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	<title>Alrik - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-06-01T07:25:41Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Zauber&amp;diff=72131</id>
		<title>Zauber</title>
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		<updated>2026-02-25T10:29:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Zwei kleine Tippfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Spell&lt;br /&gt;
|bild=Spells magic library.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber&#039;&#039;&#039; haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|KLE|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;{{Klassentyp|ZAK|text=4}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist es wichtig die folgenden zwei Begrifflichkeiten zu kennen und zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zaubergrad:&#039;&#039;&#039; Dies ist ein Maß für die relative Macht eines Zaubers und wird typischerweise zu &#039;&#039;&#039;Grad&#039;&#039;&#039; verkürzt. Ein Grad&amp;amp;nbsp;3 Zauber ist mächtiger als ein Grad&amp;amp;nbsp;1 Zauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkstufe:&#039;&#039;&#039; Dies enspricht normalerweise einfach der Stufe des Magiewirkenden bzw. Anwenders. Bei manchen Klassen &amp;amp;ndash; wie dem [[Waldläufer]] zum Beispiel &amp;amp;ndash; ist der Wirkstufe der entspechenden Stufenanstiegstabelle zu entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereiten von Zaubern==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch &amp;quot;Memorieren&amp;quot; oder &amp;quot;Memorisieren&amp;quot; genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4&amp;amp;nbsp;Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung (üblicherweise schlafend) verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad fünfzehn Minuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorieren. Sie benötigt zunächst wie üblich eine Ruhephase von 4 Stunden, gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 6 Stunden und 45 Minuten.|titel=Zara memoriert Zauber}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Mindestruhezeit in Abhängigkeit vom höchsten Zaubergrad|text=In manchen {{Alrik}}-kompatiblen Editionen ist die der Meditation vorausgehende Mindestruhezeit abhängig von dem höchsten Grad der vorzubereitenden Zauber und nicht einfach 4 Stunden lang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}}class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Höchster Zaubergrad !! 1-2 !! 3-4 !! 5-6 !! 7-8 !! 9&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! Ruhezeit (Stunden) &lt;br /&gt;
{{!}} 4 {{!}}{{!}} 6 {{!}}{{!}} 8 {{!}}{{!}} 10 {{!}}{{!}} 12&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Zara memoriert Zauber (variable Mindestruhezeit)|text=Wie im vorangegangenen Beispiel möchte Zara einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorieren. Sie benötigt daher zunächst eine Ruhephase von 6 Stunden, da ihr höchster Zaubergrad 3 ist. Die wird wie gehabt von der zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten Meditation gefolgt. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 8 Stunden und 45 Minuten, bzw. 2 Stunden länger.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Traditionen==&lt;br /&gt;
===Priesterliche Traditionen===&lt;br /&gt;
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Druidische Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Klerikale Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente. &lt;br /&gt;
*{{Druidischer Fokus}}&lt;br /&gt;
*{{Klerikaler Fokus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Wirken priesterlicher Magie ist das Attribut Weisheit in zweifacher Hinsicht von Bedeutung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Priester mit niedrigen [[Weisheit]]-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Um das Zauberversagen zu bestimmen, wird beim Wirken eines Zaubers aus priesterlicher Tradition ein W% geworfen: Entspricht der Wurf der dem Attribut zugeordneten Prozentzahl oder niedriger, scheitert der Zauber ohne weitere Auswirkungen, gilt jedoch als aus dem Gedächtnis verloren und muss erneut memoriert werden.&lt;br /&gt;
# Echte Priester &amp;amp;ndash; also {{Klassentyp|KLE|text=1}} &amp;amp;ndash; mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt. Die Zahl der Bonuszauber je Wirkstufe ist der WEI-Tabelle zu entnhemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erlernen Priesterlicher Zauber ====&lt;br /&gt;
Priesterliche Zauber werden &amp;amp;ndash; anders als scholastische Zauber &amp;amp;ndash; automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scholastische Traditionen===&lt;br /&gt;
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Arkane Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Phantasmische Zauber}})&lt;br /&gt;
