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	<title>Alrik - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-13T23:06:56Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Datei:Alrik_Kompatibilitat.svg&amp;diff=61640</id>
		<title>Datei:Alrik Kompatibilitat.svg</title>
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		<updated>2024-11-06T17:46:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Alex Schröder lud eine neue Version von Datei:Alrik Kompatibilitat.svg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Schriftart: &amp;quot;Alrik&amp;quot; verwendet [[Alrik:Alegreya]] SC; &amp;quot;kompatibel&amp;quot; verwendet [[Alrik:EB Garamond]] SC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lizenz==&lt;br /&gt;
{{cc|cc-by-sa-4.0}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Datei:Charakterblatt_Querformat.svg&amp;diff=61620</id>
		<title>Datei:Charakterblatt Querformat.svg</title>
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		<updated>2024-11-06T13:30:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Diese Version der SVG Datei verwendet die Purisa Schrift nicht&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Einfaches Charakterblatt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lizenz ==&lt;br /&gt;
{{self|cc-zero}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
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		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61345</id>
		<title>Kampf</title>
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		<updated>2024-10-31T22:59:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: h&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ahnungslos====&lt;br /&gt;
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]]. Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Abgelenkter Oger&lt;br /&gt;
|text=Moritz der Meuchelmörder und Deborah die Diebin schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Deborah trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, Moritz muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Rutschgefahr&lt;br /&gt;
|text=Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines Meuchelmörders. Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Leise ans Ziel&lt;br /&gt;
|text=Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer des Zaubers &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gelten Leute, die magischem Schlaf ausgesetzt sind, als gelähmt bzw. bewegungsunfähig (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gelähmt/Bewegungsunfähig====&lt;br /&gt;
Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur [[Mönch]]e/Nonnen wehrlose Opfer töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie [[Mumie]]n oder [[Ghul]]en oder die Folgen von Zaubersprüchen wie &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Person festhalten]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Paralyse]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.&lt;br /&gt;
* Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Ghule sind gefährlich&lt;br /&gt;
|text=Ein Ghul greift Klausewitz an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Klausewitz schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt Klausewitz, kann der Ghul ihn nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte Klausewitz noch hat.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquivalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61338</id>
		<title>Kampf</title>
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		<updated>2024-10-31T22:54:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Betäubt/Liegend */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ahnungslos====&lt;br /&gt;
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]]. Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Abgelenkter Oger&lt;br /&gt;
|text=Moritz der Meuchelmörder und Deborah die Diebin schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Deborah trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, Moritz muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Rutschgefahr&lt;br /&gt;
|text=Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines Meuchelmörders. Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Leise ans Ziel&lt;br /&gt;
|text=Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer des Zaubers &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gelten Leute, die magischem Schlaf ausgesetzt sind, als gelämt bzw. bewegungsunfähig (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gelämt/Bewegungsunfähig====&lt;br /&gt;
Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur [[Mönch]]e/Nonnen wehrlose Opfer töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie [[Mumie]]n oder [[Ghul]]en oder die Folgen von Zaubersprüchen wie &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Person festhalten]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Paralyse]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.&lt;br /&gt;
* Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel|titel=Ghule sind gefährlich&lt;br /&gt;
|text=Ein Ghul greift Klausewitz an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Klausewitz schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt Klausewitz, kann der Ghul ihn nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte Klausewitz noch hat.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquivalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schlaf&amp;diff=61319</id>
		<title>Schlaf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schlaf&amp;diff=61319"/>
		<updated>2024-10-31T19:21:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Lähmung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Sleep&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verzauberung/Bezauberung &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=1&lt;br /&gt;
 |hexe=1&lt;br /&gt;
 |felder=3&lt;br /&gt;
 |felder_pw=+1&lt;br /&gt;
 |dauer=5&amp;amp;nbsp;Runden{{S}}Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Kugel: {{Feld|1.5|aoe=1}} Radius&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=1&amp;amp;nbsp;Segment&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Schlaf&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; betrifft eine Kreisfläche mit einem Radius von 15&amp;amp;nbsp;[[Fuß]]. Eine Anzahl von Lebewesen innerhalb dieses Radius (bestimmt durch ihre {{TW}}) fällt in einen tiefen, [[Lähmung|magischen Schlummer]], ohne dass ein [[Rettungswurf]] erlaubt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schlafende Kreatur benötigt eine ganze Runde, um aufzuwachen, und muss geschüttelt oder geohrfeigt werden, um sie aus dem Schlaf zu reißen; bloßer Lärm, wie laut er auch sein mag, wird den magischen Schlummer des Opfers eines Schlafzaubers nicht stören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl der vom [[Zauber]] betroffenen Feinde richtet sich nach ihren [[Trefferwürfel]]n. Befinden sich Geschöpfe mit verschiedenen Trefferwürfeln im Wirkungsbereich des Zaubers, sind die schwächeren zuerst betroffen. Kreaturen mit Trefferwürfeln über 4+4 sind von dem Zauber nicht betroffen. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Trefferwürfel des Opfers !! Anzahl Betroffene&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 oder weniger || 4W4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1+1 bis 2 || 2W4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2+1 bis 3 || 1W4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3+1 bis 4 || 1W2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4+1 bis 4+4 || 0 oder 1 (1W2-1)&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Person_festhalten&amp;diff=61318</id>
		<title>Person festhalten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Person_festhalten&amp;diff=61318"/>
		<updated>2024-10-31T19:19:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Lähmung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Hold Person&lt;br /&gt;
 |alias=Personen festhalten [2e]&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verzauberung/Bezauberung &lt;br /&gt;
 |kleriker=2 &lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=3&lt;br /&gt;
 |hexe=2&lt;br /&gt;
 |k_felder=6&lt;br /&gt;
 |h_felder=6&lt;br /&gt;
 |z_felder=12&lt;br /&gt;
 |k_dauer=4&amp;amp;nbsp;Runden +1&amp;amp;nbsp;Runde{{S}}Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |h_dauer=4&amp;amp;nbsp;Runden +1&amp;amp;nbsp;Runde{{S}}Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |z_dauer=2&amp;amp;nbsp;Runden{{S}}Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |k_wirkungsbereich=≤3&amp;amp;nbsp;Personen&lt;br /&gt;
 |h_wirkungsbereich=≤3&amp;amp;nbsp;Personen&lt;br /&gt;
 |z_wirkungsbereich=≤4&amp;amp;nbsp;Personen&lt;br /&gt;
 |k_komponenten= V, S, M &lt;br /&gt;
 |h_komponenten= V, S, M &lt;br /&gt;
 |z_komponenten= V&lt;br /&gt;
 |k_zauberaufwand=5&amp;amp;nbsp;Segmente&lt;br /&gt;
 |h_zauberaufwand=5&amp;amp;nbsp;Segmente&lt;br /&gt;
 |z_zauberaufwand=3&amp;amp;nbsp;Segmente&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Negiert&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Person festhalten&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; macht eine oder mehrere mittelgroße oder kleinere Personen für die Zauberdauer vollständig [[Lähmung|bewegungsunfähig]]. Der Anwender entscheidet, wie viele seiner Feinde er mit dem Zauber belegt. Die Klasse des Anwenders bestimmt die maximale Anzahl an Opfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rettungswurf gegen den Zauber wird in Abhängigkeit der Anzahl der Ziele und der Klasse des Anwenders modifiziert.&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=3 | Rettungswurf-Modifikator &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=2 | Anzahl&amp;lt;br/&amp;gt;der Ziele !! colspan=2 | Variante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Arkane !! Andere&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || −3 || −2  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || −1 || −1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3+ || ±0 || ±0 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein magischer Gegenstand oder Zauber die Auswirkungen einer Lähmung teilweise aufhebt, hat ein fehlgeschlagener Rettungswurf eher die Wirkung des Zaubers &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039;, statt das Ziel vollständig festzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Personenzauber}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vergleiche==&lt;br /&gt;
{{Zauberkategorie|Kreatur festhalten}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=L%C3%A4hmung&amp;diff=61317</id>
		<title>Lähmung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=L%C3%A4hmung&amp;diff=61317"/>
		<updated>2024-10-31T19:18:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Weiterleitungsziel von Wehrlosigkeit nach Kampf#Magischer Schlaf, Bewegungsunfähig oder Gelähmt geändert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Kampf#Magischer_Schlaf,_Bewegungsunfähig_oder_Gelähmt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Paralyse&amp;diff=61316</id>
		<title>Paralyse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Paralyse&amp;diff=61316"/>
		<updated>2024-10-31T19:18:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Paralysation&lt;br /&gt;
 |magieschule=Illusion/Phantasmus  &lt;br /&gt;
 |illusionist=3&lt;br /&gt;
 |felder_pw=1&lt;br /&gt;
 |dauer=Permanent&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Quadrat: {{Feld|2|aoe=1}} Seitenlänge &lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Negiert&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=3&amp;amp;nbsp;Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Paralyse&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; lässt eine bestimmte Anzahl von Kreaturen im Wirkungsbereich wie eingefroren wirken. Die Opfer sind von der magischen Überzeugung durchdrungen, dass sie sich nicht bewegen können ung sind somit [[Lähmung|gelähmt]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anwender können Kreaturen mit einer Gesamtzahl von Trefferwürfeln beeinflussen, die dem Doppelten der Wirkstufe entspricht. Jede Kreatur hat Anspruch auf einen [[Rettungswurf]] gegen den [[Zauber]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann die &#039;&#039;Paralyse&#039;&#039; jederzeit beenden; andernfalls sind die [[Zauber]] &#039;&#039;[[Magie bannen]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Illusion bannen]]&#039;&#039; die einzigen Möglichkeiten, die [[Lähmung]] aufzuheben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61315</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61315"/>
		<updated>2024-10-31T19:17:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Ahnungslos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ahnungslos====&lt;br /&gt;
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Moritz der Meuchelmörder und Deborah die Diebin schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Deborah trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, Moritz muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}} machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines [[Meuchelmörder]]s.&lt;br /&gt;
Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von [[Dieb]]en (inkl. [[Meuchelmörder]]n und [[Barde]]n) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer eines &#039;&#039;Schlaf&#039;&#039; Zaubers nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gilt die Regelung für magischen Schlaf (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magischer Schlaf, Bewegungsunfähig oder Gelähmt====&lt;br /&gt;
Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur [[Mönch]]e/Nonnen wehrlose Opfer töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie [[Mumie]]n oder [[Ghul]]en oder die Folgen von Zaubersprüchen wie &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Person festhalten]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Paralyse]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.&lt;br /&gt;
* Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Ein [[Ghul]] greift Klausewitz an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Klausewitz schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt Klausewitz, kann der Ghul ihn nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte Klausewitz noch hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquivalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61314</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61314"/>
		<updated>2024-10-31T19:09:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Magischer Schlaf, Bewegungsunfähig oder Gelähmt */ Klausewitz&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ahnungslos====&lt;br /&gt;
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Zwei Diebe schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Der erste Dieb trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, der zweite Dieb muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}} machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines [[Meuchelmörder]]s.&lt;br /&gt;
Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von [[Dieb]]en (inkl. [[Meuchelmörder]]n und [[Barde]]n) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer eines &#039;&#039;Schlaf&#039;&#039; Zaubers nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gilt die Regelung für magischen Schlaf (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magischer Schlaf, Bewegungsunfähig oder Gelähmt====&lt;br /&gt;
Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur [[Mönch]]e/Nonnen wehrlose Opfer töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie [[Mumie]]n oder [[Ghul]]en oder die Folgen von Zaubersprüchen wie &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Person festhalten]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Paralyse]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.&lt;br /&gt;
* Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Ein [[Ghul]] greift Klausewitz an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Klausewitz schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt Klausewitz, kann der Ghul ihn nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte Klausewitz noch hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquivalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61313</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61313"/>
		<updated>2024-10-31T19:09:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Betäubt/Liegend */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ahnungslos====&lt;br /&gt;
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Zwei Diebe schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Der erste Dieb trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, der zweite Dieb muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}} machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines [[Meuchelmörder]]s.&lt;br /&gt;
Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von [[Dieb]]en (inkl. [[Meuchelmörder]]n und [[Barde]]n) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer eines &#039;&#039;Schlaf&#039;&#039; Zaubers nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gilt die Regelung für magischen Schlaf (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magischer Schlaf, Bewegungsunfähig oder Gelähmt====&lt;br /&gt;
Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur [[Mönch]]e/Nonnen wehrlose Opfer töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie [[Mumie]]n oder [[Ghul]]en oder die Folgen von Zaubersprüchen wie &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Person festhalten]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Paralyse]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.&lt;br /&gt;
* Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Ein [[Ghul]] greift sein Opfer an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Das Opfer schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt das Opfer, kann der Ghul das Opfer nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte das Opfer noch hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquivalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61312</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61312"/>
		<updated>2024-10-31T19:08:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Schlafend */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ahnungslos====&lt;br /&gt;
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Zwei Diebe schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Der erste Dieb trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, der zweite Dieb muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}} machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines [[Meuchelmörder]]s.&lt;br /&gt;
Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von [[Dieb]]en (inkl. [[Meuchelmörder]]n und [[Barde]]n) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer eines &#039;&#039;Schlaf&#039;&#039; Zaubers nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gilt die Regelung für magischen Schlaf (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magischer Schlaf, Bewegungsunfähig oder Gelähmt====&lt;br /&gt;
Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur [[Mönch]]e/Nonnen wehrlose Opfer töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie [[Mumie]]n oder [[Ghul]]en oder die Folgen von Zaubersprüchen wie &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Person festhalten]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Paralyse]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.&lt;br /&gt;
* Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Ein [[Ghul]] greift sein Opfer an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Das Opfer schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt das Opfer, kann der Ghul das Opfer nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte das Opfer noch hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquivalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61311</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61311"/>
		<updated>2024-10-31T19:08:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Magischer Schlaf, Bewegungsunfähig oder Gelähmt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ahnungslos====&lt;br /&gt;
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Zwei Diebe schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Der erste Dieb trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, der zweite Dieb muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}} machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines [[Meuchelmörder]]s.&lt;br /&gt;
Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von [[Dieb]]en (inkl. [[Meuchelmörder]]n und [[Barde]]n) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situationen: Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer eines &#039;&#039;Schlaf&#039;&#039; Zaubers nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gilt die Regelung für magischen Schlaf (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magischer Schlaf, Bewegungsunfähig oder Gelähmt====&lt;br /&gt;
Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur [[Mönch]]e/Nonnen wehrlose Opfer töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typischerweise ist Wehrlosigkeit die Folge von Spezialfähigkeiten von Monstern wie [[Mumie]]n oder [[Ghul]]en oder die Folgen von Zaubersprüchen wie &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Person festhalten]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Paralyse]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.&lt;br /&gt;
* Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Ein [[Ghul]] greift sein Opfer an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Das Opfer schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt das Opfer, kann der Ghul das Opfer nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte das Opfer noch hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquivalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61308</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61308"/>
		<updated>2024-10-31T19:05:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Zustände */ magischer Schlaf&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ahnungslos====&lt;br /&gt;
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Zwei Diebe schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Der erste Dieb trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, der zweite Dieb muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}} machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines [[Meuchelmörder]]s.&lt;br /&gt;
Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von [[Dieb]]en (inkl. [[Meuchelmörder]]n und [[Barde]]n) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situationen: Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer eines &#039;&#039;Schlaf&#039;&#039; Zaubers nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gilt die Regelung für magischen Schlaf (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magischer Schlaf, Bewegungsunfähig oder Gelähmt==&lt;br /&gt;
Wer sich nicht bewegen kann, ist komplett wehrlos. Die Gegner erhalten doppelt so viele Angriffe, die alle automatisch treffen und doppelten Schaden anrichten. Ein Gegner kann statt eines Angriffs das wehrlose Opfer auch töten. Hierfür muss ein Gegner in der Lage sein, tödlichen Schaden auszuteilen. Mit einem Faustschlag können nur [[Mönch]]e/Nonnen wehrlose Opfer töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Ein [[Ghul]] greift sein Opfer an und hat drei Angriffe. Der erste Angriff trifft für 1W3 Schaden. Das Opfer schafft den Rettungswurf nicht und ist nun gelähmt. Die zweite Klaue trifft zwei Mal für je 3 Schaden. Der Biss trifft zwei Mal für je 6 Schaden. Totaler Schaden also: 1W3+18. Überlebt das Opfer, kann der Ghul das Opfer nächste Runde töten, egal wie viele Trefferpunkte das Opfer noch hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Monster mit gelähmten Opfern umgehen, hängt vom Monster ab:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung lange andauert, versuchen zuerst, alle Gegner zu lähmen.&lt;br /&gt;
* Intelligente Monster, deren Lähmung nur wenige Runden dauert, versuchen zuerst, gelähmte Gegner zu töten.&lt;br /&gt;
* Hungrige Monster, deren Rückzug gedeckt wird, ziehen ihr Opfer aus dem Kampfgeschehen und töten es erst eine Runde später.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquivalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61306</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61306"/>
