|| 75|| 30&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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		<updated>2023-07-25T18:27:51Z</updated>

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{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;WIEDERBELEBT&#039;&#039;&#039; am 0577-15-17 zu Händen von Meerjungfrau-Assassinen Blurg-Pfffffffft, [[Lokathah (Spezies)|Lokathah]], [[Waldläufer|WAL3]], Neutral Gut, TP 25, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 4 (Kette, Schild), [[Ausrüstung|Dreizack]],  XP: 11572, Geld: 410 GM (in Edelsteinen)&lt;br /&gt;
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Der Medikus, der &amp;quot;Spielemeister&amp;quot;&lt;br /&gt;
Arzt der Schönen und Reichen&lt;br /&gt;
Gegengift versteckt&lt;br /&gt;
Gegengift entdeckt, Mera verstorben&lt;br /&gt;
Captain Roberts ist entkommen; Sklavenhändler? Hat mit am Spiel gewettet.&lt;br /&gt;
Blarg fehlen die Zähne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miesbohl===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Frette, [[Elf]], [[Dieb|DYB5]] [[Zauberkundiger|ZAK4]], Neutral Chaotisch, TP 19, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 3 (Beschlagenes Leder), [[Ausrüstung|Kurzschwert]]: +1, 1W6/1W8, [[Ausrüstung|Schleuder]]: +3, 1W4+1/1W6+1  XP (ZAK/DYB): 17380/10058, Geld: 900 GM (hinterlegt)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausrüstung&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Siehe hier [[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VG4KudiEjFU8ec3B-rEaYN6Rm1BP-Ofqz2-1VzvLVtA/edit?usp=sharing Link]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spells&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
I (maxed): Read magic, Identify, Feather fall, Enlarge/Reduce, Jump, spider climb, hold portal, Charm person, Sleep&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
II (max:9): Invisibility, Darkness, Web, Levitate&lt;br /&gt;
Prepared: 1 Invisibility, 1 Web, 1 Spider Climb, 1 Sleep, 1 Feather Fall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notizen&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Zagotuh, Froschgott-Glaube vom Haus Vandrey und Calamaisze via Kreuzzug zerschlagen&lt;br /&gt;
Vor 1.5 Jahren ist der Kult wieder erstarkt und hat voraussichtlich die Einwohner von C. verflucht? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baktlu-Baadi Hohepriester des Murtar in Silbasch, Stadt im Sumpf, weiß mehr über die Kreuzzüge, Froschgottkult etc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziggy (Leichtes Kriegspferd), bei Murtar-Tempel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klettern!! Fallen Finden!! Geräusche hören!! Im Schatten verstecken!! Leise bewegen!! Schlösser öffnen/Fallen entschärfen!! Taschendiebstahl!! Sprachen lesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85|| 65 || 30|| 70|| 65|| 65|| 75|| 30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! T!! G!! V!! O!! Z&lt;br /&gt;
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		<updated>2023-07-25T18:16:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Miesbohl */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wilde Gestade==&lt;br /&gt;
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{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;WIEDERBELEBT&#039;&#039;&#039; am 0577-15-17 zu Händen von Meerjungfrau-Assassinen Blurg-Pfffffffft, [[Lokathah (Spezies)|Lokathah]], [[Waldläufer|WAL3]], Neutral Gut, TP 25, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 4 (Kette, Schild), [[Ausrüstung|Dreizack]],  XP: 11572, Geld: 410 GM (in Edelsteinen)&lt;br /&gt;
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*[[Stärke|STR]]: 14&lt;br /&gt;
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*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
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*[[Charisma|CHA]]: 6 (8)&lt;br /&gt;
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*Schlafsack (5)&lt;br /&gt;
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*Spiegel (Silber), klein (0,5)&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Belastung&#039;&#039;&#039;: 86,5/170&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Medikus, der &amp;quot;Spielemeister&amp;quot;&lt;br /&gt;
Arzt der Schönen und Reichen&lt;br /&gt;
Gegengift versteckt&lt;br /&gt;
Gegengift entdeckt, Mera verstorben&lt;br /&gt;
Captain Roberts ist entkommen; Sklavenhändler? Hat mit am Spiel gewettet.&lt;br /&gt;
Blarg fehlen die Zähne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miesbohl===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Frette, [[Elf]], [[Dieb|DYB5]] [[Zauberkundiger|ZAK4]], Neutral Chaotisch, TP 19, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 3 (Beschlagenes Leder), [[Ausrüstung|Kurzschwert]]: +1, 1W6/1W8, [[Ausrüstung|Schleuder]]: +3, 1W4+1/1W6+1  XP (ZAK/DYB): 17380/10058, Geld: 900 GM (hinterlegt)&lt;br /&gt;
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Waffenfertigkeiten: Kurzschwert, Schleuder, Bogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attribute&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stärke|STR]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Geschicklichkeit|GES]]: 19&lt;br /&gt;
*[[Konstitution|KON]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
*[[Weisheit|WEI]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Charisma|CHA]]: 10&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausrüstung&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Siehe hier [[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VG4KudiEjFU8ec3B-rEaYN6Rm1BP-Ofqz2-1VzvLVtA/edit?usp=sharing Link]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spells&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
I (maxed): Read magic, Identify, Feather fall, Enlarge/Reduce, Jump, spider climb, hold portal, Charm person, Sleep&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
II (max:9): Invisibility, Darkness, Web, Levitate&lt;br /&gt;
Prepared: 1 Invisibility, 1 Web, 1 Spider Climb, 1 Charm Person, Jump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notizen&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Zagotuh, Froschgott-Glaube vom Haus Vandrey und Calamaisze via Kreuzzug zerschlagen&lt;br /&gt;
Vor 1.5 Jahren ist der Kult wieder erstarkt und hat voraussichtlich die Einwohner von C. verflucht? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baktlu-Baadi Hohepriester des Murtar in Silbasch, Stadt im Sumpf, weiß mehr über die Kreuzzüge, Froschgottkult etc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziggy (Leichtes Kriegspferd), bei Murtar-Tempel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klettern!! Fallen Finden!! Geräusche hören!! Im Schatten verstecken!! Leise bewegen!! Schlösser öffnen/Fallen entschärfen!! Taschendiebstahl!! Sprachen lesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85|| 65 || 30|| 70|| 65|| 65|| 75|| 30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T!! G!! V!! O!! Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 11|| 11|| 15|| 12&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Hasran/Personnagen&amp;diff=35031</id>
		<title>Benutzer:Hasran/Personnagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Hasran/Personnagen&amp;diff=35031"/>
		<updated>2023-07-25T07:48:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Miesbohl */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wilde Gestade==&lt;br /&gt;
===Asuveni===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;WIEDERBELEBT&#039;&#039;&#039; am 0577-15-17 zu Händen von Meerjungfrau-Assassinen Blurg-Pfffffffft, [[Lokathah (Spezies)|Lokathah]], [[Waldläufer|WAL3]], Neutral Gut, TP 25, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 4 (Kette, Schild), [[Ausrüstung|Dreizack]],  XP: 11572, Geld: 410 GM (in Edelsteinen)&lt;br /&gt;
|text=&lt;br /&gt;
Waffenfertigkeiten: Armbrust, Netz, Dreizack, Bogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprachen:&#039;&#039;&#039; Locatah, Gemeinsprache, Nympen, Tritonisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attribute&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stärke|STR]]: 14&lt;br /&gt;
*[[Geschicklichkeit|GES]]: 12&lt;br /&gt;
*[[Konstitution|KON]]: 15&lt;br /&gt;
*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
*[[Weisheit|WEI]]: 16&lt;br /&gt;
*[[Charisma|CHA]]: 6 (8)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausrüstung&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
*Kette (30)&lt;br /&gt;
*Netz (5)&lt;br /&gt;
*Dreizack (5)&lt;br /&gt;
*2x Rationen (4)&lt;br /&gt;
*Rucksack (10)&lt;br /&gt;
*Seil 50 ft (10)&lt;br /&gt;
*Messer (0.5)&lt;br /&gt;
*Fischernetz (0)&lt;br /&gt;
*Schärfstein (0.5)&lt;br /&gt;
*Angelhaken (0)&lt;br /&gt;
*Schlafsack (5)&lt;br /&gt;
*Schild (kl) (5)&lt;br /&gt;
*Spiegel (Silber), klein (0,5)&lt;br /&gt;
*Armbrust, Harpunier (leicht) (4)&lt;br /&gt;
*Spaten (5)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Belastung&#039;&#039;&#039;: 86,5/170&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Medikus, der &amp;quot;Spielemeister&amp;quot;&lt;br /&gt;
Arzt der Schönen und Reichen&lt;br /&gt;
Gegengift versteckt&lt;br /&gt;
Gegengift entdeckt, Mera verstorben&lt;br /&gt;
Captain Roberts ist entkommen; Sklavenhändler? Hat mit am Spiel gewettet.&lt;br /&gt;
Blarg fehlen die Zähne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miesbohl===&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Frette, [[Elf]], [[Dieb|DYB5]] [[Zauberkundiger|ZAK4]], Neutral Chaotisch, TP 19, [[Bewegung|BW]]: 9, RK 3 (Beschlagenes Leder), [[Ausrüstung|Kurzschwert]]: +1, 1W6/1W8, [[Ausrüstung|Schleuder]]: +3, 1W4+1/1W6+1  XP (ZAK/DYB): 17380/10058, Geld: 1000 GM (hinterlegt)&lt;br /&gt;
|text=&lt;br /&gt;
Waffenfertigkeiten: Kurzschwert, Schleuder, Bogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Attribute&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stärke|STR]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Geschicklichkeit|GES]]: 19&lt;br /&gt;
*[[Konstitution|KON]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Intelligenz|INT]]: 13&lt;br /&gt;
*[[Weisheit|WEI]]: 10&lt;br /&gt;
*[[Charisma|CHA]]: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausrüstung&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Siehe hier [[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VG4KudiEjFU8ec3B-rEaYN6Rm1BP-Ofqz2-1VzvLVtA/edit?usp=sharing Link]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spells&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
I (maxed): Read magic, Identify, Feather fall, Enlarge/Reduce, Jump, spider climb, hold portal, Charm person, Sleep&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
II (max:9): Invisibility, Darkness, Web&lt;br /&gt;
Prepared: 1 Invisibility, 1 Web, 1 Spider Climb, 1 Charm Person, Jump&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notizen&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
Zagotuh, Froschgott-Glaube vom Haus Vandrey und Calamaisze via Kreuzzug zerschlagen&lt;br /&gt;
Vor 1.5 Jahren ist der Kult wieder erstarkt und hat voraussichtlich die Einwohner von C. verflucht? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baktlu-Baadi Hohepriester des Murtar in Silbasch, Stadt im Sumpf, weiß mehr über die Kreuzzüge, Froschgottkult etc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziggy (Leichtes Kriegspferd), bei Murtar-Tempel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klettern!! Fallen Finden!! Geräusche hören!! Im Schatten verstecken!! Leise bewegen!! Schlösser öffnen/Fallen entschärfen!! Taschendiebstahl!! Sprachen lesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85|| 65 || 30|| 70|| 65|| 65|| 75|| 30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T!! G!! V!! O!! Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 11|| 11|| 15|| 12&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Tote_erwecken&amp;diff=35006</id>
		<title>Tote erwecken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Tote_erwecken&amp;diff=35006"/>
		<updated>2023-07-09T22:03:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |umkehrung=Totschlagen&lt;br /&gt;
 |englisch=Raise Dead&lt;br /&gt;
 |magieschule=Nekromantie&lt;br /&gt;
 |k_umkehrbar=1&lt;br /&gt;
 |kleriker=5&lt;br /&gt;
 |felder=3&lt;br /&gt;
 |dauer=Unmittelbar (permanent) &lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=1&amp;amp;nbsp;Person&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Siehe Text&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=1&amp;amp;nbsp;Runde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tote erwecken&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; ist eine unheimliche, traurige Beschwörung, die eine eine Seele aus dem Jenseits zurückruft und Tote buchstäblich wieder zu neuem Leben erweckt. [[Elf]]en und [[Halbork]]s können, da sie keine Seelen haben, nicht auf diese Weise wieder zum Leben erweckt werden, aber [[Mensch]]en, [[Halbelf]]en, [[Gnom]]e, [[Zwerg]]e und [[Halbling]]e können mit Hilfe dieses Zaubers alle von den Toten wieder auferweckt werden. Je länger eine Seele von der materiellen [[Dimension]] getrennt ist, desto schwieriger ist es, sie zurück zu rufen; eine [[Kleriker]]in oder ein Kleriker kann eine Seele nur zurück rufen, wenn sie weniger Tage tot ist, als sie oder er Stufen hat. Mit anderen Worten, eine Klerikerin oder ein Kleriker der zehnten Stufe kann eine Person wieder erwecken, die nicht länger als zehn Tage tot ist; hat sie oder er aber die elfte Stufe, kann sie oder er eine Person erwecken, die seit elf Tagen tot ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wieder zum Leben erweckte Person muss einen große [[Schockprobe]] bestehen, um ins Leben zurückkehren zu können, und sie ist nicht in der Lage, anstrengende Aktivitäten auszuüben, wie Kämpfe, Studien oder Zaubersprüche. Bevor dies wieder möglich ist, müssen genau so viele Tage vergehen, wie die Person tot war. Jeder erfolgreiche magische Wiederbelebungsversuch reduziert den Konstitutionswert des Charakters dauerhaft um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht ist es ein Akt der Gnade, dass dieser [[Zauber]] alle Erinnerung an Orte, welche die Seele des zurückkehrenden Charakters besucht hat, alle auslöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauber vernichtet die meisten Arten körperlicher [[Untot]]er augenblicklich. Eine Ausnahme gibt es hierzu: Ein [[Leichnam]] kann mit diesem Zauber nicht vernichtet werden.  Nicht-körperliche Untote wie [[Geist]]er oder Gespenster sind ebenfalls immun.  Wird der Zauber verwendet um Untote auf diese Art zu töten, hat das Ziel Anspruch auf einen [[Rettungswurf]] und erleidet selbst beim Gelingen des Rettungswurfes noch Schaden, genau so wie bei der Wirkung des Umkehrzaubers auf Lebende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umkehrung des Zaubers wird hinter vorgehaltener Hand als &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Totschlagen&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; bezeichnet. Das Ziel des Zaubers (der von guten Klerikerinnen und Klerikern mit äußerster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre [[Gesinnung]] sich nicht ändert) hat Anspruch auf einen Rettungswurf. Schlägt der Wurf fehl, stirbt das Opfer. War der Rettungswurf erfolgreich, erleidet das Ziel trotzdem noch 2W8+1 Trefferpunkte [[Schaden]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Anf%C3%BChrer/Mensch&amp;diff=31895</id>
		<title>Anführer/Mensch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Anf%C3%BChrer/Mensch&amp;diff=31895"/>
		<updated>2023-06-07T11:16:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alle [[Kleriker]] {{nowrap|({{Klassentyp|KLE}})}} und [[Kämpfer]] {{nowrap|({{Klassentyp|KÄM}})}} höherer Stufen reiten auf [[Mittelschweres Schlachtross|mittelschweren Schlachtrössern]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin  hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist zu beachten, dass [[Paladin]]e und [[Waldläufer]] wie [[Kämpfer]] {{nowrap|({{Klassentyp|KÄM}})}}, [[Druide]]n und [[Barde]]n wie [[Kleriker]] {{nowrap|({{Klassentyp|KLE}})}}, [[Meuchelmörder]] wie [[Dieb]]e {{nowrap|({{Klassentyp|DYB}})}}, und [[Illusionist]]en wie [[Zauberkundige]] {{nowrap|({{Klassentyp|ZAK}})}} behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Ausrüstung !! {{Klassentyp|KÄM}} !! {{Klassentyp|ZAK}} !! {{Klassentyp|KLE}} !! {{Klassentyp|DYB}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=left | [[Magisches Schwert]] || ✓ || – || – || ✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=left | [[Magische Waffe]] || ✓ || – || ✓&amp;lt;ref name=&amp;quot;KLE&amp;quot;&amp;gt;Wenn keine [[Waffe]] (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).&amp;lt;/ref&amp;gt; || ✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=left | [[Magische Rüstung]] || ✓ || – || ✓ || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=left | [[Zauberstab]] || – || ✓ || –&amp;lt;ref name=&amp;quot;KLE&amp;quot; /&amp;gt; || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=left | [[Ring]] || – || ✓ || – || ✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=left | [[Wundersamer Gegenstand]] || – || ✓ || ✓ || ✓&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=left | [[Schriftrolle]] || – || ✓ || ✓ || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=left | [[Zaubertrank]] || ✓ || – || ✓ || ✓&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{reflist}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Kategorie:Anführer-Beschreibungen]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Anf%C3%BChrer&amp;diff=31894</id>
		<title>Anführer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Anf%C3%BChrer&amp;diff=31894"/>
		<updated>2023-06-07T11:15:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxMonsterTyp&lt;br /&gt;
|englisch=Leader&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anführer&#039;&#039;&#039; haben [[Monsterstufe]]n und [[Erfahrung]]spunkte die unabhängig vom &amp;quot;Basis-Monster&amp;quot; sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche von ihnen tragen [[magische Gegenstände]] bei sich, die sie auch im [[Kampf]] verwenden werden. Man kann diese &amp;amp;ndash; sofern sie nicht aufgebraucht wurden &amp;amp;ndash; als Schatz erringen, aber die [[Begegnung]] wird dadurch sicherlich nicht einfacher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Benutzung eines magischen Gegenstandes sollte als besondere oder außergewöhnliche Fähigkeit in Bezug auf die Berechnung der Erfahrungspunkte gewertet werden; je nach Macht und Art des Gegenstandes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menschen &amp;amp; Demi-Menschen==&lt;br /&gt;
Anführer der [[Mensch (Monster)|Menschen]] und [[Demi-Mensch]]en gehören typischer Weise verschiedenen [[Klasse]]n an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese haben eine nicht zu unterschätzeden Chance [[magische Gegenstände]] bei sich zu tragen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Menschen===&lt;br /&gt;
{{:Anführer/Mensch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Demi-Menschen===&lt;br /&gt;
{{:Anführer/Demi-Mensch}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Andere Spezies==&lt;br /&gt;
Die Anführer von [[Gigant]]en, [[Humanoid]]en und [[Unterwasserbewohner]]n haben normaler Weise keine Klassen und nur selten magische Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statdessen kämpfen sie einfach wie die &amp;quot;Basis-Monster&amp;quot; mit höheren [[Trefferwürfel]]n oder verwandte Monster. Sollte ein Anführer magiebegabt sein, ist er typischwerweise ein [[Stammesmagier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stammesmagier==&lt;br /&gt;
{{:Stammesmagier}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schamanen===&lt;br /&gt;
{{:Schamane}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hexendoktoren===&lt;br /&gt;