*[[Heidnische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Heidnische Zauber}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen [[Spruchrolle]]n ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen [[Erlernen neuer Zauber|Zauber zu erlernen]] und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen [[Intelligenz]]-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf [[Schriftrolle]]n geschrieben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=[[Dieb]]e, [[Meuchelmörder]] &amp;amp; [[Narr]]en&lt;br /&gt;
|text=Diese Klassen können auf hohen Stufen versuchen, scholastischen und druidischen Zauber von Schriftrollen zu zaubern.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==&lt;br /&gt;
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name:&#039;&#039;&#039; Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man &#039;&#039;[[Untote erschaffen]]&#039;&#039; in &#039;&#039;Jaxon&#039;s furchterregender Marsch-Kadaver&#039;&#039; umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat &amp;amp;ndash; oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:&#039;&#039;&#039; Der englische Original-Titel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alrik:Alias|Alias]]:&#039;&#039;&#039; Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule:&#039;&#039;&#039; In {{Alrik}} gibt es insgesamt 9 verschiedene Magieschulen: Bann, Beschwörung &amp;amp; Herbeirufung, Besitzergreifung, Erkenntnis, Hervorrufung, Illusion &amp;amp; Phantasmus, Nekromantie, Verwandlung &amp;amp; Veränderung, Verzauberung und Bezauberung. Die Zauber einer Magieschule werden mitunter von anderen Zaubersprüchen, Magischen Gegenständen sowie Sonderfähigkeiten von Spezies und Monstern positiv oder negativ beeinflusst (und umgekehrt). Einschränkungen und/oder Spezialisierungen einer Klasse hinsichtlich einer Magieschule bestehen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines &#039;&#039;[[Feuerball]]s&#039;&#039;. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:&lt;br /&gt;
*{{Feld|10|nobr=1}} {{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Reichweite eines Zaubers &amp;quot;0&amp;quot; beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite &amp;quot;Anwender&amp;quot; hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsdauer:&#039;&#039;&#039; Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben &amp;quot;Unmittelbar (Permanent)&amp;quot; als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirkungsbereich:&#039;&#039;&#039; Der Wirkungsbereich gibt je nach Effekt die Zahl der betroffenen Personen/Kreaturen/Gegenstände und/oder den Raum an, in dem der Zauber seine Wirkung entfaltet. Die Raumangabe ist auch hier in Feldern bemessen, unterscheidet sich also wie die Reichweite je nach Innen- oder Außenmaßstab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist zu berücksichtigen, dass gerade in geschlossenen Räumen der Wirkungsbereich nicht zwingend als Flächen- sondern als Raummaß angegeben ist, so dass beispielsweise ein Feuerball in engen Labyrinthen eine überraschende Effektstärke entwickeln kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberkomponenten:&#039;&#039;&#039; Zauberkomponenten sind dreierlei Natur und können in beliebiger Kombination bei einem Zauber angegeben sein. Sie sind unabdingbar, um den entsprechenden Zauber zu wirken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;erbal &amp;amp;mdash; Worte, die gesprochen werden müssen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;omatisch &amp;amp;mdash; Gesten, die durchgeführt werden müssen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;aterial &amp;amp;mdash; Gegenstände, die vorhanden und meist zerstört werden müssen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Göttlicher Fokus&lt;br /&gt;
|text=Priesterliche Zauber immer auch einen göttlichen Fokusn, wenn eine Materialkomponenten verlangt wird. Dieser wird nicht beim Zaubern zerstört. Beispiele sind heilige Symbole der Kleriker oder Mistelzweige der Druiden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines &#039;&#039;[[Stille]]&#039;&#039;-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit Materialkomponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Gegenstände selber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter Materialkomponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=&#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039; &amp;amp; &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|text=Der Zauber &#039;&#039;Feuerball&#039;&#039; könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber &#039;&#039;Schlaf&#039;&#039; eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauberaufwand:&#039;&#039;&#039; Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden [[Kampf#Zaubersprüche|unterbrochen]] werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Rettungswurf]]:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;Keiner &#039;&#039;(Negiert)&#039;&#039;&amp;quot; bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat &#039;&#039;[[Leichte Wunden heilen]]&#039;&#039; keinen Rettungswurf, aber &#039;&#039;[[Leichte Wunden verursachen]]&#039;&#039; hat einen, der den Effekt negiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Notation &amp;quot;Halbiert&amp;quot; gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Besteht man beispielsweise einen Rettungswurf gegen einen &#039;&#039;[[Feuerball]]&#039;&#039;, erhalt man nur den halben Schaden durch den Zauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber nach Graden==&lt;br /&gt;