		<updated>2024-10-31T19:04:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Ahnungslos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ahnungslos====&lt;br /&gt;
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Zwei Diebe schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Der erste Dieb trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, der zweite Dieb muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}} machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines [[Meuchelmörder]]s.&lt;br /&gt;
Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von [[Dieb]]en (inkl. [[Meuchelmörder]]n und [[Barde]]n) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situationen: Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer eines &#039;&#039;Schlaf&#039;&#039; Zaubers nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gilt die Regelung für magischen Schlaf (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquivalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61305</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61305"/>
		<updated>2024-10-31T19:04:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Zustände */ plus ahnungslos&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ahnungslos==&lt;br /&gt;
Wer selber nicht angreifen kann, ist besonders einfach zu treffen. Gegner erhalten {{Bonus|4}} auf ihren [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos war, ist es nach dem ersten Angriff nicht mehr, egal ob getroffen oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ahnungslos ist und von Dieben (inkl. Meuchelmördern und Barden) angegriffen wird, ist automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Zwei Diebe schleichen sich erfolgreich an einen ahnungslosen, abgelenkten [[Oger]] an. Der erste Dieb trifft automatisch mit einem heimtückischen Angriff, der zweite Dieb muss einen ganz normal Angriffswurf machen. Der zweite Angriff ist nicht mehr heimtückisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situation: Zwei Räuber am Fuss einer Treppe haben Öl auf die Treppe geschüttet. Klausewitz hat dies nicht bemerkt und stürmt die Treppen runter, rutscht aus und fällt den Räubern vor die Füsse. Beide machen nun ihre Angriffswürfe mit {{Bonus|4}} machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines [[Meuchelmörder]]s.&lt;br /&gt;
Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von [[Dieb]]en (inkl. [[Meuchelmörder]]n und [[Barde]]n) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situationen: Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer eines &#039;&#039;Schlaf&#039;&#039; Zaubers nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gilt die Regelung für magischen Schlaf (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquivalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61303</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61303"/>
		<updated>2024-10-31T19:00:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Stufenäquivalent für Monster */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines [[Meuchelmörder]]s.&lt;br /&gt;
Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von [[Dieb]]en (inkl. [[Meuchelmörder]]n und [[Barde]]n) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situationen: Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer eines &#039;&#039;Schlaf&#039;&#039; Zaubers nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gilt die Regelung für magischen Schlaf (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquivalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
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| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61302</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=61302"/>
		<updated>2024-10-31T19:00:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Schlafend */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (10&amp;amp;nbsp;Minuten), sondern wird in [[Runde]]n (1&amp;amp;nbsp;Minute) gemessen, die in 10&amp;amp;nbsp;[[Segment]]e (6&amp;amp;nbsp;Sekunden) unterteilt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kampfrunde==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Jede [[Klasse]] ist geübt in einer bestimmten Anzahl von Waffen. Je nach Klasse, erhalten Charaktere in regelmäßigen Abständen weitere Waffenfertigkeiten. Die Waffenfertigkeit muss sich auf eine bestimmte Waffe beziehen, also z.B. Langschwert und nicht nur einfach Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen Höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte {{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Nebenhand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupthand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einer [[Geschicklichkeit]] von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Abzüge ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung|titel=Ikonische Waffenpaare&lt;br /&gt;
|text=Manche Spieler werden ikonische Waffenpaare einsetzen wollen, wie beispielsweise zwei Krummschwerter. Die Spielleitung kann daher bestimmte Waffenpaare für den Zwei-Waffen-Kampf erlauben, die in genau dieser Kombination einsetzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In asiatisch inspirierten Kampagnen können auch zwei Tonfas oder ein Daishō &amp;amp;ndash; also Katana und Wakisashi &amp;amp;ndash; denkbar sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tarnung &amp;amp; Deckung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen {{Bonus|2}} auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Charaktere und ihre Gegner können Zuständen unterliegen, die Modifikatoren auf Kampfhandlungen verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geblendet====&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten). Dies gilt für Opfer von &#039;&#039;[[Licht]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Blindheit]] &#039;&#039;und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Monster nutzen Sicht nicht als Primärsinn, sondern nehmen ihre Umbegbung hauptsächlich durch Geruch oder Gehör wahr. Für diese Monster wäre Taubheit oder eine verstopfte Nase äquivalent zur Blindheit; und geblendet zu werden ist für diese Monster auch bei weitem nicht so schlimm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Unsichtbar====&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem {{Bonus|4}} auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Betäubt/Liegend====&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafend====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner &amp;amp;ndash; natürlicher, nicht magischer Schlaf &amp;amp;ndash; werden automatisch getroffen, erleidet den maximalen [[Schaden]] und sterben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit sofort. Die Chance, sofort zu sterben, entspricht der Erfolgschance eines [[Meuchelmörder]]s.&lt;br /&gt;
Überleben sie all das, sind sie wach, wenn auch meistens ungerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer schläft und von [[Dieb]]en (inkl. [[Meuchelmörder]]n und [[Barde]]n) angegriffen wird, ist stattdessen automatisch Opfer eines &#039;&#039;heimtückischen&#039;&#039; Angriffs, der automatisch trifft, maximalen Schaden anrichtet, und sterben mit derselben Wahrscheinlichkeit wie oben sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Situationen: Das Ziel ist am schlafen und Diebe, Meuchelmörder oder Barden schleichen lautlos heran (siehe [[Diebesfähigkeit]]: leise bewegen). Nähert sich jemand einer schlafenden Person ohne sich leise zu bewegen, wacht das Ziel auf, bevor es getroffen werden kann. In diesem Moment zählt die Person als betäubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass ein Opfer eines &#039;&#039;Schlaf&#039;&#039; Zaubers nur durch einen Schlag ins Gesicht und dergleichen geweckt werden kann. Entsprechen gilt die Regelung für magischen Schlaf (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquvalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Mindest-&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit {{TW|11}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung einen {{Bonus|1}} auf deren Angriffwürfe gewährt. Manche Monster wie [[Blutmücke]]n haben eine generellen Bonus auf ihre Angriffswürfe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Stille&amp;diff=49306</id>
		<title>Stille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Stille&amp;diff=49306"/>
		<updated>2024-06-05T19:51:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Änderung 49305 von Alex Schröder (Diskussion) rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Silence, 15-ft Radius&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verwandlung/Veränderung&lt;br /&gt;
 |kleriker=2&lt;br /&gt;
 |felder=12&lt;br /&gt;
 |dauer=2&amp;amp;nbsp;Runden{{S}}Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Kugel: {{Feld|1.5|aoe=1}} Radius&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S &lt;br /&gt;
 |zauberaufwand= 5&amp;amp;nbsp;Segmente&lt;br /&gt;
 |rettungswurf= Siehe Text&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Stille&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; erschafft einen Bereich vollständiger, magischer Geräuschlosigkeit. Der [[Zauber]] kann auf einen Bereich in der Luft, auf einen physischen Gegenstand (womit sich die Kugel der Stille mitbewegt) oder auf eine Kreatur (welcher ein [[Rettungswurf]] erlaubt ist) gewirkt werden. Falls die Kreatur ihren Rettungswurf schafft, wird die Kugel aus Stille auf einen Punkt hinter der beabsichtigten Kreatur gewirkt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Stille&amp;diff=49305</id>
		<title>Stille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Stille&amp;diff=49305"/>
		<updated>2024-06-05T19:50:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Silence, 15-ft Radius&lt;br /&gt;
 |magieschule=Verwandlung/Veränderung&lt;br /&gt;
 |kleriker=2&lt;br /&gt;
 |felder=12&lt;br /&gt;
 |dauer=2&amp;amp;nbsp;Phasen{{S}}Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Kugel: {{Feld|1.5|aoe=1}} Radius&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Stille&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; erschafft einen Bereich vollständiger, magischer Geräuschlosigkeit. Der [[Zauber]] kann auf einen Bereich in der Luft, auf einen physischen Gegenstand (womit sich die Kugel der Stille mitbewegt) oder auf eine Kreatur (welcher ein [[Rettungswurf]] erlaubt ist) gewirkt werden. Falls die Kreatur ihren Rettungswurf schafft, wird die Kugel aus Stille auf einen Punkt hinter der beabsichtigten Kreatur gewirkt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Spinnennetz&amp;diff=49101</id>
		<title>Spinnennetz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Spinnennetz&amp;diff=49101"/>
		<updated>2024-05-23T06:23:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Runden → Phasen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Web&lt;br /&gt;
 |magieschule=Hervorrufung&lt;br /&gt;
 |zauberkundiger=2&lt;br /&gt;
 |felder_pw=0.5&lt;br /&gt;
 |dauer=2&amp;amp;nbsp;Phasen{{S}}Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=Volumen: ≤{{Feld|8|aoe=1|exp=3}}&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Siehe Text&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=2&amp;amp;nbsp;Segmente &lt;br /&gt;
 |alias=Netz [BFRPG]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Spinnennetz&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; erzeugt eine Masse von zähen, klebrigen Netzen, die alle offenen Räume ausfüllen, in denen die Spinnenfäden auf beiden Seiten verankert werden können (Boden und Decke, zwischen Wänden usw.) bis zum Maximum des Wirkungsbereichs des Zauberspruchs. Jedes Lebewesen in diesem Bereich muss mit einem {{Malus|2}} einen [[Rettungswurf]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschöpfe wie [[Drache]]n ignorieren die Netze praktisch und brechen mit einer Geschwindigkeit von 100&amp;amp;nbsp;Fuß pro [[Phase]] durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stränge eines Spinnennetzzaubers sind sehr leicht entflammbar. Wenn sie entzündet werden, blitzt das Feuer durch das gesamte Netz, fügt allen Kreaturen im Netz 2W4 {{TP}} [[Schaden]] zu und brennt die Netze weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der genaue Effekt hängt vom Erfolg des Rettungswurfs und der [[Stärke]] der betroffenen Kreatur ab. Unabhhängig vom Erfolg des Rettungswurfs, können Kreaturen im Bereich des Zaubers weder angreifen noch zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Rettungs&amp;amp;shy;wurf !! Ersticken !! Stärke !! Bewegung durchs&amp;amp;nbsp;Netz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Erfolg&amp;lt;ref&amp;gt;Wenn das Opfer nicht mehr als 5&amp;amp;nbsp;Fuß vom Netzrand entfernt war, ist es aus dem Wirkungsbereich gesprungen, und ist daher gar nicht vom Netz betroffen.&amp;lt;/ref&amp;gt; || rowspan=3 | Keine&amp;lt;br/&amp;gt;Chance&lt;br /&gt;
| ≤12 || 1&amp;amp;nbsp;Fuß/Phase &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-17 || 2&amp;amp;nbsp;Fuß/Phase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ≥18 || 20&amp;amp;nbsp;Fuß/Phase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Misserfolg || rowspan=3 | Kumulative&amp;lt;br/&amp;gt;5% Chance&amp;lt;br/&amp;gt;pro Phase &lt;br /&gt;
| ≤12 || Immobilisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13-17 || 1&amp;amp;nbsp;Fuß/Phase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ≥18  || 10&amp;amp;nbsp;Fuß/Phase&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{reflist}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bartteufel&amp;diff=49096</id>
		<title>Bartteufel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bartteufel&amp;diff=49096"/>
		<updated>2024-05-19T21:39:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxMonster&lt;br /&gt;
 |englisch=Bearded Devil&lt;br /&gt;
 |extra=Barbazu, Tothmys, Thissuzim&lt;br /&gt;
 |alias=&lt;br /&gt;
 |typ=Teufel&lt;br /&gt;
 |typ2=Unterteufel&lt;br /&gt;
 |häufigkeit=Gewöhnlich&lt;br /&gt;
 |gruppengröße=1W2 (1W6+4 in [[Tenebrae]])&lt;br /&gt;
 |bewegungsrate={{Feld|15}}&lt;br /&gt;
 |rüstungsklasse=1&lt;br /&gt;
 |trefferwürfel=6+6&lt;br /&gt;
 |angriffe=1/3&lt;br /&gt;
 |schaden=Waffe, z.B. Glefe 1W6+1 oder Klauen &amp;amp; Bart 1W2{{S}}1W2{{S}}1W8&lt;br /&gt;
 |sonderangriffe=Magiebegabt&lt;br /&gt;
 |sonderabwehr=Teufelseigenschaften&lt;br /&gt;
 |magieresistenz=45%&lt;br /&gt;
 |lager-chance=15%&lt;br /&gt;
 |intelligenz=8-10&lt;br /&gt;
 |gesinnung=Rechtschaffen Böse&lt;br /&gt;
 |ep=1125+10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bartteufel&#039;&#039;&#039; sind in der 3. Ebene der Hölle zu Hause. Sie sind als blutrünstig und grausam bekannt und werden deswegen oft als Schocktruppen in den Legionen der Hölle eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Teufelsmagie|befehl=1}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Normale Feuer beeinflussen]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Furcht]]&#039;&#039; (nur durch Berührung)&lt;br /&gt;
* {{Ruftor|anderen Bartteufel|chance=35}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf bevorzugen Bartteufel eine mit Stacheln und Widerhaken versehene Glefe (1W6+1; wenn diese als Stangenwaffe behandelt wird) mit der sie einen fliehenden Gegner festhalten können. Die Widerhaken verursachen 1W3 Schaden und um von ihnen loszukommen muß man eine kleine [[Stärke]]probe bestehen. Ein unbewaffneter Bartteufel greift sein Opfer mit den Klauen und setzt seine drahtigen Barthaare zum kratzen und wundscheuern des Gepackten ein. Gelingen in einer Runde beide Klauenangriffe, dann erzielt er mit dem Bart maximalen Schaden (8 {{TP}}) und der Getroffene muß einen Rettungswurf gegen Gift schaffen, um nicht von einem einem schmerzhaft, juckenden Ausschlag befallen zu werden. Der Ausschlag verringert die [[Geschicklichkeit]] um einen Punkt pro Runde für die nächsten vier Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Teufel|Bartteufel}}&lt;br /&gt;
==Schätze==&lt;br /&gt;
{{Schätze}} Da sie auch keinen Wert auf Schätze legen, müßte man ihnen bei einer Verhandlung etwas &#039;Lebendiges&#039; anbieten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schaden&amp;diff=46191</id>
		<title>Schaden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schaden&amp;diff=46191"/>
		<updated>2024-03-01T14:21:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Schockprobe&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Damage and Death&lt;br /&gt;
|typ=gefahr&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter oder eine Kreatur getroffen wird, wird die Höhe des &#039;&#039;&#039;Schadens&#039;&#039;&#039; von seinen oder ihren [[Trefferpunkt]]en abgezogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Bewusstlosigkeit und Tod|Schaden}}&lt;br /&gt;
Wenn die Trefferpunkte 0 erreichen, ist der Charakter bewusstlos und verliert weiterhin einen Trefferpunkt pro Runde durch Blutverlust, bis der Tod bei {{Malus|10|Trefferpunkten}} eintritt. Beachten Sie, dass jeder zusätzliche Schaden, den ein bewusstloser Charakter erleidet (abgesehen von Blutungen), ihn sofort tötet. Der Blutverlust von 1 Trefferpunkt pro Runde kann sofort in derselben Runde gestoppt werden, in der dem verletzten Charakter irgendeine Art von Hilfe verabreicht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewusstlos geschlagen zu werden ist ziemlich ernst; selbst nach der Rückkehr auf 1 oder mehr {{TP}} (durch einen Heilzauber, einen Trank oder natürliche Ruhe) bleibt der Charakter 1 bis 6 Phasen lang im Koma und muss mindestens eine Woche lang ruhen, bevor er oder sie in der Lage ist, jede Art von anstrengender geistiger oder körperlicher Aktivität wieder aufzunehmen. Wenn ein Charakter auf {{Malus|6|Trefferpunkte}} oder weniger reduziert wird, werden die Narben der Wunde wahrscheinlich für den Rest des Lebens des Charakters getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Wiederbelebung|Schaden|3}}&lt;br /&gt;
Charaktere, die getötet wurden, können von den Toten auferweckt werden, wenn ein [[Kleriker]] mit ausreichender Stufe zur Verfügung steht um den entsprechenden [[Zauber]] zu wirken. Wenn ein solcher Charakter in der Gruppe nicht verfügbar ist, was bei den meisten niedrigstufigen Gruppen der Fall sein wird, kann die Gruppe einen {{NSC}}-Hohepriester um Hilfe bei der Auferweckung eines toten Charakters bitten. Der NSC wird für einen solchen Zauber immer eine Gebühr erheben, die in der Regel mindestens 1{{P}}000{{P}}{{GM}} beträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Elf]]en haben keine Seelen und sind von den Zaubern &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; nicht betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Wiederbelebung ist eine [[Schockprobe]] gefragt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Natürliche Heilung|Schaden}}&lt;br /&gt;
Ein Charakter erhält bei ununterbrochener Ruhe 1&amp;amp;nbsp;Trefferpunkt pro Tag zurück. Hat der Charakter jedoch einen [[Konstitution]]-Malus auf die {{TP}}, so muss er für eine Anzahl von Tagen, die dem Konstitutionsmalus  entspricht, ruhen, bevor sich die Ruhezeit auf die TP des Charakters auswirkt. Ein Charakter mit einer hohen Konstitution erhält nach einer Ruhezeit von einer Woche einen entsprechenden Vorteil; die in der zweiten Woche wiedergewonnene {{TP}}-Zahl wird um den {{TP}}-Bonus des Charakters zu Beginn der Woche erhöht. Vier Wochen Ruhezeit bringen jeden Charakter wieder auf volle {{TP}}, unabhängig davon, wie viele {{TP}} der Charakter verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Überwältigungsschaden|Schaden}}&lt;br /&gt;
Eine Waffe kann eingesetzt werden, um einen Gegner niederzuschlagen, anstatt ihn zu töten. Wenn die Spieler es wünschen, kann der zugefügte Schaden zur Hälfte aus &amp;quot;echtem&amp;quot; Schaden und zur Hälfte aus &amp;quot;Überwältigungs-&amp;quot; Schaden, der nicht tötet, bestehen. Ein solcher Überwältigungs-Schaden wird mit einer Rate von 1&amp;amp;nbsp;{{TP}} pro Stunde wieder gutgemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alle Monster können gebändigt werden. Im Allgemeinen werden nur Humanoide und besondere Kreaturen wie Drachen solchen Angriffen ausgesetzt sein. Einige Kreaturen können sich freiwillig bereit erklären, eine Niederlage durch Überwältigungs-Schaden zu akzeptieren (dies ist bei Ritterturnieren üblich), aber in diesem Fall muss diese Art der Niederlage normalerweise im Voraus mit dem Feind vereinbart werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{h|Fallschaden|Schaden}}&lt;br /&gt;
Es ist unvermeidlich, dass eine Figur irgendwann in eine Grube, von einer Wand oder über eine Klippe fällt. Der Schaden durch den Sturz wird wie folgt bestimmt: &lt;br /&gt;
{|class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Fallhöhe (Fuß) !! Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;5 || Keinen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 bis 10 || 1W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;gt;10 bis 20 || 3W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;gt;20 bis 30 || 6W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;gt;30 bis 40 || 10W6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &amp;gt;40 bis 50 || 15W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;gt;50 || 20W6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können freundliche Spielleitungen einen [[Rettungswurf]] gegen Fallschaden erlauben; bei Bestehen des Rettungswurfes, wird der erlittene Schaden halbiert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bewusstlosigkeit&amp;diff=46190</id>
		<title>Bewusstlosigkeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Bewusstlosigkeit&amp;diff=46190"/>
		<updated>2024-03-01T14:19:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Weiterleitung nach Schaden erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Schaden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Tod&amp;diff=46189</id>
		<title>Tod</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Tod&amp;diff=46189"/>
		<updated>2024-03-01T14:19:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Weiterleitung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Schaden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schatten_beschw%C3%B6ren&amp;diff=45865</id>
		<title>Schatten beschwören</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schatten_beschw%C3%B6ren&amp;diff=45865"/>
		<updated>2024-02-27T22:29:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Typo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxZauber&lt;br /&gt;
 |englisch=Summon Shadow&lt;br /&gt;
 |magieschule=Beschwörung/Herbeirufung &lt;br /&gt;
 |illusionist=5&lt;br /&gt;
 |felder=1&lt;br /&gt;
 |dauer=1&amp;amp;nbsp;Runde +1&amp;amp;nbsp;Runde{{S}}Wirkstufe&lt;br /&gt;
 |wirkungsbereich=1&amp;amp;nbsp;Kreatur{{S}}Wirkstufe ([[Schatten]])&lt;br /&gt;
 |rettungswurf=Keiner&lt;br /&gt;
 |komponenten=V, S, M&lt;br /&gt;
 |zauberaufwand=5&amp;amp;nbsp;Segmente&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Schatten beschwören&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; beschwört einen (1) untoten [[Schatten]] pro Wirkstufe aus den Schattenebenen. Die Schatten stehen unter dem Kommando des [[Illusionist]]en und werden nach seinem oder ihrem Willen handeln. Sollten sie [[Untote vertreiben|vertrieben]] werden, kehren sie zurück zu den Schattenebenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vergleiche==&lt;br /&gt;
{{Zauberkategorie|Schattenzauber}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=43417</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Kampf&amp;diff=43417"/>
		<updated>2024-01-17T19:31:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Blind&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Combat&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{TOCright}}&lt;br /&gt;
Wenn es zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommt, folgt die Spielzeit nicht mehr einer Abfolge von [[Phase]]n (die 10 Minuten repräsentieren), sondern wird in [[Runde]]n (die 1 Minute repräsentieren) gemessen, die in sechs Sekunden lange &amp;quot;Segmente&amp;quot; unterteilt sind. Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Überraschung]] bestimmen (1W6)&lt;br /&gt;
#Zaubersprüche sowie allgemeine Aktionen ansagen und dann [[Initiative]] bestimmen (1W6, höchstes Ergebnis ist der Gewinner, jede Partei handelt in dem Segment, das durch den Würfelwurf der anderen Partei angegeben ist)&lt;br /&gt;
#Die Partei mit der Initiative führt zuerst [[Kampfhandlung]]en (Zaubersprüche, Angriffe usw.) durch, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die eine Zauberaufwand haben, bevor sie wirksam werden).&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Einige Aktionen können es der anderen Seite ermöglichen, eine Aktion zu &amp;quot;unterbrechen&amp;quot;, wie z.B. einen fliehenden Angriff oder einen Angriff mit Speeren, die gegen einen Angriff gerichtet sind.&lt;br /&gt;