{{:Hexendoktor}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Vorlage:Negativer_Angriffswurf&amp;diff=29257</id>
		<title>Vorlage:Negativer Angriffswurf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Vorlage:Negativer_Angriffswurf&amp;diff=29257"/>
		<updated>2023-05-10T08:55:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=&lt;br /&gt;
|optional=1&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Optionale Regel:&#039;&#039;&#039; Extrem hochstufige [[Kämpfer]] oder solche die hohe Boni auf ihre [[Angriffswürfe]] genießen, können einen negativen Wert zum Treffen aufweisen. Nach ermessen der Spielleitung können solche negative Angriffswerte als automatische Treffer mit Zusatzschaden behandelt werden. Wobei der Zusatzschaden gleich dem Betrag der Wertes zu Treffen enspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Fechtmeister Klausewitz&lt;br /&gt;
|text=Klausewitz ist Kämpfer der Stufe 20 mit [[Stärke]] 19 und +5 Schwert greift einen {{RK}} 2 [[Drache]]n an und müsste eine Wert von -8 erwürfeln um diesen zu treffen. Daher trifft er den Drachen automatisch und verursacht 8 Punkte mehr [[Schaden]].}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Sylphe&amp;diff=29205</id>
		<title>Sylphe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Sylphe&amp;diff=29205"/>
		<updated>2023-05-08T20:21:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: Änderungen von Yandere (Diskussion) wurden auf die letzte Version von DenisX zurückgesetzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Sylph&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Wald- oder Feen-Wesen&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Sehr selten&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1&lt;br /&gt;
 |monstergröße=Mittel&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|12}}{{Feld|36| fliegend {{WS|V}}}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=10&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=3&lt;br /&gt;
 |angriffe=0&lt;br /&gt;
 |schaden=Null&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Magiebegabt ([[Zauberkundiger|ZAK]]7); [[Luftelementar]] beschwören&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Nach Belieben &#039;&#039;[[Unsichtbarkeit]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=50%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=10%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=Außergewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Neutral&lt;br /&gt;
 |stufe=3&lt;br /&gt;
 |ep=100+3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sylphen&#039;&#039;&#039; sind fliegende Wesen, die eng mit Nymphen verwandt sind. Sie verbringt die meiste Zeit damit, herumzuflattern. Da das Territorium einer Sylphe so groß ist, ist es unwahrscheinlich, dass man sie in der Nähe ihres Lagers antrifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylphen sind in der Lage, [[arkane Zauber]] zu wirken, als wären sie [[Zauberkundige]] der Stufe 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können außerdem wann immer sie wollen &#039;&#039;[[Unsichtbarkeit]]&#039;&#039; zaubern und einmal pro Woche einen [[Luftelementar]] beschwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylphen haben ihre eigene [[Sprache]] und verstehen auch die Gemeinsprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze/Kopf}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|Q|x=10|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze|X|tabelle=0}}&lt;br /&gt;
{{Schätze/Fuß}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schriftrolle&amp;diff=29141</id>
		<title>Schriftrolle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schriftrolle&amp;diff=29141"/>
		<updated>2023-05-07T12:14:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|kategorie=Schriftrolle&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftrollen&#039;&#039;&#039; unterteilen sich in Spruchrollen, die Zauber beinhalen, und Schutzrollen, die Schutzzirkel beinhalen. Manche Schriftrollen sind aber mit Flüchen belegt und dienen als Fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Schriftrollen werden aufgerollt in verzierten oder schlichten Behältern gefunden. Der Typ der Schriftrolle kann mit den folgenden Tabellen bestimmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! W20 !! Typ der Schriftrolle&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| align=center | 01 || [[Verfluchter Gegenstand|Verfluchte Schriftrolle]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | {{nowrap|02-13}} || [[Spruchrolle]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | {{nowrap|14-20}} || [[Schutzrolle]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schriftrollenbehälter mag magisch versiegelt sein, sodass jemand &#039;&#039;[[Magie lesen]]&#039;&#039; wirken muss, um die magischen Worte sprechen zu können, um den Behälter zu öffnen. Derselbe Vorgang wird auch offenbaren, ob der Behälter verflucht oder mit einer magischen Falle versehen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird eine arkane Spruchrolle geöffnet, muss ein weiteres Mal &#039;&#039;Magie lesen&#039;&#039; auf sie gesprochen werden, um zu verstehen, welche Zauber auf ihr vermerkt wurden. Wenn jemand einmal &#039;&#039;Magie lesen&#039;&#039; auf eine bestimmte Schriftrolle gewirkt hat, braucht er dies später im Leben nicht mehr zu tun, um sie zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine verfluchte Schriftrolle wird im Gegensatz zu anderen Schiftrollen durch das Wirken von &#039;&#039;Magie lesen&#039;&#039; ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielleitung mag entscheiden, dass {{wahrscheinlich|30}} die Schrift eine Schriftrolle verschwunden ist, wenn diese zu lange in ihrem Behälter aufbewahrt wurde, ohne das &#039;&#039;Magie lesen&#039;&#039; auf sie gewirkt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spruchrollen==&lt;br /&gt;
Wenn eine Spruchrolle gefunden wurde, kann man die nachfolgende Tabelle benutzen, um ihren Typ zu bestimmen. Man muss einer entsprechenden Klasse angehören, um eine solche Spruchrolle verwenden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W20 !! Typ der Spruchrolle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | {{nowrap|01-03}} || [[Klerikale Spruchrolle]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | {{nowrap|04-05}} || [[Druidische Spruchrolle]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | {{nowrap|06-07}} || [[Phantasmische Spruchrolle]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | {{nowrap|08-20}} || [[Arkane Spruchrolle]]&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wert einer Spruchrolle ist 300 {{GM}} pro Grad der Zauber, die auf ihr vermerkt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anzahl und Grad der Zauber===&lt;br /&gt;
{{Aha}} Anzahl und Grad der Zaubersprüche, die auf der Spruchrolle vermerkt sind, können mit den folgenden Tabellen bestimmt werden. &lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! W12 !! Anzahl der Zauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-03 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 04-05 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 06-07 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 08-09 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | W20 &lt;br /&gt;
! colspan=2 | Zaubergrad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Arkaner&lt;br /&gt;
! Anderer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01-04 || colspan=2 | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 05-08 || colspan=2 | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09-11 || colspan=2 | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13 || colspan=2 | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15 || colspan=2 | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || colspan=2 | 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || colspan=2 | 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 8 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 9 || 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nutzung von Spruchrollen===&lt;br /&gt;
Wenn eine Spruchrolle benutzt wurde, verschwindet der magische Text auf ihr. Eine Spruchrolle gilt als benutzt, wenn der Zauber auf ihr gewirkt, memorisiert, oder in ein Zauberbuch übertragen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Zauber von der Spruchrolle gesprochen wird, funktioniert der Zauber, als ob dieser von einem Anwender gewirkt wird, der eine Wirkstufe mehr besitzt als benötigt wäre, um den Spruch zu lernen. Wenn die Wirkstufe dadurch aber geringer als 6 sein sollte, wird diese auf 6 gesetzt. Somit wird ein Zauberspruch des ersten Grades immer so gewirkt, als ob der Anwender Wirkstufe 6 hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Wirk&amp;amp;shy;stufe !! colspan=9 | {{Aha}} Zaubergrad der Spruchrolle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[ZAK]] !! [[ILU]] !! [[KLE]] !! [[DRU]] !! [[BRD]] !! [[PAL]] !! [[WAL]] !! [[DYB]] !! [[MEU]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  6 || 1-3 || 1-3 || 1-3 || 1-3 || 1-2 || 1-3 || 1-3 ||     ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  7 ||     ||     ||     ||  4  ||     ||     ||     ||     ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  8 ||  4  ||  4  ||  4  ||     ||  3  ||  4  ||     ||     ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 ||  5  ||     ||  5  ||  5  ||     ||     ||     ||     ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 ||     ||  5  ||     ||     ||     ||     ||     || 1-9 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 ||     ||     ||  6  ||  6  || 4-5 ||     ||     ||     ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 ||  6  ||  6  ||     ||  7  ||     ||     ||     ||     || 1-9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 ||  7  ||  7  ||     ||     ||     ||     ||     ||     ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 ||  8  ||     ||  7  ||     ||     ||     ||     ||     ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 ||  9  ||     ||     ||     ||     ||     ||     ||     || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Einfachere Wirkstufen&lt;br /&gt;
|text=Anstatt der normalen Berechnung der Wirkstufe zu folgen, kann man diese annähern als Zaubergrad mal 2 (aber mindestens 6). Das kann man sich recht einfach merken und das lässt einen vielleicht auch ohne Nachschlagen spielen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sollte ein Anwender versuchen, einen Zauber von einer Spruchrolle zu sprechen, den er aufgrund seiner Stufe noch nicht memorisieren könnte, besteht die Chance, dass der Zauber fehlschlägt. Die Chance dazu ist 5% für jede Stufe, die dem Anwender fehlt. Zusätzlich besteht bei einem Fehlschlag eine Chance mit gleicher Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber stattdessen den Anwender beeinflusst oder diesem ein anderes Übel nach Ermessen der Spielleitung widerfährt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Kassandra greift nach den Sternen&lt;br /&gt;
|text=Kassandra ist eine [[Kleriker]]in der 3ten Stufe. Sie versucht einen Zauber 3ten Grades von einer Spruchrolle zu wirken. Für einen solchen müsste ein Kleriker eigentlich Stufe 5 sein, um diesen lernen zu können. Ihr fehlen also 2 Stufen und somit besteht eine Chance von 10%, dass der Zauber fehlschlägt. Sollte der Zauber fehlschlagen, besteht eine Chance von 10%, dass Kassandra etwas Schlimmes widerfährt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schutzrollen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn nicht anders beschrieben, erzeugt eine Schutzrolle ein Schutzbereich von 10 [[Fuß]] um den Leser, der sich mit diesem mitbewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreaturen des genannten Typs können den Schutzbereich nicht betreten, es sei denn der Schützling zwingt die Kreatur in den Bereich, was den Effekt der Schriftrolle zum Erliegen bringt. Kreaturen können aber von außerhalb des Scjutzbereichs Fernkampfangriffe oder Zauber in den Bereich wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Schutzbereiche können aufeinander liegen und verschiede Schutzrollen können gleichzeitig aktiv sein. Wobei Schutzrollen desselben Typs weder die Stärke noch die Länge des Schutzes verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Schatztabelle&lt;br /&gt;
|Schriftrollen&lt;br /&gt;
|name=Typ der Schutzrolle&lt;br /&gt;
|wurf=W20&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Barde&amp;diff=28793</id>
		<title>Barde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Barde&amp;diff=28793"/>
		<updated>2023-05-04T18:01:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Vollwertiger Barde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxKlasse&lt;br /&gt;
|bild=The Bard MET DP860141.jpg&lt;br /&gt;
|abkürzung=BRD&lt;br /&gt;
|englisch=Bard&lt;br /&gt;
|min-str=15&lt;br /&gt;
|min-ges=15&lt;br /&gt;
|min-kon=10&lt;br /&gt;
|min-int=12&lt;br /&gt;
|min-wei=15&lt;br /&gt;
|min-cha=15&lt;br /&gt;
|trefferwürfel={{nowrap|W10 (max 7)}} &amp;amp; {{nowrap|W6 (max 11)}}&lt;br /&gt;
|gesinnung=Jede Neutrale&lt;br /&gt;
|erlaubte-rüstung=Leder, Gambeson, Nietenleder, elfische oder magische Kette, Ring&lt;br /&gt;
|erlaubte-schilde=Keine&lt;br /&gt;
|erlaubte-waffen=Schwerter (Kurz-, Breit-, Krumm-, Lang-, Bastard-), Dolch, Keule, Schleuder, Wurfpfeil, Speer, Wurfspeer&lt;br /&gt;
|erlaubte-substanzen=Gift (Nur Böse), Öl&lt;br /&gt;
|waffenfertigkeit=5 +1 alle 4 Stufen&lt;br /&gt;
|ungeübt-malus=-2&lt;br /&gt;
|waffenspezialisierung=Optional&lt;br /&gt;
|startgeld=(3W6+2)×10 {{GM}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barden&#039;&#039;&#039; müssen [[Mensch]]en oder [[Halbelf]]en sein. Sie stellen eine Sonderform des [[Druide]]n dar und sie stehen auch immer unter Anleitung eines solchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es obliegt der Spielleitung zu entscheiden, ob es Barden in ihrer Kampagne geben soll oder eben nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer auch immer die wahnwitzigen Anforderungen der Bardenklasse erfüllt, muss sich um Konzepte wie maximale Stufen in Abhängigkeit der [[Spezies]] keine Gedanken machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Laufbahn==&lt;br /&gt;
Bevor Barden Stufen als vollwertige Barden aufsteigen dürfen, müssen sie zuerst einige Stufen als Barden-Kämpfer und dananch als Barden-Dieb trainieren. Das Startalter ist daher das eines [[Kämpfer]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Kämpfertraining endet mit der 7. Stufe und ihr Diebestraining mit der 8. Stufe. Sie können aber ihr Training als Barden-Kämpfer oder Barden-Dieb vorzeitig abbrechen, nicht aber bevor sie die 5. Stufe in der jeweiligen Klasse erreicht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser &amp;quot;Klassenwechsel&amp;quot; funktioniert so ähnlich wie bei [[Mehrklassige Charaktere|mehrklassigen Charakteren]], nur können eben auch Halbelfen diesen Klassenwechsel durchführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Restriktion der Primärattribute muss ebenfalls nicht beachtet werden und typischer Weise sollten Barden im Verlauf ihrer Karriere auch keine Einschränkung auf ihre Erfahrungspunke erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stufe des vollwertigen Barden muss die Stufe der vorangegangen Klassen auch nicht überschreiten, um zusätzliche Trefferwürfel zu erhalten. Die Stufe des Barden-Diebes muss allerdings die des Barden-Kämpfers übersteigen, um zusätzliche {{TW}} zu generieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vollwertige Barden können [[magische Gegenstände]] benutzen als seien sie Kämpfer, [[Dieb]]e oder Druiden. Magische Gegenstände, die hilfreich (oder hinderlich) für eine dieser [[Klasse]]n sind, sind dies auch für den Barden. Als Barden-Dieb gilt der Barde als Kämpfer sowie als Dieb und als Barden-Kämpfer gilt er nur als Kämpfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Barden aufhören Barden-Kämpfer zu sein, verbessert sich ihr ETW0 nicht mehr. Als [[Rettungswurf]] nehmen sie immer den Besten ihrer drei &amp;quot;Unterklassen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassenfähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Barden-Kämpfer===&lt;br /&gt;
{{Waffenspezialisierung|klasse=Barden-Kämpfer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Handlanger Bekämpfen|klasse=Barden-Kämpfer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zusatzangriffe|7|7}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Barden-Dieb===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diebesfähigkeiten (1. Stufe):&#039;&#039;&#039; Barden-Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Klassen-Stufe in ihren Diebesfähigkeiten (siehe [[#Diebesfähigkeiten|Diebesfähigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Geheimsprache|Diebeszinken}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heimtücke|1|5|8|klasse=Barden-Diebe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heimtücke|verbesserte=3|5}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heimtücke|verbesserte=4|8}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollwertiger Barde===&lt;br /&gt;
{{Druidenfähigkeiten|1}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inspiration (1. Stufe):&#039;&#039;&#039; Die Poesie eines Barden kann den [[Kampfgeist]] seiner Kameraden um 10% verbessern und sie mit grimmiger Entschlossenheit kämpfen lassen, was ihnen einen +1 Bonus auf [[Angriffswürfe]] beschehrt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bedarf zwei aufeinanderfolgende [[Runde]]n der Poesie, um diesen Effekt hervorzurufen. Nach einer Runde tritt noch keiner der Boni in Kraft. Einmal hervorgerufen dauert der Effekt eine ganze Phase an. Während der Barde Poesie rezitiert, kann er zwar im Nahkampf mitkämpfen aber weder singen noch zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Virtuose (1. Stufe):&#039;&#039;&#039; Barden können viele [[magische Musikinstrumente]] besser bedienen als andere [[Klasse]]n was häufig einen stärkeren Effekt erzielt. Beispielsweise könnten folgende Effekte gelten:&lt;br /&gt;
*[[Trommeln der Panik]] — Opfer erhalten -1 auf ihren Rettungswurf  &lt;br /&gt;
*[[Horn der Sprengung]] — 50% mehr Schaden&lt;br /&gt;
*[[Leier des Bauens]] — Doppelter Effekt&lt;br /&gt;