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind [[umkehrbare Zauber]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Arkane Zauber|9. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druidische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Druidische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heidnische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Heidnische Zauber|- Hexenzirkel}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Heidnische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Heidnische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Heidnische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Heidnische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Heidnische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Heidnische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Heidnische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Heidnische Zauber|8. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klerikale Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phantasmische Zauber===&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|2. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|3. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|4. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|5. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|6. Grades}}&lt;br /&gt;
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|7. Grades}}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Staub_des_Verschwindens&amp;diff=72130</id>
		<title>Staub des Verschwindens</title>
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		<updated>2026-01-30T19:55:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Noch ein Tippfehler&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Dust of disappearance&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|deskriptor=Üblich&lt;br /&gt;
|wurf=07&lt;br /&gt;
|wert=200&lt;br /&gt;
|werttext=pro Anwendung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Staub des Verschwindens&#039;&#039;&#039; ist ein feines weißes Pulver, was Dinge unsichtbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Staub funktioniert wie &#039;&#039;[[Verbesserte Unsichtbarkeit]]&#039;&#039;, aber mit einer Dauer von 2W6 [[Runde]]n, wobei die betroffene Kreatur nicht weiß, wann die Unsichtbarkeit endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kreatur, die mit dem Staub bedeckt ist, kann mit keiner mundanen oder magischen Methode gesehen werden, mit einer Ausnahme des [[Staub des Erscheinens]], der die Unsichtbarkeit durch den Staub des Verschwindens aufhebt. Dabei ist zu beachten, dass eine unsichtbare Kreatur auch durch andere Mittel, wie Geräusche oder Geruch, entdeckt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Magischer Staub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vergleiche==&lt;br /&gt;
{{Schatzkategorie|Magischer Staub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Staub_des_Verschwindens&amp;diff=72129</id>
		<title>Staub des Verschwindens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Staub_des_Verschwindens&amp;diff=72129"/>
		<updated>2026-01-30T19:54:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Tippfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxSchatz&lt;br /&gt;
|englisch=Dust of disappearance&lt;br /&gt;
|kategorie=Wundersamer Gegenstand&lt;br /&gt;
|deskriptor=Üblich&lt;br /&gt;
|wurf=07&lt;br /&gt;
|wert=200&lt;br /&gt;
|werttext=pro Anwendung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Staub des Verschwindens&#039;&#039;&#039; ist ein feines weißes Pulver, was Dinge unsichtbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Staub funktioniert wie &#039;&#039;[[Verbesserte Unsichtbarkeit]]&#039;&#039;, aber mit einer Dauer von 2W6 [[Runde]]n, wobei die betroffene Kreatur nicht weiß, wann die Unsichtbarkeit endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kreatur, die mit dem Staub bedeckt ist, kann mit keiner mundanen oder magischen Methode gesehen werden, mit einer Ausnahme des [[Staub des Erscheinens]], der die Unsichtbarkeit durch den Staub des Verschwindens aufhebt. Dabei ist zu beachten, dass eine unsichtbare Kreaturen auch durch andere Mittel, wie Geräusche oder Geruch, entdeckt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Magischer Staub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vergleiche==&lt;br /&gt;