#Die Partei, die die Initiative verloren hat, handelt, und die Ergebnisse treten in Kraft (mit Ausnahme von Zaubersprüchen, die erst nach Ablauf des Zauberaufwand wirksam werden).&lt;br /&gt;
#Die Runde ist abgeschlossen; sagen Sie Zaubersprüche und allgemeine Aktionen für die nächste Runde an, falls der Kampf noch nicht beendet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Anmerkung&lt;br /&gt;
|titel=Alternative Innitative&lt;br /&gt;
|text=Eine alternative Kampf-Sequenz ist in der [[SettembrINI]] beschrieben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modifikatoren im Kampf==&lt;br /&gt;
In verschiedenen Situationen werden Modifikatoren auf verschiedene Kampfhandlungen fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deckung &amp;amp; Tarnung===&lt;br /&gt;
Als Tarnung gilt alles, was die Sicht des Gegners verdeckt, wie z.B. Baumwurzeln oder Rauch, aber eingehende Angriffe nicht physisch blockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deckung ist der Schutz hinter etwas, das eingehende Angriffe tatsächlich blockieren kann, wie z.B. eine Mauer oder ein Pfeilschlitz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss die Spielleitung entscheiden, ob der Verteidiger zu etwa einem Viertel (25%), zur Hälfte (50%), zu drei Vierteln (75%) oder zu neun Zehnteln (90%) verdeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Verdeckt !! Tarnung !! Deckung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25% || +1 {{RK}} || +2 {{RK}} &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 50% || +2 {{RK}} || +4 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75% || +3 {{RK}} || +7 {{RK}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90% || +4 {{RK}} || +10 {{RK}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Wer nicht mehr sehen kann, für den sind alle Gegner unsichtbar (siehe unten).&lt;br /&gt;
Dies gilt für Opfer von [[Licht]], [[Blindheit]] und andere Zaubersprüche, sowie Träger von Augenbinden und diejenigen, die ansagen, dass sie die Augen schliessen wollen. Letzteres natürlich erst in Initiativreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unsichtbarer Gegner===&lt;br /&gt;
Ein unsichtbarer Gegner kann nur angegriffen werden, wenn dessen grundsätzliche Position bekannt ist und der Angriff wird mit einem {{Malus|4}} gewürfelt. Desweiteren erhält ein unsichtbarer Gegner einem +4 Bonus auf seine [[Rettungswürfe]]. Diese Modifikatoren gehen natürlich davon aus, das der Angreifer nicht unter Einfluss von &#039;&#039;[[Unsichtbares entdecken]]&#039;&#039; oder ähnlichem steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Gegner für den Angreifer unsichtbar ist, kann er nicht von hinten (oder von der Flanke) angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachten Sie, dass mächtigere [[Monster]] häufig in der Lage sein werden, unsichtbare Gegner aufzuspüren; die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit dafür je nach betroffener Kreatur und Situation bestimmen (siehe {{Aha}} [[Sechster Sinn]]). Nur weil der Unsichtbare aufgespürt wurde heißt dies nicht, dass dieser seine Modifikatoren verliert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flanken- und Rückenangriffe===&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der ungeschützten Flanke verliert das Ziel alle Vorteile in der Verteidigung durch seinen Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von der hinteren Flanke verliert das Ziel zusätzlich {{RK}}-Boni durch hohe [[Geschicklichkeit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Angriff von den Rücken &amp;amp;ndash; also direkt von hinten &amp;amp;ndash; erhält der Angreifer außerdem noch einen +2&amp;amp;nbsp;Bonus auf den [[Angriffswurf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Betäubte oder Liegende Gegner===&lt;br /&gt;
Bei Angriffe gegen einen betäubten oder liegenden Gegner verliert das Ziel alle {{RK}}-Boni durch Schilde und hohe Geschicklichkeit. Zudem erhalten Angriffe auf den betäubten oder liegenden Gegner einen {{Bonus|4}} auf den Angriffswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlafende Gegner===&lt;br /&gt;
Schlafende Gegner (natürlicher Schlaf, nicht magischer Schlaf) können mit der gleichen Chance zum Töten angegriffen werden, als wäre der Angreifer ein [[Meuchelmörder]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkung magischen Schlafes wird unter dem Eintrag des Zaubers &#039;&#039;[[Schlaf]]&#039;&#039; beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwei-Waffen-Kampf===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter mit einer Waffe in jeder Hand kämpfen möchte, muss die Waffe in der Neben-Hand entweder ein Dolch oder eine Handaxt sein. Die Waffe in der Haupt-Hand greift mit einem {{Malus|2}} an, die Waffe in der Nebenhand greift mit einem {{Malus|4}} an. Der Geschicklichkeitsbonus (oder -abzug) des Charakters für Fernkampfangriffe wird beiden Angriffen hinzugefügt. Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 3 würde also mit −5/−7 angreifen. Obwohl Mali ausgeglichen werden können, kann diese Regel jedoch niemals zu einem Angriffsbonus führen! Die Waffe in der Nebenhand kann nicht für Paraden genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenausbildung===&lt;br /&gt;
Es wird davon ausgegangen, dass Charaktere mit Waffen kämpfen, mit denen sich auch umgehen können. Sollten sie jedoch mit einer Waffe kämpfen, mit der sie den Umgang nicht erlernt haben, erhalten sie einen Abzug auf ihre Angriffswürfe, dessen höhe von der Klasse bestimmt wird. Mit wie vielen verschiedenen Waffen ein Charakter geübt umgehen kann, ebenfalls von dessen Klasse ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Klassentyp|KÄM|text=2}} können sich mit Erlaubnis der Spielleitung auf bestimmte Waffen spezialisieren oder sogar doppelt spezialisieren. Mit spezialisierten Waffen erhält man {{Bonus|1}} auf Angriffswürfe und {{Bonus|2}} auf Schadenswürfe, mit doppelt spezialisierten Waffen steigen beide Boni auf +3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffenausbildung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stufenäquvalent für Monster==&lt;br /&gt;
Die in der nachfolgenden Tabelle angegeben [[Trefferwürfel]] des Monsters sind als Mindestvoraussetzung zu verstehen, um das entsprechende Stufenäquivalent zu erreichen. Ein Monster mit {{nowrap|2 {{TW}}}} würde also ein Stufenäquivalent von 3 haben, während erst ein Monster mit {{nowrap|2+1 {{TW}}}} als Stufe 4 gelten würde. Auch ein Monster mit {{nowrap|2+4 {{TW}}}} wäre immer noch {{nowrap|Stufe 4.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FlexHeader}}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! [[Monster]]&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|0}}  ||  0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|1}}  ||  1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|2}}  ||  2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|3}}  ||  3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|4}}  ||  4 &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| {{TWÄ|5}}  ||  5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|6}}  ||  6 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! [[Monster]]&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|7}}  ||  7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|8}}  ||  8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|9}}  ||  9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|10}} || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|11}} || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|12}} || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|13}} || 13 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable flexitem&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! [[Monster]]&amp;lt;br/&amp;gt;{{TW}} !! Stufen-&amp;lt;br/&amp;gt;äquvalent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|14}} || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|15}} || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|16}} || 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|17}} || 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|18}} || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|19}} || 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{TWÄ|20}} || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{FlexFooter}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffs- und Rettungswürfe für Monster===&lt;br /&gt;
Die meisten [[Monster]] nutzen die [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]] der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Fällen, in denen das Monster eindeutig die Fähigkeiten einer anderen Klasse besitzt, sollte in Erwägung gezogen werden, stattdessen Matrix der jeweiligen Klasse zu verwenden. Ein gutes Beispiel könnte ein [[Goblin]]-[[Schamane]] sein, der als [[Kleriker]] statt wie ein Kämpfer behandelt werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle von mächtigen Monstern, die Fähigkeiten mehrerer Klassen besitzen, sollte die  Tabelle verwendet werden, welche für das Monster am vorteilhaftesten ist. Zum Beispiel könnte ein zauberkundiger Drachen seine Rettungswürfe als Zauberkundiger oder als Kämpfer durchführen, je nachdem, was besser ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wirkstufe, auf der Monster Zaubersprüche wirken, wird normalerweise auch durch ihre Trefferwürfel bestimmt, sofern die Beschreibung der Kreatur nichts anderes angibt. Zum Beispiel würde ein zauberkundiger Drache mit 11&amp;amp;nbsp;{{TW}} Zaubersprüche mit Wirkstufe&amp;amp;nbsp;12 wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei riesigen, aber unintelligenten Kreaturen kann die entsprechende Stufe zum Zweck der Rettungswürfe nach Ermessen der Spielleitung reduziert werden; Kreaturen wie Dinosaurier wären dafür geeignet. In selteneren Fällen kann es auch sinnvoll sein, das effektive Niveau der Kreatur auch für die Zwecke von Angriffstabellen zu reduzieren; dies könnte zum Beispiel auf einen pflanzenfressenden Dinosaurier zutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachten Sie, dass bestimmte Kreaturen einen besonderen Bonus auf ihre effektive Angriffsstufe haben. Zum Beispiel sind [[Blutmücke]]n Kreaturen mit 1+1&amp;amp;nbsp;{{TW}}, die wie Monster mit 4&amp;amp;nbsp;{{TW}} kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen sollte die Spielleitung Situationen wie Positionsboni berücksichtigen. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Monstern die Gruppe aus einem Höhenvorteil mit Speeren angreift, kann es gut sein, dass die Spielleitung ihre effektive äquivalente Stufe um 1 erhöhen möchte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schaden&amp;diff=43327</id>
		<title>Schaden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Schaden&amp;diff=43327"/>
		<updated>2024-01-10T21:21:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Runden → Phasen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Damage and Death&lt;br /&gt;
|typ=gefahr&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter oder eine Kreatur getroffen wird, wird die Höhe des &#039;&#039;&#039;Schadens&#039;&#039;&#039; von seinen oder ihren [[Trefferpunkt]]en abgezogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ifeq:{{PAGENAME}}|Schaden|==|===}}Bewusstlosigkeit und Tod{{#ifeq:{{PAGENAME}}|Schaden|==|===}}&lt;br /&gt;
Wenn die Trefferpunkte 0 erreichen, ist der Charakter bewusstlos und verliert weiterhin einen Trefferpunkt pro Runde durch Blutverlust, bis der Tod bei {{Malus|10|Trefferpunkten}} eintritt. Beachten Sie, dass jeder zusätzliche Schaden, den ein bewusstloser Charakter erleidet (abgesehen von Blutungen), ihn sofort tötet. Der Blutverlust von 1 Trefferpunkt pro Runde kann sofort in derselben Runde gestoppt werden, in der dem verletzten Charakter irgendeine Art von Hilfe verabreicht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewusstlos geschlagen zu werden ist ziemlich ernst; selbst nach der Rückkehr auf 1 oder mehr {{TP}} (durch einen Heilzauber, einen Trank oder natürliche Ruhe) bleibt der Charakter 1 bis 6 Phasen lang im Koma und muss mindestens eine Woche lang ruhen, bevor er oder sie in der Lage ist, jede Art von anstrengender geistiger oder körperlicher Aktivität wieder aufzunehmen. Wenn ein Charakter auf {{Malus|6|Trefferpunkte}} oder weniger reduziert wird, werden die Narben der Wunde wahrscheinlich für den Rest des Lebens des Charakters getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ifeq:{{PAGENAME}}|Schaden|===|====}}Wiederbelebung{{#ifeq:{{PAGENAME}}|Schaden|===|====}}&lt;br /&gt;
Charaktere, die getötet wurden, können von den Toten auferweckt werden, wenn ein [[Kleriker]] mit ausreichender Stufe zur Verfügung steht um den entsprechenden [[Zauber]] zu wirken. Wenn ein solcher Charakter in der Gruppe nicht verfügbar ist, was bei den meisten niedrigstufigen Gruppen der Fall sein wird, kann die Gruppe einen {{NSC}}-Hohepriester um Hilfe bei der Auferweckung eines toten Charakters bitten. Der NSC wird für einen solchen Zauber immer eine Gebühr erheben, die in der Regel mindestens 1.000 {{GM}} beträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; [[Elf]]en haben keine Seelen und sind von den Zaubern &#039;&#039;[[Tote beleben]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; nicht betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ifeq:{{PAGENAME}}|Schaden|==|===}}Natürliche Heilung{{#ifeq:{{PAGENAME}}|Schaden|==|===}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter erhält bei ununterbrochener Ruhe 1 Trefferpunkt pro Tag zurück. Hat der Charakter jedoch einen [[Konstitution]]-Malus auf die {{TP}}, so muss er für eine Anzahl von Tagen, die dem Konstitutionsmalus  entspricht, ruhen, bevor sich die Ruhezeit auf die TP des Charakters auswirkt. Ein Charakter mit einer hohen Konstitution erhält nach einer Ruhezeit von einer Woche einen entsprechenden Vorteil; die in der zweiten Woche wiedergewonnene {{TP}}-Zahl wird um den {{TP}}-Bonus des Charakters zu Beginn der Woche erhöht. Vier Wochen Ruhezeit bringen jeden Charakter wieder auf volle {{TP}}, unabhängig davon, wie viele {{TP} der Charakter verloren hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ifeq:{{PAGENAME}}|Schaden|==|===}}Überwältigungs-Schaden{{#ifeq:{{PAGENAME}}|Schaden|==|===}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Waffe kann eingesetzt werden, um einen Gegner niederzuschlagen, anstatt ihn zu töten. Wenn die Spieler es wünschen, kann der zugefügte Schaden zur Hälfte aus &amp;quot;echtem&amp;quot; Schaden und zur Hälfte aus &amp;quot;Überwältigungs-&amp;quot; Schaden, der nicht tötet, bestehen. Ein solcher Überwältigungs-Schaden wird mit einer Rate von 1 {{TP}} pro Stunde wieder gutgemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alle Monster können gebändigt werden. Im Allgemeinen werden nur Humanoide und besondere Kreaturen wie Drachen solchen Angriffen ausgesetzt sein. Einige Kreaturen können sich freiwillig bereit erklären, eine Niederlage durch Überwältigungs-Schaden zu akzeptieren (dies ist bei Ritterturnieren üblich), aber in diesem Fall muss diese Art der Niederlage normalerweise im Voraus mit dem Feind vereinbart werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ifeq:{{PAGENAME}}|Schaden|==|===}}Fall-Schaden{{#ifeq:{{PAGENAME}}|Schaden|==|===}}&lt;br /&gt;
Es ist unvermeidlich, dass eine Figur irgendwann in eine Grube, von einer Wand oder über eine Klippe fällt. Der Schaden durch den Sturz wird wie folgt bestimmt: &lt;br /&gt;
{|class=wikitable style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Fallhöhe (Fuß) !! Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;5 || Keinen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 bis 10 || 1W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;gt;10 bis 20 || 3W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;gt;20 bis 30 || 6W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;gt;30 bis 40 || 10W6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &amp;gt;40 bis 50 || 15W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;gt;50 || 20W6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional können freundliche Spielleitungen einen [[Rettungswurf]] gegen Fall-Schaden erlauben; bei Bestehen des Rettungswurfes, wird der erlittene Schaden halbiert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik&amp;diff=38447</id>
		<title>Alrik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik&amp;diff=38447"/>
		<updated>2023-11-11T14:17:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&#039;&#039;&#039;Alrik&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
[[Datei:ALRIK&#039;s Helm.svg|right|250px|link=]]&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium&#039;&#039;&#039; ({{Alrik}}) ist eine Übersetzung und Übertragung von [https://osricrpg.com/ OSRIC™: Old School Reference and Index Compilation™]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: #ffe&amp;quot;&amp;gt;Alrik ist ein lebendiges Regelwerk, welches sich der aktuellen Spielkultur anpasst. Mach mit, lass hören was gut funktioniert hat, was verbesserungswürdig ist, was dir am Spieltisch gefehlt hat.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSRIC™ stellt Regeln und Prozeduren zusammen, um phantastisches Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern zu ermöglichen: von der [[Charakter-Erschaffung|Erschaffung von Spielfiguren]] über das [[Labyrinth-Regeln|Erkunden von Labyrinthen]] bis hin zu Abenteuern in anderen [[Dimension]]en und den [[Monster]]n und [[Magischer Gegenstand|magischen Gegenständen]], die es dort zu finden gibt. Regeln zum [[Zufallslabyrinth|Erstellen von Labyrinthen]] und Ermitteln von [[Zufallsbegegnung]]en gibt es natürlich auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorwort==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kapitelstruktur von {{Alrik}} folgt überwiegend jener von OSRIC™. Immer wenn es die Logik eines Wikis notwendig gemacht hat, haben wir Inhalte leicht anders sortiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die inoffizielle [https://garysentus.blogspot.com/2022/05/osric-errata-unofficial.html?m=1 OSRIC Errata] (Stand: 18 April 2023) wurde ebenfalls &amp;amp;ndash; soweit sinnvoll &amp;amp;ndash; in die Wiki mit eingearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einigen Artikeln ist eine goldene Feder aus Alriks Helm vorangestellt: {{Aha}}. Das sind Texte, die wir [[Alrik:Handarbeit|selbst verfasst]] haben, um bestimmte Konzepte des Originals ausführlicher zu erläutern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mitmachen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Erklärung zum &#039;&#039;schnellen Mitmachen&#039;&#039; findet ihr [[Alrik:Mitmachen|hier!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben sogar schon eine Idee, wie es in der [[Alrik:Musik aus der Zukunft|Zukunft]] weitergehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr darüber hinaus mitmachen wollt, meldet euch am Besten bei uns via [https://discord.gg/dSmCbsB Discord-Server] des [https://www.nexus-berlin.de/ Nexus e.V.] oder im [https://pesa-nexus.de/forum/forum/Alrik Disputorium].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Danksagungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Stuart Marshall und Matt Finch stellvertretend für die [[Alrik:OSRIC Credits|Autoren von OSRIC™]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Pres-Gas für das geniale [https://osricwiki.presgas.name/doku.php?id=index OSRIC™-Wiki].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Dave Damage, Rorschachhamster, Syndrom und Yandere. Sie haben mit ihren Unschätzbaren Mühen {{Alrik|s}} Fundament gelegt.&lt;br /&gt;
Danke an alle, die mitmachen, mitgemacht haben, mitmachen werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alrik}} wäre nicht möglich gewesen ohne Gary Gygax, Dave Arneson, Uğurcan Yüce, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 1: Charakter-Erschaffung==&lt;br /&gt;
;{{Aha}} [[Charakter-Erschaffung|Anleitung zur Charakter-Erschaffung]]&lt;br /&gt;
*[[Begriffsklärung]]&lt;br /&gt;
*[[Attribut]]&lt;br /&gt;
**[[Stärke]] (STR)&lt;br /&gt;
**[[Geschicklichkeit]] (GES)&lt;br /&gt;
**[[Konstitution]] (KON)&lt;br /&gt;
**[[Intelligenz]] (INT)&lt;br /&gt;
**[[Weisheit]] (WEI)&lt;br /&gt;
**[[Charisma]] (CHA)&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Sprache]]n&lt;br /&gt;
*[[Spezies]]&lt;br /&gt;
**Kernspezies: {{hlist|InfoboxSpezies|Spezies|not=Wilde Gestade}} &lt;br /&gt;
**{{Aha}} Aquatische: {{hlist|InfoboxSpezies|Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
*[[Klasse]]&lt;br /&gt;
{{Klassenliste|**}}&lt;br /&gt;
**Sonderfähigkeiten&lt;br /&gt;
***[[Untote vertreiben]]: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Untote vertreiben}} &lt;br /&gt;
***[[Diebesfähigkeit]]en: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Diebesfähigkeit}} &lt;br /&gt;
*[[Gesinnung]]&lt;br /&gt;
*[[Geld]]&lt;br /&gt;
*[[Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Größe und Gewicht]] (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 2: Zauber== &lt;br /&gt;
;[[Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Erlernen neuer Zauber|Erlernen neuer arkaner und phantasmischer Zauber]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Umkehrbare Zauber]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 3: Spielen==&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Begegnung]]en&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Reaktion]]swurf&lt;br /&gt;
*[[Angriffswurf]]&lt;br /&gt;
*[[Rettungswurf]]&lt;br /&gt;
**[[Objektrettungswurf]]&lt;br /&gt;
*[[Zeitmessung]]&lt;br /&gt;
*[[Bewegung]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Imperiale Einheiten|Maßeinheiten in der ersten Edition]]&lt;br /&gt;
*[[Erfahrung]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Sechster Sinn]]&lt;br /&gt;
*[[Lichtquelle]]&lt;br /&gt;
*[[Kampf]]&lt;br /&gt;
**[[Überraschung]]&lt;br /&gt;
**[[Initiative]]&lt;br /&gt;
**[[Kampfhandlung]]en&lt;br /&gt;
*[[Kampfgeist]]&lt;br /&gt;
*[[Gefahr]]en&lt;br /&gt;
**[[Schaden]]&lt;br /&gt;
**[[Lebensenergieentzug]] (und Stufenverlust)&lt;br /&gt;
**[[Gift]]e&lt;br /&gt;
**[[Krankheit]]en&lt;br /&gt;
**[[Wahnsinn]]&lt;br /&gt;
**[[Falle]]n&lt;br /&gt;
*[[Nichtspielercharakter]]e ({{NSC}})&lt;br /&gt;
**[[Mietling]]e&lt;br /&gt;
***[[Experte]]n&lt;br /&gt;
***[[Söldner]]&lt;br /&gt;
***[[Schiffsbesatzung]]&lt;br /&gt;
**[[Gefolgsleute]]&lt;br /&gt;
**[[Loyalität]]&lt;br /&gt;
*[[Abenteuer]]&lt;br /&gt;
**[[Untergrundgebiet]]e&lt;br /&gt;
***[[Labyrinth-Erforschung|Erforschungsregeln]]&lt;br /&gt;
***[[Umherstreifende Monster]]&lt;br /&gt;
***[[Gruppensprecher]]&lt;br /&gt;
***[[Erkunden]]&lt;br /&gt;
***[[Lauschen]]&lt;br /&gt;
***[[Türen aufbrechen]]&lt;br /&gt;
***[[Falle|Suchen und Entschärfen von Fallen]]&lt;br /&gt;
***[[Karten zeichnen]]&lt;br /&gt;
***[[Geheimgang|Suchen von geheimen Türen]]&lt;br /&gt;
***[[Buchführung]]&lt;br /&gt;
**[[Wildnis]]&lt;br /&gt;
***[[Luft]]&lt;br /&gt;
***[[Wasser]]&lt;br /&gt;
**[[Stadt]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Dimension]]en&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Beispiel-Labyrinth: Der Goblin König]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 4: Labyrinthe, Städte, und Wildnis==&lt;br /&gt;
*[[Labyrinth]]&lt;br /&gt;
*[[Fallenplatzierung]]&lt;br /&gt;
*[[Finesse]]&lt;br /&gt;
*[[Zufallslabyrinth]]&lt;br /&gt;
*[[Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Wildnisabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 5: Monster==&lt;br /&gt;
;[[Monster]] (und Erläuterungen zu deren Beschreibungen)&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Anführer]]&lt;br /&gt;
**[[Stammesmagier]]&lt;br /&gt;
**[[Schamane]]n&lt;br /&gt;
**[[Hexendoktor]]en&lt;br /&gt;
*Personen&lt;br /&gt;
**[[Mensch (Monster)|Menschen]]&lt;br /&gt;
**[[Demi-Mensch]]en&lt;br /&gt;
**[[Humanoid]]e&lt;br /&gt;
**[[Lykanthrop]]en&lt;br /&gt;
**[[Unterwasserbewohner]]&lt;br /&gt;
*Tiere and Tierähnliche&lt;br /&gt;
**[[Tier]]e&lt;br /&gt;
**[[Dinosaurier]]&lt;br /&gt;
**[[Invertebrat]]a&lt;br /&gt;
*Extradimensionale&lt;br /&gt;
**[[Dämon]]en&lt;br /&gt;
**[[Elementarwesen]]&lt;br /&gt;
**[[Teufel]]&lt;br /&gt;
*Sonstige&lt;br /&gt;
**[[Drache]]n&lt;br /&gt;
**[[Gigant]]en&lt;br /&gt;
**[[Golem]]s&lt;br /&gt;
**[[Untot]]e&lt;br /&gt;
**[[Feenwesen]]&lt;br /&gt;
**[[Anderweitige Kreatur]]en&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 6: Schätze==&lt;br /&gt;
;[[Schatz|Schätze]]&lt;br /&gt;
*[[Schatzkarte]]n&lt;br /&gt;
*[[Münze]]n&lt;br /&gt;
*[[Edelstein]]e&lt;br /&gt;
*[[Schmuckstück]]e&lt;br /&gt;
*[[Magischer Gegenstand|Magische Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Magische Rüstung]]en (einschließlich Schilde)&lt;br /&gt;