*[[Flöte der Kanalisation]] — Doppelte Anzahl an [[Ratte]]n mit doppelter Bewegung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sang (1. Stufe):&#039;&#039;&#039; Ein Barde sollte stets ein Saiteninstrument mit sich führen. Barden, die singen und ein Instrument spielen, werden magische Effekte, die auf Gesang basieren (wie bei [[Sirene]]n oder [[Nixe]]n zum Beispiel), vollständig negieren und stoppen. Auch wird ihr Sang [[Kreischer]] davon abhalten loszuschreien, da die Vibration des Instruments von diesen als besonders wohltuend wahrgenommen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren hat das Musizieren des Barden auch eine gewisse Chance, die meisten Kreaturen zu [[bezaubern]]. Der Barde prüft für alle Kreaturen innerhalb von 40 Fuß, die nicht schon zu den Gefährten des Barden zählen, seine Bezauberungschance (W%) wie in der [[#Stufenanstieg|Stufenanstieg]]-Tabelle angegeben. Ist der Wurf erfolgreich, müssen die betroffenen Kreaturen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder lauschen gebannt der Vorstellung des Barden, so lange diese halt dauert. Selbst Kreaturen, die der Bezauberung nicht unterliegen, werden immer noch eine Runde andächtig zuhören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezauberte Kreaturen können vom Barden einer &#039;&#039;[[Suggestion]]&#039;&#039; ausgesetzt werden, wenn dieser sie in das Lied einfließen lässt. Der Rettungswurf gegen die &#039;&#039;Suggestion&#039;&#039; wird mit einem -2&amp;amp;nbsp;Malus durchgeführt. Bestehen sie den Rettungswurf aber sind sie auch frei von der musikalischen Bezauberung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bezauberung kann für jede Kreatur nur einmal pro Tag versucht werden. Laute Geräusche oder physische Angriffe werden die Bezauberung &amp;amp;ndash; nicht aber die &#039;&#039;Suggestion&#039;&#039; &amp;amp;ndash; sofort unterbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mär (2. Stufe):&#039;&#039;&#039; Ab der 2. Stufe können Barden ihr Wissen über Sagen und Legenden dazu einsetzen, um magische Gegenstände zu identifizieren. Die Identifizierungschance (W%) ist wie in der [[#Stufenanstieg|Stufenanstieg]]-Tabelle angegeben. Der Barde lernt etwas über den Gegenstand wie im Zauber &#039;&#039;[[Legenden erfahren]]&#039;&#039; beschrieben. Der Barde muss den Gegenstand in Händen halten und ihn potenziell auch benutzen können, damit dieser überhaupt identifiziert werden kann. [[Artefakt]]e können so nie identifiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren lernt der Barde durch das Studium von Sagen und Legenden auch eine Reihe Zusatzspachen, wie in der [[#Stufenanstieg|Stufenanstieg]]-Tabelle angegeben. Diese Zusatzsprachen sind unabhängig von der [[Intelligenz]] des Barden und er muss diese auch nicht wie üblich lernen, sondern erhält sie einfach durch Stufenanstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Druidenfähigkeiten|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Druidenfähigkeiten|7}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Göttliche Werke}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Göttliche Kraft}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten in hohen Stufen==&lt;br /&gt;
Barden können nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe als [[Gefolgsleute]] haben, und diese müssen Menschen, [[Elf]]en oder Halbelfen sein.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt von dessen Stufe als vollwertiger Barde ab, wobei natürlich immer noch das eigene [[Charisma]] einen beschränkenden Faktor darstellen kann.&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Stufe !! Maximale Anzahl von Gefolgsleuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-7 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-10 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-13 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-16 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-19 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-22 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 || ∞&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie selber werden nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur vollendete Barden (Stufe 23) werden überhaupt darüber nachdenken sesshaft zu werden und so etwas wie eine Hochburg zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenanstieg==&lt;br /&gt;
===Barden-Kämpfer===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Σ&amp;amp;nbsp;EP{{RefΣEP}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | TW{{RefTW|12|Bardenstufe}}&amp;lt;br/&amp;gt;(W10)&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | ETW0{{RefETW0}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | WF{{RefWFBarde}}&lt;br /&gt;
! colspan=5 | Rettungswürfe{{RefRW}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anmerkungen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  T !! G !! V !! O !! Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 ||align=right| 0 || 1 || {{ProgKämpfer|1|wf=2}} || Blitzende Klingen; Waffenspezialisierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 ||align=right|1&amp;amp;#x202F;900 || 2 || {{ProgKämpfer|2|wf=2}} || Handlanger Bekämpfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 ||align=right|4&amp;amp;#x202F;250 || 3 || {{ProgKämpfer|3|wf=1}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 ||align=right|7&amp;amp;#x202F;750 || 4 || {{ProgKämpfer|4|wf=1}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 ||align=right|16&amp;amp;#x202F;000 || 5 || {{ProgKämpfer|5|wf=1}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 ||align=right|35&amp;amp;#x202F;000 || 6 || {{ProgKämpfer|6|wf=1}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 ||align=right|75&amp;amp;#x202F;000 || 7 || {{ProgKämpfer|7|wf=0}} ||Zusatzangriffe (3/2)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Barden-Dieb===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Σ&amp;amp;nbsp;EP{{RefΣEP}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | TW{{RefTW|12|Bardenstufe}}&amp;lt;br/&amp;gt;(W6)&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | WF{{RefWFBarde}}&lt;br /&gt;
! colspan=5 | Rettungswürfe{{RefRW}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anmerkungen&lt;br /&gt;
! colspan=8 | Diebesfähigkeiten (W%){{RefDieb}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T !! G !! V !! O !! Z&lt;br /&gt;
! FK !! FF !! GH !! ISV !! LB !! S/F !! T !! SL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 ||align=right| 0 || 0 || 6 || {{ProgDieb|1|rw=1}} || Diebeszinken; Heimtücke&amp;amp;nbsp;(x2) || {{Diebesfähigkeiten|1}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;250 || 0 || 7 || {{ProgDieb|2|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;500 || 0 || 7 || {{ProgDieb|3|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 ||align=right| 5&amp;amp;#x202F;000 || 0 || 7 || {{ProgDieb|4|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|4}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 ||align=right| 10&amp;amp;#x202F;000 || 0 || 7 || {{ProgDieb|5|rw=1}} || Verbesserte Heimtücke (x3) || {{Diebesfähigkeiten|5}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 ||align=right| 20&amp;amp;#x202F;000 || 0&amp;lt;ref name=&amp;quot;multi&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Kämpferausbildung vorzeitig abgebrochen wurde, kann der Barden-Dieb auf dieser Stufe einen {{TW}} erhalten, so seine letzt erreichte Kämpferstufe niedriger ist als seine momentante Diebesstufe.&amp;lt;/ref&amp;gt;  || 8 || {{ProgDieb|6|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|6}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7 ||align=right| 40&amp;amp;#x202F;000 || 0&amp;lt;ref name=&amp;quot;multi&amp;quot;/&amp;gt; || 8 || {{ProgDieb|7|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|7}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8 ||align=right| 70&amp;amp;#x202F;000 || 1 || 8 || {{ProgDieb|8|rw=1}} || Verbesserte Heimtücke (x4) || {{Diebesfähigkeiten|8}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollwertiger Barde===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Σ&amp;amp;nbsp;EP{{RefΣEP}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | TW{{RefTW|12|Bardenstufe}}&amp;lt;br/&amp;gt;(W6)&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | WF{{RefWFBarde}} &lt;br /&gt;
! colspan=5 | Rettungswürfe{{RefRW}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anmerkungen&lt;br /&gt;
! colspan=3 | Sang&amp;amp;#x202F;&amp;amp;&amp;amp;#x202F;Mär&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;=Bezauberungschance (W%); &#039;&#039;&#039;I&#039;&#039;&#039;=Identifizierungschance (W%); &#039;&#039;&#039;Z&#039;&#039;&#039;=Zusatzsprachen&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | W&amp;lt;ref&amp;gt;Die &#039;&#039;&#039;W&#039;&#039;&#039;irkstufe eines Barden stagniert, sobald dieser Maestro wird. Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass der vollendete Barde einem Erzdruiden in Zauberkraft gleicht.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=7 | Zaubergrade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T !! G !! V !! O !! Z&lt;br /&gt;
! B !! I !! Z&lt;br /&gt;
! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 ||align=right| 0 || 0&amp;lt;ref&amp;gt;Auf dieser Stufe erhält der Barde tatsächliche keine zusätzlichen Trefferpunkte, behält aber natürlich die aus seiner Kämpfer- und Diebesausbildung.&amp;lt;/ref&amp;gt; || 8 || {{ProgKleriker|1|rw=1}} ||  Schutz vor Blitz und Feuer; Druidensprache; Inspiration; Virtuose || 15 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || 1 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;000 || 1 || 9 || {{ProgKleriker|2|rw=1}} || || 20 || 05 || +1 || 2 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 ||align=right| 4&amp;amp;#x202F;000 || 2 || 9 || {{ProgKleriker|3|rw=1}} || Druidisches Wissen; Bewegung durch Wildnis || 22 || 07 || +0 || 3 || 3 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 ||align=right| 8&amp;amp;#x202F;000 || 3 || 9 || {{ProgKleriker|4|rw=1}} || || 24 || 10 || +1 || 4 || 3 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 ||align=right| 16&amp;amp;#x202F;000 || 4 || 9 || {{ProgKleriker|5|rw=1}} || || 30 || 13 || +0 || 5 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 ||align=right| 25&amp;amp;#x202F;000 || 5 || 10 || {{ProgKleriker|6|rw=1}} || || 32 || 16 || +1 || 6 || 3 || 3 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 ||align=right| 40&amp;amp;#x202F;000 || 6 || 10 || {{ProgKleriker|7|rw=1}} || Immunität gegen Feenzauber; Gestaltwandel; {{AHa}} Göttliche Werke || 34 || 20 || +1 || 7 || 3 || 3 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 ||align=right| 60&amp;amp;#x202F;000 || 7 || 10 || {{ProgKleriker|8|rw=1}} || || 40 || 25 || +0 || 8 || 3 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 ||align=right| 85&amp;amp;#x202F;000 || 8 || 10 || {{ProgKleriker|9|rw=1}} || || 42 || 30 || +1 || 9 || 3 || 3 || 3 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 ||align=right| 110&amp;amp;#x202F;000 || 9 || 11 || {{ProgKleriker|10|rw=1}} || || 44 || 35 || +1 || 10 || 3 || 3 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 ||align=right| 150&amp;amp;#x202F;000 || 10 || 11 || {{ProgKleriker|11|rw=1}} || {{AHa}} Göttliche Kraft || 50 || 40 || +0 || 11 ||3 || 3 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 ||align=right| 200&amp;amp;#x202F;000 || 10+1 || 11 || {{ProgKleriker|12|rw=1}} || Maestro || 53 || 45 || +1 || 12 || 3 || 3 || 3 || 3 || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 ||align=right| 400&amp;amp;#x202F;000 || 10+2 || 11 || {{ProgKleriker|13|rw=1}} || || 56 || 50 || +1 || 12 || 3 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 ||align=right| 600&amp;amp;#x202F;000 || 10+3 || 12 || {{ProgKleriker|14|rw=1}} || || 60 || 55 || +0 || 12 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 ||align=right| 800&amp;amp;#x202F;000 || 10+4 || 12 || {{ProgKleriker|15|rw=1}} || || 63 || 60 || +1 || 12 || 3 || 3 || 3 || 3 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;000&amp;amp;#x202F;000 || 10+5 || 12 || {{ProgKleriker|16|rw=1}} || || 66 || 65 || +1 || 12 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;200&amp;amp;#x202F;000 || 10+6 || 12 || {{ProgKleriker|17|rw=1}} || || 70 || 70 || +0 || 12 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;400&amp;amp;#x202F;000 || 10+7 || 13 || {{ProgKleriker|18|rw=1}} || || 73 || 75 || +1 || 12 || 4 || 4 || 4 || 3 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;600&amp;amp;#x202F;000 || 10+8 || 13 || {{ProgKleriker|19|rw=1}} || || 76 || 80 || +1 || 12 || 5 || 4 || 4 || 4 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;800&amp;amp;#x202F;000 || 10+9 || 13 || {{ProgKleriker|20|rw=1}} || || 80 || 85 || +1 || 12 || 5 || 4 || 4 || 4 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;000&amp;amp;#x202F;000 || 10+10 || 13 || {{ProgKleriker|21|rw=1}} || || 84 || 90 || +1 || 12 || 5 || 5 || 4 || 4 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;200&amp;amp;#x202F;000 || 10+11 || 14 || {{ProgKleriker|22|rw=1}} || || 88 || 95 || +1 || 12 || 5 || 5 || 5 || 4 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23{{RefMaxST|23|3&amp;amp;#x202F;000&amp;amp;#x202F;000}} ||align=right| 3&amp;amp;#x202F;000&amp;amp;#x202F;000 || 10+12 || 14 || {{ProgKleriker|23|rw=1}} || Vollendeter Barde || 95 || 99 || +1 || 13 || 5 || 5 || 5 || 5 || 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffswürfe==&lt;br /&gt;
Barden-Diebe und vollwertige Barden greifen immer mit der letzten Stufe des Barden-Kämpfer an, die sie erreicht haben (also Stufe 5 bis 7). &lt;br /&gt;
===Barden-Kämpfer===&lt;br /&gt;
{{TrefferTab}}&lt;br /&gt;
| 1 || {{KSvsRK|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || {{KSvsRK|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || {{KSvsRK|3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || {{KSvsRK|4}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || {{KSvsRK|5}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || {{KSvsRK|6}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || {{KSvsRK|7}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rettungswürfe==&lt;br /&gt;
===Barden-Kämpfer===&lt;br /&gt;
{{RWTab}}&lt;br /&gt;
| {{nowrap|1-2}} || {{ProgKämpfer|1|rw=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|3-4}} || {{ProgKämpfer|3|rw=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|5-6}} || {{ProgKämpfer|5|rw=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|7}} || {{ProgKämpfer|7|rw=1}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Barden-Dieb===&lt;br /&gt;
{{RWTab}}&lt;br /&gt;
| {{nowrap|1-4}} || {{ProgDieb|1|rw=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|5-8}} || {{ProgDieb|5|rw=1}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Vollwertiger Barde===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Kleriker}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diebesfähigkeiten==&lt;br /&gt;
{{:Diebesfähigkeit}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Spezies&amp;diff=28495</id>
		<title>Spezies</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Spezies&amp;diff=28495"/>
		<updated>2023-05-03T08:48:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Anpassung durch die Spezies */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Spieler können die &#039;&#039;&#039;Spezies&#039;&#039;&#039; ihres Charakters frei wählen, vorausgesetzt der Charakter erfüllt die Attributvoraussetzungen der jeweiligen Spezies. Es ist möglich, dass Spieler freiwillig einen Attributwert herabsetzen, um sich für ein gewünschtes Volk zu qualifizieren. Die Attributwerte zu erhöhen, ist nicht vorgesehen, es sei denn die SL erteilt eine Sondergenehmigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alrik}} bietet im Kern folgende Spezies an: [[Elf]], [[Gnom]], [[Halbelf]], [[Halbork]],[[Halbling]], [[Mensch]], [[Zwerg]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Startalter und Alterung==&lt;br /&gt;
Es liegt im Ermessen der Spielleitung, ob sie die Fähigkeitswerte eines Charakters je nach Alter des Charakters anpasst. Einige Spielleitungen erhöhen die Konstitution und manchmal die Stärke und reduzieren den Weisheitwert bei jüngeren Charakteren, während sie bei älteren Charakteren die umgekehrte Änderung vornehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprachen der Spezies== &lt;br /&gt;
[[Demi-Mensch]]en beherrschen zu Beginn des Spiels gewöhnlich mehrere &amp;quot;freie&amp;quot; [[Sprache]]n. Kein Charakter darf darüber hinaus mehr als zwei weitere Sprachen lernen, unabhängig von seiner [[Intelligenz]], mit Ausnahme der [[Elf]]en, die bei einer Intelligenz von 18 drei Sprachen lernen dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anpassung durch die Spezies==&lt;br /&gt;
Manche Spezies erhalten Attributsanpassungen und so gut wie alle Spezies erhalten Anpassungen der Diebesfähigkeiten.&lt;br /&gt;
===Attribute===&lt;br /&gt;
{{Attributsanpassung}}&lt;br /&gt;
===Diebesfähigkeiten===&lt;br /&gt;
{{Diebesfähigkeiten/Spezies}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Minimale/Maximale Attributwerte für Spezies==&lt;br /&gt;
Nach Attributsanpassung durch die Spezies müssen die Attributwerte innerhalb der angegebenen Grenzen liegen. &lt;br /&gt;
{{Min Max Spezies}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spezies| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=28439</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=28439"/>
		<updated>2023-05-02T18:01:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (die 10 Minuten repräsentieren), sondern wird in [[Runde]]n (die 1 Minute repräsentieren) gemessen, die in sechs Sekunden lange &amp;quot;Segmente&amp;quot; unterteilt sind. Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert (was eher als Deckung denn als Tarnung angesehen würde; siehe unten). Die SL muss entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (+1 {{RK}}), zur Hälfte (+2 {{RK}}), zu drei Vierteln (+3 {{RK}}) oder zu neun Zehnteln (+4 {{RK}}) verborgen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deckung===&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. Deckungsboni sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*25% Deckung: +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
*50% Deckung: +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
*75% Deckung: +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
*90% Deckung: +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der Flanke ohne Schild verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch sein Schild. Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel seinen RK-Bonus von Schilden und hohen [[Geschicklichkeit]]swerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unsichtbarer Gegner===&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem Malus von -4 gewürfelt. Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] (solche mit empfindlichem Geruchssinn oder Gehör oder mit mehr als sechs [[Trefferwürfel]]n) häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die SL sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen. Mächtige magische Monster oder Monster mit mehr als 11 Trefferwürfeln werden fast immer in der Lage sein, unsichtbare Kreaturen normal zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Liegende Gegner===&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen liegenden Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und seinen Geschicklichkeitswert. Zudem erhalten Angriffe auf den liegenden Gegner einen Bonus von +4 auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rückwärtiger Angriff===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von direkt hinter einem Gegner verliert das Ziel alle RK-Boni durch Schilde und seinen Geschicklichkeitswert. Zudem erhalten Angriffe von hinten einen Bonus von +2 auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlafender Gegner===&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner (natürlicher Schlaf, nicht magischer Schlaf) können mit der gleichen Chance zum Töten angegriffen werden, als wäre der Angreifer ein [[Meuchelmörder]]. Die Wirkung magischen Schlafes wird unter dem Eintrag des &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;-Zaubers beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubter Gegner===&lt;br /&gt;