{{Schatzkategorie|Magischer Staub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Fliegen&amp;diff=72128</id>
		<title>Fliegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Fliegen&amp;diff=72128"/>
		<updated>2026-01-30T11:57:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Die Wirkungsdauer von 6 Phasen/WS dem PHB mit 1 Phase/WS angeglichen.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Fly&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verwandlung/Veränderung&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=3&lt;br /&gt;
 |reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
 |dauer=1&amp;amp;nbsp;Phase{{S}}Wirkstufe +1W6&amp;amp;nbsp;Phasen&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=1&amp;amp;nbsp;Kreatur &lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=3&amp;amp;nbsp;Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Fliegen&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; verleiht einem Geschöpf, das der [[Zauberkundige]] berührt, die Flugfähigkeit mit der [[Wendigkeitsstufe]] V.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundbewegung für den Flug beträgt {{Feld|12|nobr=1}}, wobei diese Grundbewegung im Sturzflug verdoppelt und beim Aufsteigen halbiert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielleitung würfelt den 1W6 in der Wirkungsdauer heimlich, um zu bestimmen, wie viel [[Phase]]n der [[Zauber]] nach Ablauf der Grunddauer von 1&amp;amp;nbsp;Phase pro Wirkstufe noch anhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Unterwasser-Zauber|wirkung=dem Empfänger eine Schwimmbewegung von {{Feld|9|n|nobr=1}} zu verleihen. So verzaubert kann man auch noch schwer beladen schwimmen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Fliegen&amp;diff=72127</id>
		<title>Fliegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Fliegen&amp;diff=72127"/>
		<updated>2026-01-30T11:56:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Die Wirkungsdauer von 6 Phasen/WS dem PHB mit 1 Phase/WS angeglichen.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Fly&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verwandlung/Veränderung&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=3&lt;br /&gt;
 |reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
 |dauer=1&amp;amp;nbsp;Phase{{S}}Wirkstufe +1W6&amp;amp;nbsp;Phasen&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=1&amp;amp;nbsp;Kreatur &lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=3&amp;amp;nbsp;Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Fliegen&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; verleiht einem Geschöpf, das der [[Zauberkundige]] berührt, die Flugfähigkeit mit der [[Wendigkeitsstufe]] V.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundbewegung für den Flug beträgt {{Feld|12|nobr=1}}, wobei diese Grundbewegung im Sturzflug verdoppelt und beim Aufsteigen halbiert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielleitung würfelt den 1W6 in der Wirkungsdauer heimlich, um zu bestimmen, wie viel [[Phase]]n der [[Zauber]] nach Ablauf der Grunddauer von 6&amp;amp;nbsp;Phasen pro Wirkstufe noch anhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Unterwasser-Zauber|wirkung=dem Empfänger eine Schwimmbewegung von {{Feld|9|n|nobr=1}} zu verleihen. So verzaubert kann man auch noch schwer beladen schwimmen}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Ferumil&amp;diff=72013</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Ferumil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Ferumil&amp;diff=72013"/>
		<updated>2025-10-16T08:12:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Schön dich an Board zu haben. Ich hab deine modifikation bei Wasser erschaffen rückgängig gemacht. Der Zauber funktioniert tatsächlich so für Kleriker. Ist etwas unintuitiv, aber kann man so auch bei OSRIC/PHB nachlesen. - [[Benutzer:Yandere|Yandere]] ([[Benutzer Diskussion:Yandere|Diskussion]]) 01:14, 16. Okt. 2025 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dankeschön! Das ergibt Sinn und nach erneutem lesen vom PHB#43 sehe ich wie mir der Fehler passiert ist. [[Benutzer:Ferumil|Ferumil]] ([[Benutzer Diskussion:Ferumil|Diskussion]]) 10:12, 16. Okt. 2025 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Ferumil&amp;diff=72012</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Ferumil</title>