**[[Magisches Schwert|Magische Schwerter]] ([[Intelligentes Schwert|Intelligente Schwerter]])&lt;br /&gt;
**[[Magische Waffe]]n (keine Schwerter)&lt;br /&gt;
**[[Zauberstab|Zauberstäbe]] (kurz, mittel, lang)&lt;br /&gt;
**[[Ring]]e&lt;br /&gt;
**[[Wundersamer Gegenstand|Wundersame Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Schriftrolle]]n&lt;br /&gt;
**[[Zaubertrank|Zaubertränke]] ([[Mischen von Zaubertränken|Mischen]])&lt;br /&gt;
**[[Verfluchter Gegenstand|Verfluchte Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Artefakt]]e&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Jagdtrophäe]]n&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Projektbereich==&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Mitmachen]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Übersetzungsglossar]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Stilrichtlinie]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Handarbeit]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Musik aus der Zukunft]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:Bedarf Aufarbeitung|Bedarf Aufarbeitung]]&lt;br /&gt;
*[https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Help:Contents MediaWiki Benutzerhandbuch]&lt;br /&gt;
*[https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ MediaWiki FAQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Urheberrechte==&lt;br /&gt;
{{Alrik}} erscheint im Rahmen der [[Alrik:Urheberrechte|OSRIC™ Open License und der OPEN GAME LICENSE Version 1.0a herausgegeben von Wizards of the Coast, Inc]]. Das Herausgeber- und Mitarbeiterverzeichnis von OSRIC™  ist [[Alrik:OSRIC Credits|hier]] abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beiträge mit vorangestellten {{Aha}} erscheinen im Rahmen der [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de CC BY-SA 4.0 Lizenz]. Autoren im Sinne der Lizenz sind: Alex Schröder, Dave Damage, DenisX, Hasran, HeptorColeslaw, Koruun, Nils, Rorschachhamster, Settembrini, SirRupert, Syndrom, tassander, Yandere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilder und andere Dateien erscheinen unter der Lizenz unter der sie veröffentlich wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alrik Wiki| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik&amp;diff=38446</id>
		<title>Alrik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Alrik&amp;diff=38446"/>
		<updated>2023-11-11T14:12:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Lebendiges Regelwerk!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:&#039;&#039;&#039;Alrik&#039;&#039;&#039;}}&lt;br /&gt;
[[Datei:ALRIK&#039;s Helm.svg|right|250px|link=]]&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium&#039;&#039;&#039; ({{Alrik}}) ist eine Übersetzung und Übertragung von [https://osricrpg.com/ OSRIC™: Old School Reference and Index Compilation™]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Aha}} Alrik ist ein lebendiges Regelwerk, welches sich der aktuellen Spielkultur anpasst. Mach mit, lass hören was gut funktioniert hat, was verbesserungswürdig ist, was dir am Spieltisch gefehlt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSRIC™ stellt Regeln und Prozeduren zusammen, um phantastisches Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern zu ermöglichen: von der [[Charakter-Erschaffung|Erschaffung von Spielfiguren]] über das [[Labyrinth-Regeln|Erkunden von Labyrinthen]] bis hin zu Abenteuern in anderen [[Dimension]]en und den [[Monster]]n und [[Magischer Gegenstand|magischen Gegenständen]], die es dort zu finden gibt. Regeln zum [[Zufallslabyrinth|Erstellen von Labyrinthen]] und Ermitteln von [[Zufallsbegegnung]]en gibt es natürlich auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorwort==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kapitelstruktur von {{Alrik}} folgt überwiegend jener von OSRIC™. Immer wenn es die Logik eines Wikis notwendig gemacht hat, haben wir Inhalte leicht anders sortiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die inoffizielle [https://garysentus.blogspot.com/2022/05/osric-errata-unofficial.html?m=1 OSRIC Errata] (Stand: 18 April 2023) wurde ebenfalls &amp;amp;ndash; soweit sinnvoll &amp;amp;ndash; in die Wiki mit eingearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einigen Artikeln ist eine goldene Feder aus Alriks Helm vorangestellt: {{Aha}}. Das sind Texte, die wir [[Alrik:Handarbeit|selbst verfasst]] haben, um bestimmte Konzepte des Originals ausführlicher zu erläutern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mitmachen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Erklärung zum &#039;&#039;schnellen Mitmachen&#039;&#039; findet ihr [[Alrik:Mitmachen|hier!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben sogar schon eine Idee, wie es in der [[Alrik:Musik aus der Zukunft|Zukunft]] weitergehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr darüber hinaus mitmachen wollt, meldet euch am Besten bei uns via [https://discord.gg/dSmCbsB Discord-Server] des [https://www.nexus-berlin.de/ Nexus e.V.] oder im [https://pesa-nexus.de/forum/forum/Alrik Disputorium].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Danksagungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Stuart Marshall und Matt Finch stellvertretend für die [[Alrik:OSRIC Credits|Autoren von OSRIC™]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Pres-Gas für das geniale [https://osricwiki.presgas.name/doku.php?id=index OSRIC™-Wiki].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke an Dave Damage, Rorschachhamster, Syndrom und Yandere. Sie haben mit ihren Unschätzbaren Mühen {{Alrik|s}} Fundament gelegt.&lt;br /&gt;
Danke an alle, die mitmachen, mitgemacht haben, mitmachen werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alrik}} wäre nicht möglich gewesen ohne Gary Gygax, Dave Arneson, Uğurcan Yüce, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 1: Charakter-Erschaffung==&lt;br /&gt;
;{{Aha}} [[Charakter-Erschaffung|Anleitung zur Charakter-Erschaffung]]&lt;br /&gt;
*[[Begriffsklärung]]&lt;br /&gt;
*[[Attribut]]&lt;br /&gt;
**[[Stärke]] (STR)&lt;br /&gt;
**[[Geschicklichkeit]] (GES)&lt;br /&gt;
**[[Konstitution]] (KON)&lt;br /&gt;
**[[Intelligenz]] (INT)&lt;br /&gt;
**[[Weisheit]] (WEI)&lt;br /&gt;
**[[Charisma]] (CHA)&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Sprache]]n&lt;br /&gt;
*[[Spezies]]&lt;br /&gt;
**Kernspezies: {{hlist|InfoboxSpezies|Spezies|not=Wilde Gestade}} &lt;br /&gt;
**{{Aha}} Aquatische: {{hlist|InfoboxSpezies|Wilde Gestade}}&lt;br /&gt;
*[[Klasse]]&lt;br /&gt;
{{Klassenliste|**}}&lt;br /&gt;
**Sonderfähigkeiten&lt;br /&gt;
***[[Untote vertreiben]]: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Untote vertreiben}} &lt;br /&gt;
***[[Diebesfähigkeit]]en: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Diebesfähigkeit}} &lt;br /&gt;
*[[Gesinnung]]&lt;br /&gt;
*[[Geld]]&lt;br /&gt;
*[[Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Größe und Gewicht]] (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 2: Zauber== &lt;br /&gt;
;[[Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Arkane Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Druidische Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Klerikale Zauber]]&lt;br /&gt;
*[[Phantasmische Zauber]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Erlernen neuer Zauber|Erlernen neuer arkaner und phantasmischer Zauber]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Umkehrbare Zauber]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 3: Spielen==&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Begegnung]]en&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Reaktion]]swurf&lt;br /&gt;
*[[Angriffswurf]]&lt;br /&gt;
*[[Rettungswurf]]&lt;br /&gt;
**[[Objektrettungswurf]]&lt;br /&gt;
*[[Zeitmessung]]&lt;br /&gt;
*[[Bewegung]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Imperiale Einheiten|Maßeinheiten in der ersten Edition]]&lt;br /&gt;
*[[Erfahrung]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Sechster Sinn]]&lt;br /&gt;
*[[Lichtquelle]]&lt;br /&gt;
*[[Kampf]]&lt;br /&gt;
**[[Überraschung]]&lt;br /&gt;
**[[Initiative]]&lt;br /&gt;
**[[Kampfhandlung]]en&lt;br /&gt;
*[[Kampfgeist]]&lt;br /&gt;
*[[Gefahr]]en&lt;br /&gt;
**[[Schaden]]&lt;br /&gt;
**[[Lebensenergieentzug]] (und Stufenverlust)&lt;br /&gt;
**[[Gift]]e&lt;br /&gt;
**[[Krankheit]]en&lt;br /&gt;
**[[Wahnsinn]]&lt;br /&gt;
**[[Falle]]n&lt;br /&gt;
*[[Nichtspielercharakter]]e ({{NSC}})&lt;br /&gt;
**[[Mietling]]e&lt;br /&gt;
***[[Experte]]n&lt;br /&gt;
***[[Söldner]]&lt;br /&gt;
***[[Schiffsbesatzung]]&lt;br /&gt;
**[[Gefolgsleute]]&lt;br /&gt;
**[[Loyalität]]&lt;br /&gt;
*[[Abenteuer]]&lt;br /&gt;
**[[Untergrundgebiet]]e&lt;br /&gt;
***[[Labyrinth-Erforschung|Erforschungsregeln]]&lt;br /&gt;
***[[Umherstreifende Monster]]&lt;br /&gt;
***[[Gruppensprecher]]&lt;br /&gt;
***[[Erkunden]]&lt;br /&gt;
***[[Lauschen]]&lt;br /&gt;
***[[Türen aufbrechen]]&lt;br /&gt;
***[[Falle|Suchen und Entschärfen von Fallen]]&lt;br /&gt;
***[[Karten zeichnen]]&lt;br /&gt;
***[[Geheimgang|Suchen von geheimen Türen]]&lt;br /&gt;
***[[Buchführung]]&lt;br /&gt;
**[[Wildnis]]&lt;br /&gt;
***[[Luft]]&lt;br /&gt;
***[[Wasser]]&lt;br /&gt;
**[[Stadt]]&lt;br /&gt;
**{{Aha}} [[Dimension]]en&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Beispiel-Labyrinth: Der Goblin König]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 4: Labyrinthe, Städte, und Wildnis==&lt;br /&gt;
*[[Labyrinth]]&lt;br /&gt;
*[[Fallenplatzierung]]&lt;br /&gt;
*[[Finesse]]&lt;br /&gt;
*[[Zufallslabyrinth]]&lt;br /&gt;
*[[Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Wildnisabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 5: Monster==&lt;br /&gt;
;[[Monster]] (und Erläuterungen zu deren Beschreibungen)&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Anführer]]&lt;br /&gt;
**[[Stammesmagier]]&lt;br /&gt;
**[[Schamane]]n&lt;br /&gt;
**[[Hexendoktor]]en&lt;br /&gt;
*Personen&lt;br /&gt;
**[[Mensch (Monster)|Menschen]]&lt;br /&gt;
**[[Demi-Mensch]]en&lt;br /&gt;
**[[Humanoid]]e&lt;br /&gt;
**[[Lykanthrop]]en&lt;br /&gt;
**[[Unterwasserbewohner]]&lt;br /&gt;
*Tiere and Tierähnliche&lt;br /&gt;
**[[Tier]]e&lt;br /&gt;
**[[Dinosaurier]]&lt;br /&gt;
**[[Invertebrat]]a&lt;br /&gt;
*Extradimensionale&lt;br /&gt;
**[[Dämon]]en&lt;br /&gt;
**[[Elementarwesen]]&lt;br /&gt;
**[[Teufel]]&lt;br /&gt;
*Sonstige&lt;br /&gt;
**[[Drache]]n&lt;br /&gt;
**[[Gigant]]en&lt;br /&gt;
**[[Golem]]s&lt;br /&gt;
**[[Untot]]e&lt;br /&gt;
**[[Feenwesen]]&lt;br /&gt;
**[[Anderweitige Kreatur]]en&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapitel 6: Schätze==&lt;br /&gt;
;[[Schatz|Schätze]]&lt;br /&gt;
*[[Schatzkarte]]n&lt;br /&gt;
*[[Münze]]n&lt;br /&gt;
*[[Edelstein]]e&lt;br /&gt;
*[[Schmuckstück]]e&lt;br /&gt;
*[[Magischer Gegenstand|Magische Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Magische Rüstung]]en (einschließlich Schilde)&lt;br /&gt;
**[[Magisches Schwert|Magische Schwerter]] ([[Intelligentes Schwert|Intelligente Schwerter]])&lt;br /&gt;
**[[Magische Waffe]]n (keine Schwerter)&lt;br /&gt;
**[[Zauberstab|Zauberstäbe]] (kurz, mittel, lang)&lt;br /&gt;
**[[Ring]]e&lt;br /&gt;
**[[Wundersamer Gegenstand|Wundersame Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Schriftrolle]]n&lt;br /&gt;
**[[Zaubertrank|Zaubertränke]] ([[Mischen von Zaubertränken|Mischen]])&lt;br /&gt;
**[[Verfluchter Gegenstand|Verfluchte Gegenstände]]&lt;br /&gt;
**[[Artefakt]]e&lt;br /&gt;
*{{Aha}} [[Jagdtrophäe]]n&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Projektbereich==&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Mitmachen]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Übersetzungsglossar]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Stilrichtlinie]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Handarbeit]]&lt;br /&gt;
*[[Alrik:Musik aus der Zukunft]]&lt;br /&gt;
*[[:Kategorie:Bedarf Aufarbeitung|Bedarf Aufarbeitung]]&lt;br /&gt;
*[https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Help:Contents MediaWiki Benutzerhandbuch]&lt;br /&gt;
*[https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ MediaWiki FAQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Urheberrechte==&lt;br /&gt;
{{Alrik}} erscheint im Rahmen der [[Alrik:Urheberrechte|OSRIC™ Open License und der OPEN GAME LICENSE Version 1.0a herausgegeben von Wizards of the Coast, Inc]]. Das Herausgeber- und Mitarbeiterverzeichnis von OSRIC™  ist [[Alrik:OSRIC Credits|hier]] abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beiträge mit vorangestellten {{Aha}} erscheinen im Rahmen der [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de CC BY-SA 4.0 Lizenz]. Autoren im Sinne der Lizenz sind: Alex Schröder, Dave Damage, DenisX, Hasran, HeptorColeslaw, Koruun, Nils, Rorschachhamster, Settembrini, SirRupert, Syndrom, tassander, Yandere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bilder und andere Dateien erscheinen unter der Lizenz unter der sie veröffentlich wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alrik Wiki| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35368</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35368"/>
		<updated>2023-08-12T12:02:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Nahe Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, [[Engel]], [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nahen Dimensionen folgen in ihrer räumlichen Anordnung der materiellen Dimension. Der Zeitstrom in den nahen Dimensionen verläuft allerdings oft nicht gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Äther ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Astrum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schatten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feuer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Angeschwemmt&lt;br /&gt;
|text=Als Drusus im Sandkloster von Isepta [[Wasser erschaffen]] wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine [[Nereide]] in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide &#039;&#039;Spiel der Schatten im Tang&#039;&#039; und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt, die [[Nixe]]n des Schaalisees dazu zu bringen, sie alle zu bezaubern und dann doch gehen zu lassen. Nur so würden sie ein Jahr [[Wasseratmung]] erhalten.&lt;br /&gt;
# Der Ifrit &#039;&#039;Zerstörer der sieben Städte im goldenen Zeitalter&#039;&#039; lebt im in den Tiefen des &#039;&#039;Rauchbergs&#039;&#039;. Es folgt der Abstieg in den Vulkan und die Konfrontation mit dem roten Drachen &#039;&#039;Glut von hundert tausend Höllenhunden&#039;&#039; bevor mit dem Ifrit gesprochen werden kann.&lt;br /&gt;
# Bevor der Ifrit einen Wunsch gewährt, muss eine Aufgabe gelöst werden: Der Tempel der Mithra wird von acht [[Gorgone]]n beschützt, die beseitigt werden müssen. Erst dann wird der Wunsch gewährt, Drusus, seine Freunden und die Nereide nach Aqua zu transportieren.&lt;br /&gt;
# Hier gilt es nun, die Seelelfen und Meermenschen zu vereinen und gegen den Palast der Krebse zu ziehen und die Quelle seiner Macht zu zerschlagen, den &#039;&#039;Thron der schillernden Farben&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimensionen entsprechen den diversen Nachwelten, von denen wir in der materiellen Dimension Kunde haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Spiel, wo die [[Gesinnung]] von grosser Bedeutung ist, kann man den diversen Dimensionen auch eine (extreme) Gesinnung zuschreiben. Der Spielleitung sei an Herz gelegt, für weitere Gesinnungen neu Dimensionen zu ersinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zentral dabei sind immer die folgenden Fragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unterscheiden sich diese Dimensionen genug von der materiellen Dimension?&lt;br /&gt;
* Ermöglichen diese Dimensionen das Abenteuerspiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Gesinnungen und spirituelle Dimensionen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral gut&lt;br /&gt;
| Chaotisch gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen neutral&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Chaotisch neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral böse&lt;br /&gt;
| Chaotisch böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| Ohne Gesinnung: &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirituelle Dimensionen sind die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Da sie bereist werden können, findet man dort also lebende, körperliche Wesen als auch die Seelen der Verstorbenen, die nach und nach mit der spirituellen Dimension verschmelzen. Diese Seelen haben in der spirituellen Dimension ebenfalls einen Körper. Wenn dieser erschlagen wird, entweicht die unsterbliche Seele – und bleibt am Ort. Nach ein paar Stunden formt sich ihr Körper erneut, am Ort wie sie &amp;quot;verstorben&amp;quot; sind, oder irgendwo in der Nähe. Der wiederauferstandene Körper wird erneut beseelt und alles beginnt von vorne. Mit einer Einschränkung: Die Seelen bleiben auf der spirituellen Dimension, die ihrer Gesinnung entspricht. Sie können diese Dimension nur verlassen, in dem sie mit der Dimension &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Für die Seelen der Verstorbenen gibt es kein Lernen und keine Änderungen mehr. Ihre Entscheidungen haben sie getroffen, als sie noch am leben waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heisst, Elfen und Orks haben keine Seele und deswegen auch kein Jenseits. Nun gibt es Gelehrte, die vermuten, die materielle Ebene sei das tatsächliche Jenseits dieser &amp;quot;seelenlosen&amp;quot; Wesen, denn sie würden auf der materiellen wieder geboren – bis sie mit der materiellen Ebene &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Da ihre Seelen auf dieser Weise fundamental anders sind, kann man sie mittels &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; nicht ins Leben zurück holen, da sie schon anderweitig wieder geboren wurden, also schon wieder leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Bedeutung für das Abenteuerspiel ist, dass die Elfen und Orks in den spirituellen Dimensionen immer &amp;quot;echte&amp;quot; Wesen sind, die nicht nach wenigen Stunden wieder auferstehen. Menschen, die in den spirituellen Dimensionen angetroffen werden, können hingegen beides sein: Menschen im richtigen Leben, oder auferstandene Seelen im Jenseits. Ein Hinweis auf die Natur zeigt sich meist im Verhalten. Auferstandene Seelen sind eins mit der spirituellen Dimension, gehen mit, lernen nichts dazu, sind an Veränderung nicht interessiert und wollen von der materiellen Dimension meist nichts wissen. Damit ist auch klar, das Macht und Ränkespiel niemals von auferstandenen Seelen ausgehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Beschreibungen des Jenseits gilt es herauszuarbeiten, dass das Jenseits nicht der materiellen Ebene entspricht, nur mit anderen Monstern. Die Landschaft ist übertrieben mit einer stark emotionalen Bildersprache; die verstorbenen Seelen befinden sich in ewig wiederkehrenden Tätigkeiten, wo etwas ausgelebt oder inszeniert wird, was ihren seelischen Bedürfnissen entspricht, aus der Sicht der materiellen Dimension aber oft sinnlos und unerklärlich scheint. Selbst die Architektur ist oft sinnlos und orientiert sich mehr an der Optik und ihrer emotionalen Wirkung als an ihrer Realität. Dem Jenseits ist eine Art Traumrealität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die lange Wanderung über das Eis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension wird von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; weniger wirksam als &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Garten der Glückseeligen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension wird von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nonne mit Auftrag&lt;br /&gt;
|text=Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von [[Satyr]]en. Sie hatten die &#039;&#039;Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung&#039;&#039; gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Schiff der &#039;&#039;Liga der Sternensegler&#039;&#039; brach sie auf. Über den Hafen von &#039;&#039;Lagnabadalë&#039;&#039; an den Ufern der &#039;&#039;See der fünf Winde&#039;&#039; ging es zur &#039;&#039;Astralsee&#039;&#039; und von dort an den silbernen Fluss &#039;&#039;Ewige Freude der spielenden Drachen&#039;&#039;. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden [[Zentaur]]en, einem [[Sylphe]]nturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der [[Werbär]]en, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette [[Wildnis]], in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Himmelsreich des Licht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension wird von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab. Das Abenteuerspiel dreht sich mit Vorteil um sture Wächter, kompromisslose Entscheidungen, starre Strukturen. Alles revolutionäre ist verboten, jede Veränderung ein Affront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das unendliche Gefängnis der Finsternis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension wird von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuerspiel findet in unendliche Gefängnislandschaften statt: Labyrinthe von Festungsanlagen werden von [[Teufel]]n und ihren Knechten beherrscht, überall ist Marsch und Krieg, überall hat es verlassene Ruinen und Baustellen der Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Abgrund der zehntausend Tode ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension wird von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier herrschen die [[Dämon]]en, hier herrscht die reine Willkür. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der ewige Frieden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension wird von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35367</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35367"/>
		<updated>2023-08-12T11:20:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, [[Engel]], [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nahen Dimensionen folgen in ihrer räumlichen Anordnung der materiellen Dimension. Der Zeitstrom in den nahen Dimensionen verläuft allerdings oft nicht gleich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Äther ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Astrum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schatten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feuer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Angeschwemmt&lt;br /&gt;
|text=Als Drusus im Sandkloster von Isepta [[Wasser erschaffen]] wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine [[Nereide]] in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide &#039;&#039;Spiel der Schatten im Tang&#039;&#039; und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt, die [[Nixe]]n des Schaalisees dazu zu bringen, sie alle zu bezaubern und dann doch gehen zu lassen. Nur so würden sie ein Jahr [[Wasseratmung]] erhalten.&lt;br /&gt;
# Der Ifrit &#039;&#039;Zerstörer der sieben Städte im goldenen Zeitalter&#039;&#039; lebt im in den Tiefen des &#039;&#039;Rauchbergs&#039;&#039;. Es folgt der Abstieg in den Vulkan und die Konfrontation mit dem roten Drachen &#039;&#039;Glut von hundert tausend Höllenhunden&#039;&#039; bevor mit dem Ifrit gesprochen werden kann.&lt;br /&gt;
# Bevor der Ifrit einen Wunsch gewährt, muss eine Aufgabe gelöst werden: Der Tempel der Mithra wird von acht [[Gorgone]]n beschützt, die beseitigt werden müssen. Erst dann wird der Wunsch gewährt, Drusus, seine Freunden und die Nereide nach Aqua zu transportieren.&lt;br /&gt;
# Hier gilt es nun, die Seelelfen und Meermenschen zu vereinen und gegen den Palast der Krebse zu ziehen und die Quelle seiner Macht zu zerschlagen, den &#039;&#039;Thron der schillernden Farben&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimensionen entsprechen den diversen Nachwelten, von denen wir in der materiellen Dimension Kunde haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Spiel, wo die [[Gesinnung]] von grosser Bedeutung ist, kann man den diversen Dimensionen auch eine (extreme) Gesinnung zuschreiben. Der Spielleitung sei an Herz gelegt, für weitere Gesinnungen neu Dimensionen zu ersinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zentral dabei sind immer die folgenden Fragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unterscheiden sich diese Dimensionen genug von der materiellen Dimension?&lt;br /&gt;
* Ermöglichen diese Dimensionen das Abenteuerspiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Gesinnungen und spirituelle Dimensionen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral gut&lt;br /&gt;