Ein betäubter Gegner erhält keinen Schild- oder Geschicklichkeitsbonus und kann mit einem Bonus von +4 angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Neben-Hand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupt-Hand greift mit einem -2 Modifikator an, die Waffe in der Nebenhand greift mit -4 an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 3 würde also mit -5/-7 angreifen. Obwohl Malusse ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffs- und Rettungswürfe für Monster==&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] des [[Kämpfer]]s. Die Spielleitung ist angehalten die Trefferwürfel des jeweiligen Monsters auf eine entsprechende Stufe gemäß der folgenden Tabelle zu konvertieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Trefferwürfel des Monsters || Stufenäquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}} || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}} || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}} || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}} || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}} || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}} || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}} || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}} || 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}} || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}} || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}}  || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20+}} || 20+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die obige Tabelle wird auch verwendet, um die [[Rettungswürfe]] des Monsters zu bestimmen. Die meisten Monster würfeln Rettungswürfe wie der Kämpfer, aber die SL sollte dabei nach eigenem Ermessen vorgehen; in Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. (Ein gutes Beispiel könnte ein Goblin-Schamane sein, der als [[Kleriker]] statt als Kämpfer-Rettungswürfe durchführt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen duplizieren, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist (Zum Beispiel könnte ein Zauberdrache als Zauberkundiger oder als Kämpfer seine Rettungswürfe durchführen, je nachdem, was besser ist). Die Stufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit 11 {{TW}} Zaubersprüche als Zauberkundiger der Stufe 12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der SL reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachten Sie, dass bestimmte Kreaturen einen besonderen Bonus auf ihre effektive Angriffsstufe haben. Blutmücken zum Beispiel, sind Kreaturen mit 1+1 Trefferwürfel, die als äquivalent zu Stufe 5 angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die SL Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die SL ihre effektive äquivalente Stufe um 1 erhöhen möchte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=SettembrINI&amp;diff=28433</id>
		<title>SettembrINI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=SettembrINI&amp;diff=28433"/>
		<updated>2023-05-02T17:37:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
Mit freundlicher Genehmigung von [https://hofrat.rsp-blogs.de/ Settembrini]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Regeln OSRICS und die sie inspirierenden 1e-Regeln zur Regelung der Initiative, also wer wann was in einer Kampfrunde macht, sind bei einigen als kompliziert oder widersprüchlich beleumundet.&lt;br /&gt;
Ursächlich begründet ist dieser Sachverhalt in der Art und Weise, wie der Originalautor die Regeln dargelegt hat, an verschiedenen Stellen, über drei Zeitjahre verteilt. Eine Sammlung aller Fundstellen, und der Versuch alle in einen großen Einklang zu bringen, ist unter dem Namen [https://idiscepolidellamanticora.files.wordpress.com/2012/09/addict.pdf A.D.D.I.C.T]. bekanntgeworden. Diese Einzelbetrachtungen sollen hier nicht wiederholt werden. Anstattdessen stelle ich Euch hier meine aus jahrelanger Praxis des Spielleitens gelebten und für besonders spielflußfördernd befundenen Interpretationen der Originalregeln dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der wichtigste Punkt ist zu verstehen, was und wie Autoren wie Gary Gygax geschrieben haben: mit vielen Beispielen und Verfeinerungen wird die gesamte Zeit eine Idealvorstellung umrissen. Wie sieht diese im konkreten Falle aus?&lt;br /&gt;
Nun:&lt;br /&gt;
Innerhalb der einminütigen Kampfrunde geschehen viele Dinge gleichzeitig. Der Spielleiter bringt alle Aktionen in eine Reihenfolge. Dazu bedient er sich all den Fallbeispielen und Regelelementen, die in den Regelbüchern zu finden sind. Da es potenziell sehr viele verschiedenen Konfigurationen der möglichen Abläufe geben kann, ist ein Spielleiter notwendig, der genau diese Interpretation, angeleitet durch die Texte und die Grundiddeen, übernimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leitlinien sind:&lt;br /&gt;
* Zauber benötigen eine gewisse Zeit um gewirkt zu werden, bis zum Abschluß des Zaubervorgangs können diese unterbrochen werden. Insbesondere dazu dienen die Segmente.&lt;br /&gt;
* Bewegung verteilt sich, ebenso wie Nahkampf oder andere Dinge wie Türen öffnen, Ausrüstung wechseln usw. grundsätzlich über die gesamte Runde. Im Detail jedoch ist sie konkret punktuell vor oder nach derjenigen eines anderen Kombattanten.&lt;br /&gt;
* Mehrfachangriffe sind von Angriffsroutinen zu unterscheiden und werden aus pragmatischen, wie Ausgewogenheitsüberlegungen verschieden gestaffelt abgewickelt.&lt;br /&gt;
* Fernkampfangriffe können schneller als alles andere sein, wenn der Schütze bereit ist und sein Ziel klar sichtbar ist, und der Schütze sich nicht bewegen muß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die allerhöchste {{Alrik}}-Schule wäre es, alle Aktionen eines jeden Kombattanten vorher festzulegen, Inititative zu würfeln, und dann den konkreten Ablauf der Runde zu schildern, nachdem der oder die DM alles sortiert und die Gefechtssituation durch seine geschulte Vorstellungskraft interpretiert und modelliert hat. So sind die Beispiele in den Originaltexten implizit präsentiert.&lt;br /&gt;
Konkret und pragmatisch und auch aus realer Spielpraxis belegbar ist jedoch eine Mischform. Diese Mischform in Form eines Kochrezepts sei hier präsentiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es wird abgefragt, ob jemand Zaubern möchte.&lt;br /&gt;
# Falls ja, muß der Zauber genannt (oder aufgeschrieben) werden&lt;br /&gt;
# Beide Seiten würfeln einen W6 zur Initiative. Dieser Wurf wird nicht modifiziert-&lt;br /&gt;
## Zauber derjenigen Seite, die die Initiative verloren hat, können immer unterbrochen werden, d. h. die erste Reihe von Angriffen (1. Nahkampfphase) geschieht vor der Beendigung des Zaubers.&lt;br /&gt;
## Zauber der Gewinnerseite sind schneller, als die 1. Nahkampfphase der Verlierer wenn, und nur wenn, die Zauberzeit kleiner oder gleich dem Würfelergebnis des Iniwürfels ist.&lt;br /&gt;
# Die Ini-Gewinner führen ihre &#039;&#039;&#039;Fernkampfangriffe&#039;&#039;&#039; und 1 Segment-Zauber durch. &lt;br /&gt;
## Traditionell sind &#039;&#039;[[Magische Geschosse]]&#039;&#039; schneller als Pfeile oder Wurfgeschosse, also vor allen anderen abzuwickeln.&lt;br /&gt;
# Die anderen &#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; der Ini-Gewinner werden gewirkt, bis zur Segmentzahl des Iniwürfels. (maximal 6)&lt;br /&gt;
## Einfache Zauber, wie Feuerball, Netz o.ä. treten auch sofort in Kraft und werden abgewickelt&lt;br /&gt;
## andere Konfigurationen, die zum Beispiel davon ausgehen, daß eine andere Personnage erst noch sich zum Zauberwirker bewegen muß, oder wo der Wirker auf einen bestimmten Moment wartet, werden noch nicht abgewickelt&lt;br /&gt;
# Es wird &#039;&#039;&#039;die Bewegung&#039;&#039;&#039; und die &#039;&#039;&#039;1. Nahkampfhase&#039;&#039;&#039; der Ini-Gewinner abgewickelt&lt;br /&gt;
## Kreaturen mit einer Angriffsroutine (z. b. Klaue/Klaue/Biß) führen diese vollständig durch&lt;br /&gt;
## Kombattanten mit Mehrfachangriffen (z. B. durch hohe [[Kämpfer|KÄM]]-Stufen) greifen &#039;&#039;&#039;einmal&#039;&#039;&#039; an&lt;br /&gt;
## Sollten die Verlierer bereits Fernkampfwaffen in Händen, Munition bereit &#039;&#039;&#039;und&#039;&#039;&#039; Ziele aufgefaßt haben, dürfen die Ini-Verlierer &#039;&#039;nach Maßgabe des Spielleiters auf Basis dessen Gesamtüberblicks über die konkrete Gefechtssituation&#039;&#039; auf diese Ziele oder auf sie zubewegendede Figuren &#039;&#039;&#039;einmal&#039;&#039;&#039; mit ihren Geschossen wirken.&lt;br /&gt;
# Die reguläre Fernkampfphase der Ini-Verlierer wird abgewickelt.&lt;br /&gt;
# Es wird die &#039;&#039;&#039;die Bewegung&#039;&#039;&#039; und die 1. Nahkampfphase der Ini-Verlierer abgewickelt.&lt;br /&gt;
# Die &#039;&#039;&#039;Zauber der Ini-Gewinner&#039;&#039;&#039;, deren Segmentzahl höher als der Iniwürfel sind, werden abgewickelt.&lt;br /&gt;
# Die meisten &#039;&#039;&#039;Zauber der Ini-Verlierer&#039;&#039;&#039; werden gewirkt&lt;br /&gt;
## Ausnahmen wären Zauber, die die gesamte Runde dauern, oder längere Zauber (7 Segmente +), falls die Ini-Gewinner noch über mehr als einen Mehrfachangriff verfügen. Kurzgesagt: der SL entscheidet hier, wieviele der Mehrfachangriffe noch vor Beendigung des Zaubers den Zauberwirker betreffen können. &lt;br /&gt;
# Es wird die 2. Nahkampfhase der Ini-Gewinner abgewickelt&lt;br /&gt;
# Es wird die 2. Nahkampfphase der Ini-Verlierer abgewickelt.&lt;br /&gt;
# usw.&lt;br /&gt;
# usw.&lt;br /&gt;
# Noch nicht abgeschlossene, nicht-unterbrochene Zauber und Aktionen treten in Kraft bzw. werden abgewickelt.&lt;br /&gt;
Es hat sich bewährt, innerhalb dieser Ordnung eine festgelegte Ansagestruktur zu haben. Entweder über einen Gruppensprecher oder alphabetisch oder nach Sitzreihenfolge o. ä. werden die Aktionen dem Spielleiter mitgeteilt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Mensch&amp;diff=28425</id>
		<title>Mensch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Mensch&amp;diff=28425"/>
		<updated>2023-05-02T16:36:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Begriffsklärung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxSpezies&lt;br /&gt;
|bild=Mensch.jpg&lt;br /&gt;
|englisch=Human&lt;br /&gt;
|bewegungsrate={{Feld|12}}&lt;br /&gt;
|kleriker-alter=20+1W4&lt;br /&gt;
|kämpfer-alter=15+1W4&lt;br /&gt;
|zauberer-alter=24+2W8&lt;br /&gt;
|dieb-alter=20+1W4&lt;br /&gt;
|dieb={{inf}}&lt;br /&gt;
|druide=14&lt;br /&gt;
|meuchelmörder=15&lt;br /&gt;
|illusionist={{inf}}&lt;br /&gt;
|mönch=17&lt;br /&gt;
|kämpfer={{inf}}&lt;br /&gt;
|kleriker={{inf}}&lt;br /&gt;
|paladin={{inf}}&lt;br /&gt;
|waldläufer={{inf}}&lt;br /&gt;
|zauberkundiger={{inf}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Mensch&#039;&#039;&#039; ist der Standard für das Spiel, und als solcher hat der Mensch keine ungewöhnlichen Fähigkeiten oder Einschränkungen in Bezug auf das Spiel. Aufgrund ihres Potenzials zur unbegrenzten Weiterentwicklung in allen Charakterklassen - außer [[Meuchelmörder]], [[Mönch]] und [[Druide]] - sind Menschen für die meisten Spieler eine beliebte Wahl. Dies ist eine absichtliche Eigenschaft der Regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine übliche Hausregel in {{Alrik}}-kompatiblen Spielen ist die Anpassung oder Aufhebung der Stufen-Limits bei [[Demi-Mensch]]en. Dadurch wird das Spiel zu Gunsten der Demi-Menschen aus dem Gleichgewicht gebracht, es sei denn, Menschen wird ein entsprechender Vorteil eingeräumt. Spielleitungen, die eine solche Hausregel für ihre eigenen {{Alrik}}-kompatiblen Spiele in Erwägung ziehen, wird empfohlen, sicherzustellen, dass in den meisten Kampagnen Menschen immer noch eine attraktive Wahl für ihre Spieler darstellen sollten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
{{Diebesfähigkeit|fk=+5|sf=+5}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Größe und Gewicht==&lt;br /&gt;
{{GG}}&lt;br /&gt;
{{GG/Mensch}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Halbork&amp;diff=28424</id>
		<title>Halbork</title>
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		<updated>2023-05-02T16:32:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxSpezies&lt;br /&gt;
|bild=Halbork.jpg&lt;br /&gt;
|englisch=Half Orc&lt;br /&gt;
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}} &lt;br /&gt;
Die Nachkommen von [[Mensch]]en und [[Ork]]s sind von letzteren meist kaum zu unterscheiden. Einige wenige sind jedoch ausreichend menschlich, als dass sie in spielbaren Klassen Stufen erlangen können. Dabei brillieren &#039;&#039;&#039;Halborks&#039;&#039;&#039; vor allem in Klassen, die auf Gewalt und Tod aus sind und sind bei den anderen stark eingeschränkt. Das orkische Blut rauscht schnell und stark in den Adern dieser Wesen und die meisten von ihnen sind verschlagen, moralisch fragwürdig und rabiat. Sie sind üblicherweise hässlich, ob ihrer orkischen Herkunft und gleichzeitig macht jene Herkunft Halborks zu tötlichen Gegnern in Situationen, in denen Worte versagt haben und Stahl sprechen muss. Halborks können bis zu 70 Jahren und älter werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
{{Attribute|str=+1|kon=+1|cha=-2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Sprache]]n:&#039;&#039;&#039; Gemeinsprache, Orkisch. Ein Halbork kann maximal bis zu zwei weitere Sprachen erlernen, unabhängig von seiner Intelligenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infravision}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Diebesfähigkeit|fk=+5|ff=+5|gh=+5|sf=+5|t=-5|sl=-10}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschränkungen==&lt;br /&gt;
{{Beschränkungen&lt;br /&gt;
|klassen=Meuchelmörder, Kleriker, Kämpfer, Dieb, Kleriker/Kämpfer, Kleriker/Dieb, Kleriker/Meuchelmörder, Kämpfer/Dieb, Kämpfer/Meuchelmörder&lt;br /&gt;
|klassenkombinationen=Die restriktivere der beiden Klassenanforderungen gelten für halborkische Charaktere mit einer Klassenkombination. Bei Waffen, gelten die weniger restriktiveren Anforderungen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Größe und Gewicht==&lt;br /&gt;
{{GG}}&lt;br /&gt;
{{GG/Halbork}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Halbork&amp;diff=28423</id>
		<title>Halbork</title>
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		<updated>2023-05-02T16:30:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxSpezies&lt;br /&gt;
|bild=Halbork.jpg&lt;br /&gt;
|englisch=Half Orc&lt;br /&gt;
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|kämpfer=10&lt;br /&gt;
|kleriker={{IS|0}}4 &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
Die Nachkommen von [[Mensch]]en und [[Ork]]s sind von letzteren meist kaum zu unterscheiden. Einige wenige sind jedoch ausreichend menschlich, als dass sie in spielbaren Klassen Stufen erlangen können. Dabei brillieren &#039;&#039;&#039;Halborks&#039;&#039;&#039; vor allem in Klassen, die auf Gewalt und Tod aus sind und sind bei den anderen stark eingeschränkt. Das orkische Blut rauscht schnell und stark in den Adern dieser Wesen und die meisten von ihnen sind verschlagen, moralisch fragwürdig und rabiat. Sie sind üblicherweise hässlich, ob ihrer orkischen Herkunft und gleichzeitig macht jene Herkunft Halborks zu tötlichen Gegnern in Situationen in denen Worte versagt haben und Stahl sprechen muss. Halborks können bis zu 70 Jahren und älter werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
{{Attribute|str=+1|kon=+1|cha=-2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Sprache]]n:&#039;&#039;&#039; Gemeinsprache, Orkisch. Ein Halbork kann maximal bis zu zwei weitere Sprachen erlernen, unabhängig von seiner Intelligenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infravision}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Diebesfähigkeit|fk=+5|ff=+5|gh=+5|sf=+5|t=-5|sl=-10}}&lt;br /&gt;
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==Beschränkungen==&lt;br /&gt;
{{Beschränkungen&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Größe und Gewicht==&lt;br /&gt;
{{GG}}&lt;br /&gt;
{{GG/Halbork}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Elf&amp;diff=28422</id>
		<title>Elf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Elf&amp;diff=28422"/>
		<updated>2023-05-02T16:25:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Begriffsklärung}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxSpezies&lt;br /&gt;
|bild=Elf (böse).jpg&lt;br /&gt;
|englisch=Elf&lt;br /&gt;
|bewegungsrate={{Feld|12}}&lt;br /&gt;
|min-ges=7&lt;br /&gt;
|max-ges=19&lt;br /&gt;
|min-kon=8&lt;br /&gt;
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|kleriker-alter=500+10W10&lt;br /&gt;
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|dieb-alter=100+5W6&lt;br /&gt;
|kleriker={{IS|0}}7&lt;br /&gt;
|kämpfer={{IS|0}}7 (STR 18),&amp;lt;br/&amp;gt;{{IS|0}}6 (STR 17),&amp;lt;br/&amp;gt;{{IS|0}}5 (sonst) &lt;br /&gt;
|zauberkundiger=11 (INT 18),&amp;lt;br/&amp;gt;10 (INT 17),&amp;lt;br/&amp;gt;{{IS|0}}9 (sonst)&lt;br /&gt;
|dieb={{inf}}&lt;br /&gt;
|meuchelmörder=10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elfen&#039;&#039;&#039; sind schlanker und zierlicher gebaut als [[Mensch]]en. Die Elfen haben eine starke Verbundenheit zur Natur und keine Seelen; ihr Denken und ihre Motive sind denen der Menschen völlig fremd, und es ist gefährlich, dies im Umgang mit Elfen zu vergessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Elfenklans haben ausgeklügelte Zivilisationen errichtet, mit abgelegenen und schönen Orten des tiefgründigen Lernens, der meisterhaften Handwerkskunst und einer langen Geschichte. Solche Elfen neigen dazu, chaotisch guter [[Gesinnung]] und freundlich, wenn auch distanziert gegenüber Menschen zu sein. Noch zahlreicher sind die wilderen Elfen, die überwiegend chaotisch neutraler Gesinnung sind und oft unfreundlich gegenüber anderen [[Spezies]] sind und sogar zur Feindseligkeit neigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht ratsam, in das Territorium solcher Elfen einzudringen, denn ihr Sinn für Humor wirkt auf Menschen im besten Fall willkürlich und im schlimmsten Fall grausam. So unterschiedlich sie auch sind, diese verschiedenen Elfenkulturen teilen alle die gleichen angeborenen Fähigkeiten, es sei denn, die Spielleitung entscheidet sich anders. Elfen können über 1000 Jahre alt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
{{Attribute|ges=+1|kon=-1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Schlafresitenz}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Angriffsbonus:&#039;&#039;&#039; +1 [[Angriffswurf]] mit allen Bogen, Langschwertern und Kurzschwertern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Sprache]]n:&#039;&#039;&#039; Gemeinsprache, Elfisch, Gnoll, Gnomisch, Goblin, Halbling, Hobgoblin, Orkisch. Darüber hinausgehende Sprachen sind nur möglich, wenn der Charakter eine Intelligenz von 16+ hat, wobei für jeden Intelligenzpunkt über 15 eine weitere Sprache möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Geheimtüren aufspüren}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infravision}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Überraschung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Diebesfähigkeit|fk=-5|ff=+5|gh=+5|isv=+10|lb=+5|sf=-5|t=+5|sl=+10}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschränkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beschränkungen&lt;br /&gt;
|klassen=Meuchelmörder, Kleriker, Kämpfer, Zauberkundiger, Dieb, Kämpfer/Zauberkundiger, Kämpfer/Dieb, Zauberkundiger/Dieb, Kämpfer/Zauberkundiger/Dieb&lt;br /&gt;
|klassenkombinationen=Die weniger restriktiven der beiden Klassenanforderungen gelten für Elfencharaktere mit einer Klassenkombination, mit der Ausnahme, dass die Diebesfähigkeiten nur in Rüstungen genutzt werden können, die Diebe tragen dürfen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Größe und Gewicht==&lt;br /&gt;
{{GG}}&lt;br /&gt;
{{GG/Elf}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Reaktion&amp;diff=28421</id>
		<title>Reaktion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Reaktion&amp;diff=28421"/>
		<updated>2023-05-02T16:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
Wenn die Abenteuergruppe bei einer Begegnung versuchz, mit dem Gegenüber zu reden oder zu verhandeln, und es keinen zwingenden Grund für einen Kampf oder eine andere Reaktion gibt, so kann die Spielleitung einen [[Reaktionswurf]] machen: Würfeln Sie mit einem W% und versuchen Sie den Umständen und der Gesamtsituation Rechnung zu tragen. Vergleichen Sie das Gesamtergebnis mit den Einträgen auf der Tabelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls vor allem ein Gruppenmitglied das Wort ergriffen hat, wird der [[Charisma|Reaktionsbonus]] (oder der Malus!) mit berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die Abenteuergruppe trifft auf angetrunkene Gnome.&lt;br /&gt;