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		<updated>2025-10-16T08:09:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Schön dich an Board zu haben. Ich hab deine modifikation bei Wasser erschaffen rückgängig gemacht. Der Zauber funktioniert tatsächlich so für Kleriker. Ist etwas unintuitiv, aber kann man so auch bei OSRIC/PHB nachlesen. - [[Benutzer:Yandere|Yandere]] ([[Benutzer Diskussion:Yandere|Diskussion]]) 01:14, 16. Okt. 2025 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dankeschön! Das ergibt Sinn und nach erneutem lesen vom PHB#43 sehe ich wie mir der Fehler passiert ist.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil&amp;diff=72009</id>
		<title>Benutzer:Ferumil</title>
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		<updated>2025-10-14T09:16:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: /* Sandbox */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Links zu Seiten, die schwerer erreichbar sind ====&lt;br /&gt;
*[[Belastung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sandbox ===&lt;br /&gt;
* [[Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_Rüstung|Magische Rüstung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72008</id>
		<title>Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische Rüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72008"/>
		<updated>2025-10-14T09:14:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Umschreiben des Zaubers&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Armor&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung/Herbeirufung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=1&lt;br /&gt;
 |reichweite=Berührung &lt;br /&gt;
 |dauer=Siehe Text&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=1 Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=1&amp;amp;nbsp;Runde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Magische Rüstung&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; formt ein Kraftfeld, das den Körper des Zieles wie eine schützende Haut umgibt. Dieses Feld gewährt einen Schutz vergleichbar mit einer Lederrüstung ([[Rüstungsklasse]] 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trägt die betroffene Person bereits eine Rüstung, entfaltet der Zauber keine weitere Wirkung. Bei Wesen, die ohnehin über eine widerstandsfähige Haut oder außergewöhnliche Reflexe verfügen, verbessert sich ihre normale Rüstungsklasse um eine Stufe (z. B. RK 8 wird zu 7, RK 7 zu 6 usw.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die magische Hülle beeinträchtigt weder Bewegung noch Zauberwirken und ist ohne Gewicht. Sie bleibt bestehen, bis sie gebannt wird oder das Ziel Schaden mehr als 8 Punkte + 1 pro Wirkerstufe erleidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel erhält Alrik zunächst 8 Punkte Schaden und später einen weiteren Punkt, endet der Zauber, falls er nicht von einem Zauber­kundigen der 2. Stufe oder höher stammt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange der Schutz anhält, gilt die verbesserte Rüstungsklasse vollständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauber kann nicht mit anderen Schutzwirkungen kombiniert werden, außer mit einem [[Ring des Schutzes]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil&amp;diff=72007</id>
		<title>Benutzer:Ferumil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil&amp;diff=72007"/>
		<updated>2025-10-14T09:04:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Sandbox Link zur Magischen Rüstung hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Links zu Seiten, die schwerer erreichbar sind ====&lt;br /&gt;
*[[Belastung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sandbox ===&lt;br /&gt;
* [[Magische Rüstung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72006</id>
		<title>Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische Rüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72006"/>
		<updated>2025-10-14T09:01:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Armor&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung/Herbeirufung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=1&lt;br /&gt;
 |reichweite=Berührung &lt;br /&gt;
 |dauer=Siehe Text&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=1 Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=1&amp;amp;nbsp;Runde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Magische Rüstung&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; erschafft ein unsichtbares Kraftfeld, das den Körper des Zieles wie eine Lederrüstung umhüllt ([[Rüstungsklasse]] 8). Wird der Zauber auf eine bereits gerüstete Person gesprochen, bleibt er ohne Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird er jedoch auf ein Wesen gewirkt, dessen natürliche Rüstungsklasse besser als 9 ist (etwa durch Größe, Geschwindigkeit oder zähe Haut), verbessert der Zauber dessen Rüstungsklasse um eine Stufe, also RK 8 wird 7, RK 7 wird 6 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die magische Rüstung behindert weder Bewegung noch Zauberei und verursacht keinerlei [[Belastung|Last]]. Sie bleibt bestehen, bis sie aufgehoben wird oder das Ziel kumulativ Schaden in Höhe von mehr als 8 Punkten + 1 pro Wirkerstufe erleidet.&lt;br /&gt;