| Chaotisch gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen neutral&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Chaotisch neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral böse&lt;br /&gt;
| Chaotisch böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| Ohne Gesinnung: &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirituelle Dimensionen sind die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Da sie bereist werden können, findet man dort also lebende, körperliche Wesen als auch die Seelen der Verstorbenen, die nach und nach mit der spirituellen Dimension verschmelzen. Diese Seelen haben in der spirituellen Dimension ebenfalls einen Körper. Wenn dieser erschlagen wird, entweicht die unsterbliche Seele – und bleibt am Ort. Nach ein paar Stunden formt sich ihr Körper erneut, am Ort wie sie &amp;quot;verstorben&amp;quot; sind, oder irgendwo in der Nähe. Der wiederauferstandene Körper wird erneut beseelt und alles beginnt von vorne. Mit einer Einschränkung: Die Seelen bleiben auf der spirituellen Dimension, die ihrer Gesinnung entspricht. Sie können diese Dimension nur verlassen, in dem sie mit der Dimension &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Für die Seelen der Verstorbenen gibt es kein Lernen und keine Änderungen mehr. Ihre Entscheidungen haben sie getroffen, als sie noch am leben waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heisst, Elfen und Orks haben keine Seele und deswegen auch kein Jenseits. Nun gibt es Gelehrte, die vermuten, die materielle Ebene sei das tatsächliche Jenseits dieser &amp;quot;seelenlosen&amp;quot; Wesen, denn sie würden auf der materiellen wieder geboren – bis sie mit der materiellen Ebene &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Da ihre Seelen auf dieser Weise fundamental anders sind, kann man sie mittels &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; nicht ins Leben zurück holen, da sie schon anderweitig wieder geboren wurden, also schon wieder leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Bedeutung für das Abenteuerspiel ist, dass die Elfen und Orks in den spirituellen Dimensionen immer &amp;quot;echte&amp;quot; Wesen sind, die nicht nach wenigen Stunden wieder auferstehen. Menschen, die in den spirituellen Dimensionen angetroffen werden, können hingegen beides sein: Menschen im richtigen Leben, oder auferstandene Seelen im Jenseits. Ein Hinweis auf die Natur zeigt sich meist im Verhalten. Auferstandene Seelen sind eins mit der spirituellen Dimension, gehen mit, lernen nichts dazu, sind an Veränderung nicht interessiert und wollen von der materiellen Dimension meist nichts wissen. Damit ist auch klar, das Macht und Ränkespiel niemals von auferstandenen Seelen ausgehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Beschreibungen des Jenseits gilt es herauszuarbeiten, dass das Jenseits nicht der materiellen Ebene entspricht, nur mit anderen Monstern. Die Landschaft ist übertrieben mit einer stark emotionalen Bildersprache; die verstorbenen Seelen befinden sich in ewig wiederkehrenden Tätigkeiten, wo etwas ausgelebt oder inszeniert wird, was ihren seelischen Bedürfnissen entspricht, aus der Sicht der materiellen Dimension aber oft sinnlos und unerklärlich scheint. Selbst die Architektur ist oft sinnlos und orientiert sich mehr an der Optik und ihrer emotionalen Wirkung als an ihrer Realität. Dem Jenseits ist eine Art Traumrealität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die lange Wanderung über das Eis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension wird von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; weniger wirksam als &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Garten der Glückseeligen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension wird von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nonne mit Auftrag&lt;br /&gt;
|text=Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von [[Satyr]]en. Sie hatten die &#039;&#039;Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung&#039;&#039; gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Schiff der &#039;&#039;Liga der Sternensegler&#039;&#039; brach sie auf. Über den Hafen von &#039;&#039;Lagnabadalë&#039;&#039; an den Ufern der &#039;&#039;See der fünf Winde&#039;&#039; ging es zur &#039;&#039;Astralsee&#039;&#039; und von dort an den silbernen Fluss &#039;&#039;Ewige Freude der spielenden Drachen&#039;&#039;. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden [[Zentaur]]en, einem [[Sylphe]]nturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der [[Werbär]]en, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette [[Wildnis]], in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Himmelsreich des Licht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension wird von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab. Das Abenteuerspiel dreht sich mit Vorteil um sture Wächter, kompromisslose Entscheidungen, starre Strukturen. Alles revolutionäre ist verboten, jede Veränderung ein Affront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das unendliche Gefängnis der Finsternis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension wird von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuerspiel findet in unendliche Gefängnislandschaften statt: Labyrinthe von Festungsanlagen werden von [[Teufel]]n und ihren Knechten beherrscht, überall ist Marsch und Krieg, überall hat es verlassene Ruinen und Baustellen der Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Abgrund der zehntausend Tode ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension wird von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier herrschen die [[Dämon]]en, hier herrscht die reine Willkür. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der ewige Frieden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimension wird von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35366</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35366"/>
		<updated>2023-08-12T11:14:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, [[Engel]], [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{toc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Angeschwemmt&lt;br /&gt;
|text=Als Drusus im Sandkloster von Isepta [[Wasser erschaffen]] wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine [[Nereide]] in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide &#039;&#039;Spiel der Schatten im Tang&#039;&#039; und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt, die [[Nixe]]n des Schaalisees dazu zu bringen, sie alle zu bezaubern und dann doch gehen zu lassen. Nur so würden sie ein Jahr [[Wasseratmung]] erhalten.&lt;br /&gt;
# Der Ifrit &#039;&#039;Zerstörer der sieben Städte im goldenen Zeitalter&#039;&#039; lebt im in den Tiefen des &#039;&#039;Rauchbergs&#039;&#039;. Es folgt der Abstieg in den Vulkan und die Konfrontation mit dem roten Drachen &#039;&#039;Glut von hundert tausend Höllenhunden&#039;&#039; bevor mit dem Ifrit gesprochen werden kann.&lt;br /&gt;
# Bevor der Ifrit einen Wunsch gewährt, muss eine Aufgabe gelöst werden: Der Tempel der Mithra wird von acht [[Gorgone]]n beschützt, die beseitigt werden müssen. Erst dann wird der Wunsch gewährt, Drusus, seine Freunden und die Nereide nach Aqua zu transportieren.&lt;br /&gt;
# Hier gilt es nun, die Seelelfen und Meermenschen zu vereinen und gegen den Palast der Krebse zu ziehen und die Quelle seiner Macht zu zerschlagen, den &#039;&#039;Thron der schillernden Farben&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimensionen entsprechen den diversen Nachwelten, von denen wir in der materiellen Dimension Kunde haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Spiel, wo die [[Gesinnung]] von grosser Bedeutung ist, kann man den diversen Dimensionen auch eine (extreme) Gesinnung zuschreiben. Der Spielleitung sei an Herz gelegt, für weitere Gesinnungen neu Dimensionen zu ersinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zentral dabei sind immer die folgenden Fragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unterscheiden sich diese Dimensionen genug von der materiellen Dimension?&lt;br /&gt;
* Ermöglichen diese Dimensionen das Abenteuerspiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Gesinnungen und spirituelle Dimensionen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral gut&lt;br /&gt;
| Chaotisch gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen neutral&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Chaotisch neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral böse&lt;br /&gt;
| Chaotisch böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| Ohne Gesinnung: &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirituelle Dimensionen sind die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Da sie bereist werden können, findet man dort also lebende, körperliche Wesen als auch die Seelen der Verstorbenen, die nach und nach mit der spirituellen Dimension verschmelzen. Diese Seelen haben in der spirituellen Dimension ebenfalls einen Körper. Wenn dieser erschlagen wird, entweicht die unsterbliche Seele – und bleibt am Ort. Nach ein paar Stunden formt sich ihr Körper erneut, am Ort wie sie &amp;quot;verstorben&amp;quot; sind, oder irgendwo in der Nähe. Der wiederauferstandene Körper wird erneut beseelt und alles beginnt von vorne. Mit einer Einschränkung: Die Seelen bleiben auf der spirituellen Dimension, die ihrer Gesinnung entspricht. Sie können diese Dimension nur verlassen, in dem sie mit der Dimension &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Für die Seelen der Verstorbenen gibt es kein Lernen und keine Änderungen mehr. Ihre Entscheidungen haben sie getroffen, als sie noch am leben waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heisst, Elfen und Orks haben keine Seele und deswegen auch kein Jenseits. Nun gibt es Gelehrte, die vermuten, die materielle Ebene sei das tatsächliche Jenseits dieser &amp;quot;seelenlosen&amp;quot; Wesen, denn sie würden auf der materiellen wieder geboren – bis sie mit der materiellen Ebene &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Da ihre Seelen auf dieser Weise fundamental anders sind, kann man sie mittels &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; nicht ins Leben zurück holen, da sie schon anderweitig wieder geboren wurden, also schon wieder leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Bedeutung für das Abenteuerspiel ist, dass die Elfen und Orks in den spirituellen Dimensionen immer &amp;quot;echte&amp;quot; Wesen sind, die nicht nach wenigen Stunden wieder auferstehen. Menschen, die in den spirituellen Dimensionen angetroffen werden, können hingegen beides sein: Menschen im richtigen Leben, oder auferstandene Seelen im Jenseits. Ein Hinweis auf die Natur zeigt sich meist im Verhalten. Auferstandene Seelen sind eins mit der spirituellen Dimension, gehen mit, lernen nichts dazu, sind an Veränderung nicht interessiert und wollen von der materiellen Dimension meist nichts wissen. Damit ist auch klar, das Macht und Ränkespiel niemals von auferstandenen Seelen ausgehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Beschreibungen des Jenseits gilt es herauszuarbeiten, dass das Jenseits nicht der materiellen Ebene entspricht, nur mit anderen Monstern. Die Landschaft ist übertrieben mit einer stark emotionalen Bildersprache; die verstorbenen Seelen befinden sich in ewig wiederkehrenden Tätigkeiten, wo etwas ausgelebt oder inszeniert wird, was ihren seelischen Bedürfnissen entspricht, aus der Sicht der materiellen Dimension aber oft sinnlos und unerklärlich scheint. Selbst die Architektur ist oft sinnlos und orientiert sich mehr an der Optik und ihrer emotionalen Wirkung als an ihrer Realität. Dem Jenseits ist eine Art Traumrealität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; weniger wirksam als &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nonne mit Auftrag&lt;br /&gt;
|text=Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von [[Satyr]]en. Sie hatten die &#039;&#039;Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung&#039;&#039; gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Schiff der &#039;&#039;Liga der Sternensegler&#039;&#039; brach sie auf. Über den Hafen von &#039;&#039;Lagnabadalë&#039;&#039; an den Ufern der &#039;&#039;See der fünf Winde&#039;&#039; ging es zur &#039;&#039;Astralsee&#039;&#039; und von dort an den silbernen Fluss &#039;&#039;Ewige Freude der spielenden Drachen&#039;&#039;. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden [[Zentaur]]en, einem [[Sylphe]]nturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der [[Werbär]]en, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette [[Wildnis]], in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab. Das Abenteuerspiel dreht sich mit Vorteil um sture Wächter, kompromisslose Entscheidungen, starre Strukturen. Alles revolutionäre ist verboten, jede Veränderung ein Affront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuerspiel findet in unendliche Gefängnislandschaften statt: Labyrinthe von Festungsanlagen werden von [[Teufel]]n und ihren Knechten beherrscht, überall ist Marsch und Krieg, überall hat es verlassene Ruinen und Baustellen der Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier herrschen die [[Dämon]]en, hier herrscht die reine Willkür. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35365</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35365"/>
		<updated>2023-08-12T11:13:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Spirituelle Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, [[Engel]], [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Angeschwemmt&lt;br /&gt;
|text=Als Drusus im Sandkloster von Isepta [[Wasser erschaffen]] wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine [[Nereide]] in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide &#039;&#039;Spiel der Schatten im Tang&#039;&#039; und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt, die [[Nixe]]n des Schaalisees dazu zu bringen, sie alle zu bezaubern und dann doch gehen zu lassen. Nur so würden sie ein Jahr [[Wasseratmung]] erhalten.&lt;br /&gt;
# Der Ifrit &#039;&#039;Zerstörer der sieben Städte im goldenen Zeitalter&#039;&#039; lebt im in den Tiefen des &#039;&#039;Rauchbergs&#039;&#039;. Es folgt der Abstieg in den Vulkan und die Konfrontation mit dem roten Drachen &#039;&#039;Glut von hundert tausend Höllenhunden&#039;&#039; bevor mit dem Ifrit gesprochen werden kann.&lt;br /&gt;
# Bevor der Ifrit einen Wunsch gewährt, muss eine Aufgabe gelöst werden: Der Tempel der Mithra wird von acht [[Gorgone]]n beschützt, die beseitigt werden müssen. Erst dann wird der Wunsch gewährt, Drusus, seine Freunden und die Nereide nach Aqua zu transportieren.&lt;br /&gt;
# Hier gilt es nun, die Seelelfen und Meermenschen zu vereinen und gegen den Palast der Krebse zu ziehen und die Quelle seiner Macht zu zerschlagen, den &#039;&#039;Thron der schillernden Farben&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimensionen entsprechen den diversen Nachwelten, von denen wir in der materiellen Dimension Kunde haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Spiel, wo die [[Gesinnung]] von grosser Bedeutung ist, kann man den diversen Dimensionen auch eine (extreme) Gesinnung zuschreiben. Der Spielleitung sei an Herz gelegt, für weitere Gesinnungen neu Dimensionen zu ersinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zentral dabei sind immer die folgenden Fragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unterscheiden sich diese Dimensionen genug von der materiellen Dimension?&lt;br /&gt;
* Ermöglichen diese Dimensionen das Abenteuerspiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Gesinnungen und spirituelle Dimensionen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral gut&lt;br /&gt;
| Chaotisch gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen neutral&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Chaotisch neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral böse&lt;br /&gt;
| Chaotisch böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| Ohne Gesinnung: &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirituelle Dimensionen sind die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Da sie bereist werden können, findet man dort also lebende, körperliche Wesen als auch die Seelen der Verstorbenen, die nach und nach mit der spirituellen Dimension verschmelzen. Diese Seelen haben in der spirituellen Dimension ebenfalls einen Körper. Wenn dieser erschlagen wird, entweicht die unsterbliche Seele – und bleibt am Ort. Nach ein paar Stunden formt sich ihr Körper erneut, am Ort wie sie &amp;quot;verstorben&amp;quot; sind, oder irgendwo in der Nähe. Der wiederauferstandene Körper wird erneut beseelt und alles beginnt von vorne. Mit einer Einschränkung: Die Seelen bleiben auf der spirituellen Dimension, die ihrer Gesinnung entspricht. Sie können diese Dimension nur verlassen, in dem sie mit der Dimension &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Für die Seelen der Verstorbenen gibt es kein Lernen und keine Änderungen mehr. Ihre Entscheidungen haben sie getroffen, als sie noch am leben waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heisst, Elfen und Orks haben keine Seele und deswegen auch kein Jenseits. Nun gibt es Gelehrte, die vermuten, die materielle Ebene sei das tatsächliche Jenseits dieser &amp;quot;seelenlosen&amp;quot; Wesen, denn sie würden auf der materiellen wieder geboren – bis sie mit der materiellen Ebene &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Da ihre Seelen auf dieser Weise fundamental anders sind, kann man sie mittels &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; nicht ins Leben zurück holen, da sie schon anderweitig wieder geboren wurden, also schon wieder leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Bedeutung für das Abenteuerspiel ist, dass die Elfen und Orks in den spirituellen Dimensionen immer &amp;quot;echte&amp;quot; Wesen sind, die nicht nach wenigen Stunden wieder auferstehen. Menschen, die in den spirituellen Dimensionen angetroffen werden, können hingegen beides sein: Menschen im richtigen Leben, oder auferstandene Seelen im Jenseits. Ein Hinweis auf die Natur zeigt sich meist im Verhalten. Auferstandene Seelen sind eins mit der spirituellen Dimension, gehen mit, lernen nichts dazu, sind an Veränderung nicht interessiert und wollen von der materiellen Dimension meist nichts wissen. Damit ist auch klar, das Macht und Ränkespiel niemals von auferstandenen Seelen ausgehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Beschreibungen des Jenseits gilt es herauszuarbeiten, dass das Jenseits nicht der materiellen Ebene entspricht, nur mit anderen Monstern. Die Landschaft ist übertrieben mit einer stark emotionalen Bildersprache; die verstorbenen Seelen befinden sich in ewig wiederkehrenden Tätigkeiten, wo etwas ausgelebt oder inszeniert wird, was ihren seelischen Bedürfnissen entspricht, aus der Sicht der materiellen Dimension aber oft sinnlos und unerklärlich scheint. Selbst die Architektur ist oft sinnlos und orientiert sich mehr an der Optik und ihrer emotionalen Wirkung als an ihrer Realität. Dem Jenseits ist eine Art Traumrealität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; weniger wirksam als &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nonne mit Auftrag&lt;br /&gt;
|text=Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von [[Satyr]]en. Sie hatten die &#039;&#039;Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung&#039;&#039; gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Schiff der &#039;&#039;Liga der Sternensegler&#039;&#039; brach sie auf. Über den Hafen von &#039;&#039;Lagnabadalë&#039;&#039; an den Ufern der &#039;&#039;See der fünf Winde&#039;&#039; ging es zur &#039;&#039;Astralsee&#039;&#039; und von dort an den silbernen Fluss &#039;&#039;Ewige Freude der spielenden Drachen&#039;&#039;. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden [[Zentaur]]en, einem [[Sylphe]]nturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der [[Werbär]]en, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette [[Wildnis]], in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab. Das Abenteuerspiel dreht sich mit Vorteil um sture Wächter, kompromisslose Entscheidungen, starre Strukturen. Alles revolutionäre ist verboten, jede Veränderung ein Affront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuerspiel findet in unendliche Gefängnislandschaften statt: Labyrinthe von Festungsanlagen werden von [[Teufel]]n und ihren Knechten beherrscht, überall ist Marsch und Krieg, überall hat es verlassene Ruinen und Baustellen der Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier herrschen die [[Dämon]]en, hier herrscht die reine Willkür. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35364</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35364"/>
		<updated>2023-08-12T11:13:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Spirituelle Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, [[Engel]], [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Angeschwemmt&lt;br /&gt;
|text=Als Drusus im Sandkloster von Isepta [[Wasser erschaffen]] wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine [[Nereide]] in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide &#039;&#039;Spiel der Schatten im Tang&#039;&#039; und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt, die [[Nixe]]n des Schaalisees dazu zu bringen, sie alle zu bezaubern und dann doch gehen zu lassen. Nur so würden sie ein Jahr [[Wasseratmung]] erhalten.&lt;br /&gt;
# Der Ifrit &#039;&#039;Zerstörer der sieben Städte im goldenen Zeitalter&#039;&#039; lebt im in den Tiefen des &#039;&#039;Rauchbergs&#039;&#039;. Es folgt der Abstieg in den Vulkan und die Konfrontation mit dem roten Drachen &#039;&#039;Glut von hundert tausend Höllenhunden&#039;&#039; bevor mit dem Ifrit gesprochen werden kann.&lt;br /&gt;
# Bevor der Ifrit einen Wunsch gewährt, muss eine Aufgabe gelöst werden: Der Tempel der Mithra wird von acht [[Gorgone]]n beschützt, die beseitigt werden müssen. Erst dann wird der Wunsch gewährt, Drusus, seine Freunden und die Nereide nach Aqua zu transportieren.&lt;br /&gt;
# Hier gilt es nun, die Seelelfen und Meermenschen zu vereinen und gegen den Palast der Krebse zu ziehen und die Quelle seiner Macht zu zerschlagen, den &#039;&#039;Thron der schillernden Farben&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimensionen entsprechen den diversen Nachwelten, von denen wir in der materiellen Dimension Kunde haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Spiel, wo die [[Gesinnung]] von grosser Bedeutung ist, kann man den diversen Dimensionen auch eine (extreme) Gesinnung zuschreiben. Der Spielleitung sei an Herz gelegt, für weitere Gesinnungen neu Dimensionen zu ersinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zentral dabei sind immer die folgenden Fragen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Unterscheiden sich diese Dimensionen genug von der materiellen Dimension?&lt;br /&gt;
- Ermöglichen diese Dimensionen das Abenteuerspiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Gesinnungen und spirituelle Dimensionen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral gut&lt;br /&gt;
| Chaotisch gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen neutral&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Chaotisch neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral böse&lt;br /&gt;