|text=Alrik, Nora, Bryn und Kassandra spazieren nachts zwischen den Hausbooten in Fix umher. Eine Gruppe angetrunkener, halbstarker Gnome, verperrt ihnen den Weg und wollen versuchen Bryn zu überreden, ihnen seinen Wein zu überlassen. Bryn (CHA 16) möchte seinen Wein behalten und unbeläsigt mit seinen Freunden weiterziehen und beginnt auf die Gnome einzureden. Die Spielleitung möchte mit einem Reaktionswurf bestimmen, wie die Gnome auf Bryn reagieren. Sie würfelt einen W% und erhält als Ergebnis eine 9. Da Bryn recht symphatisch und überzeugend sein kann, erhält er wegen seines CHA einen Bonus von 25 auf den Würfelwurf, insgesamt also 34. Weiterhin meint die Spielleitung, dass die Gnome bislang eher heiter-angetrunken waren, also addiert sie weitere 10 zum Wurf, insgesamt also 44: Unwirsch. Die Gnome lassen nun zwar davon ab, Bryn von seinem Wein losquatschen zu wollen, sind aber etwas empört darüber, wie man sie hier behandele: &amp;quot;Wir sind doch nicht irgendwelche dahergelaufenen Mietlinge, die ihr herumscheuchen könnt, wir wollten uns doch nur nett unterhalten!&amp;quot;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem können weitere Modifikatoren ins Spiel kommen. Siehe [[Loyalität]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Reaktionswurf}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Charisma&amp;diff=28420</id>
		<title>Charisma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Charisma&amp;diff=28420"/>
		<updated>2023-05-02T16:21:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxAttribut&lt;br /&gt;
|bild=Rothaarige Frau mit kurzen, nach hinten gelegten Haaren.jpg&lt;br /&gt;
|englisch=Charisma&lt;br /&gt;
|abkürzung=CHA&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Charisma (CHA)&#039;&#039;&#039; bestimmt die maximale Anzahl der [[Gefolgsleute]] des Charakters, die Loyalität der [[Gefolgsleute]], die auch als Modifikator auf den [[Kampfgeist]] der Gefolgsleute angewandt wird, und einen Bonus auf den [[Reaktionswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;Reaktionsbonus&#039;&#039; sollte zu dem W%-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein {{NSC}} oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert; Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können. Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein[Reaktionswurf erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die Spielleitung die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des {{NSC}} auf Grundlage dessen, was die Spielerin sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Spielgruppen, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste Attribut in {{Alrik}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CHA}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reaktionswurf==&lt;br /&gt;
{{:Reaktionswurf}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Vorlage:WEI&amp;diff=28419</id>
		<title>Vorlage:WEI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Vorlage:WEI&amp;diff=28419"/>
		<updated>2023-05-02T16:17:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | [[WEI]] !! rowspan=2 | Mentaler&amp;lt;br/&amp;gt;Rettungswurf-&amp;lt;br/&amp;gt;Modifikator !! colspan=2 | [[Klerikale Zauber|Klerikale]] und [[Druidische Zauber|Druidische]]&amp;amp;nbsp;Magie&amp;lt;ref&amp;gt;Betrifft nur echte Priester, sprich [[Kleriker]] und [[Druide]]n, nicht aber [[Paladin]]e und [[Waldläufer]].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Bonus&amp;amp;shy;zauber !! Zauber&amp;amp;shy;versagen (W%) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || −3 || &amp;amp;mdash; || &amp;amp;mdash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || −2 || &amp;amp;mdash; || &amp;amp;mdash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|5-7}} || −1 || &amp;amp;mdash; || &amp;amp;mdash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || ±0 || &amp;amp;mdash; || &amp;amp;mdash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || ±0  || 0 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || ±0 ||  0 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || ±0 || 0 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || ±0 || 0 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || ±0 || 1 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || ±0 || 2 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || +1 || 2/1 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || +2 || 2/2 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || +3 || 2/2/1 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || +4 || 2/2/1/1 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || +5 || 3/2/1/1 || 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{reflist}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Kategorie:Tabellen-Vorlagen]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Weisheit&amp;diff=28418</id>
		<title>Weisheit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Weisheit&amp;diff=28418"/>
		<updated>2023-05-02T16:15:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxAttribut&lt;br /&gt;
|englisch=Wisdom&lt;br /&gt;
|abkürzung=WEI&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Weisheit (WEI)&#039;&#039;&#039; eines Charakters zeigt, wie stark dieser &amp;quot;im Einklang&amp;quot; mit seiner Umgebung ist. Dies bedeutet nicht nur allgemeine Sinnenswahrnehmungen, sondern auch mystische Einstimmung und die Fähigkeit, die Motive anderer Lebewesen zu verstehen. Sie ist in vielerlei Hinsicht ein Maß für den &amp;quot;sechsten Sinn&amp;quot;. Weisheit ist das wichtigste [[Attribut]] für [[Kleriker]] und [[Druide]]n. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WEI}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bonuszauber==&lt;br /&gt;
Kleriker und Druiden mit hohen Weisheitswerten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere. Die untere Tabelle stellt die zusätzlichen Zaubersprüche nach Weisheit und Graden dar. Sie sind nicht kumulativ zu verstehen. Zusätzlich sind sie davor geschützt, einen Zauber fehlerhaft zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Hohepriesterin der Athene&lt;br /&gt;
|text=Rimas Hohepriesterin der Athene, Diogenes, hat einen Weisheit-Wert von 18. Rima schaut also in der Zeile für Weisheit 18 nach und notiert sich, dass Diogenes 2/2/2/1 zusätzliche Zauber memorisieren kann, was wie folgt zu lesen ist:&lt;br /&gt;
*zwei (2) Zauber 1. Grades&lt;br /&gt;
*zwei (2) Zauber 2. Grades&lt;br /&gt;
*zwei (2) Zauber 3. Grades &lt;br /&gt;
*ein (1) Zauber 4. Grades&lt;br /&gt;
Außerdem läuft Diogenes unter üblichen Umständen keine Gefahr einen Zauber fehlerhaft zu wirken.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Intelligenz&amp;diff=28415</id>
		<title>Intelligenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Intelligenz&amp;diff=28415"/>
		<updated>2023-05-02T16:05:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxAttribut&lt;br /&gt;
|bild=Elf mit Blumen und Hörnern.jpg&lt;br /&gt;
|englisch=Intelligence&lt;br /&gt;
|abkürzung=INT&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Intelligenz (INT)&#039;&#039;&#039; ist ein Maß für die rohe mentale Kraft eines Charakters - seine Fähigkeit, mathematische Berechnungen anzustellen, sich an Fakten zu erinnern und abstrakte Probleme zu lösen. Sie ist das wichtigste [[Attribut]] für [[Zauberkundige]] und [[Illusionist]]en. Die Intelligenz bestimmt auch, wie viele [[Sprache]]n der Charakter zusätzlich zu jenen, die er zu Beginn des Spiels beherrscht, erlernen kann (siehe Maximum Zusätzliche [[Sprache]]n in der unteren Tabelle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Erlernen neuer Sprachen&lt;br /&gt;
|text={{:Sprache}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit einer Intelligenz von mehr als 18 sind von bestimmten Zaubern des Illusionstyps nicht betroffen (unabhängig davon, ob sie von Zauberkundigen, Klerikern, Illusionisten usw. gewirkt werden). Ein Charakter mit Intelligenz 19 ist immun gegen die Auswirkungen von Illusionszaubern des ersten Grads. Würde ein Charakter irgendwie einen göttlichen Intelligenzwert von 20 erreichen, wäre er auch immun gegen Illusionszauber des zweiten Grads usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{INT}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Konstitution&amp;diff=28414</id>
		<title>Konstitution</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Konstitution&amp;diff=28414"/>
		<updated>2023-05-02T15:57:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxAttribut&lt;br /&gt;
|englisch=Constitution&lt;br /&gt;
|abkürzung=KON&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Konstitution (KON)&#039;&#039;&#039; ist ein Maß für die allgemeine Gesundheit und Vitalität des Charakters. Ein hoher Konstitutionswert kann dem Charakter zusätzliche Trefferpunkte (&amp;quot;{{TP}}&amp;quot;) geben. Damit ist es für jede Charakterklasse erstrebenswert, einen hohen Wert in diesem [[Attribut]] aufzuweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{KON}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockproben &amp;amp; magische Wiederbelebung==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Sorten von Schockproben:&lt;br /&gt;
*Kleine Schockproben bei traumatische magische Formveränderung, z.B.: &#039;&#039;[[Vielförmiges Gegenüber]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Große Schockproben bei Wiederbelebung, z.B.: &#039;&#039;[[Tote erwecken]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Schockprobe nicht zu bestehen, zieht typischer Weise den Tod des Charakters nach sich. Ein Charakter kann nur so oft mit &#039;&#039;Tote erwecken&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; wieder zum Leben gebracht werden, wie sein ursprünglicher Konstitutionswert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder erfolgreiche magische Wiederbelebungsversuch reduziert den Konstitutionswert des Charakters dauerhaft um 1.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=St%C3%A4rke&amp;diff=28413</id>
		<title>Stärke</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=St%C3%A4rke&amp;diff=28413"/>
		<updated>2023-05-02T15:55:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Stärkeproben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxAttribut&lt;br /&gt;
|bild=Stärke.jpg&lt;br /&gt;
|englisch=Strength&lt;br /&gt;
|abkürzung=STR&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärke (STR)&#039;&#039;&#039; ist ein Maß für die physische Kraft und ist das wichtigste [[Attribut]] für [[Kämpfer]]. Die folgende Tabelle fasst die Boni und Abzüge für Stärkewerte zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Kämpfer-, [[Paladin]]- oder [[Waldläufer]]-Charakter eine Stärke von 18 würfelt, würfelt der Spieler dann 1W%. Diese Zahl wird der 18 einfach in Klammern hinten angestellt. Mitglieder anderer Klassen können auf natürliche Art keine Stärke von mehr als 18 erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wurf von 18 [00] stellt das absolute Maximum (demi-)menschlicher Stärke dar. Stärkewerte von 19 oder höher werden typischer Weise mit [[Riese]]n oder gar [[Titan]]en assoziiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{STR}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärkeproben==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Sorten von Stärkeproben:&lt;br /&gt;
*Kleine Stärkeproben, z.B. [[Türen aufbrechen]]&lt;br /&gt;
*Große Stärkeproben, z.B. Eisenstäbe verbiegen und Fallgitter heben&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass ein &amp;quot;Außerordentlicher Erfolg&amp;quot; die Möglichkeit anzeigt, dass extrem starke Charaktere außergewöhnliche oder normalerweise unmögliche Kraftakte vollbringen können, wie z.B. das Öffnen einer Tür, die nicht durch ein Schloss, sondern durch relativ schwache Magie geschlossen gehalten wird.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Illusionist&amp;diff=28207</id>
		<title>Illusionist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Illusionist&amp;diff=28207"/>
		<updated>2023-05-02T11:29:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Stufenanstieg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxKlasse&lt;br /&gt;
|bild=Gnom Illusionist.jpg&lt;br /&gt;
|abkürzung=ILU&lt;br /&gt;
|englisch=Illusionist&lt;br /&gt;
|min-str=6&lt;br /&gt;
|min-ges=16&lt;br /&gt;
|min-int=15&lt;br /&gt;
|min-wei=6&lt;br /&gt;
|min-cha=6&lt;br /&gt;
|trefferwürfel=W4 (max 10)&lt;br /&gt;
|primär=Intelligenz&lt;br /&gt;
|erlaubte-rüstung=Keine&lt;br /&gt;
|erlaubte-schilde=Keine&lt;br /&gt;
|erlaubte-waffen=Dolch, Stab, Wurfpfeil&lt;br /&gt;
|erlaubte-substanzen=Gift (Vielleicht), Öl&lt;br /&gt;
|waffenfertigkeit=1 +1 alle 5 Stufen&lt;br /&gt;
|ungeübt-malus=-5&lt;br /&gt;
|startgeld=2W4×10 {{GM}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Illusionisten&#039;&#039;&#039; sind Praktizierende der trügerischen Magie, einer Art von [[Zauber]]ei, die den Geist und die Sinne anderer Wesen beeinflusst und sich auf höheren Stufen mit den Schattenrealitäten jenseits der [[Dimension]] der Urmaterie verflechtet. Sie werden oft zu den [[Zauberkundige]]n gezählt, da Illusions-Magie auf die gleiche Weise wie arkane Zauber gewirkt wird. Einige Weise behaupten, dass sie einen weiteren Zugang darstellt, um dieselbe Quelle anzuzapfen. &lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
==Phantasmische Magie==	&lt;br /&gt;
Illusionisten sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können normalerweise nur Zaubersprüche wirken, die sie aus diesen Büchern memorisiert haben (Ausnahme: Zaubersprüche können von phantasmischen Schriftrollen gewirkt werden). Der Erwerb neuer Zaubersprüche ist schwierig und anspruchsvoll und muss in der Regel durch Abenteuer bewältigt werden, obwohl Illusionisten automatisch einen neuen Zauber des höchsten verfügbaren Zaubergrads erhalten, den sie nach Abschluss der Ausbildung nach dem Erwerb einer neuen Erfahrungsstufe sprechen können. Sie sind durch ihre [[Intelligenz]] begrenzt, [[Wie viele Zauber wären es denn?|welche und wie viele Zauber]] sie lernen können. Sie benutzen dafür die gleiche Tabelle wie Zauberkundige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassenfähigkeiten==&lt;br /&gt;
{{Magie|klasse=Illusionisten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;Phantasmische Spruchrollen (7. Stufe):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|text=Illusionisten können ab der 7. Stufe versuchen phantasmische Zauberspruchrollen zu beschreiben (mit Zaubern, welche dem Illusionisten bereits bekannt sind). Die Spielleitung sollte sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten sind teuer, andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;Phantasmische Werke (11. Stufe):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|text=Ab dieser Stufe können Illusionisten versuchen, magische Gegenstände mit einer Ladung (z.B. Stab der Illusion) oder solche, mit nur einmaliger Benutzung (z.B. Tränke) herzustellen. Dafür braucht er wie Angehörige anderer magiebegabter Klassen, teure und seltene Zutaten. Der so hergestellte Gegenstand wird dann mit Hilfe von &#039;&#039;[[Große Kreation]]&#039;&#039; aufnahmefähig gemacht für den entsprechenden Zielzauber. Innerhalb der folgenden 16 Stunden muss der Illusionist die Zielzauber ohne Unterbrechung auf den Gegenstand wirken. Sollte er dabei gestört werden, beginnt der Gegenstand zu verblassen und verschwindet für immer, fast so wie eine Illusion, die durchschaut wurde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;Phantasmische Macht (14. Stufe):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|text=Ab dieser Stufe können Illusionisten versuchen, magische Gegenstände von permanenter Beschaffenheit zu erschaffen, wie einen Dolch +1 oder einen [[Ring der Unsichtbarkeit]]. Dafür braucht er teure und seltene Zutaten. Der so hergestellte Gegenstand wird dann mit Hilfe von &#039;&#039;[[Große Kreation]]&#039;&#039; aufnahmefähig gemacht für den entsprechenden Zielzauber. Bevor jedoch die Zielzauber gewirkt werden können, muss der Gegenstand mit Hilfe von &#039;&#039;[[Die Realität verändern]]&#039;&#039; in die Lage versetzt werden, eine permanente Bezauberung aufzunehmen. Innerhalb der folgenden 16 Stunden muss der Illusionist die Zielzauber ohne Unterbrechung auf den Gegenstand wirken. Sollte er dabei gestört werden, beginnt der Gegenstand zu verblassen und verschwindet für immer, fast so wie eine Illusion, die durchschaut wurde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten auf hohen Stufen==&lt;br /&gt;
Auf der &#039;&#039;&#039;10. Stufe&#039;&#039;&#039; kann ein Illusionist eine Art Machtzentrum etablieren (oft einen Turm oder eine kleine Burg), ähnlich wie der [[Kämpfer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenanstieg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Σ&amp;amp;nbsp;EP{{RefΣEP}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | TW{{RefTW|11}}&amp;lt;br/&amp;gt;(W4)&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | ETW0{{RefETW0}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | WF{{RefWF}}&lt;br /&gt;
! colspan=5 | Rettungswürfe{{RefRW}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anmerkungen&lt;br /&gt;
! colspan=7 | Zaubergrade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T !! G !! V !! O !! Z&lt;br /&gt;
! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 !! 6 !! 7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 ||align=right| 0 || 1 || {{ProgZauberer|1}} || || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;500 || 2 || {{ProgZauberer|2}} || || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 ||align=right| 4&amp;amp;#x202F;750 || 3 || {{ProgZauberer|3}} || || 2 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 ||align=right| 9&amp;amp;#x202F;000 || 4 || {{ProgZauberer|4}} || || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 ||align=right| 18&amp;amp;#x202F;000 || 5 || {{ProgZauberer|5}} || || 4 || 3 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 ||align=right| 35&amp;amp;#x202F;000 || 6 || {{ProgZauberer|6}} || || 4 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 ||align=right| 60&amp;amp;#x202F;250 || 7 || {{ProgZauberer|7}} || Gefolgsleute, {{Aha}} Phantasmische Spruchrollen || 4 || 3 || 2 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 ||align=right| 95&amp;amp;#x202F;000 || 8 || {{ProgZauberer|8}} || || 4 || 3 || 2 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 ||align=right| 144&amp;amp;#x202F;500 || 9 || {{ProgZauberer|9}} || || 5 || 3 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 ||align=right| 220&amp;amp;#x202F;000 || 10 || {{ProgZauberer|10}} || Meister der Traumgestalten || 5 || 4 || 3 || 2 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
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| 11 ||align=right| 440&amp;amp;#x202F;000 || 10+1 || {{ProgZauberer|11}} ||{{Aha}} Phantasmische Werke|| 5 || 4 || 3 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
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| 12 ||align=right| 660&amp;amp;#x202F;000 || 10+2 || {{ProgZauberer|12}} || || 5 || 5 || 4 || 3 || 2 || 1 || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
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| 13 ||align=right| 880&amp;amp;#x202F;000 || 10+3 || {{ProgZauberer|13}} || || 5 || 5 || 4 || 3 || 2 || 2 || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
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| 14 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;100&amp;amp;#x202F;000 || 10+4 || {{ProgZauberer|14}} ||{{Aha}} Phantasmische Macht|| 5 || 5 || 4 || 3 || 2 || 2 || 1&lt;br /&gt;
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| 15 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;320&amp;amp;#x202F;000 || 10+5 || {{ProgZauberer|15}} || || 5 || 5 || 4 || 4 || 2 || 2 || 2&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
{{WeitereStufe|220&amp;amp;#x202F;000|1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffswürfe==&lt;br /&gt;
{{TrefferTab/Zauberer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rettungswürfe==&lt;br /&gt;
{{RWTab/Zauberer}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Illusionist&amp;diff=28206</id>