Beispiel: Erleidet der Träger zunächst 6 Punkte Schaden und später 3 weitere Punkte, endet der Zauber, falls er nicht von einem Zauberkundigen der 2. Stufe oder höher gewirkt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zum Ende ihrer Wirkungsdauer gewährt die magische Rüstung den vollen Schutz der verliehenen Rüstungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber wirkt nicht gemeinsam mit anderen schützenden magischen Gegenständen, außer einem [[Ring des Schutzes]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72005</id>
		<title>Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische Rüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72005"/>
		<updated>2025-10-14T08:59:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Armor&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung/Herbeirufung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=1&lt;br /&gt;
 |reichweite=Berührung &lt;br /&gt;
 |dauer=Siehe Text&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=1 Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=1&amp;amp;nbsp;Runde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Magische Rüstung&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; erschafft ein unsichtbares Kraftfeld, das den Körper des Zieles wie eine Lederrüstung umhüllt ([[Rüstungsklasse]] 8). Wird der Zauber auf eine bereits gerüstete Person gesprochen, bleibt er ohne Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird er jedoch auf ein Wesen gewirkt, dessen natürliche Rüstungsklasse besser als 9 ist (etwa durch Größe, Geschwindigkeit oder zähe Haut), verbessert der Zauber dessen Rüstungsklasse um eine Stufe, also RK 8 wird 7, RK 7 wird 6 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die magische Rüstung behindert weder Bewegung noch Zauberei und verursacht keinerlei [[Belastung|Last]]. Sie bleibt bestehen, bis sie aufgehoben wird oder das Ziel kumulativ Schaden in Höhe von mehr als 8 Punkten + 1 pro Wirkerstufe erleidet.&lt;br /&gt;
Beispiel: Erleidet der Träger zunächst 6 Punkte Schaden und später 3 weitere Punkte, endet der Zauber, falls er nicht von einem Zauberkundigen der 2. Stufe oder höher gewirkt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zum Ende ihrer Wirkungsdauer gewährt die magische Rüstung den vollen Schutz der verliehenen Rüstungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber wirkt nicht gemeinsam mit anderen schützenden magischen Gegenständen, außer einem [[Ring des Schutzes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Materielle Komponente: Das Material ist ein Stück fein gegerbtes Leder, das von einem [[Kleriker]] geweiht wurde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72004</id>
		<title>Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische Rüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72004"/>
		<updated>2025-10-14T08:58:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Armor&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung/​Herbeirufung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=1&lt;br /&gt;
 |reichweite=Berührung &lt;br /&gt;
 |dauer=Siehe Text&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=1 Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=1&amp;amp;nbsp;Runde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Magische Rüstung&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; erschafft ein unsichtbares Kraftfeld, das den Körper des Zieles wie eine Lederrüstung umhüllt ([[Rüstungsklasse]] 8). Wird der Zauber auf eine bereits gerüstete Person gesprochen, bleibt er ohne Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird er jedoch auf ein Wesen gewirkt, dessen natürliche Rüstungsklasse besser als 9 ist (etwa durch Größe, Geschwindigkeit oder zähe Haut), verbessert der Zauber dessen Rüstungsklasse um eine Stufe, also RK 8 wird 7, RK 7 wird 6 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die magische Rüstung behindert weder Bewegung noch Zauberei und verursacht keinerlei [[Belastung|Last]]. Sie bleibt bestehen, bis sie aufgehoben wird oder das Ziel kumulativ Schaden in Höhe von mehr als 8 Punkten + 1 pro Wirkerstufe erleidet.&lt;br /&gt;
Beispiel: Erleidet der Träger zunächst 6 Punkte Schaden und später 3 weitere Punkte, endet der Zauber, falls er nicht von einem Zauberkundigen der 2. Stufe oder höher gewirkt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zum Ende ihrer Wirkungsdauer gewährt die magische Rüstung den vollen Schutz der verliehenen Rüstungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber wirkt nicht gemeinsam mit anderen schützenden magischen Gegenständen, außer einem [[Ring des Schutzes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Materielle Komponente: Das Material ist ein Stück fein gegerbtes Leder, das von einem [[Kleriker]] geweiht wurde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox&amp;diff=72003</id>