| Chaotisch böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| Ohne Gesinnung: &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirituelle Dimensionen sind die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Da sie bereist werden können, findet man dort also lebende, körperliche Wesen als auch die Seelen der Verstorbenen, die nach und nach mit der spirituellen Dimension verschmelzen. Diese Seelen haben in der spirituellen Dimension ebenfalls einen Körper. Wenn dieser erschlagen wird, entweicht die unsterbliche Seele – und bleibt am Ort. Nach ein paar Stunden formt sich ihr Körper erneut, am Ort wie sie &amp;quot;verstorben&amp;quot; sind, oder irgendwo in der Nähe. Der wiederauferstandene Körper wird erneut beseelt und alles beginnt von vorne. Mit einer Einschränkung: Die Seelen bleiben auf der spirituellen Dimension, die ihrer Gesinnung entspricht. Sie können diese Dimension nur verlassen, in dem sie mit der Dimension &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Für die Seelen der Verstorbenen gibt es kein Lernen und keine Änderungen mehr. Ihre Entscheidungen haben sie getroffen, als sie noch am leben waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heisst, Elfen und Orks haben keine Seele und deswegen auch kein Jenseits. Nun gibt es Gelehrte, die vermuten, die materielle Ebene sei das tatsächliche Jenseits dieser &amp;quot;seelenlosen&amp;quot; Wesen, denn sie würden auf der materiellen wieder geboren – bis sie mit der materiellen Ebene &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Da ihre Seelen auf dieser Weise fundamental anders sind, kann man sie mittels &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; nicht ins Leben zurück holen, da sie schon anderweitig wieder geboren wurden, also schon wieder leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Bedeutung für das Abenteuerspiel ist, dass die Elfen und Orks in den spirituellen Dimensionen immer &amp;quot;echte&amp;quot; Wesen sind, die nicht nach wenigen Stunden wieder auferstehen. Menschen, die in den spirituellen Dimensionen angetroffen werden, können hingegen beides sein: Menschen im richtigen Leben, oder auferstandene Seelen im Jenseits. Ein Hinweis auf die Natur zeigt sich meist im Verhalten. Auferstandene Seelen sind eins mit der spirituellen Dimension, gehen mit, lernen nichts dazu, sind an Veränderung nicht interessiert und wollen von der materiellen Dimension meist nichts wissen. Damit ist auch klar, das Macht und Ränkespiel niemals von auferstandenen Seelen ausgehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Beschreibungen des Jenseits gilt es herauszuarbeiten, dass das Jenseits nicht der materiellen Ebene entspricht, nur mit anderen Monstern. Die Landschaft ist übertrieben mit einer stark emotionalen Bildersprache; die verstorbenen Seelen befinden sich in ewig wiederkehrenden Tätigkeiten, wo etwas ausgelebt oder inszeniert wird, was ihren seelischen Bedürfnissen entspricht, aus der Sicht der materiellen Dimension aber oft sinnlos und unerklärlich scheint. Selbst die Architektur ist oft sinnlos und orientiert sich mehr an der Optik und ihrer emotionalen Wirkung als an ihrer Realität. Dem Jenseits ist eine Art Traumrealität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; weniger wirksam als &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nonne mit Auftrag&lt;br /&gt;
|text=Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von [[Satyr]]en. Sie hatten die &#039;&#039;Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung&#039;&#039; gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Schiff der &#039;&#039;Liga der Sternensegler&#039;&#039; brach sie auf. Über den Hafen von &#039;&#039;Lagnabadalë&#039;&#039; an den Ufern der &#039;&#039;See der fünf Winde&#039;&#039; ging es zur &#039;&#039;Astralsee&#039;&#039; und von dort an den silbernen Fluss &#039;&#039;Ewige Freude der spielenden Drachen&#039;&#039;. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden [[Zentaur]]en, einem [[Sylphe]]nturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der [[Werbär]]en, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette [[Wildnis]], in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab. Das Abenteuerspiel dreht sich mit Vorteil um sture Wächter, kompromisslose Entscheidungen, starre Strukturen. Alles revolutionäre ist verboten, jede Veränderung ein Affront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuerspiel findet in unendliche Gefängnislandschaften statt: Labyrinthe von Festungsanlagen werden von [[Teufel]]n und ihren Knechten beherrscht, überall ist Marsch und Krieg, überall hat es verlassene Ruinen und Baustellen der Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier herrschen die [[Dämon]]en, hier herrscht die reine Willkür. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35363</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35363"/>
		<updated>2023-08-12T11:11:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Spirituelle Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, [[Engel]], [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Angeschwemmt&lt;br /&gt;
|text=Als Drusus im Sandkloster von Isepta [[Wasser erschaffen]] wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine [[Nereide]] in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide &#039;&#039;Spiel der Schatten im Tang&#039;&#039; und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt, die [[Nixe]]n des Schaalisees dazu zu bringen, sie alle zu bezaubern und dann doch gehen zu lassen. Nur so würden sie ein Jahr [[Wasseratmung]] erhalten.&lt;br /&gt;
# Der Ifrit &#039;&#039;Zerstörer der sieben Städte im goldenen Zeitalter&#039;&#039; lebt im in den Tiefen des &#039;&#039;Rauchbergs&#039;&#039;. Es folgt der Abstieg in den Vulkan und die Konfrontation mit dem roten Drachen &#039;&#039;Glut von hundert tausend Höllenhunden&#039;&#039; bevor mit dem Ifrit gesprochen werden kann.&lt;br /&gt;
# Bevor der Ifrit einen Wunsch gewährt, muss eine Aufgabe gelöst werden: Der Tempel der Mithra wird von acht [[Gorgone]]n beschützt, die beseitigt werden müssen. Erst dann wird der Wunsch gewährt, Drusus, seine Freunden und die Nereide nach Aqua zu transportieren.&lt;br /&gt;
# Hier gilt es nun, die Seelelfen und Meermenschen zu vereinen und gegen den Palast der Krebse zu ziehen und die Quelle seiner Macht zu zerschlagen, den &#039;&#039;Thron der schillernden Farben&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimensionen entsprechen den diversen Nachwelten, von denen wir in der materiellen Dimension Kunde haben. In einem Spiel, wo die [[Gesinnung]] von grosser Bedeutung ist, kann man den diversen Dimensionen auch eine (extreme) Gesinnung zuschreiben. Der Spielleitung sei an Herz gelegt, für weitere Gesinnungen neu Dimensionen zu ersinnen. Zentral dabei ist immer: Unterscheiden sich diese Dimensionen genug von der materiellen Dimension und ermöglichen sie das Abenteuerspiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Gesinnungen und spirituelle Dimensionen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral gut&lt;br /&gt;
| Chaotisch gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen neutral&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Chaotisch neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral böse&lt;br /&gt;
| Chaotisch böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| Ohne Gesinnung: &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirituelle Dimensionen sind die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Da sie bereist werden können, findet man dort also lebende, körperliche Wesen als auch die Seelen der Verstorbenen, die nach und nach mit der spirituellen Dimension verschmelzen. Diese Seelen haben in der spirituellen Dimension ebenfalls einen Körper. Wenn dieser erschlagen wird, entweicht die unsterbliche Seele – und bleibt am Ort. Nach ein paar Stunden formt sich ihr Körper erneut, am Ort wie sie &amp;quot;verstorben&amp;quot; sind, oder irgendwo in der Nähe. Der wiederauferstandene Körper wird erneut beseelt und alles beginnt von vorne. Mit einer Einschränkung: Die Seelen bleiben auf der spirituellen Dimension, die ihrer Gesinnung entspricht. Sie können diese Dimension nur verlassen, in dem sie mit der Dimension &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Für die Seelen der Verstorbenen gibt es kein Lernen und keine Änderungen mehr. Ihre Entscheidungen haben sie getroffen, als sie noch am leben waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heisst, Elfen und Orks haben keine Seele und deswegen auch kein Jenseits. Nun gibt es Gelehrte, die vermuten, die materielle Ebene sei das tatsächliche Jenseits dieser &amp;quot;seelenlosen&amp;quot; Wesen, denn sie würden auf der materiellen wieder geboren – bis sie mit der materiellen Ebene &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Da ihre Seelen auf dieser Weise fundamental anders sind, kann man sie mittels &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; nicht ins Leben zurück holen, da sie schon anderweitig wieder geboren wurden, also schon wieder leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Bedeutung für das Abenteuerspiel ist, dass die Elfen und Orks in den spirituellen Dimensionen immer &amp;quot;echte&amp;quot; Wesen sind, die nicht nach wenigen Stunden wieder auferstehen. Menschen, die in den spirituellen Dimensionen angetroffen werden, können hingegen beides sein: Menschen im richtigen Leben, oder auferstandene Seelen im Jenseits. Ein Hinweis auf die Natur zeigt sich meist im Verhalten. Auferstandene Seelen sind eins mit der spirituellen Dimension, gehen mit, lernen nichts dazu, sind an Veränderung nicht interessiert und wollen von der materiellen Dimension meist nichts wissen. Damit ist auch klar, das Macht und Ränkespiel niemals von auferstandenen Seelen ausgehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Beschreibungen des Jenseits gilt es herauszuarbeiten, dass das Jenseits nicht der materiellen Ebene entspricht, nur mit anderen Monstern. Die Landschaft ist übertrieben mit einer stark emotionalen Bildersprache; die verstorbenen Seelen befinden sich in ewig wiederkehrenden Tätigkeiten, wo etwas ausgelebt oder inszeniert wird, was ihren seelischen Bedürfnissen entspricht, aus der Sicht der materiellen Dimension aber oft sinnlos und unerklärlich scheint. Selbst die Architektur ist oft sinnlos und orientiert sich mehr an der Optik und ihrer emotionalen Wirkung als an ihrer Realität. Dem Jenseits ist eine Art Traumrealität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; weniger wirksam als &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nonne mit Auftrag&lt;br /&gt;
|text=Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von [[Satyr]]en. Sie hatten die &#039;&#039;Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung&#039;&#039; gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Schiff der &#039;&#039;Liga der Sternensegler&#039;&#039; brach sie auf. Über den Hafen von &#039;&#039;Lagnabadalë&#039;&#039; an den Ufern der &#039;&#039;See der fünf Winde&#039;&#039; ging es zur &#039;&#039;Astralsee&#039;&#039; und von dort an den silbernen Fluss &#039;&#039;Ewige Freude der spielenden Drachen&#039;&#039;. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden [[Zentaur]]en, einem [[Sylphe]]nturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der [[Werbär]]en, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette [[Wildnis]], in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab. Das Abenteuerspiel dreht sich mit Vorteil um sture Wächter, kompromisslose Entscheidungen, starre Strukturen. Alles revolutionäre ist verboten, jede Veränderung ein Affront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuerspiel findet in unendliche Gefängnislandschaften statt: Labyrinthe von Festungsanlagen werden von [[Teufel]]n und ihren Knechten beherrscht, überall ist Marsch und Krieg, überall hat es verlassene Ruinen und Baustellen der Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier herrschen die [[Dämon]]en, hier herrscht die reine Willkür. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35362</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35362"/>
		<updated>2023-08-12T11:11:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Spirituelle Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, [[Engel]], [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Angeschwemmt&lt;br /&gt;
|text=Als Drusus im Sandkloster von Isepta [[Wasser erschaffen]] wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine [[Nereide]] in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide &#039;&#039;Spiel der Schatten im Tang&#039;&#039; und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt, die [[Nixe]]n des Schaalisees dazu zu bringen, sie alle zu bezaubern und dann doch gehen zu lassen. Nur so würden sie ein Jahr [[Wasseratmung]] erhalten.&lt;br /&gt;
# Der Ifrit &#039;&#039;Zerstörer der sieben Städte im goldenen Zeitalter&#039;&#039; lebt im in den Tiefen des &#039;&#039;Rauchbergs&#039;&#039;. Es folgt der Abstieg in den Vulkan und die Konfrontation mit dem roten Drachen &#039;&#039;Glut von hundert tausend Höllenhunden&#039;&#039; bevor mit dem Ifrit gesprochen werden kann.&lt;br /&gt;
# Bevor der Ifrit einen Wunsch gewährt, muss eine Aufgabe gelöst werden: Der Tempel der Mithra wird von acht [[Gorgone]]n beschützt, die beseitigt werden müssen. Erst dann wird der Wunsch gewährt, Drusus, seine Freunden und die Nereide nach Aqua zu transportieren.&lt;br /&gt;
# Hier gilt es nun, die Seelelfen und Meermenschen zu vereinen und gegen den Palast der Krebse zu ziehen und die Quelle seiner Macht zu zerschlagen, den &#039;&#039;Thron der schillernden Farben&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimensionen entsprechen den diversen Nachwelten, von denen wir in der materiellen Dimension Kunde haben. In einem Spiel, wo die [[Gesinnung]] von grosser Bedeutung ist, kann man den diversen Dimensionen auch eine (extreme) Gesinnung zuschreiben. Der Spielleitung sei an Herz gelegt, für weitere Gesinnungen neu Dimensionen zu ersinnen. Zentral dabei ist immer: Unterscheiden sich diese Dimensionen genug von der materiellen Dimension und ermöglichen sie das Abenteuerspiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Gesinnungen und spirituelle Dimensionen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral gut&lt;br /&gt;
| Chaotisch gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen neutral&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Chaotisch neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral böse&lt;br /&gt;
| Chaotisch böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Ohne Gesinnung: &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirituelle Dimensionen sind die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Da sie bereist werden können, findet man dort also lebende, körperliche Wesen als auch die Seelen der Verstorbenen, die nach und nach mit der spirituellen Dimension verschmelzen. Diese Seelen haben in der spirituellen Dimension ebenfalls einen Körper. Wenn dieser erschlagen wird, entweicht die unsterbliche Seele – und bleibt am Ort. Nach ein paar Stunden formt sich ihr Körper erneut, am Ort wie sie &amp;quot;verstorben&amp;quot; sind, oder irgendwo in der Nähe. Der wiederauferstandene Körper wird erneut beseelt und alles beginnt von vorne. Mit einer Einschränkung: Die Seelen bleiben auf der spirituellen Dimension, die ihrer Gesinnung entspricht. Sie können diese Dimension nur verlassen, in dem sie mit der Dimension &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Für die Seelen der Verstorbenen gibt es kein Lernen und keine Änderungen mehr. Ihre Entscheidungen haben sie getroffen, als sie noch am leben waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heisst, Elfen und Orks haben keine Seele und deswegen auch kein Jenseits. Nun gibt es Gelehrte, die vermuten, die materielle Ebene sei das tatsächliche Jenseits dieser &amp;quot;seelenlosen&amp;quot; Wesen, denn sie würden auf der materiellen wieder geboren – bis sie mit der materiellen Ebene &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Da ihre Seelen auf dieser Weise fundamental anders sind, kann man sie mittels &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; nicht ins Leben zurück holen, da sie schon anderweitig wieder geboren wurden, also schon wieder leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Bedeutung für das Abenteuerspiel ist, dass die Elfen und Orks in den spirituellen Dimensionen immer &amp;quot;echte&amp;quot; Wesen sind, die nicht nach wenigen Stunden wieder auferstehen. Menschen, die in den spirituellen Dimensionen angetroffen werden, können hingegen beides sein: Menschen im richtigen Leben, oder auferstandene Seelen im Jenseits. Ein Hinweis auf die Natur zeigt sich meist im Verhalten. Auferstandene Seelen sind eins mit der spirituellen Dimension, gehen mit, lernen nichts dazu, sind an Veränderung nicht interessiert und wollen von der materiellen Dimension meist nichts wissen. Damit ist auch klar, das Macht und Ränkespiel niemals von auferstandenen Seelen ausgehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Beschreibungen des Jenseits gilt es herauszuarbeiten, dass das Jenseits nicht der materiellen Ebene entspricht, nur mit anderen Monstern. Die Landschaft ist übertrieben mit einer stark emotionalen Bildersprache; die verstorbenen Seelen befinden sich in ewig wiederkehrenden Tätigkeiten, wo etwas ausgelebt oder inszeniert wird, was ihren seelischen Bedürfnissen entspricht, aus der Sicht der materiellen Dimension aber oft sinnlos und unerklärlich scheint. Selbst die Architektur ist oft sinnlos und orientiert sich mehr an der Optik und ihrer emotionalen Wirkung als an ihrer Realität. Dem Jenseits ist eine Art Traumrealität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; weniger wirksam als &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nonne mit Auftrag&lt;br /&gt;
|text=Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von [[Satyr]]en. Sie hatten die &#039;&#039;Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung&#039;&#039; gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Schiff der &#039;&#039;Liga der Sternensegler&#039;&#039; brach sie auf. Über den Hafen von &#039;&#039;Lagnabadalë&#039;&#039; an den Ufern der &#039;&#039;See der fünf Winde&#039;&#039; ging es zur &#039;&#039;Astralsee&#039;&#039; und von dort an den silbernen Fluss &#039;&#039;Ewige Freude der spielenden Drachen&#039;&#039;. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden [[Zentaur]]en, einem [[Sylphe]]nturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der [[Werbär]]en, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette [[Wildnis]], in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab. Das Abenteuerspiel dreht sich mit Vorteil um sture Wächter, kompromisslose Entscheidungen, starre Strukturen. Alles revolutionäre ist verboten, jede Veränderung ein Affront.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuerspiel findet in unendliche Gefängnislandschaften statt: Labyrinthe von Festungsanlagen werden von [[Teufel]]n und ihren Knechten beherrscht, überall ist Marsch und Krieg, überall hat es verlassene Ruinen und Baustellen der Verzweiflung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier herrschen die [[Dämon]]en, hier herrscht die reine Willkür. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35361</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35361"/>
		<updated>2023-08-12T10:53:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Spirituelle Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, [[Engel]], [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Angeschwemmt&lt;br /&gt;
|text=Als Drusus im Sandkloster von Isepta [[Wasser erschaffen]] wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine [[Nereide]] in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide &#039;&#039;Spiel der Schatten im Tang&#039;&#039; und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt, die [[Nixe]]n des Schaalisees dazu zu bringen, sie alle zu bezaubern und dann doch gehen zu lassen. Nur so würden sie ein Jahr [[Wasseratmung]] erhalten.&lt;br /&gt;
# Der Ifrit &#039;&#039;Zerstörer der sieben Städte im goldenen Zeitalter&#039;&#039; lebt im in den Tiefen des &#039;&#039;Rauchbergs&#039;&#039;. Es folgt der Abstieg in den Vulkan und die Konfrontation mit dem roten Drachen &#039;&#039;Glut von hundert tausend Höllenhunden&#039;&#039; bevor mit dem Ifrit gesprochen werden kann.&lt;br /&gt;
# Bevor der Ifrit einen Wunsch gewährt, muss eine Aufgabe gelöst werden: Der Tempel der Mithra wird von acht [[Gorgone]]n beschützt, die beseitigt werden müssen. Erst dann wird der Wunsch gewährt, Drusus, seine Freunden und die Nereide nach Aqua zu transportieren.&lt;br /&gt;
# Hier gilt es nun, die Seelelfen und Meermenschen zu vereinen und gegen den Palast der Krebse zu ziehen und die Quelle seiner Macht zu zerschlagen, den &#039;&#039;Thron der schillernden Farben&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimensionen entsprechen den diversen Nachwelten, von denen wir in der materiellen Dimension Kunde haben. In einem Spiel, wo die [[Gesinnung]] von grosser Bedeutung ist, kann man den diversen Dimensionen auch eine (extreme) Gesinnung zuschreiben. Der Spielleitung sei an Herz gelegt, für weitere Gesinnungen neu Dimensionen zu ersinnen. Zentral dabei ist immer: Unterscheiden sich diese Dimensionen genug von der materiellen Dimension und ermöglichen sie das Abenteuerspiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Gesinnungen und spirituelle Dimensionen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral gut&lt;br /&gt;
| Chaotisch gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen neutral&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Chaotisch neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral böse&lt;br /&gt;
| Chaotisch böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Ohne Gesinnung: &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirituelle Dimensionen sind die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Da sie bereist werden können, findet man dort also lebende, körperliche Wesen als auch die Seelen der Verstorbenen, die nach und nach mit der spirituellen Dimension verschmelzen. Diese Seelen haben in der spirituellen Dimension ebenfalls einen Körper. Wenn dieser erschlagen wird, entweicht die unsterbliche Seele – und bleibt am Ort. Nach ein paar Stunden formt sich ihr Körper erneut, am Ort wie sie &amp;quot;verstorben&amp;quot; sind, oder irgendwo in der Nähe. Der wiederauferstandene Körper wird erneut beseelt und alles beginnt von vorne. Mit einer Einschränkung: Die Seelen bleiben auf der spirituellen Dimension, die ihrer Gesinnung entspricht. Sie können diese Dimension nur verlassen, in dem sie mit der Dimension &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Für die Seelen der Verstorbenen gibt es kein Lernen und keine Änderungen mehr. Ihre Entscheidungen haben sie getroffen, als sie noch am leben waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heisst, Elfen und Orks haben keine Seele und deswegen auch kein Jenseits. Nun gibt es Gelehrte, die vermuten, die materielle Ebene sei das tatsächliche Jenseits dieser &amp;quot;seelenlosen&amp;quot; Wesen, denn sie würden auf der materiellen wieder geboren – bis sie mit der materiellen Ebene &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Da ihre Seelen auf dieser Weise fundamental anders sind, kann man sie mittels &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; nicht ins Leben zurück holen, da sie schon anderweitig wieder geboren wurden, also schon wieder leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Bedeutung für das Abenteuerspiel ist, dass die Elfen und Orks in den spirituellen Dimensionen immer &amp;quot;echte&amp;quot; Wesen sind, die nicht nach wenigen Stunden wieder auferstehen. Menschen, die in den spirituellen Dimensionen angetroffen werden, können hingegen beides sein: Menschen im richtigen Leben, oder auferstandene Seelen im Jenseits. Ein Hinweis auf die Natur zeigt sich meist im Verhalten. Auferstandene Seelen sind eins mit der spirituellen Dimension, gehen mit, lernen nichts dazu, sind an Veränderung nicht interessiert und wollen von der materiellen Dimension meist nichts wissen. Damit ist auch klar, das Macht und Ränkespiel niemals von auferstandenen Seelen ausgehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; weniger wirksam als &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nonne mit Auftrag&lt;br /&gt;
|text=Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von [[Satyr]]en. Sie hatten die &#039;&#039;Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung&#039;&#039; gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Schiff der &#039;&#039;Liga der Sternensegler&#039;&#039; brach sie auf. Über den Hafen von &#039;&#039;Lagnabadalë&#039;&#039; an den Ufern der &#039;&#039;See der fünf Winde&#039;&#039; ging es zur &#039;&#039;Astralsee&#039;&#039; und von dort an den silbernen Fluss &#039;&#039;Ewige Freude der spielenden Drachen&#039;&#039;. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden [[Zentaur]]en, einem [[Sylphe]]nturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der [[Werbär]]en, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette [[Wildnis]], in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um wieder eine [[Gesinnung]] zu bemühen: Hierher zieht es diejenigen, die &#039;&#039;rechtschaffen gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin zieht es die Toten, deren [[Gesinnung]] zeitlebens &#039;&#039;rechtschaffen böse&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist das Schicksal derer, deren [[Gesinnung]] im Leben &#039;&#039;chaotisch böse&#039;&#039; war. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar. Hier herrschen die Dämonen, hier herrscht die reine Willkür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiss, was mit denjenigen nach dem Tode geschieht, die im Leben eine absolut &#039;&#039;neutrale&#039;&#039; [[Gesinnung]] pflegten und die nie davon abgewichen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35360</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35360"/>