		<title>Illusionist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Illusionist&amp;diff=28206"/>
		<updated>2023-05-02T11:26:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Klassenfähigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxKlasse&lt;br /&gt;
|bild=Gnom Illusionist.jpg&lt;br /&gt;
|abkürzung=ILU&lt;br /&gt;
|englisch=Illusionist&lt;br /&gt;
|min-str=6&lt;br /&gt;
|min-ges=16&lt;br /&gt;
|min-int=15&lt;br /&gt;
|min-wei=6&lt;br /&gt;
|min-cha=6&lt;br /&gt;
|trefferwürfel=W4 (max 10)&lt;br /&gt;
|primär=Intelligenz&lt;br /&gt;
|erlaubte-rüstung=Keine&lt;br /&gt;
|erlaubte-schilde=Keine&lt;br /&gt;
|erlaubte-waffen=Dolch, Stab, Wurfpfeil&lt;br /&gt;
|erlaubte-substanzen=Gift (Vielleicht), Öl&lt;br /&gt;
|waffenfertigkeit=1 +1 alle 5 Stufen&lt;br /&gt;
|ungeübt-malus=-5&lt;br /&gt;
|startgeld=2W4×10 {{GM}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Illusionisten&#039;&#039;&#039; sind Praktizierende der trügerischen Magie, einer Art von [[Zauber]]ei, die den Geist und die Sinne anderer Wesen beeinflusst und sich auf höheren Stufen mit den Schattenrealitäten jenseits der [[Dimension]] der Urmaterie verflechtet. Sie werden oft zu den [[Zauberkundige]]n gezählt, da Illusions-Magie auf die gleiche Weise wie arkane Zauber gewirkt wird. Einige Weise behaupten, dass sie einen weiteren Zugang darstellt, um dieselbe Quelle anzuzapfen. &lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
==Phantasmische Magie==	&lt;br /&gt;
Illusionisten sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können normalerweise nur Zaubersprüche wirken, die sie aus diesen Büchern memorisiert haben (Ausnahme: Zaubersprüche können von phantasmischen Schriftrollen gewirkt werden). Der Erwerb neuer Zaubersprüche ist schwierig und anspruchsvoll und muss in der Regel durch Abenteuer bewältigt werden, obwohl Illusionisten automatisch einen neuen Zauber des höchsten verfügbaren Zaubergrads erhalten, den sie nach Abschluss der Ausbildung nach dem Erwerb einer neuen Erfahrungsstufe sprechen können. Sie sind durch ihre [[Intelligenz]] begrenzt, [[Wie viele Zauber wären es denn?|welche und wie viele Zauber]] sie lernen können. Sie benutzen dafür die gleiche Tabelle wie Zauberkundige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassenfähigkeiten==&lt;br /&gt;
{{Magie|klasse=Illusionisten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;Phantasmische Spruchrollen (7. Stufe):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|text=Illusionisten können ab der 7. Stufe versuchen phantasmische Zauberspruchrollen zu beschreiben (mit Zaubern, welche dem Illusionisten bereits bekannt sind). Die Spielleitung sollte sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten sind teuer, andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;Phantasmische Werke (11. Stufe):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|text=Ab dieser Stufe können Illusionisten versuchen, magische Gegenstände mit einer Ladung (z.B. Stab der Illusion) oder solche, mit nur einmaliger Benutzung (z.B. Tränke) herzustellen. Dafür braucht er wie Angehörige anderer magiebegabter Klassen, teure und seltene Zutaten. Der so hergestellte Gegenstand wird dann mit Hilfe von &#039;&#039;[[Große Kreation]]&#039;&#039; aufnahmefähig gemacht für den entsprechenden Zielzauber. Innerhalb der folgenden 16 Stunden muss der Illusionist die Zielzauber ohne Unterbrechung auf den Gegenstand wirken. Sollte er dabei gestört werden, beginnt der Gegenstand zu verblassen und verschwindet für immer, fast so wie eine Illusion, die durchschaut wurde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;Phantasmische Macht (14. Stufe):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|text=Ab dieser Stufe können Illusionisten versuchen, magische Gegenstände von permanenter Beschaffenheit zu erschaffen, wie einen Dolch +1 oder einen [[Ring der Unsichtbarkeit]]. Dafür braucht er teure und seltene Zutaten. Der so hergestellte Gegenstand wird dann mit Hilfe von &#039;&#039;[[Große Kreation]]&#039;&#039; aufnahmefähig gemacht für den entsprechenden Zielzauber. Bevor jedoch die Zielzauber gewirkt werden können, muss der Gegenstand mit Hilfe von &#039;&#039;[[Die Realität verändern]]&#039;&#039; in die Lage versetzt werden, eine permanente Bezauberung aufzunehmen. Innerhalb der folgenden 16 Stunden muss der Illusionist die Zielzauber ohne Unterbrechung auf den Gegenstand wirken. Sollte er dabei gestört werden, beginnt der Gegenstand zu verblassen und verschwindet für immer, fast so wie eine Illusion, die durchschaut wurde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten auf hohen Stufen==&lt;br /&gt;
Auf der &#039;&#039;&#039;10. Stufe&#039;&#039;&#039; kann ein Illusionist eine Art Machtzentrum etablieren (oft einen Turm oder eine kleine Burg), ähnlich wie der [[Kämpfer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenanstieg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Σ&amp;amp;nbsp;EP{{RefΣEP}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | TW{{RefTW|11}}&amp;lt;br/&amp;gt;(W4)&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | ETW0{{RefETW0}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | WF{{RefWF}}&lt;br /&gt;
! colspan=5 | Rettungswürfe{{RefRW}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anmerkungen&lt;br /&gt;
! colspan=7 | Zaubergrade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T !! G !! V !! O !! Z&lt;br /&gt;
! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 !! 6 !! 7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 ||align=right| 0 || 1 || {{ProgZauberer|1}} || || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;500 || 2 || {{ProgZauberer|2}} || || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 ||align=right| 4&amp;amp;#x202F;750 || 3 || {{ProgZauberer|3}} || || 2 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 ||align=right| 9&amp;amp;#x202F;000 || 4 || {{ProgZauberer|4}} || || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 ||align=right| 18&amp;amp;#x202F;000 || 5 || {{ProgZauberer|5}} || || 4 || 3 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 ||align=right| 35&amp;amp;#x202F;000 || 6 || {{ProgZauberer|6}} || || 4 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 ||align=right| 60&amp;amp;#x202F;250 || 7 || {{ProgZauberer|7}} || Gefolgsleute || 4 || 3 || 2 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 ||align=right| 95&amp;amp;#x202F;000 || 8 || {{ProgZauberer|8}} || || 4 || 3 || 2 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 ||align=right| 144&amp;amp;#x202F;500 || 9 || {{ProgZauberer|9}} || || 5 || 3 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 ||align=right| 220&amp;amp;#x202F;000 || 10 || {{ProgZauberer|10}} || Meister der Traumgestalten || 5 || 4 || 3 || 2 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 ||align=right| 440&amp;amp;#x202F;000 || 10+1 || {{ProgZauberer|11}} || || 5 || 4 || 3 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 ||align=right| 660&amp;amp;#x202F;000 || 10+2 || {{ProgZauberer|12}} || || 5 || 5 || 4 || 3 || 2 || 1 || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 ||align=right| 880&amp;amp;#x202F;000 || 10+3 || {{ProgZauberer|13}} || || 5 || 5 || 4 || 3 || 2 || 2 || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;100&amp;amp;#x202F;000 || 10+4 || {{ProgZauberer|14}} || || 5 || 5 || 4 || 3 || 2 || 2 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;320&amp;amp;#x202F;000 || 10+5 || {{ProgZauberer|15}} || || 5 || 5 || 4 || 4 || 2 || 2 || 2&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 18 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;980&amp;amp;#x202F;000 || 10+8 || {{ProgZauberer|18}} || || 6 || 6 || 5 || 4 || 4 || 3 || 2&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 22 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;860&amp;amp;#x202F;000 || 10+12 || {{ProgZauberer|22}} || || 6 || 6 || 6 || 6 || 5 || 5 || 3&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 24 ||align=right| 3&amp;amp;#x202F;300&amp;amp;#x202F;000 || 10+14 || {{ProgZauberer|24}} || || 6 || 6 || 6 || 6 || 6 || 6 || 5		&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{WeitereStufe|220&amp;amp;#x202F;000|1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffswürfe==&lt;br /&gt;
{{TrefferTab/Zauberer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rettungswürfe==&lt;br /&gt;
{{RWTab/Zauberer}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Illusionist&amp;diff=28205</id>
		<title>Illusionist</title>
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		<updated>2023-05-02T11:25:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Klassenfähigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxKlasse&lt;br /&gt;
|bild=Gnom Illusionist.jpg&lt;br /&gt;
|abkürzung=ILU&lt;br /&gt;
|englisch=Illusionist&lt;br /&gt;
|min-str=6&lt;br /&gt;
|min-ges=16&lt;br /&gt;
|min-int=15&lt;br /&gt;
|min-wei=6&lt;br /&gt;
|min-cha=6&lt;br /&gt;
|trefferwürfel=W4 (max 10)&lt;br /&gt;
|primär=Intelligenz&lt;br /&gt;
|erlaubte-rüstung=Keine&lt;br /&gt;
|erlaubte-schilde=Keine&lt;br /&gt;
|erlaubte-waffen=Dolch, Stab, Wurfpfeil&lt;br /&gt;
|erlaubte-substanzen=Gift (Vielleicht), Öl&lt;br /&gt;
|waffenfertigkeit=1 +1 alle 5 Stufen&lt;br /&gt;
|ungeübt-malus=-5&lt;br /&gt;
|startgeld=2W4×10 {{GM}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Illusionisten&#039;&#039;&#039; sind Praktizierende der trügerischen Magie, einer Art von [[Zauber]]ei, die den Geist und die Sinne anderer Wesen beeinflusst und sich auf höheren Stufen mit den Schattenrealitäten jenseits der [[Dimension]] der Urmaterie verflechtet. Sie werden oft zu den [[Zauberkundige]]n gezählt, da Illusions-Magie auf die gleiche Weise wie arkane Zauber gewirkt wird. Einige Weise behaupten, dass sie einen weiteren Zugang darstellt, um dieselbe Quelle anzuzapfen. &lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
==Phantasmische Magie==	&lt;br /&gt;
Illusionisten sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können normalerweise nur Zaubersprüche wirken, die sie aus diesen Büchern memorisiert haben (Ausnahme: Zaubersprüche können von phantasmischen Schriftrollen gewirkt werden). Der Erwerb neuer Zaubersprüche ist schwierig und anspruchsvoll und muss in der Regel durch Abenteuer bewältigt werden, obwohl Illusionisten automatisch einen neuen Zauber des höchsten verfügbaren Zaubergrads erhalten, den sie nach Abschluss der Ausbildung nach dem Erwerb einer neuen Erfahrungsstufe sprechen können. Sie sind durch ihre [[Intelligenz]] begrenzt, [[Wie viele Zauber wären es denn?|welche und wie viele Zauber]] sie lernen können. Sie benutzen dafür die gleiche Tabelle wie Zauberkundige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassenfähigkeiten==&lt;br /&gt;
{{Magie|klasse=Illusionisten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;Phantasmische Spruchrollen (7. Stufe):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|text=Illusionisten können ab der 7. Stufe versuchen phantasmische Zauberspruchrollen zu beschreiben (mit Zaubern, welche dem Illusionisten bereits bekannt sind) und magische Ruten, Stecken und Zauberstäbe wieder mit neuen Ladungen aufzufüllen. Die Spielleitung sollte sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten sind teuer, andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;Phantasmische Werke (11. Stufe):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|text=Ab dieser Stufe können Illusionisten versuchen, magische Gegenstände mit einer Ladung (z.B. Stab der Illusion) oder solche, mit nur einmaliger Benutzung (z.B. Tränke) herzustellen. Dafür braucht er wie Angehörige anderer magiebegabter Klassen, teure und seltene Zutaten. Der so hergestellte Gegenstand wird dann mit Hilfe von &#039;&#039;[[Große Kreation]]&#039;&#039; aufnahmefähig gemacht für den entsprechenden Zielzauber. Innerhalb der folgenden 16 Stunden muss der Illusionist die Zielzauber ohne Unterbrechung auf den Gegenstand wirken. Sollte er dabei gestört werden, beginnt der Gegenstand zu verblassen und verschwindet für immer, fast so wie eine Illusion, die durchschaut wurde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=&#039;&#039;&#039;Phantasmische Macht (14. Stufe):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|text=Ab dieser Stufe können Illusionisten versuchen, magische Gegenstände von permanenter Beschaffenheit zu erschaffen, wie einen Dolch +1 oder einen [[Ring der Unsichtbarkeit]]. Dafür braucht er teure und seltene Zutaten. Der so hergestellte Gegenstand wird dann mit Hilfe von &#039;&#039;[[Große Kreation]]&#039;&#039; aufnahmefähig gemacht für den entsprechenden Zielzauber. Bevor jedoch die Zielzauber gewirkt werden können, muss der Gegenstand mit Hilfe von &#039;&#039;[[Die Realität verändern]]&#039;&#039; in die Lage versetzt werden, eine permanente Bezauberung aufzunehmen. Innerhalb der folgenden 16 Stunden muss der Illusionist die Zielzauber ohne Unterbrechung auf den Gegenstand wirken. Sollte er dabei gestört werden, beginnt der Gegenstand zu verblassen und verschwindet für immer, fast so wie eine Illusion, die durchschaut wurde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten auf hohen Stufen==&lt;br /&gt;
Auf der &#039;&#039;&#039;10. Stufe&#039;&#039;&#039; kann ein Illusionist eine Art Machtzentrum etablieren (oft einen Turm oder eine kleine Burg), ähnlich wie der [[Kämpfer]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenanstieg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Σ&amp;amp;nbsp;EP{{RefΣEP}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | TW{{RefTW|11}}&amp;lt;br/&amp;gt;(W4)&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | ETW0{{RefETW0}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | WF{{RefWF}}&lt;br /&gt;
! colspan=5 | Rettungswürfe{{RefRW}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anmerkungen&lt;br /&gt;
! colspan=7 | Zaubergrade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T !! G !! V !! O !! Z&lt;br /&gt;
! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 !! 6 !! 7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 ||align=right| 0 || 1 || {{ProgZauberer|1}} || || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;500 || 2 || {{ProgZauberer|2}} || || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 ||align=right| 4&amp;amp;#x202F;750 || 3 || {{ProgZauberer|3}} || || 2 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 ||align=right| 9&amp;amp;#x202F;000 || 4 || {{ProgZauberer|4}} || || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 ||align=right| 18&amp;amp;#x202F;000 || 5 || {{ProgZauberer|5}} || || 4 || 3 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 ||align=right| 35&amp;amp;#x202F;000 || 6 || {{ProgZauberer|6}} || || 4 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 ||align=right| 60&amp;amp;#x202F;250 || 7 || {{ProgZauberer|7}} || Gefolgsleute || 4 || 3 || 2 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 ||align=right| 95&amp;amp;#x202F;000 || 8 || {{ProgZauberer|8}} || || 4 || 3 || 2 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 ||align=right| 144&amp;amp;#x202F;500 || 9 || {{ProgZauberer|9}} || || 5 || 3 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 ||align=right| 220&amp;amp;#x202F;000 || 10 || {{ProgZauberer|10}} || Meister der Traumgestalten || 5 || 4 || 3 || 2 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 ||align=right| 440&amp;amp;#x202F;000 || 10+1 || {{ProgZauberer|11}} || || 5 || 4 || 3 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 ||align=right| 660&amp;amp;#x202F;000 || 10+2 || {{ProgZauberer|12}} || || 5 || 5 || 4 || 3 || 2 || 1 || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 ||align=right| 880&amp;amp;#x202F;000 || 10+3 || {{ProgZauberer|13}} || || 5 || 5 || 4 || 3 || 2 || 2 || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;100&amp;amp;#x202F;000 || 10+4 || {{ProgZauberer|14}} || || 5 || 5 || 4 || 3 || 2 || 2 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;320&amp;amp;#x202F;000 || 10+5 || {{ProgZauberer|15}} || || 5 || 5 || 4 || 4 || 2 || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;540&amp;amp;#x202F;000 || 10+6 || {{ProgZauberer|16}} || || 5 || 5 || 5 || 4 || 3 || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;760&amp;amp;#x202F;000 || 10+7 || {{ProgZauberer|17}} || || 6 || 5 || 5 || 4 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;980&amp;amp;#x202F;000 || 10+8 || {{ProgZauberer|18}} || || 6 || 6 || 5 || 4 || 4 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;200&amp;amp;#x202F;000 || 10+9 || {{ProgZauberer|19}} || || 6 || 6 || 5 || 5 || 5 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;420&amp;amp;#x202F;000 || 10+10 || {{ProgZauberer|20}} || || 6 || 6 || 6 || 5 || 5 || 4 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;640&amp;amp;#x202F;000 || 10+11 || {{ProgZauberer|21}} || || 6 || 6 || 6 || 6 || 5 || 4 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;860&amp;amp;#x202F;000 || 10+12 || {{ProgZauberer|22}} || || 6 || 6 || 6 || 6 || 5 || 5 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 ||align=right| 3&amp;amp;#x202F;080&amp;amp;#x202F;000 || 10+13 || {{ProgZauberer|23}} || || 6 || 6 || 6 || 6 || 6 || 5 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24 ||align=right| 3&amp;amp;#x202F;300&amp;amp;#x202F;000 || 10+14 || {{ProgZauberer|24}} || || 6 || 6 || 6 || 6 || 6 || 6 || 5		&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{WeitereStufe|220&amp;amp;#x202F;000|1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffswürfe==&lt;br /&gt;
{{TrefferTab/Zauberer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rettungswürfe==&lt;br /&gt;
{{RWTab/Zauberer}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Barde&amp;diff=27793</id>
		<title>Barde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Barde&amp;diff=27793"/>
		<updated>2023-04-27T09:53:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Angriffswürfe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxKlasse&lt;br /&gt;
|bild=The Bard MET DP860141.jpg&lt;br /&gt;
|abkürzung=BRD&lt;br /&gt;
|englisch=Bard&lt;br /&gt;
|min-str=15&lt;br /&gt;
|min-ges=15&lt;br /&gt;
|min-kon=10&lt;br /&gt;
|min-int=12&lt;br /&gt;
|min-wei=15&lt;br /&gt;
|min-cha=15&lt;br /&gt;
|trefferwürfel=W6 (max 10)&lt;br /&gt;
|gesinnung=Jede Neutrale&lt;br /&gt;
|erfahrung-bonus=Keiner&lt;br /&gt;
|erlaubte-rüstung=Leder, magische Kette, keine Schilde&lt;br /&gt;
|erlaubte-waffen=Dolch, Keule, Schleuder, Speer, einhändige Schwerter, Wurfpfeil, Wurfspeer&lt;br /&gt;
|erlaubte-substanzen=Gift (Nur Böse), Öl&lt;br /&gt;
|waffenfertigkeit=5 +1 alle 4 Stufen&lt;br /&gt;
|ungeübt-malus=-2&lt;br /&gt;
|waffenspezialisierung=In der Kämpfer&amp;amp;shy;ausbildung&lt;br /&gt;
|startgeld=(3W6+2)×10 {{GM}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barden&#039;&#039;&#039; müssen [[Mensch]]en oder [[Halbelf]]en sein. Sie stellen eine Sonderform des [[Druide]]n dar und sie stehen auch immer unter Anleitung eines solchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer auch immer die wahnwitzigen Anforderungen der Bardenklasse erfüllt, muss sich um Konzepte wie maximale Stufen in Abhängigkeit der [[Spezies]] keine Gedanken machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Laufbahn==&lt;br /&gt;