		<title>Benutzer:Ferumil/Sandbox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox&amp;diff=72003"/>
		<updated>2025-10-14T08:55:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Ferumil verschob die Seite Benutzer:Ferumil/Sandbox nach Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische Rüstung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische Rüstung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72002</id>
		<title>Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische Rüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72002"/>
		<updated>2025-10-14T08:55:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Ferumil verschob die Seite Benutzer:Ferumil/Sandbox nach Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische Rüstung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Armor&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=1&lt;br /&gt;
 |reichweite=Berührung &lt;br /&gt;
 |dauer=Siehe Text&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=1 Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=1&amp;amp;nbsp;Runde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Magische Rüstung&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; erschafft ein unsichtbares Kraftfeld, das den Körper des Zieles wie eine Lederrüstung umhüllt ([[Rüstungsklasse]] 8). Wird der Zauber auf eine bereits gerüstete Person gesprochen, bleibt er ohne Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird er jedoch auf ein Wesen gewirkt, dessen natürliche Rüstungsklasse besser als 9 ist (etwa durch Größe, Geschwindigkeit oder zähe Haut), verbessert der Zauber dessen Rüstungsklasse um eine Stufe, also RK 8 wird 7, RK 7 wird 6 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die magische Rüstung behindert weder Bewegung noch Zauberei und verursacht keinerlei [[Belastung|Last]]. Sie bleibt bestehen, bis sie aufgehoben wird oder das Ziel kumulativ Schaden in Höhe von mehr als 8 Punkten + 1 pro Wirkerstufe erleidet.&lt;br /&gt;
Beispiel: Erleidet der Träger zunächst 6 Punkte Schaden und später 3 weitere Punkte, endet der Zauber, falls er nicht von einem Zauberkundigen der 2. Stufe oder höher gewirkt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zum Ende ihrer Wirkungsdauer gewährt die magische Rüstung den vollen Schutz der verliehenen Rüstungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber wirkt nicht gemeinsam mit anderen schützenden magischen Gegenständen, außer einem [[Ring des Schutzes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Materielle Komponente: Das Material ist ein Stück fein gegerbtes Leder, das von einem [[Kleriker]] geweiht wurde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72001</id>
		<title>Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische Rüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72001"/>
		<updated>2025-10-14T08:54:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Infobox hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Armor&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=1&lt;br /&gt;
 |reichweite=Berührung &lt;br /&gt;
 |dauer=Siehe Text&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=1 Kreatur&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=1&amp;amp;nbsp;Runde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Magische Rüstung&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; erschafft ein unsichtbares Kraftfeld, das den Körper des Zieles wie eine Lederrüstung umhüllt ([[Rüstungsklasse]] 8). Wird der Zauber auf eine bereits gerüstete Person gesprochen, bleibt er ohne Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird er jedoch auf ein Wesen gewirkt, dessen natürliche Rüstungsklasse besser als 9 ist (etwa durch Größe, Geschwindigkeit oder zähe Haut), verbessert der Zauber dessen Rüstungsklasse um eine Stufe, also RK 8 wird 7, RK 7 wird 6 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die magische Rüstung behindert weder Bewegung noch Zauberei und verursacht keinerlei [[Belastung|Last]]. Sie bleibt bestehen, bis sie aufgehoben wird oder das Ziel kumulativ Schaden in Höhe von mehr als 8 Punkten + 1 pro Wirkerstufe erleidet.&lt;br /&gt;
Beispiel: Erleidet der Träger zunächst 6 Punkte Schaden und später 3 weitere Punkte, endet der Zauber, falls er nicht von einem Zauberkundigen der 2. Stufe oder höher gewirkt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zum Ende ihrer Wirkungsdauer gewährt die magische Rüstung den vollen Schutz der verliehenen Rüstungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber wirkt nicht gemeinsam mit anderen schützenden magischen Gegenständen, außer einem [[Ring des Schutzes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Materielle Komponente: Das Material ist ein Stück fein gegerbtes Leder, das von einem [[Kleriker]] geweiht wurde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72000</id>