		<updated>2023-08-12T10:53:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Spirituelle Dimensionen */ Einführung zu den Seelen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, [[Engel]], [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Angeschwemmt&lt;br /&gt;
|text=Als Drusus im Sandkloster von Isepta [[Wasser erschaffen]] wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine [[Nereide]] in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide &#039;&#039;Spiel der Schatten im Tang&#039;&#039; und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt, die [[Nixe]]n des Schaalisees dazu zu bringen, sie alle zu bezaubern und dann doch gehen zu lassen. Nur so würden sie ein Jahr [[Wasseratmung]] erhalten.&lt;br /&gt;
# Der Ifrit &#039;&#039;Zerstörer der sieben Städte im goldenen Zeitalter&#039;&#039; lebt im in den Tiefen des &#039;&#039;Rauchbergs&#039;&#039;. Es folgt der Abstieg in den Vulkan und die Konfrontation mit dem roten Drachen &#039;&#039;Glut von hundert tausend Höllenhunden&#039;&#039; bevor mit dem Ifrit gesprochen werden kann.&lt;br /&gt;
# Bevor der Ifrit einen Wunsch gewährt, muss eine Aufgabe gelöst werden: Der Tempel der Mithra wird von acht [[Gorgone]]n beschützt, die beseitigt werden müssen. Erst dann wird der Wunsch gewährt, Drusus, seine Freunden und die Nereide nach Aqua zu transportieren.&lt;br /&gt;
# Hier gilt es nun, die Seelelfen und Meermenschen zu vereinen und gegen den Palast der Krebse zu ziehen und die Quelle seiner Macht zu zerschlagen, den &#039;&#039;Thron der schillernden Farben&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Dimensionen entsprechen den diversen Nachwelten, von denen wir in der materiellen Dimension Kunde haben. In einem Spiel, wo die [[Gesinnung]] von grosser Bedeutung ist, kann man den diversen Dimensionen auch eine (extreme) Gesinnung zuschreiben. Der Spielleitung sei an Herz gelegt, für weitere Gesinnungen neu Dimensionen zu ersinnen. Zentral dabei ist immer: Unterscheiden sich diese Dimensionen genug von der materiellen Dimension und ermöglichen sie das Abenteuerspiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Gesinnungen und spirituelle Dimensionen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral gut&lt;br /&gt;
| Chaotisch gut&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen neutral&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Chaotisch neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechtschaffen böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral böse&lt;br /&gt;
| Chaotisch böse&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Ohne Gesinnung: &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spirituelle Dimensionen sind die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Da sie bereist werden können, findet man dort also lebende, körperliche Wesen als auch die Seelen der Verstorbenen, die nach und nach mit der spirituellen Dimension verschmelzen. Diese Seelen haben in der spirituellen Dimension ebenfalls einen Körper. Wenn dieser erschlagen wird, entweicht die unsterbliche Seele – und bleibt am Ort. Nach ein paar Stunden formt sich ihr Körper erneut, am Ort wie sie &amp;quot;verstorben&amp;quot; sind, oder irgendwo in der Nähe. Der wiederauferstandene Körper wird erneut beseelt und alles beginnt von vorne. Mit einer Einschränkung: Die Seelen bleiben auf der spirituellen Dimension, die ihrer Gesinnung entspricht. Sie können diese Dimension nur verlassen, in dem sie mit der Dimension &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Für die Seelen der Verstorbenen gibt es kein Lernen und keine Änderungen mehr. Ihre Entscheidungen haben sie getroffen, als sie noch am leben waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heisst, Elfen und Orks haben keine Seele und deswegen auch kein Jenseits. Nun gibt es Gelehrte, die vermuten, die materielle Ebene sei das tatsächliche Jenseits dieser &amp;quot;seelenlosen&amp;quot; Wesen, denn sie würden auf der materiellen wieder geboren – bis sie mit der materiellen Ebene &amp;quot;verschmelzen&amp;quot;. Da ihre Seelen auf dieser Weise fundamental anders sind, kann man sie mittels &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; nicht ins Leben zurück holen, da sie schon anderweitig wieder geboren wurden, also schon wieder leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzige Bedeutung für das Abenteuerspiel ist, dass die Elfen und Orks in den spirituellen Dimensionen immer &amp;quot;echte&amp;quot; Wesen sind, die nicht nach wenigen Stunden wieder auferstehen. Menschen, die in den spirituellen Dimensionen angetroffen werden, können hingegen beides sein: Menschen im richtigen Leben, oder auferstandene Seelen im Jenseits. Ein Hinweis auf die Natur zeigt sich meist im Verhalten. Auferstandene Seelen sind eins mit der spirituellen Dimension, gehen mit, lernen nichts dazu, sind an Veränderung nicht interessiert und wollen von der materiellen Dimension meist nichts wissen. Damit ist auch klar, das Macht und Ränkespiel niemals von auferstandenen Seelen ausgehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; weniger wirksam als &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nonne mit Auftrag&lt;br /&gt;
|text=Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von [[Satyr]]en. Sie hatten die &#039;&#039;Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung&#039;&#039; gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Schiff der &#039;&#039;Liga der Sternensegler&#039;&#039; brach sie auf. Über den Hafen von &#039;&#039;Lagnabadalë&#039;&#039; an den Ufern der &#039;&#039;See der fünf Winde&#039;&#039; ging es zur &#039;&#039;Astralsee&#039;&#039; und von dort an den silbernen Fluss &#039;&#039;Ewige Freude der spielenden Drachen&#039;&#039;. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden [[Zentaur]]en, einem [[Sylphe]]nturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der [[Werbär]]en, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette [[Wildnis]], in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um wieder eine [[Gesinnung]] zu bemühen: Hierher zieht es diejenigen, die &#039;&#039;rechtschaffen gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin zieht es die Toten, deren [[Gesinnung]] zeitlebens &#039;&#039;rechtschaffen böse&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist das Schicksal derer, deren [[Gesinnung]] im Leben &#039;&#039;chaotisch böse&#039;&#039; war. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar. Hier herrschen die Dämonen, hier herrscht die reine Willkür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiss, was mit denjenigen nach dem Tode geschieht, die im Leben eine absolut &#039;&#039;neutrale&#039;&#039; [[Gesinnung]] pflegten und die nie davon abgewichen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35359</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35359"/>
		<updated>2023-08-12T10:15:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: Keine Devas und Asuras&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, [[Engel]], [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Angeschwemmt&lt;br /&gt;
|text=Als Drusus im Sandkloster von Isepta [[Wasser erschaffen]] wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine [[Nereide]] in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide &#039;&#039;Spiel der Schatten im Tang&#039;&#039; und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt, die [[Nixe]]n des Schaalisees dazu zu bringen, sie alle zu bezaubern und dann doch gehen zu lassen. Nur so würden sie ein Jahr [[Wasseratmung]] erhalten.&lt;br /&gt;
# Der Ifrit &#039;&#039;Zerstörer der sieben Städte im goldenen Zeitalter&#039;&#039; lebt im in den Tiefen des &#039;&#039;Rauchbergs&#039;&#039;. Es folgt der Abstieg in den Vulkan und die Konfrontation mit dem roten Drachen &#039;&#039;Glut von hundert tausend Höllenhunden&#039;&#039; bevor mit dem Ifrit gesprochen werden kann.&lt;br /&gt;
# Bevor der Ifrit einen Wunsch gewährt, muss eine Aufgabe gelöst werden: Der Tempel der Mithra wird von acht [[Gorgone]]n beschützt, die beseitigt werden müssen. Erst dann wird der Wunsch gewährt, Drusus, seine Freunden und die Nereide nach Aqua zu transportieren.&lt;br /&gt;
# Hier gilt es nun, die Seelelfen und Meermenschen zu vereinen und gegen den Palast der Krebse zu ziehen und die Quelle seiner Macht zu zerschlagen, den &#039;&#039;Thron der schillernden Farben&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; weniger wirksam als &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es darum ginge, mit einer [[Gesinnung]] zu beschreiben, wer hier endet, dann sind es die Verstorbenen, die Zeit ihres Lebens &#039;&#039;chaotisch gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nonne mit Auftrag&lt;br /&gt;
|text=Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von [[Satyr]]en. Sie hatten die &#039;&#039;Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung&#039;&#039; gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Schiff der &#039;&#039;Liga der Sternensegler&#039;&#039; brach sie auf. Über den Hafen von &#039;&#039;Lagnabadalë&#039;&#039; an den Ufern der &#039;&#039;See der fünf Winde&#039;&#039; ging es zur &#039;&#039;Astralsee&#039;&#039; und von dort an den silbernen Fluss &#039;&#039;Ewige Freude der spielenden Drachen&#039;&#039;. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden [[Zentaur]]en, einem [[Sylphe]]nturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der [[Werbär]]en, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette [[Wildnis]], in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um wieder eine [[Gesinnung]] zu bemühen: Hierher zieht es diejenigen, die &#039;&#039;rechtschaffen gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin zieht es die Toten, deren [[Gesinnung]] zeitlebens &#039;&#039;rechtschaffen böse&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist das Schicksal derer, deren [[Gesinnung]] im Leben &#039;&#039;chaotisch böse&#039;&#039; war. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar. Hier herrschen die Dämonen, hier herrscht die reine Willkür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiss, was mit denjenigen nach dem Tode geschieht, die im Leben eine absolut &#039;&#039;neutrale&#039;&#039; [[Gesinnung]] pflegten und die nie davon abgewichen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35358</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35358"/>
		<updated>2023-08-12T10:14:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Spirituelle Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, Engel, Devas, [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Angeschwemmt&lt;br /&gt;
|text=Als Drusus im Sandkloster von Isepta [[Wasser erschaffen]] wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine [[Nereide]] in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide &#039;&#039;Spiel der Schatten im Tang&#039;&#039; und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt, die [[Nixe]]n des Schaalisees dazu zu bringen, sie alle zu bezaubern und dann doch gehen zu lassen. Nur so würden sie ein Jahr [[Wasseratmung]] erhalten.&lt;br /&gt;
# Der Ifrit &#039;&#039;Zerstörer der sieben Städte im goldenen Zeitalter&#039;&#039; lebt im in den Tiefen des &#039;&#039;Rauchbergs&#039;&#039;. Es folgt der Abstieg in den Vulkan und die Konfrontation mit dem roten Drachen &#039;&#039;Glut von hundert tausend Höllenhunden&#039;&#039; bevor mit dem Ifrit gesprochen werden kann.&lt;br /&gt;
# Bevor der Ifrit einen Wunsch gewährt, muss eine Aufgabe gelöst werden: Der Tempel der Mithra wird von acht [[Gorgone]]n beschützt, die beseitigt werden müssen. Erst dann wird der Wunsch gewährt, Drusus, seine Freunden und die Nereide nach Aqua zu transportieren.&lt;br /&gt;
# Hier gilt es nun, die Seelelfen und Meermenschen zu vereinen und gegen den Palast der Krebse zu ziehen und die Quelle seiner Macht zu zerschlagen, den &#039;&#039;Thron der schillernden Farben&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; weniger wirksam als &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es darum ginge, mit einer [[Gesinnung]] zu beschreiben, wer hier endet, dann sind es die Verstorbenen, die Zeit ihres Lebens &#039;&#039;chaotisch gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Nonne mit Auftrag&lt;br /&gt;
|text=Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von [[Satyr]]en. Sie hatten die &#039;&#039;Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung&#039;&#039; gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Schiff der &#039;&#039;Liga der Sternensegler&#039;&#039; brach sie auf. Über den Hafen von &#039;&#039;Lagnabadalë&#039;&#039; an den Ufern der &#039;&#039;See der fünf Winde&#039;&#039; ging es zur &#039;&#039;Astralsee&#039;&#039; und von dort an den silbernen Fluss &#039;&#039;Ewige Freude der spielenden Drachen&#039;&#039;. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden [[Zentaur]]en, einem [[Sylphe]]nturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der [[Werbär]]en, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette [[Wildnis]], in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um wieder eine [[Gesinnung]] zu bemühen: Hierher zieht es diejenigen, die &#039;&#039;rechtschaffen gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin zieht es die Toten, deren [[Gesinnung]] zeitlebens &#039;&#039;rechtschaffen böse&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist das Schicksal derer, deren [[Gesinnung]] im Leben &#039;&#039;chaotisch böse&#039;&#039; war. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar. Hier herrschen die Dämonen, hier herrscht die reine Willkür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiss, was mit denjenigen nach dem Tode geschieht, die im Leben eine absolut &#039;&#039;neutrale&#039;&#039; [[Gesinnung]] pflegten und die nie davon abgewichen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35357</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35357"/>
		<updated>2023-08-11T23:57:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Elementare Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, Engel, Devas, [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Angeschwemmt&lt;br /&gt;
|text=Als Drusus im Sandkloster von Isepta [[Wasser erschaffen]] wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine [[Nereide]] in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide &#039;&#039;Spiel der Schatten im Tang&#039;&#039; und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt, die [[Nixe]]n des Schaalisees dazu zu bringen, sie alle zu bezaubern und dann doch gehen zu lassen. Nur so würden sie ein Jahr [[Wasseratmung]] erhalten.&lt;br /&gt;
# Der Ifrit &#039;&#039;Zerstörer der sieben Städte im goldenen Zeitalter&#039;&#039; lebt im in den Tiefen des &#039;&#039;Rauchbergs&#039;&#039;. Es folgt der Abstieg in den Vulkan und die Konfrontation mit dem roten Drachen &#039;&#039;Glut von hundert tausend Höllenhunden&#039;&#039; bevor mit dem Ifrit gesprochen werden kann.&lt;br /&gt;
# Bevor der Ifrit einen Wunsch gewährt, muss eine Aufgabe gelöst werden: Der Tempel der Mithra wird von acht [[Gorgone]]n beschützt, die beseitigt werden müssen. Erst dann wird der Wunsch gewährt, Drusus, seine Freunden und die Nereide nach Aqua zu transportieren.&lt;br /&gt;
# Hier gilt es nun, die Seelelfen und Meermenschen zu vereinen und gegen den Palast der Krebse zu ziehen und die Quelle seiner Macht zu zerschlagen, den &#039;&#039;Thron der schillernden Farben&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen &#039;&#039;[[Tote aufwecken]]&#039;&#039; weniger wirksam als &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es darum ginge, mit einer [[Gesinnung]] zu beschreiben, wer hier endet, dann sind es die Verstorbenen, die Zeit ihres Lebens &#039;&#039;chaotisch gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um wieder eine [[Gesinnung]] zu bemühen: Hierher zieht es diejenigen, die &#039;&#039;rechtschaffen gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin zieht es die Toten, deren [[Gesinnung]] zeitlebens &#039;&#039;rechtschaffen böse&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist das Schicksal derer, deren [[Gesinnung]] im Leben &#039;&#039;chaotisch böse&#039;&#039; war. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar. Hier herrschen die Dämonen, hier herrscht die reine Willkür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiss, was mit denjenigen nach dem Tode geschieht, die im Leben eine absolut &#039;&#039;neutrale&#039;&#039; [[Gesinnung]] pflegten und die nie davon abgewichen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35355</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35355"/>
		<updated>2023-08-11T17:15:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Spirituelle Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, Engel, Devas, [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen [[Tote aufwecken]] weniger wirksam als [[Auferstehung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es darum ginge, mit einer [[Gesinnung]] zu beschreiben, wer hier endet, dann sind es die Verstorbenen, die Zeit ihres Lebens &#039;&#039;chaotisch gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um wieder eine [[Gesinnung]] zu bemühen: Hierher zieht es diejenigen, die &#039;&#039;rechtschaffen gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin zieht es die Toten, deren [[Gesinnung]] zeitlebens &#039;&#039;rechtschaffen böse&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist das Schicksal derer, deren [[Gesinnung]] im Leben &#039;&#039;chaotisch böse&#039;&#039; war. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar. Hier herrschen die Dämonen, hier herrscht die reine Willkür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiss, was mit denjenigen nach dem Tode geschieht, die im Leben eine absolut &#039;&#039;neutrale&#039;&#039; [[Gesinnung]] pflegten und die nie davon abgewichen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35354</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35354"/>
		<updated>2023-08-11T17:15:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Spirituelle Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, Engel, Devas, [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen [[Tote aufwecken]] weniger wirksam als [[Auferstehung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es darum ginge, mit einer [[Gesinnung]] zu beschreiben, wer hier endet, dann sind es die Verstorbenen, die Zeit ihres Lebens &#039;&#039;chaotisch gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um wieder eine [[Gesinnung]] zu bemühen: Hierher zieht es diejenigen, die &#039;&#039;rechtschaffen gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin zieht es die Toten, deren [[Gesinnung]] zeitlebens &#039;&#039;rechtschaffen böse&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist das Schicksal derer, deren [[Gesinnung]] im Leben &#039;&#039;chaotisch böse&#039;&#039; war. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft auf immerdar. Hier herrschen die Dämonen, hier herrscht die reine Willkür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiss, was mit denjenigen nach dem Tode geschieht, die im Leben eine absolut &#039;&#039;neutrale&#039;&#039; [[Gesinnung]] pflegten und die nie davon abgewichen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35353</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35353"/>
		<updated>2023-08-11T17:11:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, Engel, Devas, [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen [[Tote aufwecken]] weniger wirksam als [[Auferstehung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es darum ginge, mit einer [[Gesinnung]] zu beschreiben, wer hier endet, dann sind es die Verstorbenen, die Zeit ihres Lebens &#039;&#039;chaotisch gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um wieder eine [[Gesinnung]] zu bemühen: Hierher zieht es diejenigen, die &#039;&#039;rechtschaffen gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin zieht es die Toten, deren [[Gesinnung]] zeitlebens &#039;&#039;rechtschaffen böse&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machen und dann einen unbezahlbaren Preis einfordern. Keine Reue dieser Welt kann so ein Elend wieder gut machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist das Schicksal derer, deren [[Gesinnung]] im Leben &#039;&#039;chaotisch böse&#039;&#039; war. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft auf immerdar. Hier herrschen die Dämonen, hier herrscht die reine Willkür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiss, was mit denjenigen nach dem Tode geschieht, die im Leben eine absolut &#039;&#039;neutrale&#039;&#039; [[Gesinnung]] pflegten und die nie davon abgewichen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35352</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35352"/>
		<updated>2023-08-11T17:10:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere &#039;&#039;&#039;Dimensionen&#039;&#039;&#039; sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber &#039;&#039;[[Elementar beschwören]]&#039;&#039; herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, Engel, Devas, [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via &#039;&#039;[[Astralzauber]]&#039;&#039; kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe &#039;&#039;[[Schattenmagie]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Schattenmonster]]&#039;&#039;). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe &#039;&#039;[[Schatten beschwören]]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer &#039;&#039;[[Feuer widerstehen]]&#039;&#039; oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber &#039;&#039;[[Wasseratmung]]&#039;&#039; oder &#039;&#039;[[Atembares Wasser]]&#039;&#039;, oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines &#039;&#039;[[Verlangsamen]]&#039;&#039; Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem &#039;&#039;[[Gefangenschaft]]&#039;&#039; Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber &#039;&#039;[[Fliegen]]&#039;&#039;, einem [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] oder [[Fliegender Besen|Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via &#039;&#039;[[Spektrale Kraft]]&#039;&#039; und ein &#039;&#039;[[Scheintod]]&#039;&#039;-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die lange Wanderung über das Eis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Algor&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen [[Tote aufwecken]] weniger wirksam als [[Auferstehung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Garten der Glückseeligen&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Elysium&#039;&#039;&#039; genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es darum ginge, mit einer [[Gesinnung]] zu beschreiben, wer hier endet, dann sind es die Verstorbenen, die Zeit ihres Lebens &#039;&#039;chaotisch gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Himmelsreich des Licht&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Gloria&#039;&#039;&#039; genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um wieder eine [[Gesinnung]] zu bemühen: Hierher zieht es diejenigen, die &#039;&#039;rechtschaffen gut&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das unendliche Gefängnis der Finsternis&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Tenebrae&#039;&#039;&#039; genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierhin zieht es die Toten, die zeitlebens &#039;&#039;rechtschaffen böse&#039;&#039; waren. Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben indem sie süsse Versprechungen machen und dann einen unbezahlbaren Preis einfordern. Keine Reue dieser Welt kann so ein Elend wieder gut machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein Horde von [[Klingenteufeln]] und [[Imp]]s inmitten von brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet wurde. Tausend abgeschiedenen Tote seien daraufhin erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann &#039;&#039;[[Mit Toten sprechen]]&#039;&#039; nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemure]]n und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Höllenschlundteufel]] &#039;&#039;Ertränker der Seelen&#039;&#039; mit seinem Opferzug haben sie gesehen. Zur Festung über der grossen Fleischmühle sei es gegangen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch durch die &#039;&#039;Fleischmühle des grossen Rades&#039;&#039; getrieben werden und im &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; versinken. Dann nämlich wäre das Geheimnis für immer verloren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Abgrund der zehntausend Tode&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Abyss&#039;&#039;&#039; genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist das Schicksal derer, deren [[Gesinnung]] im Leben &#039;&#039;chaotisch böse&#039;&#039; war. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft auf immerdar. Hier herrschen die Dämonen, hier herrscht die reine Willkür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten &#039;&#039;[[Auferstehung]]&#039;&#039; fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber &#039;&#039;[[Kontakt mit anderen Dimensionen]]&#039;&#039; verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der ewige Frieden&#039;&#039;&#039;, von den Gelehrten auch &#039;&#039;&#039;Pax Eterna&#039;&#039;&#039; genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiss, was mit denjenigen nach dem Tode geschieht, die im Leben eine absolut &#039;&#039;neutrale&#039;&#039; [[Gesinnung]] pflegten und die nie davon abgewichen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35297</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35297"/>