Bevor Barden Stufen als vollwertige Barden aufsteigen dürfen, müssen sie zuerst einige Stufen als &amp;quot;[[Kämpfer]]&amp;quot; und dananch als &amp;quot;[[Dieb]]&amp;quot; trainieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Kämpfertraining endet mit der 7. Stufe und ihr Diebestraining mit der 8. Stufe. Sie können aber ihr Training als Kämpfer oder Dieb vorzeitig abbrechen, nicht aber bevor sie die 5. Stufe in der jeweiligen Klasse erreicht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser &amp;quot;Klassenwechsel&amp;quot; funktioniert so ähnlich wie bei [[Klasse/Multiple_Klassen#Mehrklassige Charaktere|Mehrklassigen Charakteren]], nur können eben auch Halbelfen diesen Klassenwechsel durchführen. Die Restriktion der Primärattribute muss ebenfalls nicht beachtet werden und die Stufe des vollwertige Barden braucht die Stufe der vorangegangen Klassen nicht überschreiten, um zusätzliche Trefferwürfel zu erhalten. Die Stufe des Barden-Diebes muss allerdings die des Barden-Kämpfers übersteigen, um zusätzliche {{TW}} zu generieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vollwertige Barden können [[magische Gegenstände]] benutzen als seien sie Kämpfer, Diebe oder Druiden. Magische Gegenstände, die hilfreich (oder hinderlich) für eine dieser Klassen sind, sind dies auch für den Barden. Als Barden-Dieb gilt der Barde als Kämpfer sowie als Dieb und als Barden-Kämpfer gilt er nur als Kämpfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Barden aufhören Kämpfer zu sein, verbessert sich ihr ETW0 nicht mehr. Als [[Rettungswurf]] nehmen sie immer den Besten ihrer drei &amp;quot;Unterklassen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassenfähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Barden-Kämpfer===&lt;br /&gt;
{{Waffenspezialisierung|klasse=Barden-Kämpfer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Handlanger Bekämpfen|klasse=Barden-Kämpfer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zusatzangriffe|7|7}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Barden-Dieb===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diebesfähigkeiten (1. Stufe):&#039;&#039;&#039; Barden-Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Klassen-Stufe in ihren Diebesfähigkeiten (siehe [[#Diebesfähigkeiten|Diebesfähigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Geheimsprache|Diebeszinken}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heimtücke|1|5|8|klasse=Barden-Diebe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heimtücke|verbesserte=3|5}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heimtücke|verbesserte=4|8}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollwertiger Barde===&lt;br /&gt;
{{Druidenfähigkeiten|1}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inspiration (1. Stufe):&#039;&#039;&#039; Die Poesie eines Barden kann den [[Kampfgeist]] seiner Kameraden um 10% verbessern und sie mit grimmiger Entschlossenheit kämpfen lassen, was ihnen einen +1 Bonus auf [[Angriffswürfe]] beschehrt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bedarf zwei aufeinanderfolgende [[Runde]]n der Poesie, um diesen Effekt hervorzurufen. Nach einer Runde tritt noch keiner der Boni in Kraft. Einmal hervorgerufen dauert der Effekt eine ganze Phase an. Während der Barde Poesie rezitiert, kann er zwar kämpfen aber weder singen noch zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Virtuose (1. Stufe):&#039;&#039;&#039; Barden können viele [[magische Musikinstrumente]] besser bedienen als andere [[Klasse]]n was häufig einen stärkeren Effekt erzielt. Beispielsweise könnten folgende Effekte gelten:&lt;br /&gt;
*[[Trommeln der Panik]] — Opfer erhalten -1 auf ihren Rettungswurf  &lt;br /&gt;
*[[Horn der Sprengung]] — 50% mehr Schaden&lt;br /&gt;
*[[Leier des Bauens]] — Doppelter Effekt&lt;br /&gt;
*[[Flöte der Kanalisation]] — Doppelte Anzahl an [[Ratte]]n mit doppelter Bewegung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sang (1. Stufe):&#039;&#039;&#039; Ein Barde sollte stets ein Saiteninstrument mit sich führen. Barden, die singen und ein Instrument spielen, werden magische Effekte, die auf Gesang basieren (wie bei [[Nixe]]n zum Beispiel), vollständig negieren und stoppen. Auch wird ihr Sang [[Kreischer]] davon abhalten loszuschreien, das diese die Vibrations des Instruments von diesen als besonders wohltuend wahrgenommen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiten hat das Musizieren den Barden auch die gewisse Chance die meisten Kreaturen zu [[bezaubern]]. Der Barde prüft für alle Kreaturen innerhalb von 40 Fuß, die nicht schon zu den Gefährten des Barden zählen, seine Bezauberungschance (W%) wie in der [[#Stufenanstieg|Stufenanstieg]]-Tabelle angegeben. Ist der Wurf erfolgreich mussen die betroffenen Kreaturen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder lauschen gebannt der Vorstellung des Druiden, so lange diese halt dauert. Selbst Kreaturen, die der Bezauberung nicht unterliegen, werden immer noch eine Runde andächtig zuhören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezauberte Kreaturen können vom Barden einer &#039;&#039;[[Suggestion]]&#039;&#039; ausgesetzt werden, wenn dieser sie in das Lied einfließen lässt. Der Rettungswurf gegen die &#039;&#039;Suggestion&#039;&#039; wird mit einem -2&amp;amp;nbsp;Malus durchgeführt. Bestehen sie den Rettungswurf aber sind sie auch frei von der musikalischen Bezauberung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bezauberung kann für jede Kreatur nur einmal pro Tag versucht werden. Laute Geräusche oder physische Angriffe werden die Bezauberung &amp;amp;ndash; nicht aber die &#039;&#039;Suggestion&#039;&#039; &amp;amp;ndash; sofort unterbrechen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mär (2. Stufe):&#039;&#039;&#039; Ab der 2. Stufe können Barden ihr Wissen über Sagen und Legenden dazu einsetzen um magische Gegenstände zu identifizieren. Die Identifizierungschance (W%) ist wie in der [[#Stufenanstieg|Stufenanstieg]]-Tabelle angegeben. Der Barde lernz über den Gegenstand wie im Zauber &#039;&#039;[[Legenden erfahren]]&#039;&#039; beschrieben. Der Barde muss den Gegenstand in den Händen halten und ihn potenziell auch benutzen können, damit dieser überhaupt identifiziert werden kann. [[Artefakt]]e können so nie identifiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren lernt der Barde durch das Studium von Sagen und Legenden auch eine Reihe Zusatzspachen, wie in der [[#Stufenanstieg|Stufenanstieg]]-Tabelle angegeben. Diese Zusatzspachen sind unabhängig von der [[Intelligenz]] des Barden und er muss diese auch nicht wie normal lernen, sondern erhält sie einfach durch Stufenanstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Druidenfähigkeiten|3+}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten in hohen Stufen==&lt;br /&gt;
Barden können nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe als [[Gefolgsleute]] haben, und diese müssen Menschen, [[Elf]]en oder Halbelfen sein.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt von dessen Stufe als vollwertiger Barde ab, wobei natürlich immer noch das eigene [[Charisma]] einen beschränkenden Faktor darstellen kann.&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Stufe !! Maximale Anzahl von Gefolgsleuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-7 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-10 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-13 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-16 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-19 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-22 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 || ∞&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie selber werden nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur vollendete Barden (Stufe 23) werden überhaupt darüber nachdenken sesshaft zu werden und so etwas wie eine Hochburg zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenanstieg==&lt;br /&gt;
===Barden-Kämpfer===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Σ&amp;amp;nbsp;EP{{RefΣEP}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | TW{{RefTW|12|Bardenstufe}}&amp;lt;br/&amp;gt;(W10)&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | ETW0{{RefETW0}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | WF{{RefWFBarde}}&lt;br /&gt;
! colspan=5 | Rettungswürfe{{RefRW}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anmerkungen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  T !! G !! V !! O !! Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 ||align=right| 0 || 1 || {{ProgKämpfer|1|wf=2}} || Blitzende Klingen; Waffenspezialisierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 ||align=right|1&amp;amp;#x202F;900 || 2 || {{ProgKämpfer|2|wf=2}} || Handlanger Bekämpfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 ||align=right|4&amp;amp;#x202F;250 || 3 || {{ProgKämpfer|3|wf=1}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 ||align=right|7&amp;amp;#x202F;750 || 4 || {{ProgKämpfer|4|wf=1}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 ||align=right|16&amp;amp;#x202F;000 || 5 || {{ProgKämpfer|5|wf=1}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 ||align=right|35&amp;amp;#x202F;000 || 6 || {{ProgKämpfer|6|wf=1}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 ||align=right|75&amp;amp;#x202F;000 || 7 || {{ProgKämpfer|7|wf=0}} ||Zusatzangriffe (3/2)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Barden-Dieb===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Σ&amp;amp;nbsp;EP{{RefΣEP}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | TW{{RefTW|12|Bardenstufe}}&amp;lt;br/&amp;gt;(W6)&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | WF{{RefWFBarde}}&lt;br /&gt;
! colspan=5 | Rettungswürfe{{RefRW}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anmerkungen&lt;br /&gt;
! colspan=8 | Diebesfähigkeiten (W%){{RefDieb}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T !! G !! V !! O !! Z&lt;br /&gt;
! FK !! FF !! GH !! ISV !! LB !! S/F !! T !! SL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 ||align=right| 0 || 0 || 6 || {{ProgDieb|1|rw=1}} || Diebeszinken; Heimtücke&amp;amp;nbsp;(x2) || {{Diebesfähigkeiten|1}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;250 || 0 || 7 || {{ProgDieb|2|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;500 || 0 || 7 || {{ProgDieb|3|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 ||align=right| 5&amp;amp;#x202F;000 || 0 || 7 || {{ProgDieb|4|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|4}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 ||align=right| 10&amp;amp;#x202F;000 || 0 || 7 || {{ProgDieb|5|rw=1}} || Verbesserte Heimtücke (x3) || {{Diebesfähigkeiten|5}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 ||align=right| 20&amp;amp;#x202F;000 || 0&amp;lt;ref name=&amp;quot;multi&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Kämpferausbildung vorzeitig abgebrochen wurde, kann der Barden-Dieb auf dieser Stufe einen {{TW}} erhalten, so seine letzt erreichte Kämpferstufe niedriger ist als seine momentante Diebesstufe.&amp;lt;/ref&amp;gt;  || 8 || {{ProgDieb|6|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|6}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7 ||align=right| 40&amp;amp;#x202F;000 || 0&amp;lt;ref name=&amp;quot;multi&amp;quot;/&amp;gt; || 8 || {{ProgDieb|7|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|7}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8 ||align=right| 70&amp;amp;#x202F;000 || 1 || 8 || {{ProgDieb|8|rw=1}} || Verbesserte Heimtücke (x4) || {{Diebesfähigkeiten|8}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollwertiger Barde===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Σ&amp;amp;nbsp;EP{{RefΣEP}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | TW{{RefTW|12|Bardenstufe}}&amp;lt;br/&amp;gt;(W6)&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | WF{{RefWFBarde}} &lt;br /&gt;
! colspan=5 | Rettungswürfe{{RefRW}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anmerkungen&lt;br /&gt;
! colspan=3 | Sang&amp;amp;#x202F;&amp;amp;&amp;amp;#x202F;Mär&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;=Bezauberungschance (W%); &#039;&#039;&#039;I&#039;&#039;&#039;=Identifizierungschance (W%); &#039;&#039;&#039;Z&#039;&#039;&#039;=Zusatzsprachen&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | W&amp;lt;ref&amp;gt;Die &#039;&#039;&#039;W&#039;&#039;&#039;irkstufe eines Barden stagniert, sobald dieser Maestro wird. Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass der vollendete Barde einem Erzdruiden in Zauberkraft gleicht.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=7 | Zaubergrade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T !! G !! V !! O !! Z&lt;br /&gt;
! B !! I !! Z&lt;br /&gt;
! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 ||align=right| 0 || 0&amp;lt;ref&amp;gt;Auf dieser Stufe erhält der Barde tatsächliche keine zusätzlichen Trefferpunkte, behält aber natürlich die aus seiner Kämpfer- und Diebesausbildung.&amp;lt;/ref&amp;gt; || 8 || {{ProgKleriker|1|rw=1}} ||  Schutz vor Blitz und Feuer; Druidensprache; Inspiration; Virtuose&lt;br /&gt;
| 15 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || 1 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;000 || 1 || 9 || {{ProgKleriker|2|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 20 || 05 || +1 || 2 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 ||align=right| 4&amp;amp;#x202F;000 || 2 || 9 || {{ProgKleriker|3|rw=1}} || Druidisches Wissen; Bewegung durch Wildnis&lt;br /&gt;
| 22 || 07 || +0 || 3 || 3 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 ||align=right| 8&amp;amp;#x202F;000 || 3 || 9 || {{ProgKleriker|4|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 24 || 10 || +1 || 4 || 3 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 ||align=right| 16&amp;amp;#x202F;000 || 4 || 9 || {{ProgKleriker|5|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 30 || 13 || +0 || 5 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 ||align=right| 25&amp;amp;#x202F;000 || 5 || 10 || {{ProgKleriker|6|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 32 || 16 || +1 || 6 || 3 || 3 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 ||align=right| 40&amp;amp;#x202F;000 || 6 || 10 || {{ProgKleriker|7|rw=1}} || Immunität gegen Feenzauber; Gestaltwandel&lt;br /&gt;
| 34 || 20 || +1 || 7 || 3 || 3 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 ||align=right| 60&amp;amp;#x202F;000 || 7 || 10 || {{ProgKleriker|8|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 40 || 25 || +0 || 8 || 3 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 ||align=right| 85&amp;amp;#x202F;000 || 8 || 10 || {{ProgKleriker|9|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 42 || 30 || +1 || 9 || 3 || 3 || 3 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 ||align=right| 110&amp;amp;#x202F;000 || 9 || 11 || {{ProgKleriker|10|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 44 || 35 || +1 || 10 || 3 || 3 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 ||align=right| 150&amp;amp;#x202F;000 || 10 || 11 || {{ProgKleriker|11|rw=1}} || &lt;br /&gt;
| 50 || 40 || +0 || 11 ||3 || 3 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 ||align=right| 200&amp;amp;#x202F;000 || 10+1 || 11 || {{ProgKleriker|12|rw=1}} || Maestro&lt;br /&gt;
| 53 || 45 || +1 || 12 || 3 || 3 || 3 || 3 || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 ||align=right| 400&amp;amp;#x202F;000 || 10+2 || 11 || {{ProgKleriker|13|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 56 || 50 || +1 || 12 || 3 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 ||align=right| 600&amp;amp;#x202F;000 || 10+3 || 12 || {{ProgKleriker|14|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 60 || 55 || +0 || 12 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 ||align=right| 800&amp;amp;#x202F;000 || 10+4 || 12 || {{ProgKleriker|15|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 63 || 60 || +1 || 12 || 3 || 3 || 3 || 3 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;000&amp;amp;#x202F;000 || 10+5 || 12 || {{ProgKleriker|16|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 66 || 65 || +1 || 12 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;200&amp;amp;#x202F;000 || 10+6 || 12 || {{ProgKleriker|17|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 70 || 70 || +0 || 12 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;400&amp;amp;#x202F;000 || 10+7 || 13 || {{ProgKleriker|18|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 73 || 75 || +1 || 12 || 4 || 4 || 4 || 3 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;600&amp;amp;#x202F;000 || 10+8 || 13 || {{ProgKleriker|19|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 76 || 80 || +1 || 12 || 5 || 4 || 4 || 4 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;800&amp;amp;#x202F;000 || 10+9 || 13 || {{ProgKleriker|20|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 80 || 85 || +1 || 12 || 5 || 4 || 4 || 4 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;000&amp;amp;#x202F;000 || 10+10 || 13 || {{ProgKleriker|21|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 84 || 90 || +1 || 12 || 5 || 5 || 4 || 4 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;200&amp;amp;#x202F;000 || 10+11 || 14 || {{ProgKleriker|22|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 88 || 95 || +1 || 12 || 5 || 5 || 5 || 4 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23{{RefMaxST|23|3&amp;amp;#x202F;000&amp;amp;#x202F;000}} ||align=right| 3&amp;amp;#x202F;000&amp;amp;#x202F;000 || 10+12 || 14 || {{ProgKleriker|23|rw=1}} || Vollendeter Barde&lt;br /&gt;
| 95 || 99 || +1 || 13 || 5 || 5 || 5 || 5 || 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffswürfe==&lt;br /&gt;
Barden-Diebe und vollwertige Barden greifen immer mit der letzten Stufe des Barden-Kämpfer an, die sie erreicht haben (also Stufe 5 bis 7). &lt;br /&gt;
===Barden-Kämpfer===&lt;br /&gt;
{{TrefferTab}}&lt;br /&gt;
|1 || {{KSvsRK|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || {{KSvsRK|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || {{KSvsRK|3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || {{KSvsRK|4}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || {{KSvsRK|5}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || {{KSvsRK|6}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7 || {{KSvsRK|7}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rettungswürfe==&lt;br /&gt;
===Barden-Kämpfer===&lt;br /&gt;
{{RWTab}}&lt;br /&gt;
| {{nowrap|1-2}} || {{ProgKämpfer|1|rw=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|3-4}} || {{ProgKämpfer|3|rw=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|5-6}} || {{ProgKämpfer|5|rw=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|7}} || {{ProgKämpfer|7|rw=1}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Barden-Dieb===&lt;br /&gt;
{{RWTab}}&lt;br /&gt;
| {{nowrap|1-4}} || {{ProgDieb|1|rw=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|5-8}} || {{ProgDieb|5|rw=1}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Vollwertiger Barde===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Kleriker}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diebesfähigkeiten==&lt;br /&gt;
{{:Diebesfähigkeit}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Barde&amp;diff=27792</id>
		<title>Barde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Barde&amp;diff=27792"/>
		<updated>2023-04-27T09:52:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hasran: /* Besonderheiten in hohen Stufen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxKlasse&lt;br /&gt;
|bild=The Bard MET DP860141.jpg&lt;br /&gt;
|abkürzung=BRD&lt;br /&gt;
|englisch=Bard&lt;br /&gt;
|min-str=15&lt;br /&gt;
|min-ges=15&lt;br /&gt;
|min-kon=10&lt;br /&gt;
|min-int=12&lt;br /&gt;
|min-wei=15&lt;br /&gt;
|min-cha=15&lt;br /&gt;
|trefferwürfel=W6 (max 10)&lt;br /&gt;
|gesinnung=Jede Neutrale&lt;br /&gt;
|erfahrung-bonus=Keiner&lt;br /&gt;
|erlaubte-rüstung=Leder, magische Kette, keine Schilde&lt;br /&gt;
|erlaubte-waffen=Dolch, Keule, Schleuder, Speer, einhändige Schwerter, Wurfpfeil, Wurfspeer&lt;br /&gt;
|erlaubte-substanzen=Gift (Nur Böse), Öl&lt;br /&gt;
|waffenfertigkeit=5 +1 alle 4 Stufen&lt;br /&gt;
|ungeübt-malus=-2&lt;br /&gt;
|waffenspezialisierung=In der Kämpfer&amp;amp;shy;ausbildung&lt;br /&gt;