		<title>Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische Rüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil/Sandbox/Magische_R%C3%BCstung&amp;diff=72000"/>
		<updated>2025-10-14T08:51:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Initialer versuch den UA zauber Armor zu übersetzen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Magische Rüstung&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; erschafft ein unsichtbares Kraftfeld, das den Körper des Zieles wie eine Lederrüstung umhüllt ([[Rüstungsklasse]] 8). Wird der Zauber auf eine bereits gerüstete Person gesprochen, bleibt er ohne Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird er jedoch auf ein Wesen gewirkt, dessen natürliche Rüstungsklasse besser als 9 ist (etwa durch Größe, Geschwindigkeit oder zähe Haut), verbessert der Zauber dessen Rüstungsklasse um eine Stufe, also RK 8 wird 7, RK 7 wird 6 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die magische Rüstung behindert weder Bewegung noch Zauberei und verursacht keinerlei [[Belastung|Last]]. Sie bleibt bestehen, bis sie aufgehoben wird oder das Ziel kumulativ Schaden in Höhe von mehr als 8 Punkten + 1 pro Wirkerstufe erleidet.&lt;br /&gt;
Beispiel: Erleidet der Träger zunächst 6 Punkte Schaden und später 3 weitere Punkte, endet der Zauber, falls er nicht von einem Zauberkundigen der 2. Stufe oder höher gewirkt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zum Ende ihrer Wirkungsdauer gewährt die magische Rüstung den vollen Schutz der verliehenen Rüstungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber wirkt nicht gemeinsam mit anderen schützenden magischen Gegenständen, außer einem [[Ring des Schutzes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Materielle Komponente: Das Material ist ein Stück fein gegerbtes Leder, das von einem [[Kleriker]] geweiht wurde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil&amp;diff=71999</id>
		<title>Benutzer:Ferumil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Benutzer:Ferumil&amp;diff=71999"/>
		<updated>2025-10-14T08:25:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Link zu &amp;quot;Belastung&amp;quot; unter der Kategorie &amp;quot;Seiten, die schwerer zu erreichen sind&amp;quot; hinzugefügt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Links zu Seiten, die schwerer erreichbar sind ====&lt;br /&gt;
*[[Belastung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Wasser_erschaffen&amp;diff=71998</id>
		<title>Wasser erschaffen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Wasser_erschaffen&amp;diff=71998"/>
		<updated>2025-10-14T07:53:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ferumil: Hinzufügen der Wirkstufe für den Kleriker für den Wirkungsbereich in der Infobox&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verwandlung/Veränderung&lt;br /&gt;
 |englisch=Create water&lt;br /&gt;
 |umkehrung=Wasser vernichten&lt;br /&gt;
 |druide=2&lt;br /&gt;
 |kleriker=1&lt;br /&gt;
 |k_umkehrbar=1&lt;br /&gt;
 |felder=1&lt;br /&gt;
 |dauer=Unmittelbar (Permanent)&lt;br /&gt;
 |d_wirkungsbereich=Volumen: ≤{{Feld|0.001|{{S}}Wirkstufe|exp=3|aoe=1}}&lt;br /&gt;
 |k_wirkungsbereich=Volumen: ≤{{Feld|0.027|{{S}}Wirkstufe|exp=3|aoe=1}} &lt;br /&gt;
 |d_komponenten=V, S &lt;br /&gt;
 |k_komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |d_zauberaufwand=1&amp;amp;nbsp;Phase&lt;br /&gt;
 |k_zauberaufwand=1&amp;amp;nbsp;Runde&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Wasser erschaffen&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; erzeugt Trinkwasser in einer Menge von bis zu 4&amp;amp;nbsp;[[Gallone]]n{{S}}Wirkstufe für [[Kleriker]] und bis zu 1&amp;amp;nbsp;[[Kubik]]fuß{{S}}Wirkstufe für [[Druide]]n.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Wasserproduktion in Liter|text=Der Druide erzeugt also 27 Liter pro Wirkstufe und der Kleriker 16 Liter pro Wirkstufe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kleriker kann maximal 729 Liter erzeugen, wobei das erst ab Wirkstufe 46 relevant wird.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wasser kann in einem Behälter oder mitten in der Luft entstehen, wobei es dann natürlich zu Boden regnen wird. Wasser kann nicht im Innern eines Lebewesens erzeugt werden, noch kann es an einem Ort erzeugt werden, den der Zauberwirkende nicht sehen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Umkehrzauber}} vernichtet Wasser (einschließlich Nebel, Dampf usw.) in den gleichen Mengen, wie Wasser erzeugt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vergleiche==&lt;br /&gt;
{{Zauberkategorie|Wasserzauber}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ferumil</name></author>
	</entry>
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