		<updated>2023-08-10T16:00:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Elementare Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Dimensionen sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber [[Elementar beschwören]] herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, Engel, Devas, [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via [[Astralzauber]] kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe [[Schattenmagie]] oder [[Schattenmonster]]). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe [[Schatten beschwören]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer [[Feuer widerstehen]] oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber [[Wasseratmung]] oder [[Atembares Wasser]], oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein oben und kein unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich gross. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackert immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selber limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blinde Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines [[Verlangsamen]] Zaubers. Und wer weiss, eines Tages bleibt man ganz stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem [[Gefangenschaft]] Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternage &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche den Zugang zu diese Abstieg in die Unterwelt bewacht, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]], welches sich hier unten mit Magie und Sklavenarbeit ein Reich erschaffen hat, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden, welche auf Edelsteine aus sind.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz noch nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber [[Fliegen]], einem [[Fliegender Teppich|fliegender Teppich]] oder einem  [[Fliegender Besen|fliegender Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via [[Spektrale Kraft]] und ein [[Scheintod]] Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eis&#039;&#039;&#039;: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garten&#039;&#039;&#039;: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Licht&#039;&#039;&#039;: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dunkel&#039;&#039;&#039;: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles ist Seufzen und Trauer, grau und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten werden vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles schwächt und zehrt, und so wandern die Seelen rastlos, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich alles verloren haben und eins werden mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein mehrarmiger Dämon eine Horde angeführt hat, welche mit brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und die Dämonen mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet hatten. Tausend abgeschiedenen Tote seien darauf erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann [[Mit Toten sprechen]] nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemuren]] und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Marilith]] Dämon mit seinem Opferzug haben sie gesehen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch den &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; getrieben werden und das Geheimnis den Menschen für immer verloren ist. Wenn die Seele des Patriarchen das Geheimnis vergessen hat, dann weiss es nur noch der Dämon &#039;&#039;Sechs Arme des Versinkens im Teer&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abgrund&#039;&#039;&#039;: Schlimmer noch als die Dimension des Dunkels ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten [[Auferstehung]] fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber [[Kontakt mit anderen Dimensionen]] verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35296</id>
		<title>Dimension</title>
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		<updated>2023-08-10T15:55:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Elementare Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Dimensionen sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber [[Elementar beschwören]] herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, Engel, Devas, [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via [[Astralzauber]] kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe [[Schattenmagie]] oder [[Schattenmonster]]). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe [[Schatten beschwören]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer [[Feuer widerstehen]] oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber [[Wasseratmung]] oder [[Atembares Wasser]], oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein oben und kein unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich gross. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackert immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selber limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blinde Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, verändert sich so langsam, hier wachsen Kristalle statt Pilze. Selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam versteinert. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines [[Verlangsamen]] Zaubers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem [[Gefangenschaft]] Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternage &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche am Eingang liegt, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]] muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz wohl nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber [[Fliegen]], einem [[Fliegender Teppich|fliegender Teppich]] oder einem  [[Fliegender Besen|fliegender Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via [[Spektrale Kraft]] und ein [[Scheintod]] Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eis&#039;&#039;&#039;: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garten&#039;&#039;&#039;: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Licht&#039;&#039;&#039;: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dunkel&#039;&#039;&#039;: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles ist Seufzen und Trauer, grau und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten werden vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles schwächt und zehrt, und so wandern die Seelen rastlos, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich alles verloren haben und eins werden mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein mehrarmiger Dämon eine Horde angeführt hat, welche mit brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und die Dämonen mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet hatten. Tausend abgeschiedenen Tote seien darauf erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann [[Mit Toten sprechen]] nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemuren]] und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Marilith]] Dämon mit seinem Opferzug haben sie gesehen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch den &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; getrieben werden und das Geheimnis den Menschen für immer verloren ist. Wenn die Seele des Patriarchen das Geheimnis vergessen hat, dann weiss es nur noch der Dämon &#039;&#039;Sechs Arme des Versinkens im Teer&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abgrund&#039;&#039;&#039;: Schlimmer noch als die Dimension des Dunkels ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten [[Auferstehung]] fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber [[Kontakt mit anderen Dimensionen]] verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35295</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35295"/>
		<updated>2023-08-10T15:55:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Elementare Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Dimensionen sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber [[Elementar beschwören]] herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, Engel, Devas, [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via [[Astralzauber]] kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe [[Schattenmagie]] oder [[Schattenmonster]]). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe [[Schatten beschwören]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer [[Feuer widerstehen]] oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber [[Wasseratmung]] oder [[Atembares Wasser]], oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein oben und kein unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich gross. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackert immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selber limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stelle man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blinde Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, verändert sich so langsam, hier wachsen Kristalle statt Pilze. Selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam versteinert. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines [[Verlangsamen]] Zaubers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem [[Gefangenschaft]] Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternage &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche am Eingang liegt, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]] muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz wohl nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber [[Fliegen]], einem [[Fliegender Teppich|fliegender Teppich]] oder einem  [[Fliegender Besen|fliegender Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via [[Spektrale Kraft]] und ein [[Scheintod]] Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eis&#039;&#039;&#039;: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garten&#039;&#039;&#039;: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Licht&#039;&#039;&#039;: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dunkel&#039;&#039;&#039;: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles ist Seufzen und Trauer, grau und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten werden vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles schwächt und zehrt, und so wandern die Seelen rastlos, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich alles verloren haben und eins werden mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein mehrarmiger Dämon eine Horde angeführt hat, welche mit brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und die Dämonen mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet hatten. Tausend abgeschiedenen Tote seien darauf erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann [[Mit Toten sprechen]] nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemuren]] und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Marilith]] Dämon mit seinem Opferzug haben sie gesehen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch den &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; getrieben werden und das Geheimnis den Menschen für immer verloren ist. Wenn die Seele des Patriarchen das Geheimnis vergessen hat, dann weiss es nur noch der Dämon &#039;&#039;Sechs Arme des Versinkens im Teer&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abgrund&#039;&#039;&#039;: Schlimmer noch als die Dimension des Dunkels ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten [[Auferstehung]] fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber [[Kontakt mit anderen Dimensionen]] verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35294</id>
		<title>Dimension</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://alrik.snafu.zone/index.php?title=Dimension&amp;diff=35294"/>
		<updated>2023-08-10T15:53:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alex Schröder: /* Nahe Dimensionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Alrik Handarbeit}}&lt;br /&gt;
{{InfoboxRegel&lt;br /&gt;
|englisch=Plane&lt;br /&gt;
|alias=Ebene&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Dimensionen sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie {{Alrik}} sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die materielle Dimension ist die &amp;quot;normale&amp;quot; Welt. Falls gewünscht ist, dass die gleichen Spielfiguren auch in anderen &amp;quot;Welten&amp;quot; spielen, dann sind dies weitere materielle Dimensionen. Die meisten Kampagnen haben allerdings nur eine materielle Dimension.&lt;br /&gt;
* Nahe Dimensionen, welche der materiellen Dimension folgen wie Äther, Astrum oder die Schattendimension. Allen gemein ist, dass jemand, der Zugang zu diesen Dimensionen hat, sich dort bewegen kann. Bei der Rückkehr erscheint man an einem entsprechend verschobenen Ort.&lt;br /&gt;
* Die elementaren Dimensionen wie Feuer, Luft, Wasser und Erde enthalten die &amp;quot;Baustoffe&amp;quot; der materiellen Dimension. Vielleicht gibt es sogar Dimensionen mit Mischformen wie Dampf, Salz, Schlamm, Magma, und so weiter. Die elementaren Dimensionen können bereist werden, stellen aber gewisse Grundanforderungen. Von hier stammen die [[Elementar]]e, welche der Zauber [[Elementar beschwören]] herbei ruft. Siehe auch [[Elementarwesen]].&lt;br /&gt;
* Spirituelle Dimensionen wie die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Diese können bereist werden, was zum erstaunlichen Problem führt, dass es überall dort richtige Menschen und die Seelen verstorbener Menschen gibt, gleichzeitig. Hier leben die Götter, Engel, Devas, [[Teufel]] und [[Dämon]]en, und alle, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
* Energetische Dimensionen wie positive Energie und negative Energie. Diese können nicht bereist werden. Sie sind der Quell alles Lebens im positiven Fall und der Quell der Energie aller Untoten im negativen Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr.  Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nahe Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther&#039;&#039;&#039;: Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels [[Umhang des Äthers]], [[Öl der Vergeisterung]], [[Ätherpanzer]], [[Figurine der Wundersamen Macht|Obsidianross]] und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der [[Medusa]], des [[Drakolisk]]en oder des [[Schreckhahn]]s. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie [[Geist]]er. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf  100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe [[Äther]]. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber [[Geheimtruhe]] erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astrum&#039;&#039;&#039;: Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via [[Astralzauber]] kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines [[Des Magiers treuer Wachhund|treuen Wachhundes]] oder gewisser Monster (siehe Äther).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schatten&#039;&#039;&#039;: Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den [[Illusionist]]en ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe [[Schattenmagie]] oder [[Schattenmonster]]). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die [[Schatten]] selber leben (siehe [[Schatten beschwören]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementare Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;: Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer [[Feuer widerstehen]] oder ein [[Ring des Feuerschutzes]] bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Noch ein Wunsch&lt;br /&gt;
|text=Deborah hatte eine [[Ifrits Flasche]] in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Einen [[Ring des Feuerschutzes]] und einen [[Ring des Wasserlaufens]] hatte sie sich schon … &amp;quot;besorgt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Einen Vulkan hatte sie auch schon ausfindig gemacht.&lt;br /&gt;
# An den [[Salamander]]n und den [[Feuerriese]]n muss sie vorbei schleichen.&lt;br /&gt;
# Über den Magmasee muss sie laufen und das Tor in die Feuerdimension erreichen.&lt;br /&gt;
# Dort muss sie dann einen [[Feuermephit]] zwingen, ihr den Weg zur Messingstadt zu zeigen.&lt;br /&gt;
# In der Messingstadt ist ihr Ifrit einfach zu finden, denn &#039;&#039;Schrei der dreifachen Asche&#039;&#039; war nach über 200 Jahren Gefangenschaft endlich wieder zurück gekommen. Jeder hier kennt ihn!&lt;br /&gt;
# Nun gilt es nur noch, das Diadem zu klauen… &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber [[Wasseratmung]] oder [[Atembares Wasser]], oder durch einen [[Helm der Unterwasserbewegung]] gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt auch hier keine Schwerkraft und entsprechend ist der Druck überall gleich gross. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackert immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selber limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;: Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stelle man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blinde Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, verändert sich so langsam, hier wachsen Kristalle statt Pilze. Selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam versteinert. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines [[Verlangsamen]] Zaubers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Die böse Saat&lt;br /&gt;
|text=In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine [[Geisternaga]], die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem [[Gefangenschaft]] Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternage &#039;&#039;Kristallauge der Tiefe&#039;&#039; erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Abstieg in die tiefsten Tiefen musste gefunden werden.&lt;br /&gt;
# Die [[Chimäre]], welche am Eingang liegt, muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Das [[Auge der Tiefe]] muss umgangen oder besiegt werden.&lt;br /&gt;
# Dort, wo der Übergang in die Erddimension ist, müssen die [[Xorn]]s abgewehrt werden.&lt;br /&gt;
# In der Erddimension muss die [[Geisternaga]] bezwungen werden, damit sie ihr Geheimnis heraus rückt.&lt;br /&gt;
# Was Klausewitz wohl nicht weiss, ist, dass Krall ein [[Leichnam]] ist…&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft&#039;&#039;&#039;: Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber [[Fliegen]], einem [[Fliegender Teppich|fliegender Teppich]] oder einem  [[Fliegender Besen|fliegender Besen]]. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gravitationsebene.svg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Mord und Kontermord&lt;br /&gt;
|text=Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen [[Unsichtbarer Pirscher (Monster)|unsichtbaren Pirscher]] auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via [[Spektrale Kraft]] und ein [[Scheintod]] Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den [[Adeliger Dschinn|adligen Dschinn]] ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirituelle Dimensionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eis&#039;&#039;&#039;: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garten&#039;&#039;&#039;: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Licht&#039;&#039;&#039;: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dunkel&#039;&#039;&#039;: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles ist Seufzen und Trauer, grau und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten werden vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles schwächt und zehrt, und so wandern die Seelen rastlos, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich alles verloren haben und eins werden mit dem Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Auf der Suche nach Antworten&lt;br /&gt;
|text=Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein Schäfer hat von einem nahen Hügel aus beobachtet, wie ein mehrarmiger Dämon eine Horde angeführt hat, welche mit brennendem Pech und Schwefeldämpfen erschienen war, um die Priesterburg des Patriarchen zu überfallen. Beim Abzug der Horde hat dieser Schäfer gesehen, dass eine Grube mit Blut gefüllt worden war und die Dämonen mit schauerlichen Gesängen ein Tor geöffnet hatten. Tausend abgeschiedenen Tote seien darauf erschienen, Jünglinge und Bräute, kummerbeladene Greise, grame Mädchen, kriegerschlagene Männer mit blutbesudelter Rüstung… Durch dieses Tor sei die Horde mit allen Priestern verschwunden.&lt;br /&gt;
# Da es keine körperlichen Überreste gibt, kann [[Mit Toten sprechen]] nicht verwendet werden…&lt;br /&gt;
# Die verzweifelten Seelen sind ein Zeichen für die dunkle Unterwelt des Vergessens. Im Land der Kimmerer gibt es ein Tor in genau diese Unterwelt.&lt;br /&gt;
# Es gilt ins Land der Kimmerer reisen und auf dem Weg dort hin sich gegen böse Zauberer in roten Umhängen auf riesigen Skorpionen wehren.&lt;br /&gt;
# Der Zugang wird von einer Teufelsfestung beschützt. [[Bartteufel]] herrschen hier, darauf bedacht, dass alles seine Ordnung hat. Diese Teufel gilt es zu umgehen oder zu besiegen – genauso wie die Kultisten und gehörnten Justiziaren, die ihnen dienen.&lt;br /&gt;
# In der Unterwelt selber muss man den [[Lemuren]] und [[Stachelteufel]]n ausweichen und die [[Geist]]er fragen, was denn geschehen ist. Den [[Marilith]] Dämon mit seinem Opferzug haben sie gesehen.&lt;br /&gt;
# Es gilt die Opfer zu befreien und den Patriarchen zu befragen, bevor sie alle durch den &#039;&#039;Fluss des Vergessens übler Träume&#039;&#039; getrieben werden und das Geheimnis den Menschen für immer verloren ist. Wenn die Seele des Patriarchen das Geheimnis vergessen hat, dann weiss es nur noch der Dämon &#039;&#039;Sechs Arme des Versinkens im Teer&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abgrund&#039;&#039;&#039;: Schlimmer noch als die Dimension des Dunkels ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beispiel&lt;br /&gt;
|titel=Ein Paladin in der Hölle&lt;br /&gt;
|text=Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens &amp;quot;tausend Jahre zu dienen.&amp;quot; Und die Dame war natürlich ein [[Succubus]] namens &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten [[Auferstehung]] fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Es gilt herauszufinden, wo Bryns Seele steckt. Vielleicht kann Zara den Zauber [[Kontakt mit anderen Dimensionen]] verwenden, um dies in Erfahrung zu bringen.&lt;br /&gt;
# Nun muss ein Kult des Orcus unterwandert werden, damit man deren Anführer dazu zwingen kann, den Beschwörungszirkel umzukehren und Penelope und ihre Freunde in den Abgrund zu schicken.&lt;br /&gt;
# Dann muss der Weg aus der &#039;&#039;Festung der tanzenden Skelette&#039;&#039;, wo der Widderköpfige Totendämon über die Knöchernen herrscht, vorbei an beinernen Drachen und Schlangen, durch das &#039;&#039;Ascheland der zehntausend Kriege&#039;&#039; hin zur &#039;&#039;Festung der eisernen Wurzeln im weichen Fleisch&#039;&#039; gefunden werden, bedrängt von [[Dretch]]en und [[Vrock]]s.&lt;br /&gt;
# Hier muss der Weg zum Succubus &#039;&#039;Tränen der Reue nach langem Streit&#039;&#039; gefunden werden, ohne dem [[Marilith]] &#039;&#039;Kette der Hundert Brennenden Herzen&#039;&#039; und den diversen [[Shub]] zu begegnen, die hier lauern.&lt;br /&gt;
# Der Succubus muss dazu gebracht werden, Bryns Schwur zu lösen…&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alex Schröder</name></author>
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