|startgeld=(3W6+2)×10 {{GM}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barden&#039;&#039;&#039; müssen [[Mensch]]en oder [[Halbelf]]en sein. Sie stellen eine Sonderform des [[Druide]]n dar und sie stehen auch immer unter Anleitung eines solchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer auch immer die wahnwitzigen Anforderungen der Bardenklasse erfüllt, muss sich um Konzepte wie maximale Stufen in Abhängigkeit der [[Spezies]] keine Gedanken machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Laufbahn==&lt;br /&gt;
Bevor Barden Stufen als vollwertige Barden aufsteigen dürfen, müssen sie zuerst einige Stufen als &amp;quot;[[Kämpfer]]&amp;quot; und dananch als &amp;quot;[[Dieb]]&amp;quot; trainieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Kämpfertraining endet mit der 7. Stufe und ihr Diebestraining mit der 8. Stufe. Sie können aber ihr Training als Kämpfer oder Dieb vorzeitig abbrechen, nicht aber bevor sie die 5. Stufe in der jeweiligen Klasse erreicht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser &amp;quot;Klassenwechsel&amp;quot; funktioniert so ähnlich wie bei [[Klasse/Multiple_Klassen#Mehrklassige Charaktere|Mehrklassigen Charakteren]], nur können eben auch Halbelfen diesen Klassenwechsel durchführen. Die Restriktion der Primärattribute muss ebenfalls nicht beachtet werden und die Stufe des vollwertige Barden braucht die Stufe der vorangegangen Klassen nicht überschreiten, um zusätzliche Trefferwürfel zu erhalten. Die Stufe des Barden-Diebes muss allerdings die des Barden-Kämpfers übersteigen, um zusätzliche {{TW}} zu generieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vollwertige Barden können [[magische Gegenstände]] benutzen als seien sie Kämpfer, Diebe oder Druiden. Magische Gegenstände, die hilfreich (oder hinderlich) für eine dieser Klassen sind, sind dies auch für den Barden. Als Barden-Dieb gilt der Barde als Kämpfer sowie als Dieb und als Barden-Kämpfer gilt er nur als Kämpfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Barden aufhören Kämpfer zu sein, verbessert sich ihr ETW0 nicht mehr. Als [[Rettungswurf]] nehmen sie immer den Besten ihrer drei &amp;quot;Unterklassen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassenfähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Barden-Kämpfer===&lt;br /&gt;
{{Waffenspezialisierung|klasse=Barden-Kämpfer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Handlanger Bekämpfen|klasse=Barden-Kämpfer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zusatzangriffe|7|7}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Barden-Dieb===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diebesfähigkeiten (1. Stufe):&#039;&#039;&#039; Barden-Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Klassen-Stufe in ihren Diebesfähigkeiten (siehe [[#Diebesfähigkeiten|Diebesfähigkeiten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Geheimsprache|Diebeszinken}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heimtücke|1|5|8|klasse=Barden-Diebe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heimtücke|verbesserte=3|5}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heimtücke|verbesserte=4|8}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollwertiger Barde===&lt;br /&gt;
{{Druidenfähigkeiten|1}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inspiration (1. Stufe):&#039;&#039;&#039; Die Poesie eines Barden kann den [[Kampfgeist]] seiner Kameraden um 10% verbessern und sie mit grimmiger Entschlossenheit kämpfen lassen, was ihnen einen +1 Bonus auf [[Angriffswürfe]] beschehrt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bedarf zwei aufeinanderfolgende [[Runde]]n der Poesie, um diesen Effekt hervorzurufen. Nach einer Runde tritt noch keiner der Boni in Kraft. Einmal hervorgerufen dauert der Effekt eine ganze Phase an. Während der Barde Poesie rezitiert, kann er zwar kämpfen aber weder singen noch zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Virtuose (1. Stufe):&#039;&#039;&#039; Barden können viele [[magische Musikinstrumente]] besser bedienen als andere [[Klasse]]n was häufig einen stärkeren Effekt erzielt. Beispielsweise könnten folgende Effekte gelten:&lt;br /&gt;
*[[Trommeln der Panik]] — Opfer erhalten -1 auf ihren Rettungswurf  &lt;br /&gt;
*[[Horn der Sprengung]] — 50% mehr Schaden&lt;br /&gt;
*[[Leier des Bauens]] — Doppelter Effekt&lt;br /&gt;
*[[Flöte der Kanalisation]] — Doppelte Anzahl an [[Ratte]]n mit doppelter Bewegung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sang (1. Stufe):&#039;&#039;&#039; Ein Barde sollte stets ein Saiteninstrument mit sich führen. Barden, die singen und ein Instrument spielen, werden magische Effekte, die auf Gesang basieren (wie bei [[Nixe]]n zum Beispiel), vollständig negieren und stoppen. Auch wird ihr Sang [[Kreischer]] davon abhalten loszuschreien, das diese die Vibrations des Instruments von diesen als besonders wohltuend wahrgenommen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiten hat das Musizieren den Barden auch die gewisse Chance die meisten Kreaturen zu [[bezaubern]]. Der Barde prüft für alle Kreaturen innerhalb von 40 Fuß, die nicht schon zu den Gefährten des Barden zählen, seine Bezauberungschance (W%) wie in der [[#Stufenanstieg|Stufenanstieg]]-Tabelle angegeben. Ist der Wurf erfolgreich mussen die betroffenen Kreaturen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder lauschen gebannt der Vorstellung des Druiden, so lange diese halt dauert. Selbst Kreaturen, die der Bezauberung nicht unterliegen, werden immer noch eine Runde andächtig zuhören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezauberte Kreaturen können vom Barden einer &#039;&#039;[[Suggestion]]&#039;&#039; ausgesetzt werden, wenn dieser sie in das Lied einfließen lässt. Der Rettungswurf gegen die &#039;&#039;Suggestion&#039;&#039; wird mit einem -2&amp;amp;nbsp;Malus durchgeführt. Bestehen sie den Rettungswurf aber sind sie auch frei von der musikalischen Bezauberung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bezauberung kann für jede Kreatur nur einmal pro Tag versucht werden. Laute Geräusche oder physische Angriffe werden die Bezauberung &amp;amp;ndash; nicht aber die &#039;&#039;Suggestion&#039;&#039; &amp;amp;ndash; sofort unterbrechen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mär (2. Stufe):&#039;&#039;&#039; Ab der 2. Stufe können Barden ihr Wissen über Sagen und Legenden dazu einsetzen um magische Gegenstände zu identifizieren. Die Identifizierungschance (W%) ist wie in der [[#Stufenanstieg|Stufenanstieg]]-Tabelle angegeben. Der Barde lernz über den Gegenstand wie im Zauber &#039;&#039;[[Legenden erfahren]]&#039;&#039; beschrieben. Der Barde muss den Gegenstand in den Händen halten und ihn potenziell auch benutzen können, damit dieser überhaupt identifiziert werden kann. [[Artefakt]]e können so nie identifiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren lernt der Barde durch das Studium von Sagen und Legenden auch eine Reihe Zusatzspachen, wie in der [[#Stufenanstieg|Stufenanstieg]]-Tabelle angegeben. Diese Zusatzspachen sind unabhängig von der [[Intelligenz]] des Barden und er muss diese auch nicht wie normal lernen, sondern erhält sie einfach durch Stufenanstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Druidenfähigkeiten|3+}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten in hohen Stufen==&lt;br /&gt;
Barden können nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe als [[Gefolgsleute]] haben, und diese müssen Menschen, [[Elf]]en oder Halbelfen sein.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt von dessen Stufe als vollwertiger Barde ab, wobei natürlich immer noch das eigene [[Charisma]] einen beschränkenden Faktor darstellen kann.&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Stufe !! Maximale Anzahl von Gefolgsleuten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5-7 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-10 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11-13 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-16 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17-19 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-22 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23 || ∞&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie selber werden nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur vollendete Barden (Stufe 23) werden überhaupt darüber nachdenken sesshaft zu werden und so etwas wie eine Hochburg zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenanstieg==&lt;br /&gt;
===Barden-Kämpfer===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Σ&amp;amp;nbsp;EP{{RefΣEP}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | TW{{RefTW|12|Bardenstufe}}&amp;lt;br/&amp;gt;(W10)&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | ETW0{{RefETW0}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | WF{{RefWFBarde}}&lt;br /&gt;
! colspan=5 | Rettungswürfe{{RefRW}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anmerkungen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  T !! G !! V !! O !! Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 ||align=right| 0 || 1 || {{ProgKämpfer|1|wf=2}} || Blitzende Klingen; Waffenspezialisierung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 ||align=right|1&amp;amp;#x202F;900 || 2 || {{ProgKämpfer|2|wf=2}} || Handlanger Bekämpfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 ||align=right|4&amp;amp;#x202F;250 || 3 || {{ProgKämpfer|3|wf=1}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 ||align=right|7&amp;amp;#x202F;750 || 4 || {{ProgKämpfer|4|wf=1}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 ||align=right|16&amp;amp;#x202F;000 || 5 || {{ProgKämpfer|5|wf=1}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 ||align=right|35&amp;amp;#x202F;000 || 6 || {{ProgKämpfer|6|wf=1}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 ||align=right|75&amp;amp;#x202F;000 || 7 || {{ProgKämpfer|7|wf=0}} ||Zusatzangriffe (3/2)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Barden-Dieb===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Σ&amp;amp;nbsp;EP{{RefΣEP}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | TW{{RefTW|12|Bardenstufe}}&amp;lt;br/&amp;gt;(W6)&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | WF{{RefWFBarde}}&lt;br /&gt;
! colspan=5 | Rettungswürfe{{RefRW}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anmerkungen&lt;br /&gt;
! colspan=8 | Diebesfähigkeiten (W%){{RefDieb}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T !! G !! V !! O !! Z&lt;br /&gt;
! FK !! FF !! GH !! ISV !! LB !! S/F !! T !! SL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 ||align=right| 0 || 0 || 6 || {{ProgDieb|1|rw=1}} || Diebeszinken; Heimtücke&amp;amp;nbsp;(x2) || {{Diebesfähigkeiten|1}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;250 || 0 || 7 || {{ProgDieb|2|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;500 || 0 || 7 || {{ProgDieb|3|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 ||align=right| 5&amp;amp;#x202F;000 || 0 || 7 || {{ProgDieb|4|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|4}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 ||align=right| 10&amp;amp;#x202F;000 || 0 || 7 || {{ProgDieb|5|rw=1}} || Verbesserte Heimtücke (x3) || {{Diebesfähigkeiten|5}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 ||align=right| 20&amp;amp;#x202F;000 || 0&amp;lt;ref name=&amp;quot;multi&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Kämpferausbildung vorzeitig abgebrochen wurde, kann der Barden-Dieb auf dieser Stufe einen {{TW}} erhalten, so seine letzt erreichte Kämpferstufe niedriger ist als seine momentante Diebesstufe.&amp;lt;/ref&amp;gt;  || 8 || {{ProgDieb|6|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|6}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7 ||align=right| 40&amp;amp;#x202F;000 || 0&amp;lt;ref name=&amp;quot;multi&amp;quot;/&amp;gt; || 8 || {{ProgDieb|7|rw=1}} || || {{Diebesfähigkeiten|7}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8 ||align=right| 70&amp;amp;#x202F;000 || 1 || 8 || {{ProgDieb|8|rw=1}} || Verbesserte Heimtücke (x4) || {{Diebesfähigkeiten|8}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollwertiger Barde===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Stufe&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Σ&amp;amp;nbsp;EP{{RefΣEP}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | TW{{RefTW|12|Bardenstufe}}&amp;lt;br/&amp;gt;(W6)&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | WF{{RefWFBarde}} &lt;br /&gt;
! colspan=5 | Rettungswürfe{{RefRW}}&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anmerkungen&lt;br /&gt;
! colspan=3 | Sang&amp;amp;#x202F;&amp;amp;&amp;amp;#x202F;Mär&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;=Bezauberungschance (W%); &#039;&#039;&#039;I&#039;&#039;&#039;=Identifizierungschance (W%); &#039;&#039;&#039;Z&#039;&#039;&#039;=Zusatzsprachen&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | W&amp;lt;ref&amp;gt;Die &#039;&#039;&#039;W&#039;&#039;&#039;irkstufe eines Barden stagniert, sobald dieser Maestro wird. Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass der vollendete Barde einem Erzdruiden in Zauberkraft gleicht.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
! colspan=7 | Zaubergrade&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! T !! G !! V !! O !! Z&lt;br /&gt;
! B !! I !! Z&lt;br /&gt;
! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 ||align=right| 0 || 0&amp;lt;ref&amp;gt;Auf dieser Stufe erhält der Barde tatsächliche keine zusätzlichen Trefferpunkte, behält aber natürlich die aus seiner Kämpfer- und Diebesausbildung.&amp;lt;/ref&amp;gt; || 8 || {{ProgKleriker|1|rw=1}} ||  Schutz vor Blitz und Feuer; Druidensprache; Inspiration; Virtuose&lt;br /&gt;
| 15 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || 1 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;000 || 1 || 9 || {{ProgKleriker|2|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 20 || 05 || +1 || 2 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 ||align=right| 4&amp;amp;#x202F;000 || 2 || 9 || {{ProgKleriker|3|rw=1}} || Druidisches Wissen; Bewegung durch Wildnis&lt;br /&gt;
| 22 || 07 || +0 || 3 || 3 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 ||align=right| 8&amp;amp;#x202F;000 || 3 || 9 || {{ProgKleriker|4|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 24 || 10 || +1 || 4 || 3 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 ||align=right| 16&amp;amp;#x202F;000 || 4 || 9 || {{ProgKleriker|5|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 30 || 13 || +0 || 5 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 ||align=right| 25&amp;amp;#x202F;000 || 5 || 10 || {{ProgKleriker|6|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 32 || 16 || +1 || 6 || 3 || 3 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 ||align=right| 40&amp;amp;#x202F;000 || 6 || 10 || {{ProgKleriker|7|rw=1}} || Immunität gegen Feenzauber; Gestaltwandel&lt;br /&gt;
| 34 || 20 || +1 || 7 || 3 || 3 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 ||align=right| 60&amp;amp;#x202F;000 || 7 || 10 || {{ProgKleriker|8|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 40 || 25 || +0 || 8 || 3 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 ||align=right| 85&amp;amp;#x202F;000 || 8 || 10 || {{ProgKleriker|9|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 42 || 30 || +1 || 9 || 3 || 3 || 3 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 ||align=right| 110&amp;amp;#x202F;000 || 9 || 11 || {{ProgKleriker|10|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 44 || 35 || +1 || 10 || 3 || 3 || 1 || &amp;amp;ndash; || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 ||align=right| 150&amp;amp;#x202F;000 || 10 || 11 || {{ProgKleriker|11|rw=1}} || &lt;br /&gt;
| 50 || 40 || +0 || 11 ||3 || 3 || 3 || 2 || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 ||align=right| 200&amp;amp;#x202F;000 || 10+1 || 11 || {{ProgKleriker|12|rw=1}} || Maestro&lt;br /&gt;
| 53 || 45 || +1 || 12 || 3 || 3 || 3 || 3 || &amp;amp;ndash;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 ||align=right| 400&amp;amp;#x202F;000 || 10+2 || 11 || {{ProgKleriker|13|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 56 || 50 || +1 || 12 || 3 || 3 || 3 || 3 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 ||align=right| 600&amp;amp;#x202F;000 || 10+3 || 12 || {{ProgKleriker|14|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 60 || 55 || +0 || 12 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 ||align=right| 800&amp;amp;#x202F;000 || 10+4 || 12 || {{ProgKleriker|15|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 63 || 60 || +1 || 12 || 3 || 3 || 3 || 3 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;000&amp;amp;#x202F;000 || 10+5 || 12 || {{ProgKleriker|16|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 66 || 65 || +1 || 12 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;200&amp;amp;#x202F;000 || 10+6 || 12 || {{ProgKleriker|17|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 70 || 70 || +0 || 12 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;400&amp;amp;#x202F;000 || 10+7 || 13 || {{ProgKleriker|18|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 73 || 75 || +1 || 12 || 4 || 4 || 4 || 3 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;600&amp;amp;#x202F;000 || 10+8 || 13 || {{ProgKleriker|19|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 76 || 80 || +1 || 12 || 5 || 4 || 4 || 4 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 ||align=right| 1&amp;amp;#x202F;800&amp;amp;#x202F;000 || 10+9 || 13 || {{ProgKleriker|20|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 80 || 85 || +1 || 12 || 5 || 4 || 4 || 4 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;000&amp;amp;#x202F;000 || 10+10 || 13 || {{ProgKleriker|21|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 84 || 90 || +1 || 12 || 5 || 5 || 4 || 4 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22 ||align=right| 2&amp;amp;#x202F;200&amp;amp;#x202F;000 || 10+11 || 14 || {{ProgKleriker|22|rw=1}} ||&lt;br /&gt;
| 88 || 95 || +1 || 12 || 5 || 5 || 5 || 4 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23{{RefMaxST|23|3&amp;amp;#x202F;000&amp;amp;#x202F;000}} ||align=right| 3&amp;amp;#x202F;000&amp;amp;#x202F;000 || 10+12 || 14 || {{ProgKleriker|23|rw=1}} || Vollendeter Barde&lt;br /&gt;
| 95 || 99 || +1 || 13 || 5 || 5 || 5 || 5 || 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Angriffswürfe==&lt;br /&gt;
Barden-Deibe und vollwertige Barden greifen immer mit der letzten Stufe des Barden-Kämpfer an, die sie erreicht haben (also Stufe 5 bis 7). &lt;br /&gt;
===Barden-Kämpfer===&lt;br /&gt;
{{TrefferTab}}&lt;br /&gt;
|1 || {{KSvsRK|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || {{KSvsRK|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || {{KSvsRK|3}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || {{KSvsRK|4}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || {{KSvsRK|5}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || {{KSvsRK|6}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7 || {{KSvsRK|7}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rettungswürfe==&lt;br /&gt;
===Barden-Kämpfer===&lt;br /&gt;
{{RWTab}}&lt;br /&gt;
| {{nowrap|1-2}} || {{ProgKämpfer|1|rw=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|3-4}} || {{ProgKämpfer|3|rw=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|5-6}} || {{ProgKämpfer|5|rw=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|7}} || {{ProgKämpfer|7|rw=1}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Barden-Dieb===&lt;br /&gt;
{{RWTab}}&lt;br /&gt;
| {{nowrap|1-4}} || {{ProgDieb|1|rw=1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{nowrap|5-8}} || {{ProgDieb|5|rw=1}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Vollwertiger Barde===&lt;br /&gt;
{{RWTab/Kleriker}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diebesfähigkeiten==&lt;br /&gt;
{{:Diebesfähigkeit}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hasran</name></author>
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